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快餐游戲VS硬核游戲,誰才是王道?

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快餐游戲VS硬核游戲,誰才是王道?

快餐化游戲收到開發(fā)者和用戶的青睞。但硬核游戲玩家正在開始覺醒。

文|文景網(wǎng)娛

隨著游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,不少玩家開始思考:在快餐化游戲盛行的當(dāng)下,那些過于復(fù)雜的游戲有存在的意義嗎?

發(fā)展至今,中國的游戲產(chǎn)業(yè)正在經(jīng)歷一個(gè)尷尬的階段——快餐化、快節(jié)奏、高畫質(zhì)、強(qiáng)刺激的游戲更容易在玩家群體傳播。其中,高畫質(zhì)是伴隨著科技進(jìn)步和游戲研發(fā)歷程的必然結(jié)果,而快餐化、快節(jié)奏的存在,則是與當(dāng)下玩家的主流需求相吻合。

然而,就在游戲越來越趨向于快餐化、簡易化的大趨勢下,一部分老牌游戲廠商的作品類似《艾爾登法環(huán)》、《荒野大鏢客》、《異度之刃》等游戲依然保持著繁瑣、復(fù)雜的戰(zhàn)斗體系,與現(xiàn)在的主流游戲格格不入。

快餐游戲大行其道,硬核游戲則有少部分忠實(shí)粉絲,哪種游戲才是王道?

01快速發(fā)展的快餐游戲

先來看看,快餐化游戲的定義。

事實(shí)上,發(fā)展至今,仍然沒有人能對(duì)于快餐游戲給出明確定義。但對(duì)于游戲研發(fā)人員而言,快餐化游戲意味著不需要思考玩法,只需要負(fù)責(zé)建模和搭建服務(wù)器,流水線作業(yè)后游戲機(jī)可上線運(yùn)營;對(duì)于玩家而言,則意味著玩法較為特別,游戲流程較為快餐,玩家在一個(gè)小時(shí)內(nèi)就能解決手游中一天需要完成的任務(wù)。

為什么快餐化的游戲能夠快速發(fā)展?

隨著生活節(jié)奏日益加快,無論是學(xué)生黨還是上班族,他們所面臨的"學(xué)業(yè)"和"工作"壓力都在日益增加。社會(huì)競爭趨于"白熱化”。對(duì)于玩家而言,進(jìn)行游戲娛樂的根本原因在于自我放松,所以,一些游戲愛好者開始將游戲重心發(fā)在了一些輕松、耗時(shí)短的游戲上面。只有這樣操作,游戲才能夠與短視頻等休閑娛樂平臺(tái)搶占時(shí)間和流量。

同時(shí),隨著智能手機(jī)的普及,越來越多的“非玩家”開始更多地接觸到游戲領(lǐng)域。這部分玩家并不中意過于硬核的游戲,復(fù)雜的數(shù)值系統(tǒng)影響到玩家的決策,需要"浪費(fèi)"大量時(shí)間來通關(guān)的游戲似乎正在被玩家所遺忘。對(duì)于難度較高的游戲,部分玩家對(duì)產(chǎn)生天然的"排斥感",在一定程度上會(huì)影響游戲的銷量。因此當(dāng)不想和其他玩家比理解力、比執(zhí)行力、比思路活泛度的玩家成為大多數(shù),自然影響市場需求。

此外,游戲公司的研發(fā)成本也成為決定游戲是否快餐的關(guān)鍵。歸根結(jié)底,那些節(jié)奏更快、打擊感更強(qiáng)的快餐游戲,已經(jīng)經(jīng)歷了市場的驗(yàn)證,對(duì)于廠商而言更像是“穩(wěn)賺不賠”的選擇。換個(gè)角度思考,倘若選擇精心研發(fā)偏硬核風(fēng)格的游戲,市場對(duì)于游戲的接受程度、玩家的喜愛度、游戲類型等因素,對(duì)于廠商而言都成為一場“賭博”。因此從性價(jià)比的角度考慮,快餐化游戲更能夠讓游戲廠商在激烈的競爭環(huán)境中生存下去。尤其是在版號(hào)停發(fā)近9個(gè)月的當(dāng)下,廠商更需要對(duì)于珍貴的游戲版號(hào)進(jìn)行合理的分配。

與此同時(shí),硬核類游戲同樣有自己的忠實(shí)受眾。這類游戲不僅擁有龐大的世界觀,同時(shí)在音樂、畫面、動(dòng)作設(shè)計(jì)方面都是相當(dāng)?shù)贸霾?,這些優(yōu)勢都是快餐游戲所無法比擬的。

實(shí)際上,快餐化的游戲之所以可以在短時(shí)間內(nèi)帶給玩家快樂,就是因?yàn)檫@類型游戲本身比較簡單,玩家只需要簡單熟悉操作就可以快速通關(guān)游戲。但是這種"愉悅感"來得快去得也快。對(duì)于輕而易舉就可以得到的東西,大腦似乎不愿意浪費(fèi)太多的"空間"去記住它們;但盡管"傳統(tǒng)硬核"游戲的時(shí)候會(huì)讓玩家感到通過的痛苦,一次次失敗的打擊會(huì)令玩家沮喪,但是當(dāng)玩家不斷收集線索從而發(fā)現(xiàn)通關(guān)秘訣之后,那份喜悅感是久久難以忘記的。

02快餐游戲背后的危與機(jī)

那么,快餐游戲會(huì)消亡嗎?

就快餐游戲的本質(zhì)而言,所折射的并不是單一的市場趨向,而是當(dāng)代人的主觀選擇,因此從這個(gè)角度看,快餐游戲有其存在的意義。

對(duì)于玩家而言,現(xiàn)在的游戲玩家普遍通過碎片化時(shí)間進(jìn)行游戲體驗(yàn),因此快餐類游戲短平快但又刺激感十足的特征更適合于玩家的實(shí)際需求,并且對(duì)于玩家的游戲設(shè)備需求更低。從游戲的反饋機(jī)制來看,不同于硬核類游戲的復(fù)雜操作,快餐類游戲能夠輔助玩家一點(diǎn)一點(diǎn)解鎖新的挑戰(zhàn)和玩法,并且通過穿插小游戲和新場景,引導(dǎo)玩家解鎖新的內(nèi)容。

對(duì)于廠商而言,快餐式游戲挺多都是投入成本低,開發(fā)周期短,投資回本快的游戲類型。對(duì)于游戲廠商而言,資本是冷靜且“殘酷”的。硬核向的游戲往往需要龐大的研發(fā)團(tuán)隊(duì)以及繁雜的流程,資金變現(xiàn)回報(bào)周期也更長。以《明日方舟》為例,《明日方舟》從策劃運(yùn)營到美術(shù)代碼,至少都是幾十人的團(tuán)隊(duì),游戲廠商也需要定期組織活動(dòng),以保持用戶活性。長此以往,《明日方舟》每個(gè)月的業(yè)績,都是“過不去的檻”。

但在快餐化游戲大行其道的當(dāng)下也要注意,快餐游戲盛行背后的畸形化的游戲觀。

人們的生活節(jié)奏不斷加快,便利性與即時(shí)性已經(jīng)成為人們考慮與評(píng)價(jià)事物的元素。顯然,游戲的選擇也并沒有脫離開這一價(jià)值評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。在知乎上,有玩家針對(duì)快餐化游戲的盛行評(píng)論道:“現(xiàn)在,那些真正能流行的游戲,全都走了“討好玩家,讓非玩家掏錢”的路子。”在游戲的數(shù)值設(shè)計(jì)方面,要具備可玩性,按照零氪玩家的裝備和練度水準(zhǔn)設(shè)計(jì)游戲,而在營收方面,則通過氪金提高玩家戰(zhàn)斗力數(shù)值,使氪金玩家無需動(dòng)腦即可進(jìn)行游戲體驗(yàn)。因此,快餐游戲的氪金屬性又在玩家的選擇下生生不息。

而簡單粗暴的制作,也讓游戲廠商對(duì)于游戲的研發(fā)存在扭曲的價(jià)值觀。“大家好,我系鈷天樂,我系渣渣輝,探挽懶月,介四里沒有挽過的船新版本?!边@段用港普念出的貪玩藍(lán)月的廣告詞,對(duì)于熟悉頁游的用戶一定不會(huì)陌生。身價(jià)千萬的明星代言,配以粗糙的畫質(zhì)和特效、用港普念出的毫無文采的廣告詞—貪玩藍(lán)月借這種反差,在眾多“一刀999,享受秒殺快感”的頁游當(dāng)中成功脫穎而出,“家喻戶曉”。在貪玩藍(lán)月剛剛面世時(shí),不少玩家質(zhì)疑這樣低成本的制作,是否會(huì)有真實(shí)玩家。但令人意外的是,不論是玩家數(shù)量還是盈利表現(xiàn),貪玩藍(lán)月的表現(xiàn)都不容小覷。

03快餐VS硬核,孰優(yōu)孰劣?

盡管人們?cè)谛嬷熬芙^快餐游戲”,但快餐游戲的模式,其實(shí)依然是人們潛意識(shí)里的呼喚。倘若拋開快餐游戲的種種弊端,拋開快餐游戲盛行所帶來的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的扭曲,快餐游戲的盛行事實(shí)上是一種不可否認(rèn)的趨勢。

快餐游戲和硬核游戲,孰優(yōu)孰劣?

從游戲的出發(fā)點(diǎn)來看,快餐類游戲的目的在于在碎片化的時(shí)間內(nèi),利用沖擊性的畫面、劇情,以及輕松的游戲氛圍,幫助玩家快速獲得放松;而硬核類游戲節(jié)奏慢、操作繁瑣、設(shè)定繁多、學(xué)習(xí)曲線高,通過對(duì)于流程的把控、節(jié)奏的控制,逐步引導(dǎo)玩家了解游戲所呈現(xiàn)的世界觀。在玩家接納這個(gè)世界后,玩家才能夠深入體會(huì)到游戲在劇情、細(xì)節(jié)等方面的設(shè)置。

這樣來看,快餐類游戲和硬核類游戲并無高下之分,背后的區(qū)別僅在于游戲廠商針對(duì)玩法、世界觀以及目標(biāo)受眾的不同所做出的調(diào)整,目的也僅僅在于做出最適合本游戲的節(jié)奏、操作、設(shè)定和學(xué)習(xí)曲線。一方面,滿足不同需求的玩家的游戲體驗(yàn),另一方面,也能夠確保游戲精準(zhǔn)觸達(dá)目標(biāo)用戶群體,保障游戲公司的營收。

畢竟,游戲的本質(zhì)是自我娛樂,是不斷的挑戰(zhàn)自我、突破自我。只不過針對(duì)不同需求的玩家,各自的閾值不同而已。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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快餐游戲VS硬核游戲,誰才是王道?

快餐化游戲收到開發(fā)者和用戶的青睞。但硬核游戲玩家正在開始覺醒。

文|文景網(wǎng)娛

隨著游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,不少玩家開始思考:在快餐化游戲盛行的當(dāng)下,那些過于復(fù)雜的游戲有存在的意義嗎?

發(fā)展至今,中國的游戲產(chǎn)業(yè)正在經(jīng)歷一個(gè)尷尬的階段——快餐化、快節(jié)奏、高畫質(zhì)、強(qiáng)刺激的游戲更容易在玩家群體傳播。其中,高畫質(zhì)是伴隨著科技進(jìn)步和游戲研發(fā)歷程的必然結(jié)果,而快餐化、快節(jié)奏的存在,則是與當(dāng)下玩家的主流需求相吻合。

然而,就在游戲越來越趨向于快餐化、簡易化的大趨勢下,一部分老牌游戲廠商的作品類似《艾爾登法環(huán)》、《荒野大鏢客》、《異度之刃》等游戲依然保持著繁瑣、復(fù)雜的戰(zhàn)斗體系,與現(xiàn)在的主流游戲格格不入。

快餐游戲大行其道,硬核游戲則有少部分忠實(shí)粉絲,哪種游戲才是王道?

01快速發(fā)展的快餐游戲

先來看看,快餐化游戲的定義。

事實(shí)上,發(fā)展至今,仍然沒有人能對(duì)于快餐游戲給出明確定義。但對(duì)于游戲研發(fā)人員而言,快餐化游戲意味著不需要思考玩法,只需要負(fù)責(zé)建模和搭建服務(wù)器,流水線作業(yè)后游戲機(jī)可上線運(yùn)營;對(duì)于玩家而言,則意味著玩法較為特別,游戲流程較為快餐,玩家在一個(gè)小時(shí)內(nèi)就能解決手游中一天需要完成的任務(wù)。

為什么快餐化的游戲能夠快速發(fā)展?

隨著生活節(jié)奏日益加快,無論是學(xué)生黨還是上班族,他們所面臨的"學(xué)業(yè)"和"工作"壓力都在日益增加。社會(huì)競爭趨于"白熱化”。對(duì)于玩家而言,進(jìn)行游戲娛樂的根本原因在于自我放松,所以,一些游戲愛好者開始將游戲重心發(fā)在了一些輕松、耗時(shí)短的游戲上面。只有這樣操作,游戲才能夠與短視頻等休閑娛樂平臺(tái)搶占時(shí)間和流量。

同時(shí),隨著智能手機(jī)的普及,越來越多的“非玩家”開始更多地接觸到游戲領(lǐng)域。這部分玩家并不中意過于硬核的游戲,復(fù)雜的數(shù)值系統(tǒng)影響到玩家的決策,需要"浪費(fèi)"大量時(shí)間來通關(guān)的游戲似乎正在被玩家所遺忘。對(duì)于難度較高的游戲,部分玩家對(duì)產(chǎn)生天然的"排斥感",在一定程度上會(huì)影響游戲的銷量。因此當(dāng)不想和其他玩家比理解力、比執(zhí)行力、比思路活泛度的玩家成為大多數(shù),自然影響市場需求。

此外,游戲公司的研發(fā)成本也成為決定游戲是否快餐的關(guān)鍵。歸根結(jié)底,那些節(jié)奏更快、打擊感更強(qiáng)的快餐游戲,已經(jīng)經(jīng)歷了市場的驗(yàn)證,對(duì)于廠商而言更像是“穩(wěn)賺不賠”的選擇。換個(gè)角度思考,倘若選擇精心研發(fā)偏硬核風(fēng)格的游戲,市場對(duì)于游戲的接受程度、玩家的喜愛度、游戲類型等因素,對(duì)于廠商而言都成為一場“賭博”。因此從性價(jià)比的角度考慮,快餐化游戲更能夠讓游戲廠商在激烈的競爭環(huán)境中生存下去。尤其是在版號(hào)停發(fā)近9個(gè)月的當(dāng)下,廠商更需要對(duì)于珍貴的游戲版號(hào)進(jìn)行合理的分配。

與此同時(shí),硬核類游戲同樣有自己的忠實(shí)受眾。這類游戲不僅擁有龐大的世界觀,同時(shí)在音樂、畫面、動(dòng)作設(shè)計(jì)方面都是相當(dāng)?shù)贸霾?,這些優(yōu)勢都是快餐游戲所無法比擬的。

實(shí)際上,快餐化的游戲之所以可以在短時(shí)間內(nèi)帶給玩家快樂,就是因?yàn)檫@類型游戲本身比較簡單,玩家只需要簡單熟悉操作就可以快速通關(guān)游戲。但是這種"愉悅感"來得快去得也快。對(duì)于輕而易舉就可以得到的東西,大腦似乎不愿意浪費(fèi)太多的"空間"去記住它們;但盡管"傳統(tǒng)硬核"游戲的時(shí)候會(huì)讓玩家感到通過的痛苦,一次次失敗的打擊會(huì)令玩家沮喪,但是當(dāng)玩家不斷收集線索從而發(fā)現(xiàn)通關(guān)秘訣之后,那份喜悅感是久久難以忘記的。

02快餐游戲背后的危與機(jī)

那么,快餐游戲會(huì)消亡嗎?

就快餐游戲的本質(zhì)而言,所折射的并不是單一的市場趨向,而是當(dāng)代人的主觀選擇,因此從這個(gè)角度看,快餐游戲有其存在的意義。

對(duì)于玩家而言,現(xiàn)在的游戲玩家普遍通過碎片化時(shí)間進(jìn)行游戲體驗(yàn),因此快餐類游戲短平快但又刺激感十足的特征更適合于玩家的實(shí)際需求,并且對(duì)于玩家的游戲設(shè)備需求更低。從游戲的反饋機(jī)制來看,不同于硬核類游戲的復(fù)雜操作,快餐類游戲能夠輔助玩家一點(diǎn)一點(diǎn)解鎖新的挑戰(zhàn)和玩法,并且通過穿插小游戲和新場景,引導(dǎo)玩家解鎖新的內(nèi)容。

對(duì)于廠商而言,快餐式游戲挺多都是投入成本低,開發(fā)周期短,投資回本快的游戲類型。對(duì)于游戲廠商而言,資本是冷靜且“殘酷”的。硬核向的游戲往往需要龐大的研發(fā)團(tuán)隊(duì)以及繁雜的流程,資金變現(xiàn)回報(bào)周期也更長。以《明日方舟》為例,《明日方舟》從策劃運(yùn)營到美術(shù)代碼,至少都是幾十人的團(tuán)隊(duì),游戲廠商也需要定期組織活動(dòng),以保持用戶活性。長此以往,《明日方舟》每個(gè)月的業(yè)績,都是“過不去的檻”。

但在快餐化游戲大行其道的當(dāng)下也要注意,快餐游戲盛行背后的畸形化的游戲觀。

人們的生活節(jié)奏不斷加快,便利性與即時(shí)性已經(jīng)成為人們考慮與評(píng)價(jià)事物的元素。顯然,游戲的選擇也并沒有脫離開這一價(jià)值評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。在知乎上,有玩家針對(duì)快餐化游戲的盛行評(píng)論道:“現(xiàn)在,那些真正能流行的游戲,全都走了“討好玩家,讓非玩家掏錢”的路子?!痹谟螒虻臄?shù)值設(shè)計(jì)方面,要具備可玩性,按照零氪玩家的裝備和練度水準(zhǔn)設(shè)計(jì)游戲,而在營收方面,則通過氪金提高玩家戰(zhàn)斗力數(shù)值,使氪金玩家無需動(dòng)腦即可進(jìn)行游戲體驗(yàn)。因此,快餐游戲的氪金屬性又在玩家的選擇下生生不息。

而簡單粗暴的制作,也讓游戲廠商對(duì)于游戲的研發(fā)存在扭曲的價(jià)值觀?!按蠹液茫蚁碘捥鞓?,我系渣渣輝,探挽懶月,介四里沒有挽過的船新版本?!边@段用港普念出的貪玩藍(lán)月的廣告詞,對(duì)于熟悉頁游的用戶一定不會(huì)陌生。身價(jià)千萬的明星代言,配以粗糙的畫質(zhì)和特效、用港普念出的毫無文采的廣告詞—貪玩藍(lán)月借這種反差,在眾多“一刀999,享受秒殺快感”的頁游當(dāng)中成功脫穎而出,“家喻戶曉”。在貪玩藍(lán)月剛剛面世時(shí),不少玩家質(zhì)疑這樣低成本的制作,是否會(huì)有真實(shí)玩家。但令人意外的是,不論是玩家數(shù)量還是盈利表現(xiàn),貪玩藍(lán)月的表現(xiàn)都不容小覷。

03快餐VS硬核,孰優(yōu)孰劣?

盡管人們?cè)谛嬷熬芙^快餐游戲”,但快餐游戲的模式,其實(shí)依然是人們潛意識(shí)里的呼喚。倘若拋開快餐游戲的種種弊端,拋開快餐游戲盛行所帶來的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的扭曲,快餐游戲的盛行事實(shí)上是一種不可否認(rèn)的趨勢。

快餐游戲和硬核游戲,孰優(yōu)孰劣?

從游戲的出發(fā)點(diǎn)來看,快餐類游戲的目的在于在碎片化的時(shí)間內(nèi),利用沖擊性的畫面、劇情,以及輕松的游戲氛圍,幫助玩家快速獲得放松;而硬核類游戲節(jié)奏慢、操作繁瑣、設(shè)定繁多、學(xué)習(xí)曲線高,通過對(duì)于流程的把控、節(jié)奏的控制,逐步引導(dǎo)玩家了解游戲所呈現(xiàn)的世界觀。在玩家接納這個(gè)世界后,玩家才能夠深入體會(huì)到游戲在劇情、細(xì)節(jié)等方面的設(shè)置。

這樣來看,快餐類游戲和硬核類游戲并無高下之分,背后的區(qū)別僅在于游戲廠商針對(duì)玩法、世界觀以及目標(biāo)受眾的不同所做出的調(diào)整,目的也僅僅在于做出最適合本游戲的節(jié)奏、操作、設(shè)定和學(xué)習(xí)曲線。一方面,滿足不同需求的玩家的游戲體驗(yàn),另一方面,也能夠確保游戲精準(zhǔn)觸達(dá)目標(biāo)用戶群體,保障游戲公司的營收。

畢竟,游戲的本質(zhì)是自我娛樂,是不斷的挑戰(zhàn)自我、突破自我。只不過針對(duì)不同需求的玩家,各自的閾值不同而已。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。