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玩轉(zhuǎn)情感營銷:做游戲有溫度更應(yīng)有態(tài)度

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玩轉(zhuǎn)情感營銷:做游戲有溫度更應(yīng)有態(tài)度

情感營銷這張牌怎么出手才能贏得漂亮。

文|路邊財(cái)經(jīng)

編輯|木木

3月27日,《光遇》宣布動畫化,公布首支先導(dǎo)PV,當(dāng)天便沖上微博熱搜。

最近幾年,不只是《光遇》,眾多游戲紛紛進(jìn)軍動畫、網(wǎng)劇、動漫、劇情小說等領(lǐng)域,諸如《穿越火線》、《王者?別鬧》、《陰陽師·平安物語》等動漫,都為相關(guān)游戲帶來了不少流量和粉絲。去年《雙城之戰(zhàn)》和《獵魔人:狼之噩夢》等優(yōu)質(zhì)影視化作品也曾火爆一時,帶來不少話題。

仔細(xì)思考這些舉動背后游戲廠商們真正的用意,我們不難猜到,不論是動漫化還是出版劇情小說,游戲廠商都是在進(jìn)行情感營銷。

單純賣游戲玩法的時代早就已經(jīng)過去,在新的游戲時代,廠商們更注重售賣故事。正如星巴克賣的是休閑,海底撈賣的是服務(wù),法拉利賣的是高貴,在越來越同質(zhì)化的游戲市場上,玩家購買的物品中寄托的感情也許比物品本身重要得多,通過售賣故事進(jìn)行情感營銷,也許是游戲公司走向成功的一條大道。

人都有情感,隨著產(chǎn)品差異的不斷縮小和生活水平的提高,消費(fèi)者購物的需求已經(jīng)從產(chǎn)品質(zhì)量的訴求轉(zhuǎn)變?yōu)榫褡非?,人們更注重產(chǎn)品背后的內(nèi)涵和情感豐富度。

這種情感營銷在游戲界的體現(xiàn)就是,游戲開發(fā)者希望通過制作動畫和劇情小說,建立玩家與游戲角色的情感連接,引起玩家與角色的共鳴,刺激消費(fèi)者的心理需求,從而達(dá)到吸引玩家消費(fèi)的目的,能夠最大化利用游戲的經(jīng)濟(jì)價(jià)值,盤活粉絲經(jīng)濟(jì),延長游戲壽命。

說到情感營銷,它的具體應(yīng)用就是IP改編,因?yàn)镮P本質(zhì)上是一種用戶情感價(jià)值,情感營銷就是把某個IP改編成其他形式的產(chǎn)品,從而獲得跨領(lǐng)域的粉絲。

也許你不玩《英雄聯(lián)盟》,但你被《雙城之戰(zhàn)》圈粉,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)上有關(guān)于《英雄聯(lián)盟》的負(fù)面消息的時候也會站出來發(fā)聲,那么情感營銷的巨大影響就在這個時候體現(xiàn)了。同樣的情感共鳴讓各個領(lǐng)域的粉絲們展現(xiàn)出一種驚人的文化影響力和向心力,這不是某個別游戲玩家群體能達(dá)到的量級,情感營銷在這一現(xiàn)象背后扮演了至關(guān)重要的作用。

再聊聊《光遇》,其創(chuàng)始人陳星漢曾經(jīng)表示:相比于游戲的下載量,玩家的欣賞也許更重要,“一位前皮克斯動畫工作室員工發(fā)推說:‘嗨,我不玩游戲,但陪女兒一起玩了《光·遇》,玩到最后我哭了。所以我想謝謝你創(chuàng)造這樣的體驗(yàn)?!@很有意思。我覺得,無論你獲得了多少經(jīng)濟(jì)回報(bào),當(dāng)有人說欣賞你的游戲,因?yàn)樗?jīng)讓他們感動的時候,你都會很有成就感。”

玩家的欣賞和感動正是情感營銷目的的一部分。

陳星漢還表示:“我希望采用一種與我們的情感目標(biāo)一致的免費(fèi)增值模式,那就是讓玩家彼此間形成積極的情感聯(lián)系。”從很多方面來看,也許《光遇》的內(nèi)購設(shè)計(jì)并不太主流,但是它符合陳星漢所說的情感目標(biāo):讓玩家在游玩時產(chǎn)生積極的情感聯(lián)系。也許正是因?yàn)榇?,《光遇》上線以來一直都廣受好評,熱度不減。

最近幾年,乙女向游戲的熱度也不斷攀升,有一系列的游戲取得了不小的成功,但其實(shí)女性向游戲其實(shí)更加依靠玩家與角色的情感聯(lián)系。以曾經(jīng)爆紅的《戀與制作人》為例,唯美的畫風(fēng),貼切的配音,豐富的劇情,趣味的互動,《戀與制作人》提供給無數(shù)玩家真實(shí)心動的戀愛體驗(yàn),戀愛劇情式的游戲體驗(yàn)俘獲了一眾玩家的少女心,引無數(shù)玩家競掏包。這又何嘗不是一種游戲自帶的情感營銷呢?

好的游戲不僅擅長講述游戲故事,還擅長留白。通過對游戲劇情的不完全展示來勾起玩家的好奇心,從而達(dá)到對情緒的把控。比如《原神》、《艾爾登法環(huán)》,10分的故事,也許游戲劇本只告訴你5分,剩下的5分靠玩家自己挖掘或創(chuàng)造。好奇心也是人類情感的一部分,還能創(chuàng)造新的話題。情感營銷的方式多種多樣,從玩家的角度去感受游戲,深入洞察用戶心理,回歸人類最本真的情感體驗(yàn),“走心”的情感營銷會給大家?guī)眢@喜。

最后,游戲開發(fā)者們請注意,雖然情感營銷是割韭菜的一大利器,但是成功的營銷只能錦上添花,需要建立在優(yōu)秀的產(chǎn)品質(zhì)量之上,好的游戲沒有情感營銷它仍然是好游戲,沒有好的游戲制作,再高明的情感營銷都不能留住玩家的心。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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玩轉(zhuǎn)情感營銷:做游戲有溫度更應(yīng)有態(tài)度

情感營銷這張牌怎么出手才能贏得漂亮。

文|路邊財(cái)經(jīng)

編輯|木木

3月27日,《光遇》宣布動畫化,公布首支先導(dǎo)PV,當(dāng)天便沖上微博熱搜。

最近幾年,不只是《光遇》,眾多游戲紛紛進(jìn)軍動畫、網(wǎng)劇、動漫、劇情小說等領(lǐng)域,諸如《穿越火線》、《王者?別鬧》、《陰陽師·平安物語》等動漫,都為相關(guān)游戲帶來了不少流量和粉絲。去年《雙城之戰(zhàn)》和《獵魔人:狼之噩夢》等優(yōu)質(zhì)影視化作品也曾火爆一時,帶來不少話題。

仔細(xì)思考這些舉動背后游戲廠商們真正的用意,我們不難猜到,不論是動漫化還是出版劇情小說,游戲廠商都是在進(jìn)行情感營銷。

單純賣游戲玩法的時代早就已經(jīng)過去,在新的游戲時代,廠商們更注重售賣故事。正如星巴克賣的是休閑,海底撈賣的是服務(wù),法拉利賣的是高貴,在越來越同質(zhì)化的游戲市場上,玩家購買的物品中寄托的感情也許比物品本身重要得多,通過售賣故事進(jìn)行情感營銷,也許是游戲公司走向成功的一條大道。

人都有情感,隨著產(chǎn)品差異的不斷縮小和生活水平的提高,消費(fèi)者購物的需求已經(jīng)從產(chǎn)品質(zhì)量的訴求轉(zhuǎn)變?yōu)榫褡非?,人們更注重產(chǎn)品背后的內(nèi)涵和情感豐富度。

這種情感營銷在游戲界的體現(xiàn)就是,游戲開發(fā)者希望通過制作動畫和劇情小說,建立玩家與游戲角色的情感連接,引起玩家與角色的共鳴,刺激消費(fèi)者的心理需求,從而達(dá)到吸引玩家消費(fèi)的目的,能夠最大化利用游戲的經(jīng)濟(jì)價(jià)值,盤活粉絲經(jīng)濟(jì),延長游戲壽命。

說到情感營銷,它的具體應(yīng)用就是IP改編,因?yàn)镮P本質(zhì)上是一種用戶情感價(jià)值,情感營銷就是把某個IP改編成其他形式的產(chǎn)品,從而獲得跨領(lǐng)域的粉絲。

也許你不玩《英雄聯(lián)盟》,但你被《雙城之戰(zhàn)》圈粉,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)上有關(guān)于《英雄聯(lián)盟》的負(fù)面消息的時候也會站出來發(fā)聲,那么情感營銷的巨大影響就在這個時候體現(xiàn)了。同樣的情感共鳴讓各個領(lǐng)域的粉絲們展現(xiàn)出一種驚人的文化影響力和向心力,這不是某個別游戲玩家群體能達(dá)到的量級,情感營銷在這一現(xiàn)象背后扮演了至關(guān)重要的作用。

再聊聊《光遇》,其創(chuàng)始人陳星漢曾經(jīng)表示:相比于游戲的下載量,玩家的欣賞也許更重要,“一位前皮克斯動畫工作室員工發(fā)推說:‘嗨,我不玩游戲,但陪女兒一起玩了《光·遇》,玩到最后我哭了。所以我想謝謝你創(chuàng)造這樣的體驗(yàn)?!@很有意思。我覺得,無論你獲得了多少經(jīng)濟(jì)回報(bào),當(dāng)有人說欣賞你的游戲,因?yàn)樗?jīng)讓他們感動的時候,你都會很有成就感?!?/p>

玩家的欣賞和感動正是情感營銷目的的一部分。

陳星漢還表示:“我希望采用一種與我們的情感目標(biāo)一致的免費(fèi)增值模式,那就是讓玩家彼此間形成積極的情感聯(lián)系?!睆暮芏喾矫鎭砜?,也許《光遇》的內(nèi)購設(shè)計(jì)并不太主流,但是它符合陳星漢所說的情感目標(biāo):讓玩家在游玩時產(chǎn)生積極的情感聯(lián)系。也許正是因?yàn)榇耍豆庥觥飞暇€以來一直都廣受好評,熱度不減。

最近幾年,乙女向游戲的熱度也不斷攀升,有一系列的游戲取得了不小的成功,但其實(shí)女性向游戲其實(shí)更加依靠玩家與角色的情感聯(lián)系。以曾經(jīng)爆紅的《戀與制作人》為例,唯美的畫風(fēng),貼切的配音,豐富的劇情,趣味的互動,《戀與制作人》提供給無數(shù)玩家真實(shí)心動的戀愛體驗(yàn),戀愛劇情式的游戲體驗(yàn)俘獲了一眾玩家的少女心,引無數(shù)玩家競掏包。這又何嘗不是一種游戲自帶的情感營銷呢?

好的游戲不僅擅長講述游戲故事,還擅長留白。通過對游戲劇情的不完全展示來勾起玩家的好奇心,從而達(dá)到對情緒的把控。比如《原神》、《艾爾登法環(huán)》,10分的故事,也許游戲劇本只告訴你5分,剩下的5分靠玩家自己挖掘或創(chuàng)造。好奇心也是人類情感的一部分,還能創(chuàng)造新的話題。情感營銷的方式多種多樣,從玩家的角度去感受游戲,深入洞察用戶心理,回歸人類最本真的情感體驗(yàn),“走心”的情感營銷會給大家?guī)眢@喜。

最后,游戲開發(fā)者們請注意,雖然情感營銷是割韭菜的一大利器,但是成功的營銷只能錦上添花,需要建立在優(yōu)秀的產(chǎn)品質(zhì)量之上,好的游戲沒有情感營銷它仍然是好游戲,沒有好的游戲制作,再高明的情感營銷都不能留住玩家的心。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。