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停止更新、外掛遍地,堪稱90后童年回憶的《QQ堂》享年17歲

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停止更新、外掛遍地,堪稱90后童年回憶的《QQ堂》享年17歲

《QQ堂》停服了。

文|雷科技

運(yùn)營(yíng)了十八年之久的《QQ堂》,終于要落下帷幕了。

今天上午,騰訊旗下休閑娛樂游戲《QQ 堂》宣布正式停止在中國大陸地區(qū)的運(yùn)營(yíng),與玩家揮手告別。停服公告稱,因項(xiàng)目組戰(zhàn)略計(jì)劃,《QQ堂》在今天上午11點(diǎn)關(guān)閉游戲服務(wù)器,游戲官網(wǎng)、論壇、專屬客服同步下架。服務(wù)器關(guān)閉后,游戲內(nèi)所有賬號(hào)數(shù)據(jù)及角色資料等信息將被全部刪除。

本來今天也就是一個(gè)普普通通的工作日,沒想到《QQ堂》的停服公告,如同平靜湖底的一顆深水炸彈,直接把網(wǎng)友們?nèi)空顺鰜??;叵肫鹪?jīng)天真懵懂、年幼無知的自己,很多已經(jīng)長(zhǎng)大成人的80后、90后紛紛在社交平臺(tái)寫下自己與《QQ堂》的往事,希望能夠回到那個(gè)無憂無慮的童年時(shí)光。

在這個(gè)網(wǎng)游普遍通過快速滾服牟利,大部分新游戲不到一年就會(huì)被淘汰的快餐時(shí)代,一款游戲能夠運(yùn)營(yíng)長(zhǎng)達(dá)十八年絕對(duì)算是一件不小的成就。問題來了,這款曾經(jīng)陪伴無數(shù)學(xué)生度過青春歲月的游戲,究竟擁有過怎樣的盛景?又因何而衰落、最終只能無奈走向終結(jié)?

源自紅白機(jī)的“自研”游戲

要介紹《QQ堂》的歷史,我們必須得從遙遠(yuǎn)的主機(jī)時(shí)代開始說起。

1985年,日本游戲廠商Hudson Soft看到了任天堂紅白機(jī)的市場(chǎng)潛力,于是決定將自己此前在家用電腦上推出的休閑游戲移植到紅白機(jī)上撈一筆錢。讓Hudson Soft沒想到的是,這款游戲一經(jīng)推出,便在FC平臺(tái)上大受好評(píng),進(jìn)入了FC開發(fā)領(lǐng)域的HUDSON一時(shí)之間賺得盆滿缽滿。

這款游戲,就是今天大家耳熟能詳?shù)摹墩◤椚恕?Bomberman)。

有《炸彈人》珠玉在前,市面上自然會(huì)不斷涌現(xiàn)出類似玩法的游戲。

2001年,韓國游戲廠商N(yùn)exon在和NCsoft的對(duì)抗中節(jié)節(jié)敗退,在絕體絕命的危機(jī)下,Nexon CEO金在宙命令旗下的Lodumani工作室模仿經(jīng)典游戲《炸彈人》,研發(fā)出《泡泡堂》。沒想到,這款游戲竟然一舉在網(wǎng)游市場(chǎng)中開辟出新藍(lán)海,讓Nexon成為韓國游戲市場(chǎng)一霸。

2003年,當(dāng)時(shí)的游戲業(yè)巨頭盛大網(wǎng)絡(luò)將《泡泡堂》代理引進(jìn)中國。在那個(gè)電腦稀缺的年代,《泡泡堂》的同時(shí)在線人數(shù)一度高達(dá)80萬人,不僅成為了當(dāng)時(shí)全國最高人氣網(wǎng)絡(luò)游戲之一,還獲得了“中國未成年人推薦游戲”稱號(hào),以及CHINA JOY優(yōu)秀游戲評(píng)選大賽“最受玩家喜愛的網(wǎng)絡(luò)游戲”稱號(hào),這也讓盛大網(wǎng)絡(luò)的風(fēng)頭一時(shí)無兩。

但是令盛大沒有想到的是,就在他們引進(jìn)《泡泡堂》的同一年,他們一生中最大的對(duì)手——騰訊游戲正式誕生了。次年,為了進(jìn)軍當(dāng)時(shí)最火的休閑網(wǎng)游市場(chǎng),騰訊游戲在QQ游戲大廳里推出了他們第一款自研游戲,而模仿對(duì)象自然就是當(dāng)時(shí)最火的《泡泡堂》了。

《QQ堂》就此誕生。

盡管推出時(shí)間較晚,但是《QQ堂》的推出無疑是成功的。憑借騰訊強(qiáng)大的推廣能力,《QQ堂》成為了無數(shù)90后接觸到的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲,并在正式上線后迅速取得了千萬注冊(cè)用戶,最高同時(shí)在線人數(shù)一度達(dá)到了22萬人,成功吹響了騰訊進(jìn)軍游戲市場(chǎng)的號(hào)角。

現(xiàn)在看來,早期《QQ堂》的興起,主要得益于玩法的趣味性和輕量化的游戲容量。

不管是《炸彈人》,還是后續(xù)衍生的《泡泡堂》、《QQ堂》,這些游戲全部遵循一個(gè)基本游戲法則,那就是角色有策略地放下炸彈,在一定時(shí)間后炸彈會(huì)向多個(gè)方向爆炸,以摧毀障礙物并殺死敵人(包括其他玩家)。

在游戲過程中,玩家可以拾取各種不同類型的補(bǔ)給,給他們帶來不同的增益效果,比如更大的爆炸,或一次放置更多的炸彈下來的能力等等。如果玩家觸碰到敵人或者被炸彈的爆炸波及,包括自己的炸彈都會(huì)被炸死,這就需要玩家謹(jǐn)慎對(duì)待自己的炸彈放置。

在這個(gè)玩法基礎(chǔ)上,《QQ堂》推出了足球、比武、搶包子、推箱子、機(jī)械世界等多樣化玩法。豐富的游戲玩法,大大降低了《QQ堂》的“入坑”門檻,也給玩家?guī)砹烁嗟娜の缎浴?/p>

比如,在足球模式中,玩家們會(huì)被放置在一個(gè)足球競(jìng)技場(chǎng)。每隔固定時(shí)間,就會(huì)有大量糖泡炸彈和道具從天而降,玩家需要把糖泡踢到別的位置,來保護(hù)自己、攻擊對(duì)手取勝。在搶包子模式中,玩家們需要沖進(jìn)敵方陣營(yíng)的包子鋪,并把搶到的包子搬回家中,同時(shí)其他隊(duì)員要護(hù)送搬運(yùn)包子的玩家,防止包子被搶走。

當(dāng)時(shí),市面上熱門的網(wǎng)絡(luò)游戲基本都是《傳奇》、《征途》這類國戰(zhàn)RPG游戲,主要面向的是高消費(fèi)能力的工薪階層。各種角色加點(diǎn)、裝備、寵物、國戰(zhàn)玩法,對(duì)于年齡層較低的90后而言確實(shí)顯得過于復(fù)雜,而《QQ堂》的基礎(chǔ)玩法簡(jiǎn)單,即便是新手玩家,也總能在其中找到一種最喜歡、最擅長(zhǎng)的玩法。

其次,則是輕量化的游戲容量。2004年,中國剛剛開始普及ADSL寬帶不久,大部分家庭都只能供得起2M/4M網(wǎng)絡(luò)。想用256KB/s的網(wǎng)速來下載容量動(dòng)輒高達(dá)7-8G的大型網(wǎng)游,對(duì)于每周只能打開30分鐘電腦的90后來說顯然不太現(xiàn)實(shí),這也是4399小游戲大行其道的原因。

和傳統(tǒng)大型網(wǎng)游不同,《QQ堂》的整個(gè)客戶端只有200-300M大小,下載起來輕松不少。不僅如此,為了部分更加輕量化的用戶考慮,騰訊后來甚至在QQ游戲大廳里面推出了不用下載客戶端的《火拼QQ堂》。雖然游戲模式更少,但是在當(dāng)時(shí)常年位居QQ游戲大廳的排行榜前列。

上手簡(jiǎn)單,下載方便,再加上騰訊為其全面打通了從聊天通訊到進(jìn)入游戲的渠道。 在QQ聊天的病毒式傳播下,越來越多的年輕玩家開始涌入《QQ堂》,游戲讓社交的凝聚力變得更強(qiáng),而社交又進(jìn)一步讓游戲在不同的群體中傳播,形成廣泛玩家基礎(chǔ)。對(duì)當(dāng)時(shí)的年輕玩家而言,《QQ堂》無疑就是網(wǎng)絡(luò)游戲的第一束啟蒙之光。

和《QQ堂》揮手告別

有趣的是,在經(jīng)歷了巔峰的兩年時(shí)間后,《QQ堂》卻很快就沉寂了下來。從當(dāng)時(shí)的搜索趨勢(shì)來看,《QQ堂》的搜索熱度自2007年開始便一直都在下滑,游戲玩家也在不斷流失。

為什么會(huì)出現(xiàn)這種情況呢?首先,自2007年,騰訊開始大力引入國外網(wǎng)游,不管是《穿越火線》還是《地下城與勇士》,都是時(shí)至今日依然能夠持續(xù)保持活躍度的長(zhǎng)青網(wǎng)游,而負(fù)責(zé)運(yùn)營(yíng)《QQ堂》的琳瑯天上工作室也在2008年推出了爆款游戲《QQ飛車》,整個(gè)工作室的開發(fā)精力幾乎全部都被轉(zhuǎn)移過去。

各種全新游戲的出現(xiàn),無疑會(huì)分散騰訊自身的精力。自2007年下旬開始,《QQ堂》的版本更新周期就已經(jīng)開始拖慢了;到了2009年,《QQ堂》更是出現(xiàn)了一年僅三次更新的情況;而在2013年后,《QQ堂》實(shí)質(zhì)上已經(jīng)進(jìn)入了養(yǎng)老狀態(tài),游戲內(nèi)容自然不會(huì)再做更新。

其次,則是外掛問題。因?yàn)楦骂l率過低、官方關(guān)注力度不高等原因,《QQ堂》的外掛一直都很猖獗,甚至一度被貼吧網(wǎng)友稱為“掛B堂”。除了各種無限炸彈、鎖血不死的外掛,甚至還出現(xiàn)了能直接將其他玩家踢出房間,甚至還能讓客戶端消失的外掛。極差的游戲環(huán)境與體驗(yàn),無疑勸退了大部分的玩家。、

最后,則是玩家喜好的變化。在《QQ堂》之后,騰訊也嘗試推出過其他休閑競(jìng)技游戲,可惜都沒有取得太好的效果,作為對(duì)比,騰訊在2008年初先后上線的《穿越火線》、《地下城與勇士》,當(dāng)年最高同時(shí)在線人數(shù)分別突破了220萬和150萬。這些爆款游戲的相繼問世,在一定程度上能夠反映出端游玩家對(duì)游戲喜好的轉(zhuǎn)變。

有的讀者可能會(huì)問了,既然端游不行,那做手游還不行嗎?

別說,還真不行。從TapTap上的資料來看,騰訊并非沒有將《QQ堂》搬上移動(dòng)端的想法,《QQ堂手游》更是早在2016年前后就偷偷開啟過小范圍的內(nèi)部測(cè)試。根據(jù)當(dāng)時(shí)的貼吧玩家的反饋來看,除了完成度較低、BUG偏多以外,《QQ堂手游》的畫風(fēng)和地圖基本還原了端游特色。

遺憾的是,自2016年內(nèi)部測(cè)試后,《QQ堂手游》便再也沒有了消息。

為什么會(huì)這樣?我們可以通過同類產(chǎn)品的市場(chǎng)表現(xiàn)一探究竟。早在《QQ堂手游》測(cè)試前,由Nexon出品的《泡泡堂M》就已經(jīng)在海外正式上線了,但其人氣只是在開服初期爆火過,很快便跌到了暢銷榜200-300名的位次。這個(gè)無數(shù)玩家童年回憶的游戲品類,終究還是不適合當(dāng)下市場(chǎng)。

作為曾經(jīng)在線峰值達(dá)到數(shù)十萬的人氣網(wǎng)游,《QQ堂》確實(shí)為我們的童年留下了不少回憶。然而內(nèi)容的缺失、外掛的泛濫,使得曾經(jīng)的《QQ堂》落得個(gè)無人問津的結(jié)局,而新一代玩家“重社交、輕玩法”的需求,更是掐滅了《QQ堂》等一大批經(jīng)典休閑游戲在手游市場(chǎng)重生的希望之火。

這些游戲,就像再也回不去的青春一樣,注定被時(shí)代逐漸遠(yuǎn)離和遺忘。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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《QQ堂》停服了。

文|雷科技

運(yùn)營(yíng)了十八年之久的《QQ堂》,終于要落下帷幕了。

今天上午,騰訊旗下休閑娛樂游戲《QQ 堂》宣布正式停止在中國大陸地區(qū)的運(yùn)營(yíng),與玩家揮手告別。停服公告稱,因項(xiàng)目組戰(zhàn)略計(jì)劃,《QQ堂》在今天上午11點(diǎn)關(guān)閉游戲服務(wù)器,游戲官網(wǎng)、論壇、專屬客服同步下架。服務(wù)器關(guān)閉后,游戲內(nèi)所有賬號(hào)數(shù)據(jù)及角色資料等信息將被全部刪除。

本來今天也就是一個(gè)普普通通的工作日,沒想到《QQ堂》的停服公告,如同平靜湖底的一顆深水炸彈,直接把網(wǎng)友們?nèi)空顺鰜?。回想起曾?jīng)天真懵懂、年幼無知的自己,很多已經(jīng)長(zhǎng)大成人的80后、90后紛紛在社交平臺(tái)寫下自己與《QQ堂》的往事,希望能夠回到那個(gè)無憂無慮的童年時(shí)光。

在這個(gè)網(wǎng)游普遍通過快速滾服牟利,大部分新游戲不到一年就會(huì)被淘汰的快餐時(shí)代,一款游戲能夠運(yùn)營(yíng)長(zhǎng)達(dá)十八年絕對(duì)算是一件不小的成就。問題來了,這款曾經(jīng)陪伴無數(shù)學(xué)生度過青春歲月的游戲,究竟擁有過怎樣的盛景?又因何而衰落、最終只能無奈走向終結(jié)?

源自紅白機(jī)的“自研”游戲

要介紹《QQ堂》的歷史,我們必須得從遙遠(yuǎn)的主機(jī)時(shí)代開始說起。

1985年,日本游戲廠商Hudson Soft看到了任天堂紅白機(jī)的市場(chǎng)潛力,于是決定將自己此前在家用電腦上推出的休閑游戲移植到紅白機(jī)上撈一筆錢。讓Hudson Soft沒想到的是,這款游戲一經(jīng)推出,便在FC平臺(tái)上大受好評(píng),進(jìn)入了FC開發(fā)領(lǐng)域的HUDSON一時(shí)之間賺得盆滿缽滿。

這款游戲,就是今天大家耳熟能詳?shù)摹墩◤椚恕?Bomberman)。

有《炸彈人》珠玉在前,市面上自然會(huì)不斷涌現(xiàn)出類似玩法的游戲。

2001年,韓國游戲廠商N(yùn)exon在和NCsoft的對(duì)抗中節(jié)節(jié)敗退,在絕體絕命的危機(jī)下,Nexon CEO金在宙命令旗下的Lodumani工作室模仿經(jīng)典游戲《炸彈人》,研發(fā)出《泡泡堂》。沒想到,這款游戲竟然一舉在網(wǎng)游市場(chǎng)中開辟出新藍(lán)海,讓Nexon成為韓國游戲市場(chǎng)一霸。

2003年,當(dāng)時(shí)的游戲業(yè)巨頭盛大網(wǎng)絡(luò)將《泡泡堂》代理引進(jìn)中國。在那個(gè)電腦稀缺的年代,《泡泡堂》的同時(shí)在線人數(shù)一度高達(dá)80萬人,不僅成為了當(dāng)時(shí)全國最高人氣網(wǎng)絡(luò)游戲之一,還獲得了“中國未成年人推薦游戲”稱號(hào),以及CHINA JOY優(yōu)秀游戲評(píng)選大賽“最受玩家喜愛的網(wǎng)絡(luò)游戲”稱號(hào),這也讓盛大網(wǎng)絡(luò)的風(fēng)頭一時(shí)無兩。

但是令盛大沒有想到的是,就在他們引進(jìn)《泡泡堂》的同一年,他們一生中最大的對(duì)手——騰訊游戲正式誕生了。次年,為了進(jìn)軍當(dāng)時(shí)最火的休閑網(wǎng)游市場(chǎng),騰訊游戲在QQ游戲大廳里推出了他們第一款自研游戲,而模仿對(duì)象自然就是當(dāng)時(shí)最火的《泡泡堂》了。

《QQ堂》就此誕生。

盡管推出時(shí)間較晚,但是《QQ堂》的推出無疑是成功的。憑借騰訊強(qiáng)大的推廣能力,《QQ堂》成為了無數(shù)90后接觸到的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲,并在正式上線后迅速取得了千萬注冊(cè)用戶,最高同時(shí)在線人數(shù)一度達(dá)到了22萬人,成功吹響了騰訊進(jìn)軍游戲市場(chǎng)的號(hào)角。

現(xiàn)在看來,早期《QQ堂》的興起,主要得益于玩法的趣味性和輕量化的游戲容量。

不管是《炸彈人》,還是后續(xù)衍生的《泡泡堂》、《QQ堂》,這些游戲全部遵循一個(gè)基本游戲法則,那就是角色有策略地放下炸彈,在一定時(shí)間后炸彈會(huì)向多個(gè)方向爆炸,以摧毀障礙物并殺死敵人(包括其他玩家)。

在游戲過程中,玩家可以拾取各種不同類型的補(bǔ)給,給他們帶來不同的增益效果,比如更大的爆炸,或一次放置更多的炸彈下來的能力等等。如果玩家觸碰到敵人或者被炸彈的爆炸波及,包括自己的炸彈都會(huì)被炸死,這就需要玩家謹(jǐn)慎對(duì)待自己的炸彈放置。

在這個(gè)玩法基礎(chǔ)上,《QQ堂》推出了足球、比武、搶包子、推箱子、機(jī)械世界等多樣化玩法。豐富的游戲玩法,大大降低了《QQ堂》的“入坑”門檻,也給玩家?guī)砹烁嗟娜の缎浴?/p>

比如,在足球模式中,玩家們會(huì)被放置在一個(gè)足球競(jìng)技場(chǎng)。每隔固定時(shí)間,就會(huì)有大量糖泡炸彈和道具從天而降,玩家需要把糖泡踢到別的位置,來保護(hù)自己、攻擊對(duì)手取勝。在搶包子模式中,玩家們需要沖進(jìn)敵方陣營(yíng)的包子鋪,并把搶到的包子搬回家中,同時(shí)其他隊(duì)員要護(hù)送搬運(yùn)包子的玩家,防止包子被搶走。

當(dāng)時(shí),市面上熱門的網(wǎng)絡(luò)游戲基本都是《傳奇》、《征途》這類國戰(zhàn)RPG游戲,主要面向的是高消費(fèi)能力的工薪階層。各種角色加點(diǎn)、裝備、寵物、國戰(zhàn)玩法,對(duì)于年齡層較低的90后而言確實(shí)顯得過于復(fù)雜,而《QQ堂》的基礎(chǔ)玩法簡(jiǎn)單,即便是新手玩家,也總能在其中找到一種最喜歡、最擅長(zhǎng)的玩法。

其次,則是輕量化的游戲容量。2004年,中國剛剛開始普及ADSL寬帶不久,大部分家庭都只能供得起2M/4M網(wǎng)絡(luò)。想用256KB/s的網(wǎng)速來下載容量動(dòng)輒高達(dá)7-8G的大型網(wǎng)游,對(duì)于每周只能打開30分鐘電腦的90后來說顯然不太現(xiàn)實(shí),這也是4399小游戲大行其道的原因。

和傳統(tǒng)大型網(wǎng)游不同,《QQ堂》的整個(gè)客戶端只有200-300M大小,下載起來輕松不少。不僅如此,為了部分更加輕量化的用戶考慮,騰訊后來甚至在QQ游戲大廳里面推出了不用下載客戶端的《火拼QQ堂》。雖然游戲模式更少,但是在當(dāng)時(shí)常年位居QQ游戲大廳的排行榜前列。

上手簡(jiǎn)單,下載方便,再加上騰訊為其全面打通了從聊天通訊到進(jìn)入游戲的渠道。 在QQ聊天的病毒式傳播下,越來越多的年輕玩家開始涌入《QQ堂》,游戲讓社交的凝聚力變得更強(qiáng),而社交又進(jìn)一步讓游戲在不同的群體中傳播,形成廣泛玩家基礎(chǔ)。對(duì)當(dāng)時(shí)的年輕玩家而言,《QQ堂》無疑就是網(wǎng)絡(luò)游戲的第一束啟蒙之光。

和《QQ堂》揮手告別

有趣的是,在經(jīng)歷了巔峰的兩年時(shí)間后,《QQ堂》卻很快就沉寂了下來。從當(dāng)時(shí)的搜索趨勢(shì)來看,《QQ堂》的搜索熱度自2007年開始便一直都在下滑,游戲玩家也在不斷流失。

為什么會(huì)出現(xiàn)這種情況呢?首先,自2007年,騰訊開始大力引入國外網(wǎng)游,不管是《穿越火線》還是《地下城與勇士》,都是時(shí)至今日依然能夠持續(xù)保持活躍度的長(zhǎng)青網(wǎng)游,而負(fù)責(zé)運(yùn)營(yíng)《QQ堂》的琳瑯天上工作室也在2008年推出了爆款游戲《QQ飛車》,整個(gè)工作室的開發(fā)精力幾乎全部都被轉(zhuǎn)移過去。

各種全新游戲的出現(xiàn),無疑會(huì)分散騰訊自身的精力。自2007年下旬開始,《QQ堂》的版本更新周期就已經(jīng)開始拖慢了;到了2009年,《QQ堂》更是出現(xiàn)了一年僅三次更新的情況;而在2013年后,《QQ堂》實(shí)質(zhì)上已經(jīng)進(jìn)入了養(yǎng)老狀態(tài),游戲內(nèi)容自然不會(huì)再做更新。

其次,則是外掛問題。因?yàn)楦骂l率過低、官方關(guān)注力度不高等原因,《QQ堂》的外掛一直都很猖獗,甚至一度被貼吧網(wǎng)友稱為“掛B堂”。除了各種無限炸彈、鎖血不死的外掛,甚至還出現(xiàn)了能直接將其他玩家踢出房間,甚至還能讓客戶端消失的外掛。極差的游戲環(huán)境與體驗(yàn),無疑勸退了大部分的玩家。、

最后,則是玩家喜好的變化。在《QQ堂》之后,騰訊也嘗試推出過其他休閑競(jìng)技游戲,可惜都沒有取得太好的效果,作為對(duì)比,騰訊在2008年初先后上線的《穿越火線》、《地下城與勇士》,當(dāng)年最高同時(shí)在線人數(shù)分別突破了220萬和150萬。這些爆款游戲的相繼問世,在一定程度上能夠反映出端游玩家對(duì)游戲喜好的轉(zhuǎn)變。

有的讀者可能會(huì)問了,既然端游不行,那做手游還不行嗎?

別說,還真不行。從TapTap上的資料來看,騰訊并非沒有將《QQ堂》搬上移動(dòng)端的想法,《QQ堂手游》更是早在2016年前后就偷偷開啟過小范圍的內(nèi)部測(cè)試。根據(jù)當(dāng)時(shí)的貼吧玩家的反饋來看,除了完成度較低、BUG偏多以外,《QQ堂手游》的畫風(fēng)和地圖基本還原了端游特色。

遺憾的是,自2016年內(nèi)部測(cè)試后,《QQ堂手游》便再也沒有了消息。

為什么會(huì)這樣?我們可以通過同類產(chǎn)品的市場(chǎng)表現(xiàn)一探究竟。早在《QQ堂手游》測(cè)試前,由Nexon出品的《泡泡堂M》就已經(jīng)在海外正式上線了,但其人氣只是在開服初期爆火過,很快便跌到了暢銷榜200-300名的位次。這個(gè)無數(shù)玩家童年回憶的游戲品類,終究還是不適合當(dāng)下市場(chǎng)。

作為曾經(jīng)在線峰值達(dá)到數(shù)十萬的人氣網(wǎng)游,《QQ堂》確實(shí)為我們的童年留下了不少回憶。然而內(nèi)容的缺失、外掛的泛濫,使得曾經(jīng)的《QQ堂》落得個(gè)無人問津的結(jié)局,而新一代玩家“重社交、輕玩法”的需求,更是掐滅了《QQ堂》等一大批經(jīng)典休閑游戲在手游市場(chǎng)重生的希望之火。

這些游戲,就像再也回不去的青春一樣,注定被時(shí)代逐漸遠(yuǎn)離和遺忘。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。