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嗷嗷叫的高難度游戲,玩家為什么喜歡在游戲里受虐?

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嗷嗷叫的高難度游戲,玩家為什么喜歡在游戲里受虐?

因?yàn)楦y,所以更爽。

文|手游矩陣

一杯茶,一包煙,一個(gè)Boss打一天。

對(duì)于艾爾登法環(huán)的很多玩家而言,這句話(huà)生動(dòng)形象地描述出了他們?cè)谟螒蛑械捏w驗(yàn)。意想不到的陷阱和伏擊、壓迫感極強(qiáng)的Boss……不少玩家被老頭環(huán)中的各種困難元素虐得體無(wú)完膚,在探索和戰(zhàn)斗中盡情受苦。

早就在黑魂中感受過(guò)“宮崎英高的惡意”的老玩家們,已經(jīng)習(xí)慣了這樣的游戲體驗(yàn),甚至有不少玩家對(duì)游戲的高難度給出了好評(píng):就是這個(gè)味道!實(shí)際上,艾爾登法環(huán)的困難要素并沒(méi)有影響玩家對(duì)這款游戲的評(píng)價(jià),時(shí)至今日,游戲在Steam平臺(tái)上的玩家評(píng)測(cè)已經(jīng)超過(guò)了30萬(wàn)條,其中好評(píng)率將近90%。

像艾爾登法環(huán)這樣以高難度作為游戲的重要元素,同時(shí)收獲玩家大量好評(píng)的作品并不算少,例如《暗黑地牢》《師父》《死亡細(xì)胞》和《XCOM 2》等,這些游戲的高難度都是玩家們有切實(shí)體會(huì)的,而它們同樣擁有了良好的口碑,甚至可以說(shuō),正是因?yàn)檫@些游戲的難度較高,才得到了許多玩家的追捧。

這樣的高難度游戲到底有什么樣的魅力,能讓玩家們心甘情愿地在游戲中受虐,并且自愿把游戲安利給其他人?而那些聞名而來(lái)的玩家又是看中了這些高難度游戲的哪一點(diǎn),明知山有虎,偏向虎山行?

不是為難而難

不論是怎樣的高難度游戲,要想受到玩家的歡迎,就不能局限在“難”這個(gè)狹隘的概念中,怎樣靠游戲的難來(lái)提升游戲的可玩性,才是這類(lèi)游戲取得成功的關(guān)鍵。畢竟,玩家不是受虐狂,也沒(méi)有斯德哥爾摩綜合征,選擇一款游戲的第一標(biāo)準(zhǔn)還是得看游戲好不好玩。那么游戲的“難”怎樣讓游戲變得更好玩呢?一些游戲已經(jīng)做了良好的示范。

《暗黑地牢》是一款回合制策略向的地牢探索游戲,玩家需要領(lǐng)導(dǎo)由四名英雄組成的小隊(duì)深入險(xiǎn)境,而這游戲的許多困難元素就融合在了探險(xiǎn)戰(zhàn)斗的過(guò)程中:黑暗、饑餓和傷病時(shí)刻威脅著小隊(duì)的生存,就連英雄本身都可能因?yàn)檫@些因素承受壓力,最終可能崩潰發(fā)瘋。除此之外,戰(zhàn)斗中的敵人也會(huì)格外針對(duì)那些身體或心靈處于崩潰邊緣的英雄。

我們已經(jīng)能感受到這款游戲想要帶給玩家什么樣的情緒,但這并不意味著玩家只能被動(dòng)挨打或者默默承受。游戲里的許多道具恰好就是為了解決這些困難而設(shè)計(jì)的,例如:火把可以驅(qū)散黑暗、食物可以治愈受傷的英雄、繃帶和圣水則可以止住流血和恐慌。玩家在游戲過(guò)程中遇到的困難,其實(shí)有很多的應(yīng)對(duì)措施。這些道具恰好為游戲的玩法增添更多真實(shí)的設(shè)定。

而這正是《暗黑地牢》讓許多玩家欲罷不能的原因,玩家需要準(zhǔn)備道具以應(yīng)對(duì)探險(xiǎn)中可能出現(xiàn)的狀況,認(rèn)真規(guī)劃自己的路線(xiàn)避免過(guò)度消耗,在進(jìn)展不佳的時(shí)候考慮要不要撤退重整旗鼓。有限的資源和地牢中切實(shí)存在的危險(xiǎn),這兩點(diǎn)組合在一起為玩家?guī)?lái)了不小的思考量,而這對(duì)于一款策略游戲來(lái)說(shuō)是其可玩性的巨大提升,《暗黑地牢》困難元素也由此讓游戲變得更加好玩有趣。

因?yàn)楦y,所以更爽

不論是《艾爾登法環(huán)》還是《暗黑地牢》,或者其他以高難度聞名的游戲作品,它們的“難”都有共同的本質(zhì):低容錯(cuò)率。簡(jiǎn)單來(lái)講,這些游戲之所以難,就是因?yàn)橥婕业氖д`很容易導(dǎo)致游戲的失敗,因此玩家必須盡可能避免犯錯(cuò),不斷尋找最優(yōu)解。

例如在《艾爾登法環(huán)》中,玩家時(shí)常因?yàn)槎汩W不及被怪物一套帶走;《暗黑地牢》里敵人的一個(gè)暴擊就可能讓玩家辛苦培養(yǎng)的精英隊(duì)伍團(tuán)滅。當(dāng)游戲的懲罰機(jī)制高到一定程度時(shí),玩家就會(huì)在失敗中體會(huì)到強(qiáng)烈的挫敗感。

但這并不意味著玩家只能在這些高難度游戲中受盡“折磨”,實(shí)際上這也大大提升了游戲?qū)τ谕婕业恼答佇Ч?。?dāng)玩家經(jīng)歷并習(xí)慣了失敗頻繁、損失慘重的游戲要素后,熬過(guò)困難取得成功帶來(lái)的成就感和滿(mǎn)足感也就更加強(qiáng)烈。割草一般成片砍倒笨拙脆弱的雜兵,或許玩家一開(kāi)始能從中找到短暫的新鮮和刺激,但和反復(fù)挑戰(zhàn)后擊殺強(qiáng)大的最終Boss相比,自然是后者更讓人印象深刻。

這樣的現(xiàn)象在《暗黑地牢》這樣的回合制游戲中更為明顯,但玩家習(xí)慣于看到隊(duì)伍里奄奄一息的英雄被集火、關(guān)鍵的攻擊總是失誤未命中、承受不了壓力的隊(duì)員崩潰混亂種種情況之后,偶然出現(xiàn)的好運(yùn)氣更能讓玩家感到振奮和欣喜??赡苁且挥洷艚鉀Q了本可能團(tuán)滅小隊(duì)的棘手?jǐn)橙?,抑或是英雄頂住了壓力觸發(fā)英勇的Buff,這些概率事件都足夠讓玩家歡呼雀躍,而如果沒(méi)有低容錯(cuò)率和高失敗懲罰對(duì)玩家施加壓力,這樣的體驗(yàn)也無(wú)從談起。

受過(guò)苦就是好朋友

除了上述兩個(gè)來(lái)自于游戲內(nèi)的因素外,還有更重要的一點(diǎn)就是游戲本身自帶的社交屬性,網(wǎng)絡(luò)游戲的社交屬性是來(lái)自于游戲內(nèi)部,而對(duì)于這些高難度的單機(jī)游戲來(lái)說(shuō),他們也有著自己的社交圈。

不得不說(shuō),《艾爾登法環(huán)》這樣的高難度游戲已經(jīng)聚集了規(guī)模不小的玩家群體,而隨著越來(lái)越多的玩家加入到這個(gè)圈子,游戲愛(ài)好者之間的交流環(huán)境也在發(fā)生變化。當(dāng)熱愛(ài)某款高難度游戲的玩家們聚集到一起時(shí),游戲的困難元素就成為了玩家之間玩梗打趣的素材,而針對(duì)游戲的討論也逐漸向更深層次發(fā)展,“魂學(xué)”就是一個(gè)鮮明的例子。

高難度游戲除了帶給玩家別樣的游戲體驗(yàn),也給整個(gè)玩家社群提供了一種歸屬感和認(rèn)同感。對(duì)于玩家而言,能夠在論壇或是群聊中討論這類(lèi)游戲的內(nèi)容、分享彼此的“受虐”經(jīng)歷,以游戲中的內(nèi)容為素材玩梗整活,都是只有游玩過(guò)這款游戲才能享受到的社交體驗(yàn),這種因?yàn)橛螒虻母唠y度而存在特色的玩家交流圈,也是讓玩家愿意在這些游戲中反復(fù)游玩、為游戲打出好評(píng)的重要因素。

高難度游戲的“受虐文化”不僅作用于已經(jīng)游玩過(guò)游戲的老玩家,同樣也吸引著源源不斷的新玩家慕名而來(lái)。時(shí)至今日,許多高難度游戲的困難元素已經(jīng)演變成了玩家圈子中的“梗文化”,并且成功把它們輸出到了圈外。例如《黑暗之魂》系列的“宮崎英高的惡意”,《暗黑地牢》的“進(jìn)去四個(gè)瘋了五個(gè)”,《死亡細(xì)胞》的“菜就多練練”……提到這些游戲的大名時(shí),許多玩家或許并沒(méi)有真的玩過(guò)它們,卻對(duì)這些關(guān)鍵詞和梗有印象,這就說(shuō)明,高難度游戲的“難”也在一定程度上為游戲的宣傳提供了幫助。

 

講到這里,我們已經(jīng)可以發(fā)現(xiàn),其實(shí)一些所謂的高難度游戲,它們并不是真的很難,而是通過(guò)降低容錯(cuò)率、提高失敗懲罰等游戲設(shè)計(jì),把一款游戲變成了需要一定的鉆研和思考才能完全體會(huì)到其快樂(lè)的作品。玩家也并不是真的喜歡在游戲里受苦,而是清楚地知道自己對(duì)于游戲的追求是“好玩”,才愿意花時(shí)間和精力攻克游戲中的難關(guān),并且享受這個(gè)過(guò)程和它帶來(lái)的結(jié)果,這也是為什么這些高難度游戲能夠得到他們的喜愛(ài),因?yàn)樵谶@些游戲中,樂(lè)趣總比困難多。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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因?yàn)楦y,所以更爽。

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一杯茶,一包煙,一個(gè)Boss打一天。

對(duì)于艾爾登法環(huán)的很多玩家而言,這句話(huà)生動(dòng)形象地描述出了他們?cè)谟螒蛑械捏w驗(yàn)。意想不到的陷阱和伏擊、壓迫感極強(qiáng)的Boss……不少玩家被老頭環(huán)中的各種困難元素虐得體無(wú)完膚,在探索和戰(zhàn)斗中盡情受苦。

早就在黑魂中感受過(guò)“宮崎英高的惡意”的老玩家們,已經(jīng)習(xí)慣了這樣的游戲體驗(yàn),甚至有不少玩家對(duì)游戲的高難度給出了好評(píng):就是這個(gè)味道!實(shí)際上,艾爾登法環(huán)的困難要素并沒(méi)有影響玩家對(duì)這款游戲的評(píng)價(jià),時(shí)至今日,游戲在Steam平臺(tái)上的玩家評(píng)測(cè)已經(jīng)超過(guò)了30萬(wàn)條,其中好評(píng)率將近90%。

像艾爾登法環(huán)這樣以高難度作為游戲的重要元素,同時(shí)收獲玩家大量好評(píng)的作品并不算少,例如《暗黑地牢》《師父》《死亡細(xì)胞》和《XCOM 2》等,這些游戲的高難度都是玩家們有切實(shí)體會(huì)的,而它們同樣擁有了良好的口碑,甚至可以說(shuō),正是因?yàn)檫@些游戲的難度較高,才得到了許多玩家的追捧。

這樣的高難度游戲到底有什么樣的魅力,能讓玩家們心甘情愿地在游戲中受虐,并且自愿把游戲安利給其他人?而那些聞名而來(lái)的玩家又是看中了這些高難度游戲的哪一點(diǎn),明知山有虎,偏向虎山行?

不是為難而難

不論是怎樣的高難度游戲,要想受到玩家的歡迎,就不能局限在“難”這個(gè)狹隘的概念中,怎樣靠游戲的難來(lái)提升游戲的可玩性,才是這類(lèi)游戲取得成功的關(guān)鍵。畢竟,玩家不是受虐狂,也沒(méi)有斯德哥爾摩綜合征,選擇一款游戲的第一標(biāo)準(zhǔn)還是得看游戲好不好玩。那么游戲的“難”怎樣讓游戲變得更好玩呢?一些游戲已經(jīng)做了良好的示范。

《暗黑地牢》是一款回合制策略向的地牢探索游戲,玩家需要領(lǐng)導(dǎo)由四名英雄組成的小隊(duì)深入險(xiǎn)境,而這游戲的許多困難元素就融合在了探險(xiǎn)戰(zhàn)斗的過(guò)程中:黑暗、饑餓和傷病時(shí)刻威脅著小隊(duì)的生存,就連英雄本身都可能因?yàn)檫@些因素承受壓力,最終可能崩潰發(fā)瘋。除此之外,戰(zhàn)斗中的敵人也會(huì)格外針對(duì)那些身體或心靈處于崩潰邊緣的英雄。

我們已經(jīng)能感受到這款游戲想要帶給玩家什么樣的情緒,但這并不意味著玩家只能被動(dòng)挨打或者默默承受。游戲里的許多道具恰好就是為了解決這些困難而設(shè)計(jì)的,例如:火把可以驅(qū)散黑暗、食物可以治愈受傷的英雄、繃帶和圣水則可以止住流血和恐慌。玩家在游戲過(guò)程中遇到的困難,其實(shí)有很多的應(yīng)對(duì)措施。這些道具恰好為游戲的玩法增添更多真實(shí)的設(shè)定。

而這正是《暗黑地牢》讓許多玩家欲罷不能的原因,玩家需要準(zhǔn)備道具以應(yīng)對(duì)探險(xiǎn)中可能出現(xiàn)的狀況,認(rèn)真規(guī)劃自己的路線(xiàn)避免過(guò)度消耗,在進(jìn)展不佳的時(shí)候考慮要不要撤退重整旗鼓。有限的資源和地牢中切實(shí)存在的危險(xiǎn),這兩點(diǎn)組合在一起為玩家?guī)?lái)了不小的思考量,而這對(duì)于一款策略游戲來(lái)說(shuō)是其可玩性的巨大提升,《暗黑地牢》困難元素也由此讓游戲變得更加好玩有趣。

因?yàn)楦y,所以更爽

不論是《艾爾登法環(huán)》還是《暗黑地牢》,或者其他以高難度聞名的游戲作品,它們的“難”都有共同的本質(zhì):低容錯(cuò)率。簡(jiǎn)單來(lái)講,這些游戲之所以難,就是因?yàn)橥婕业氖д`很容易導(dǎo)致游戲的失敗,因此玩家必須盡可能避免犯錯(cuò),不斷尋找最優(yōu)解。

例如在《艾爾登法環(huán)》中,玩家時(shí)常因?yàn)槎汩W不及被怪物一套帶走;《暗黑地牢》里敵人的一個(gè)暴擊就可能讓玩家辛苦培養(yǎng)的精英隊(duì)伍團(tuán)滅。當(dāng)游戲的懲罰機(jī)制高到一定程度時(shí),玩家就會(huì)在失敗中體會(huì)到強(qiáng)烈的挫敗感。

但這并不意味著玩家只能在這些高難度游戲中受盡“折磨”,實(shí)際上這也大大提升了游戲?qū)τ谕婕业恼答佇Ч?。?dāng)玩家經(jīng)歷并習(xí)慣了失敗頻繁、損失慘重的游戲要素后,熬過(guò)困難取得成功帶來(lái)的成就感和滿(mǎn)足感也就更加強(qiáng)烈。割草一般成片砍倒笨拙脆弱的雜兵,或許玩家一開(kāi)始能從中找到短暫的新鮮和刺激,但和反復(fù)挑戰(zhàn)后擊殺強(qiáng)大的最終Boss相比,自然是后者更讓人印象深刻。

這樣的現(xiàn)象在《暗黑地牢》這樣的回合制游戲中更為明顯,但玩家習(xí)慣于看到隊(duì)伍里奄奄一息的英雄被集火、關(guān)鍵的攻擊總是失誤未命中、承受不了壓力的隊(duì)員崩潰混亂種種情況之后,偶然出現(xiàn)的好運(yùn)氣更能讓玩家感到振奮和欣喜??赡苁且挥洷艚鉀Q了本可能團(tuán)滅小隊(duì)的棘手?jǐn)橙?,抑或是英雄頂住了壓力觸發(fā)英勇的Buff,這些概率事件都足夠讓玩家歡呼雀躍,而如果沒(méi)有低容錯(cuò)率和高失敗懲罰對(duì)玩家施加壓力,這樣的體驗(yàn)也無(wú)從談起。

受過(guò)苦就是好朋友

除了上述兩個(gè)來(lái)自于游戲內(nèi)的因素外,還有更重要的一點(diǎn)就是游戲本身自帶的社交屬性,網(wǎng)絡(luò)游戲的社交屬性是來(lái)自于游戲內(nèi)部,而對(duì)于這些高難度的單機(jī)游戲來(lái)說(shuō),他們也有著自己的社交圈。

不得不說(shuō),《艾爾登法環(huán)》這樣的高難度游戲已經(jīng)聚集了規(guī)模不小的玩家群體,而隨著越來(lái)越多的玩家加入到這個(gè)圈子,游戲愛(ài)好者之間的交流環(huán)境也在發(fā)生變化。當(dāng)熱愛(ài)某款高難度游戲的玩家們聚集到一起時(shí),游戲的困難元素就成為了玩家之間玩梗打趣的素材,而針對(duì)游戲的討論也逐漸向更深層次發(fā)展,“魂學(xué)”就是一個(gè)鮮明的例子。

高難度游戲除了帶給玩家別樣的游戲體驗(yàn),也給整個(gè)玩家社群提供了一種歸屬感和認(rèn)同感。對(duì)于玩家而言,能夠在論壇或是群聊中討論這類(lèi)游戲的內(nèi)容、分享彼此的“受虐”經(jīng)歷,以游戲中的內(nèi)容為素材玩梗整活,都是只有游玩過(guò)這款游戲才能享受到的社交體驗(yàn),這種因?yàn)橛螒虻母唠y度而存在特色的玩家交流圈,也是讓玩家愿意在這些游戲中反復(fù)游玩、為游戲打出好評(píng)的重要因素。

高難度游戲的“受虐文化”不僅作用于已經(jīng)游玩過(guò)游戲的老玩家,同樣也吸引著源源不斷的新玩家慕名而來(lái)。時(shí)至今日,許多高難度游戲的困難元素已經(jīng)演變成了玩家圈子中的“梗文化”,并且成功把它們輸出到了圈外。例如《黑暗之魂》系列的“宮崎英高的惡意”,《暗黑地牢》的“進(jìn)去四個(gè)瘋了五個(gè)”,《死亡細(xì)胞》的“菜就多練練”……提到這些游戲的大名時(shí),許多玩家或許并沒(méi)有真的玩過(guò)它們,卻對(duì)這些關(guān)鍵詞和梗有印象,這就說(shuō)明,高難度游戲的“難”也在一定程度上為游戲的宣傳提供了幫助。

 

講到這里,我們已經(jīng)可以發(fā)現(xiàn),其實(shí)一些所謂的高難度游戲,它們并不是真的很難,而是通過(guò)降低容錯(cuò)率、提高失敗懲罰等游戲設(shè)計(jì),把一款游戲變成了需要一定的鉆研和思考才能完全體會(huì)到其快樂(lè)的作品。玩家也并不是真的喜歡在游戲里受苦,而是清楚地知道自己對(duì)于游戲的追求是“好玩”,才愿意花時(shí)間和精力攻克游戲中的難關(guān),并且享受這個(gè)過(guò)程和它帶來(lái)的結(jié)果,這也是為什么這些高難度游戲能夠得到他們的喜愛(ài),因?yàn)樵谶@些游戲中,樂(lè)趣總比困難多。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。