文|三易生活
對(duì)于許多玩家朋友來說,“Avatar”這個(gè)詞或許并不會(huì)感到陌生。根據(jù)維基百科顯示,在網(wǎng)絡(luò)中Avatar指的是網(wǎng)站、平臺(tái)所使用的頭像,以及虛擬世界和視頻游戲中的虛擬形象(也可以叫做“虛擬化身”)。而現(xiàn)如今,虛擬形象也已經(jīng)被大量用于各類在線場(chǎng)景,包括社交媒體、虛擬助手、即時(shí)通訊平臺(tái)等。
隨著近年來元宇宙這個(gè)概念的走紅,虛擬形象作為元宇宙八個(gè)關(guān)鍵特征之一的“身份”,自然也吸引了更多的關(guān)注。不僅英偉達(dá)在GTC 2021上發(fā)布了交互式AI虛擬形象工具Omniverse Avatar,日前視頻會(huì)議平臺(tái)Zoom也推出了一項(xiàng)新的功能Avatars,允許用戶在會(huì)議中用Memoji風(fēng)格的動(dòng)物來替代自己出鏡。據(jù)悉,該功能將通過攝像頭來跟蹤人的面部,并且可以在一定程度上模仿表情,且不會(huì)收集任何的面部數(shù)據(jù)。
顯然,Zoom推出的這項(xiàng)新功能與Meta旗下VR社交平臺(tái)Horizon Worlds的Oculus Avatar系統(tǒng)十分相似,而Oculus Avatar其實(shí)也并不高深,與其他游戲中的“捏臉”極為類似,只不過該平臺(tái)的虛擬形象通通都“沒有腿”。有業(yè)內(nèi)人士推測(cè),Horizon Worlds這種設(shè)定的一個(gè)理由可能是為了減少不必要的工作量,因?yàn)槔缱呗?、跑步、跳躍等腿部動(dòng)作往往過于復(fù)雜,并且其目前的操作均依賴于手柄,也無法對(duì)用戶的腿部進(jìn)行精準(zhǔn)跟蹤。
但事實(shí)上Avatar這個(gè)概念在動(dòng)漫、游戲、影視等領(lǐng)域,已經(jīng)存在了相當(dāng)長的一段時(shí)間。最初用Avatar來指代用戶網(wǎng)絡(luò)形象的是Chip Morningstar和Joseph Romero,早在1985年他們?cè)跒楸R卡斯電影公司(推出《星球大戰(zhàn)》系列)設(shè)計(jì)網(wǎng)絡(luò)RPG游戲時(shí),就采用了這個(gè)詞。而代碼網(wǎng)站Github、游戲平臺(tái)Steam等也多使用“Avatar”一詞來代表用戶“頭像”。但更早之前在社交平臺(tái),例如推特、臉書等網(wǎng)站注冊(cè)時(shí),用戶頭像更多使用的是“profile photo”、“Edit profile”來指代。那么為什么“Avatar”如今得到更為廣泛的應(yīng)用呢?
原因或許有以下幾點(diǎn)。
首先從應(yīng)用層面來看,原本在游戲、影視作品里的虛擬形象也正在逐步向現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景滲透,同時(shí)也逐步進(jìn)入虛實(shí)融合的階段。這似乎也意味著虛擬形象也越來越具有“使用者”的真實(shí)性,而不再是簡簡單單的二維圖片,再加上更為立體且具個(gè)人特征的“化身”,比如Zoom的動(dòng)物頭像濾鏡、以及蘋果早在2018年就已推出的Memoji(擬我)表情。那么Avatar本身所具備的“化身”這個(gè)含義,顯然比起單純的“頭像文件”要更有靈魂。
而從用戶頭像的發(fā)展歷程來看,無論是游戲中的捏臉系統(tǒng)、還是其他平臺(tái)的虛擬形象,其實(shí)也都在往更加“真實(shí)”和“貼合用戶特征”這個(gè)方向發(fā)展。例如日前推出的啫喱APP和2018年大熱的ZEPETO,共性就在于“虛擬形象+社交”的模式,而這也迎合了互聯(lián)網(wǎng)原住民“Z世代”的喜好。
無論“元宇宙”這個(gè)概念有沒有橫空出世,只要互聯(lián)網(wǎng)還存在,用戶對(duì)于“虛擬身份”的探索顯然就不會(huì)停止。就連2003年推出的QQ秀,也已于近期升級(jí)為需要虛幻4引擎驅(qū)動(dòng)的3D版“超級(jí)QQ秀”。其中最為直觀的變化,則是超級(jí)QQ秀中的虛擬形象有近50余個(gè)調(diào)整點(diǎn),從眉毛、臉型、眼睛、嘴巴再到服飾等,甚至每一個(gè)五官的細(xì)節(jié)也都能進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整。
正如ZEPETO相關(guān)負(fù)責(zé)人曾闡述其捏臉系統(tǒng)時(shí),希望用戶可以塑造“和自己很像、但是比自己更漂亮更可愛的虛擬形象”。不難發(fā)現(xiàn),超級(jí)QQ秀如今所提供的高度定制化功能與蘋果的Memoji表情,都在一定程度上能夠幫助用戶創(chuàng)建一個(gè)“更像自己”的虛擬形象。
盡管從Web 1.0發(fā)展到Web 2.0時(shí)代,“頭像”及“虛擬形象”的形式一直在變化,從最初扁平的2D圖片變?yōu)?D立體形象,從靜態(tài)進(jìn)化為包含面部識(shí)別的動(dòng)態(tài)“擬我”,面部細(xì)節(jié)也愈發(fā)精細(xì)。但無論其如何改變,互聯(lián)網(wǎng)中的“身份認(rèn)同”以及在虛擬世界展示自我,這些都是用戶永恒的需求。
無論是90后喜好的QQ秀換裝也好、還是如今Memoji的捏臉也罷,其實(shí)無論哪個(gè)時(shí)期的年輕用戶,顯然都對(duì)于自己的虛擬形象有著高于其他年齡段用戶的在意。因?yàn)橐环矫嫣摂M形象能夠隱藏真實(shí)的自己,另一方面還能從無數(shù)的虛擬形象中展現(xiàn)出自己的個(gè)性。
但社交平臺(tái)及在線辦公軟件推出的“虛擬形象”真的有意義嗎?如Zoom方面的介紹顯示,Avatars功能確實(shí)能解決許多用戶的不便,例如不愿意蓬頭垢面的出鏡、減少用戶在會(huì)議中對(duì)其他要素的關(guān)注,以及帶來一定的樂趣等。但要說其在辦公場(chǎng)景或社交場(chǎng)景是否必要,可能也談不上有太多的核心價(jià)值。畢竟游戲里的精美捏臉增強(qiáng)了代入感,但其同樣是基于游戲的趣味性存在,而諸如ZEPETO、QQ等應(yīng)用中的形象即便再豐富,也是基于自身的社交屬性,充其量都只是互聯(lián)網(wǎng)文化的一隅罷了。
不過有相關(guān)研究表示,“癡迷Roblox的年輕人大多更喜歡把錢花在這些摸不著的東西上”,而ZEPETO的收入目標(biāo)也正是虛擬形象的授權(quán)衍生市場(chǎng),例如虛擬形象與PUGC內(nèi)容的合作、平臺(tái)與真人偶像的聯(lián)合(真人偶像虛擬化)、用戶自發(fā)的UGC內(nèi)容等等。而超級(jí)QQ秀目前的各類裝扮以及捏臉功能,也依舊需要“金幣(1元=10金幣)”和“銀幣”才能進(jìn)行購買。
由此不難發(fā)現(xiàn),不僅時(shí)尚是個(gè)輪回、游戲圈是個(gè)輪回,顯然“虛擬形象”的玩法同樣也是個(gè)輪回,超極QQ秀中所需使用的金幣難道與當(dāng)年的“紅鉆”不是一個(gè)東西嗎?甚至在當(dāng)年,一款絕版QQ秀的價(jià)格都曾賣到了高達(dá)18000元。