文|光子星球 文燁豪
編輯|吳先之
千禧年以來,中國(guó)先后有三個(gè)人靠著游戲坐上首富寶座,一個(gè)是靠《傳奇》砍下江山的陳天橋,一個(gè)是靠西游取“金”的丁磊,還有一個(gè),則是坐擁騰訊游戲帝國(guó)的馬化騰。陳馬丁三人,無疑背負(fù)著中國(guó)游戲教父之名。
《教父》中,唐·柯里昂的哲學(xué)貫穿了整部作品——“一個(gè)人,只有一個(gè)命運(yùn)。”回看游戲教父?jìng)兊穆吠?,仿佛也隱隱透著宿命的關(guān)聯(lián)。
1971年,丁磊出生在寧波一個(gè)高級(jí)知識(shí)分子家庭,同年,馬化騰在廣東某干部家庭出生。兩年后,一個(gè)上海家庭里,陳天橋呱呱落地。
白駒過隙,馬化騰、丁磊邁入半百之年,陳天橋虛歲亦滿五十。正所謂五十知天命,但天命為何,似乎沒人能給出確切的答案。
原罪
《教父》開篇即有:“巨大財(cái)富的背后,都隱藏著罪惡。”自中國(guó)游戲教父?jìng)兲と刖W(wǎng)絡(luò)游戲賽道的那一刻起,便沾染了由后者締造的宿命般的陰影,這亦間接改變了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的“教義”。
千禧年間,光明日?qǐng)?bào)刊登的《電腦游戲——瞄準(zhǔn)孩子的“電子海洛因”》,犀利的言語間接促成了國(guó)家出臺(tái)“游戲機(jī)禁令”——國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)被精準(zhǔn)撇去,一眾傳統(tǒng)游戲公司在盜版產(chǎn)業(yè)鏈的侵襲下走入絕境,網(wǎng)絡(luò)游戲取而代之成為了市場(chǎng)的主旋律。
早期網(wǎng)游肩負(fù)流量變現(xiàn)的重任,拉長(zhǎng)游戲生命周期自然成為了賺錢的命門。但受技術(shù)水平影響,游戲體量存在上限,很難雜糅玩法,刻意或無意的成癮性設(shè)計(jì)被廠商奉為延長(zhǎng)游戲生命力的“方法論”,“質(zhì)量帶動(dòng)銷量”的邏輯則早已在時(shí)代的裹挾下淡出了市場(chǎng)。
任何游戲品類、設(shè)計(jì)都沒有絕對(duì)的對(duì)錯(cuò)之分,但畸形的市場(chǎng)既沒有給玩家選擇權(quán),更沒有給游戲公司選擇權(quán),這正是長(zhǎng)久以來,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的“原罪”。
而這場(chǎng)野蠻的取代,最終落得兩大惡果:
一是本土單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)幾近消失,僅留下數(shù)個(gè)經(jīng)典IP茍延殘喘,海外優(yōu)秀主機(jī)游戲亦止于國(guó)內(nèi),玩家“審美力”被拉低,無法分辨游戲的好與壞,帶偏了氛圍。
二是依仗流量做代理生意便能賺錢,琢磨“內(nèi)容變現(xiàn)”邏輯費(fèi)力不討好,國(guó)內(nèi)廠商游戲設(shè)計(jì)、制作能力在網(wǎng)游化趨勢(shì)下逐漸掉隊(duì)。
2009年,敗走盛大盒子的陳天橋因一場(chǎng)大病改變了軌跡;丁磊因多款自研作品失利深感焦慮;馬化騰則靠著“四大名著”超越盛大,拿下了中國(guó)游戲行業(yè)的頭把交椅。
除被指控抄襲的《QQ飛車》外,“四大名著”均為代理,網(wǎng)易亦難出下一個(gè)“夢(mèng)幻西游”,潛在的危機(jī)逐漸浮出水面——國(guó)內(nèi)游戲制作水平已然跟不上市場(chǎng)的需求。
為此,向來強(qiáng)調(diào)自研的網(wǎng)易搶得《魔獸世界》代理權(quán),騰訊則將此前入股的Riot Games開發(fā)的MOBA網(wǎng)游《英雄聯(lián)盟》送入內(nèi)測(cè),為端游市場(chǎng)的下一戰(zhàn)做準(zhǔn)備。
盡管未雨綢繆的兩家均由此鞏固了地位,但僅靠代理、收購支撐的端游市場(chǎng)卻更為直觀地暴露著國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)力的薄弱。
待2014年“游戲機(jī)禁令”取締之時(shí),國(guó)內(nèi)外游戲業(yè)態(tài)差距已超出一個(gè)世代,主機(jī)、PC單機(jī)游戲的結(jié)構(gòu)性缺陷已無法彌補(bǔ),反倒是禁令造成的國(guó)內(nèi)外游戲市場(chǎng)、文化差異催化生了國(guó)產(chǎn)游戲靠手游“田忌賽馬”式的逆襲。
輪回
一直以來,海外游戲市場(chǎng)中主機(jī)游戲位高權(quán)重,眾多廠商的主戰(zhàn)場(chǎng)正在于此。相比之下,早期的手機(jī)游戲往往被視作碎片化、休閑游戲的主陣地。
國(guó)內(nèi)則恰恰相反,既沒有游戲文化氛圍,亦沒有主機(jī)裝機(jī)量,手機(jī)游戲自然被游戲廠商賦予了端游外納新、第二增長(zhǎng)曲線等諸多使命?;诖耍?014年之后,國(guó)內(nèi)游戲廠商上演了一出精品手游圍剿國(guó)外休閑手游的戰(zhàn)事。
表面上,國(guó)產(chǎn)手游崛起乃一大幸事,但從“端轉(zhuǎn)手”到《王者榮耀》再到“吃雞大戰(zhàn)”,幾乎復(fù)寫了端游的過去,前述成癮性邏輯也被一并學(xué)來。
這本無可厚非,可手游設(shè)備門檻明顯低于PC端游,且廠商為適配設(shè)備及玩家,往往會(huì)在游戲設(shè)計(jì)方面將系統(tǒng)、操作簡(jiǎn)化,而手機(jī)場(chǎng)景碎片化、便攜的特質(zhì)亦吸納了更多玩家。
手游不斷擴(kuò)圈,使一直懸掛在游戲產(chǎn)業(yè)頭上的達(dá)摩克里斯之劍搖搖欲墜。
2016年6月,新聞出版廣電總局發(fā)布《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》,中國(guó)游戲正式進(jìn)入“版號(hào)時(shí)代”。2017年,人民網(wǎng)發(fā)文痛批《王者榮耀》,再度使游戲成為眾矢之的。
監(jiān)管收緊、輿論惡化,拉開了近年游戲行業(yè)救贖、求生,乃至步入寒冬的序幕。
這場(chǎng)鏖戰(zhàn)里,自知理虧的中國(guó)游戲教父變成了“乖寶寶”,沒有辯駁,只有改進(jìn)。與此同時(shí),屢遭詬病的騰訊也試著同過去、同奚落它的玩家們和解。
只可惜一切似乎已太晚,政策趨嚴(yán)的大背景下,重塑被殺死的市場(chǎng)何等艱難?!?span>怪物獵人:世界》被勒令下架,口碑之作《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》至今未能登陸國(guó)行Switch。
況且,所謂的“和解”只能感動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)語境中“自詡清高”的意見領(lǐng)袖們,社交平臺(tái)中對(duì)游戲高談闊論的玩家群體終究是小圈子。而市場(chǎng)真正的主力——玩游戲權(quán)當(dāng)消遣的“沉默的大多數(shù)”,對(duì)所謂“和解”漠不關(guān)心?;氖彽耐恋厣?,再難開出花來。
去年,雙減政策發(fā)布后不久,《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》一篇《“精神鴉片”竟長(zhǎng)成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》,再度給游戲冠以荼毒青少年的罪名,順帶將行業(yè)又一次拖入版號(hào)寒冬。
說來諷刺,20余年間,游戲巨頭們依仗著“游戲機(jī)禁令”紅利大發(fā)網(wǎng)游財(cái),將市場(chǎng)帶入畸形,進(jìn)而招致嚴(yán)苛的監(jiān)管重錘。這一切,仿佛是復(fù)刻千禧年的,天命般的輪回。
2018年版號(hào)寒冬持續(xù)265天,此次版號(hào)寒冬持續(xù)263天,期間騰訊、網(wǎng)易這類巨頭尚能憑體量與存量茍活,但相當(dāng)數(shù)量的游戲團(tuán)隊(duì)卻只能眼睜睜地看著無法上線的項(xiàng)目,走向離散。
去年末,字節(jié)、完美世界等廠商游戲業(yè)務(wù)均有所裁撤,愛奇藝、百度幾乎全軍覆沒,何況一個(gè)個(gè)座落于工作室,不知名的團(tuán)隊(duì)們。
如今,版號(hào)復(fù)發(fā)使緊繃許久的游戲行業(yè)松了一口氣,卻鮮有游戲人會(huì)為此慶祝,業(yè)界對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的預(yù)期亦未曾改變。即便是向來強(qiáng)運(yùn)加身的教父?jìng)?,或許也很難預(yù)判當(dāng)下的格局。
天命
沒人能逃避命運(yùn),教父?jìng)円嗳弧?/p>
陳天橋決定引進(jìn)《傳奇》時(shí),也曾通宵達(dá)旦,不能自拔??赡炒瓮ㄏ?,他發(fā)現(xiàn)自己暢玩一夜,只是升了兩級(jí),揮刀之時(shí)畫面上多出一道白光。
這道白光后來經(jīng)常困擾著陳天橋,使其懷疑著游戲乃至人生的價(jià)值。
也許正是懷揣著這股哲思,大病初愈后的陳天橋選擇了激流勇退,踏上尋找“白月光”之路,正如《頭號(hào)玩家》所言,虛擬世界中無法找到真正的玫瑰花蕾,昔日游戲教父最終未能駐足于游戲,而是奔赴腦科學(xué)領(lǐng)域,尋求天命。
但對(duì)身處殘局中的馬丁二人,乃至中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)而言,天命何在,或許得取決于監(jiān)管態(tài)度如何。
基于業(yè)界猜測(cè),復(fù)發(fā)版號(hào)或因相關(guān)審核標(biāo)準(zhǔn)已確立,抑或是將引領(lǐng)游戲“精品化”趨勢(shì),當(dāng)然,也有人將其解讀為對(duì)游戲行業(yè)的“震懾”。
但審核細(xì)則、版號(hào)發(fā)放趨勢(shì)尚未明晰之際,一切的猜測(cè)均可看作妄言。游戲行業(yè)內(nèi)部也只能遵循監(jiān)管流露出的模糊態(tài)度,立項(xiàng)愈發(fā)謹(jǐn)慎,嚴(yán)格管控未成年玩家,收緊換皮、騙氪的腳步。
當(dāng)然,上述種種,還是傳遞出了一條相對(duì)明晰的主線——國(guó)內(nèi)市場(chǎng)不再是任人涉足的掘金場(chǎng)了。
2021年,騰訊本土市場(chǎng)游戲營(yíng)收同比僅增1% ,國(guó)際市場(chǎng)游戲收入則同比增長(zhǎng)34%,反映出海內(nèi)外市場(chǎng)截然不同的境遇。而在網(wǎng)易的財(cái)報(bào)會(huì)議上,丁磊亦坦言將召集全球游戲人才,加速開拓海外市場(chǎng)。
出海,似乎成為了陰影下的中國(guó)游戲行業(yè)僅存的求生門徑。然而,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)中存在著很多“灰色地帶”,這也成為了一眾玩家出海路途中的暗礁。
也就是說,鮮有游戲廠商敢冒著未知的政策風(fēng)險(xiǎn),以自身名義將未獲版號(hào)的游戲上架海外平臺(tái)。而從騰訊的步調(diào)來看,以投資/收購海外游戲公司的形式間接出海顯然更為務(wù)實(shí)。
這方面,堪稱“天使投資人”的騰訊占據(jù)著先發(fā)優(yōu)勢(shì),《Valorant》《PUBG Mobile》等游戲亦為其帶來了不菲的收入。相比之下,網(wǎng)易在海外IP積累、投資布局等方面略處下風(fēng)。
近日,坊間流出網(wǎng)易擬全資收購《底特律:化身為人》開發(fā)商Quantic Dream的消息,下一階段,網(wǎng)易極有可能遵循騰訊的步調(diào),走上收購之路。倘若傳言屬實(shí),那么發(fā)家于自研網(wǎng)游的網(wǎng)易,將以收購主機(jī)游戲廠商為由頭進(jìn)軍海外,矛盾之余,亦是另一種循環(huán)。
最后,回到陳天橋的靈魂叩問:“難道我們玩游戲追求的就是這么一道白光么?”
虛擬世界中無法找到真正的玫瑰花蕾,但這并不是對(duì)電子游戲內(nèi)核的否定。事實(shí)上,20世紀(jì)家屬院里的孩子們滾鐵環(huán)、翻花繩,與鋼鐵森林里的10后抱著iPad切水果并無異處,人類對(duì)游戲的需求與生俱來,無可動(dòng)搖。
只是,歷史收束之下,中國(guó)游戲市場(chǎng)開滿了所謂的惡之花。這也并不能怪教父?jìng)儯吘雇渡碛谒^的“精品化”、“買斷制”,很可能熬不過那個(gè)盜版叢生的黑暗時(shí)代。
而從游戲行業(yè)乃至互聯(lián)網(wǎng)語境對(duì)版號(hào)的極力關(guān)注即可看出,所謂的中國(guó)游戲教父,充其量也只是時(shí)代的幸存者,更何況洞悉天命。真正決定時(shí)代走向的,依然是猜不透心思的把關(guān)人們。