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宮崎英高虐我千百遍,我待老頭環(huán)如初戀

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宮崎英高虐我千百遍,我待老頭環(huán)如初戀

死去活來,欲罷不能。

文|ACGx

無論你是不是游戲玩家,最近可能都會在微博等地方刷到一些視頻。無數人在里面觀摩學習如何受死,“老頭環(huán)”三個字高頻出現在這類討論之中。

這個“老頭環(huán)”正是由宮崎英高率領的From Software歷時5年打造的《艾爾登法環(huán)》。

游戲自2月25日上市以來銷量迅速破千萬,在Steam平臺創(chuàng)造近百萬同時在線,獲得眾多媒體滿分評價。無數玩家爭先恐后步入游戲中受苦,游戲直播間被“環(huán)學家”占領,玩家們再一次見證“宮崎英高跌上神壇”。

若是把時間撥回13年前,如果有人跑到東京電玩展那無人問津的《惡魔之魂》展臺前告訴宮崎英高“黑魂”系列未來將賣出2800萬份,“老頭環(huán)”上線銷量就能破千萬的話,他一定會驚得要叫保安吧。

回顧歷史,高難度游戲并不少見,但高難度往往意味著小眾。而《黑暗之魂》三部曲以及由相同理念制作的《血源:詛咒》《只狼:影逝二度》和今年的《艾爾登法環(huán)》卻打破了這種“難度詛咒”,讓高難度游戲也收獲了更大的受眾。被玩家戲稱為“老賊”的宮崎英高到底在游戲中植入了什么才讓玩家欲罷不能?關于這個問題的答案眾說紛紜,但有一點可以確定的是,玩家在游戲中必將經歷無數次死亡。

正如宮崎英高自己在采訪中所說:“死亡不該只是一個代表失敗的符號,而是應該創(chuàng)造出某種回憶。然后把‘死亡與重生’投射到‘嘗試與征服’的概念里?!?/p>

宮崎英高這種對于死亡的解讀并非橫空出世,而是貫穿在電子游戲發(fā)展歷史之中的??梢哉f,正是因為電子游戲在發(fā)展過程中漸漸忘記了自己詮釋死亡的使命,才讓宮崎和他的“魂”系游戲有了今天的成績。宮崎并非發(fā)明了一種游戲類型,而只是讓玩家重新回想起“被死亡支配的恐懼”。

死亡的代價:從重頭再來到花錢買命

電子游戲自從被創(chuàng)造出來就無法回避死亡的命題。從《俄羅斯方塊》到《太空侵略者》,玩家的游戲目標就是盡量在游戲里存活更久。那時的游戲原始粗糙,但卻無需對死亡作任何解釋包裝。在這些無限循環(huán)沒有終點的游戲里,無論玩家如何努力,死亡都像自然規(guī)律一樣終會降臨,只留下一串分數作為玩家的墓志銘。想要再次挑戰(zhàn)只有重頭再來。

不過很快,精明的商人就想到了更有效率的撈錢手段:允許玩家投幣續(xù)命。

這下子玩家死了之后不必重頭再來,而是可以在倒數計時結束之前花錢“買命”。這一設計無疑大大加強了游戲的吸金能力,開啟街機游戲的黃金時代。為了迫使玩家屈死沙場后不斷投幣續(xù)關,街機游戲的難度越來越高,直至很多玩家連關底BOSS都難得一見。

然而這還不夠,為了進一步刺激玩家的情緒,開發(fā)者們還整出了很多花活兒。最為經典的就是當玩家角色戰(zhàn)敗之后,游戲會在簡短的續(xù)關倒計時里安排各種嘲諷玩家的演出。

在《恐龍快打》里玩家敗北之后畫面中就會出現一哥們拿槍頂著你的頭不斷叨叨著嘲諷你,說要拿你去喂他家恐龍寶寶云云,這時只要你投幣就會有一記老拳從屏幕外伸進去給他一下,好好地出口氣。

在《街霸II》里玩家被打倒之后,續(xù)關界面上會浮現出玩家角色被打得鼻青臉腫的一張臭臉,讓玩家看盡自己的丑態(tài)。后來官方還推出了這組表情的手辦,據說還賣得不錯。

在CAPCOM版的《吞食天地II》里,敗北的玩家會全身中箭衣衫襤褸地跪倒在小兵面前,道出自己的飲恨遺言。

游戲中類似的案例還能舉出一籮筐。在你身上綁個炸彈、插個電鋸,被水淹死、被地刺戳死這些都算常規(guī)操作,還有那種在Game Over界面給你辦葬禮,弄倆肌肉男在你墳頭蹦迪,在背景音里大喊Oh Yeah等等……

總之那時的游戲就是變著法嘲諷玩家,讓玩家難受!無論玩家是一時沖動續(xù)了命還是決定每天苦練技藝,廠商都是把錢賺到了。

源于街機的這種表現死亡的手法后來就變成了游戲設計的一個傳統(tǒng),即使在街機時代結束之后依然被很多PC或主機游戲所繼承。

比如《古墓麗影》《死亡空間》等游戲都是以各種血腥暴力的死亡畫面而知名。借鑒了不少電影鏡頭敘事的《生化危機》系列同樣有豐富的死亡演出,其中不少場景甚至變成玩家的心理陰影。

這些游戲的死亡畫面雖然已經沒有了刺激玩家即時消費的功能,但對于調動玩家情緒、加強游戲演出效果方面依然有著不可或缺的作用。

被逐出游戲的死亡

然而無論死亡演出如何刺激,死亡本身卻并不存在于游戲之中,而是需要被排除的“意外”。玩家的每一次重來都相當于重啟游戲世界。無論是投幣續(xù)命還是從頭開始都只是重啟游戲世界的不同方式。死亡屬于玩家的失敗,但不屬于劇情的一部分。

舉個簡單例子,《仙劍》游戲中無論李逍遙死多少次,玩家在看到那句“勝敗乃兵家常事、大俠請重新來過”之后便可以重啟旅程,而林月如殞命鎖妖塔才是劇情意義上的角色死亡,讓無數玩家心痛不已。所以,李逍遙在玩家手中會死,但他在劇情中則是不死的。這也正是很多游戲敘事中的死亡困境。

由玩家造成的死亡是外生于游戲之外的,而不是內生于游戲之內的。界面上的“XX條命”所代表的只是玩家的挑戰(zhàn)機會,而不是真正的角色生命。無論有多少條命,它們所指向的都是同一個角色。死亡只針對屏幕前的玩家,告訴玩家“你又把事情搞砸了”,而并不會對游戲世界造成任何影響。大多數死亡畫面其實都是游戲打破第四面墻直接與玩家交互的一種元敘事手段。

就像《波斯王子》里當玩家讀盤之后王子會自言自語道:“不不不,剛才什么也沒發(fā)生,我們重新開始?!边@句話顯然是講給玩家聽的。

既然死亡是玩家不想體驗的,是只針對玩家的一種懲罰。游戲也開始改變制作策略,有意識地利用游戲機制把“死亡”包裝或隱藏起來。游戲對玩家的嘲諷漸漸消失了,取而代之的是溫馨的提示與友好的幫助。

比如以《使命召喚》為代表的射擊游戲引入了“喘氣回血法”。玩家中彈受重傷之后總是不會馬上被打死,而是有時間找個安全角落喘氣回血。據制作人訪談介紹,事實上玩家不死的原因不是玩家反應有多快,而是系統(tǒng)會在玩家重傷時給玩家套上一個短暫的無敵護罩讓玩家有機會找掩體躲起來。

而以《刺客信條》《生化危機》為代表的游戲則引入動態(tài)難度的游戲設計,當游戲檢測到玩家表現不佳時就降低難度以便玩家過關。在《生化危機》之父三上真司的另一款游戲《神之手》中,玩家打不過時甚至可以在敵人面前“土下座”來降低游戲難度。

《波斯王子》系列設計了標志性的“時間沙漏”,讓玩家可以在即將死亡時通過短暫的時間回溯回到誤操作之前狀態(tài)。

今年2月發(fā)售的《師父》則使用年齡增長替代傳統(tǒng)的死亡機制。玩家每次復活都會增長年歲,由一個小年輕慢慢成長為一代宗師,但要是打得太菜直到老死也見不著最終BOSS。玩過“東方”系列彈幕游戲的玩家肯定對這個將死亡次數與時間流逝掛鉤的設計不會陌生。

如果說以上游戲多少只是包裝死亡,還帶有設計上的創(chuàng)新,對玩家還有基本的尊重。那么更無能的游戲則只能在玩家死后直接詢問玩家是否要降低游戲難度,或是直接彈出“我要變強”的商店界面引導玩家選擇氪金項目。到手游時代,有的游戲已經喪心病狂到在玩家死亡時送出鮮花與喝彩,恭喜玩家“又成功挑戰(zhàn)了一次游戲”“又創(chuàng)造了一個高分”“又擊敗了全球99%的玩家”……

在“消費者永遠是上帝”的消費主義思潮下,游戲廠商以擴大玩家群體為首要目標,謙卑地包攬了導致玩家失敗的一切責任,避談死亡、失敗等任何引起玩家挫折感的詞匯,只想讓玩家在手指點擊之間輕松享受心靈的按摩。

“生活已經如此不易,為何還要在游戲里找不痛快?”

這句話大概就是消費主義的生動寫照。人們不想要挑戰(zhàn),只想要饜足。主流游戲們于是變得柔和、輕松和友好,招攬玩家入坑,最好還能讓玩家在玩過之后馬上忘掉它,以便快速投入到下一輪的消費之中去。

將死亡帶回游戲

宮崎英高的游戲正是在這樣的大環(huán)境下孕育而生。他用13年時間,7部作品,4000萬的系列銷量將死亡與挑戰(zhàn)帶回游戲,還給玩家。

在很多游戲里,玩家的死亡其實只是“讀取存檔”的一種表現手法。角色并沒有真正地死掉,而只是回到了死前的那一刻,然后再來一次。然而在宮崎英高的游戲里,死亡卻是內生于游戲設定之內的。死亡不是讓玩家退回到失敗之前,而是會實實在在地對游戲世界造成影響。

在《惡魔之魂》中,玩家死亡不但會讓自己變得越來越弱(扣減血條、掉落資源),還會讓世界變得越來越黑,在地圖上刷出更強大的怪物,這正是世界走向崩壞的征兆,是游戲對玩家失敗的回應。在《黑暗之魂》系列中,死亡掉血雖然不會那么嚴重,但角色會因為不斷死亡而丟失人性值,變得越來越丑。而在《只狼》中,玩家雖然可以原地復活,但卻會使一種叫“龍咳”的疾病在游戲世界內傳播,導致NPC患病。玩家會在背景音中聽到不時傳來的咳嗽,時時提醒玩家有人因為玩家的失敗而在受苦。

游戲與小說、電影等藝術形式最大的不同就在于游戲可以互動。無論人們如何粗暴地解讀一部小說或電影,這些媒介都是無能為力的。只有電子游戲才可以懲罰那些不用心的玩家。如果玩家只是隨便玩玩,制作人就可以用一個BOSS擋住玩家去路讓玩家無法繼續(xù)。

宮崎英高在采訪中就說過:“我不會創(chuàng)造一個對玩家友好的世界,因為這并不是我看待現實世界的方式,因為無論是真實的自然還是社會,基本上都是嚴酷且不友善的?!彼栽谒挠螒蚶铮劳霾粌H僅是一個YOU DIED畫面,一個“死”字,而是制作人透過死亡在向玩家直接喊話,要玩他的游戲,就請認真一些!正如沒有電影導演會想看到觀眾在坐席上睡著。

當然,對某些已經被消費主義寵壞的玩家來說,這簡直是一種冒犯:區(qū)區(qū)一個游戲,憑什么教我做人?為了盡快篩選出這些玩家,宮崎英高總會在他的游戲里將BOSS戰(zhàn)前置,讓玩家早早地遭遇一個難纏的BOSS,以便讓那些并不想被他教育的玩家好早點離開。

在新作《艾爾登法環(huán)》中,這個設計思路同樣被貫徹。玩家出門就會遇到接肢貴族、大樹守衛(wèi)等強敵,經歷慘敗。雖然開放世界為玩家留下了繞開BOSS的口子,給了風景黨游山玩水的機會,直播的興起也給了玩家抄作業(yè)逃課的機會,算是宮崎英高的善意。但想要獲得真正的成就感,還得親自下場挑戰(zhàn)BOSS。

在《艾爾登法環(huán)》發(fā)布之前,宮崎英高在采訪中也說過,他并不準備做那種讓所有玩家都能享受樂趣的游戲。高難度已經成為他的From Software的標識,而他要把這種標識繼續(xù)傳承下去。

宮崎英高對難度與死亡的這些理解當然并非由他自己無中生有地創(chuàng)造出來。高難度游戲古已有之,電子游戲對死亡的討論也從未斷絕。宮崎只是繼承了這些傳統(tǒng)并發(fā)揚光大。正如“黑魂”中有“傳火”的設定。宮崎就是這樣一位傳火人,將逐漸被主流電子游戲忽略的死亡命題以自己的游戲語言表達出來,散播開去,開創(chuàng)出“魂-like”這個游戲分類。

結語

康德說:“啟蒙就是人們走出由他自己所招致的不成熟狀態(tài)?!被蛟S這也正是宮崎英高游戲的哲學地基。死亡就是他在提醒玩家還不成熟,而通關意味著玩家終于運用自己的力量克服了自己的不成熟,完成了對自己的啟蒙。宮崎英高也說過:“困難賦予體驗意義”。沒有困難,體驗會變得平淡如水。但困難并不是沒有門檻的,每當有一個玩家戰(zhàn)勝BOSS渾身顫抖之時,就意味著有另一個玩家放下了手柄。

想要不體驗困難就獲得成就感,這不是為難游戲,而是違反自然規(guī)律。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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宮崎英高虐我千百遍,我待老頭環(huán)如初戀

死去活來,欲罷不能。

文|ACGx

無論你是不是游戲玩家,最近可能都會在微博等地方刷到一些視頻。無數人在里面觀摩學習如何受死,“老頭環(huán)”三個字高頻出現在這類討論之中。

這個“老頭環(huán)”正是由宮崎英高率領的From Software歷時5年打造的《艾爾登法環(huán)》。

游戲自2月25日上市以來銷量迅速破千萬,在Steam平臺創(chuàng)造近百萬同時在線,獲得眾多媒體滿分評價。無數玩家爭先恐后步入游戲中受苦,游戲直播間被“環(huán)學家”占領,玩家們再一次見證“宮崎英高跌上神壇”。

若是把時間撥回13年前,如果有人跑到東京電玩展那無人問津的《惡魔之魂》展臺前告訴宮崎英高“黑魂”系列未來將賣出2800萬份,“老頭環(huán)”上線銷量就能破千萬的話,他一定會驚得要叫保安吧。

回顧歷史,高難度游戲并不少見,但高難度往往意味著小眾。而《黑暗之魂》三部曲以及由相同理念制作的《血源:詛咒》《只狼:影逝二度》和今年的《艾爾登法環(huán)》卻打破了這種“難度詛咒”,讓高難度游戲也收獲了更大的受眾。被玩家戲稱為“老賊”的宮崎英高到底在游戲中植入了什么才讓玩家欲罷不能?關于這個問題的答案眾說紛紜,但有一點可以確定的是,玩家在游戲中必將經歷無數次死亡。

正如宮崎英高自己在采訪中所說:“死亡不該只是一個代表失敗的符號,而是應該創(chuàng)造出某種回憶。然后把‘死亡與重生’投射到‘嘗試與征服’的概念里。”

宮崎英高這種對于死亡的解讀并非橫空出世,而是貫穿在電子游戲發(fā)展歷史之中的??梢哉f,正是因為電子游戲在發(fā)展過程中漸漸忘記了自己詮釋死亡的使命,才讓宮崎和他的“魂”系游戲有了今天的成績。宮崎并非發(fā)明了一種游戲類型,而只是讓玩家重新回想起“被死亡支配的恐懼”。

死亡的代價:從重頭再來到花錢買命

電子游戲自從被創(chuàng)造出來就無法回避死亡的命題。從《俄羅斯方塊》到《太空侵略者》,玩家的游戲目標就是盡量在游戲里存活更久。那時的游戲原始粗糙,但卻無需對死亡作任何解釋包裝。在這些無限循環(huán)沒有終點的游戲里,無論玩家如何努力,死亡都像自然規(guī)律一樣終會降臨,只留下一串分數作為玩家的墓志銘。想要再次挑戰(zhàn)只有重頭再來。

不過很快,精明的商人就想到了更有效率的撈錢手段:允許玩家投幣續(xù)命。

這下子玩家死了之后不必重頭再來,而是可以在倒數計時結束之前花錢“買命”。這一設計無疑大大加強了游戲的吸金能力,開啟街機游戲的黃金時代。為了迫使玩家屈死沙場后不斷投幣續(xù)關,街機游戲的難度越來越高,直至很多玩家連關底BOSS都難得一見。

然而這還不夠,為了進一步刺激玩家的情緒,開發(fā)者們還整出了很多花活兒。最為經典的就是當玩家角色戰(zhàn)敗之后,游戲會在簡短的續(xù)關倒計時里安排各種嘲諷玩家的演出。

在《恐龍快打》里玩家敗北之后畫面中就會出現一哥們拿槍頂著你的頭不斷叨叨著嘲諷你,說要拿你去喂他家恐龍寶寶云云,這時只要你投幣就會有一記老拳從屏幕外伸進去給他一下,好好地出口氣。

在《街霸II》里玩家被打倒之后,續(xù)關界面上會浮現出玩家角色被打得鼻青臉腫的一張臭臉,讓玩家看盡自己的丑態(tài)。后來官方還推出了這組表情的手辦,據說還賣得不錯。

在CAPCOM版的《吞食天地II》里,敗北的玩家會全身中箭衣衫襤褸地跪倒在小兵面前,道出自己的飲恨遺言。

游戲中類似的案例還能舉出一籮筐。在你身上綁個炸彈、插個電鋸,被水淹死、被地刺戳死這些都算常規(guī)操作,還有那種在Game Over界面給你辦葬禮,弄倆肌肉男在你墳頭蹦迪,在背景音里大喊Oh Yeah等等……

總之那時的游戲就是變著法嘲諷玩家,讓玩家難受!無論玩家是一時沖動續(xù)了命還是決定每天苦練技藝,廠商都是把錢賺到了。

源于街機的這種表現死亡的手法后來就變成了游戲設計的一個傳統(tǒng),即使在街機時代結束之后依然被很多PC或主機游戲所繼承。

比如《古墓麗影》《死亡空間》等游戲都是以各種血腥暴力的死亡畫面而知名。借鑒了不少電影鏡頭敘事的《生化危機》系列同樣有豐富的死亡演出,其中不少場景甚至變成玩家的心理陰影。

這些游戲的死亡畫面雖然已經沒有了刺激玩家即時消費的功能,但對于調動玩家情緒、加強游戲演出效果方面依然有著不可或缺的作用。

被逐出游戲的死亡

然而無論死亡演出如何刺激,死亡本身卻并不存在于游戲之中,而是需要被排除的“意外”。玩家的每一次重來都相當于重啟游戲世界。無論是投幣續(xù)命還是從頭開始都只是重啟游戲世界的不同方式。死亡屬于玩家的失敗,但不屬于劇情的一部分。

舉個簡單例子,《仙劍》游戲中無論李逍遙死多少次,玩家在看到那句“勝敗乃兵家常事、大俠請重新來過”之后便可以重啟旅程,而林月如殞命鎖妖塔才是劇情意義上的角色死亡,讓無數玩家心痛不已。所以,李逍遙在玩家手中會死,但他在劇情中則是不死的。這也正是很多游戲敘事中的死亡困境。

由玩家造成的死亡是外生于游戲之外的,而不是內生于游戲之內的。界面上的“XX條命”所代表的只是玩家的挑戰(zhàn)機會,而不是真正的角色生命。無論有多少條命,它們所指向的都是同一個角色。死亡只針對屏幕前的玩家,告訴玩家“你又把事情搞砸了”,而并不會對游戲世界造成任何影響。大多數死亡畫面其實都是游戲打破第四面墻直接與玩家交互的一種元敘事手段。

就像《波斯王子》里當玩家讀盤之后王子會自言自語道:“不不不,剛才什么也沒發(fā)生,我們重新開始?!边@句話顯然是講給玩家聽的。

既然死亡是玩家不想體驗的,是只針對玩家的一種懲罰。游戲也開始改變制作策略,有意識地利用游戲機制把“死亡”包裝或隱藏起來。游戲對玩家的嘲諷漸漸消失了,取而代之的是溫馨的提示與友好的幫助。

比如以《使命召喚》為代表的射擊游戲引入了“喘氣回血法”。玩家中彈受重傷之后總是不會馬上被打死,而是有時間找個安全角落喘氣回血。據制作人訪談介紹,事實上玩家不死的原因不是玩家反應有多快,而是系統(tǒng)會在玩家重傷時給玩家套上一個短暫的無敵護罩讓玩家有機會找掩體躲起來。

而以《刺客信條》《生化危機》為代表的游戲則引入動態(tài)難度的游戲設計,當游戲檢測到玩家表現不佳時就降低難度以便玩家過關。在《生化危機》之父三上真司的另一款游戲《神之手》中,玩家打不過時甚至可以在敵人面前“土下座”來降低游戲難度。

《波斯王子》系列設計了標志性的“時間沙漏”,讓玩家可以在即將死亡時通過短暫的時間回溯回到誤操作之前狀態(tài)。

今年2月發(fā)售的《師父》則使用年齡增長替代傳統(tǒng)的死亡機制。玩家每次復活都會增長年歲,由一個小年輕慢慢成長為一代宗師,但要是打得太菜直到老死也見不著最終BOSS。玩過“東方”系列彈幕游戲的玩家肯定對這個將死亡次數與時間流逝掛鉤的設計不會陌生。

如果說以上游戲多少只是包裝死亡,還帶有設計上的創(chuàng)新,對玩家還有基本的尊重。那么更無能的游戲則只能在玩家死后直接詢問玩家是否要降低游戲難度,或是直接彈出“我要變強”的商店界面引導玩家選擇氪金項目。到手游時代,有的游戲已經喪心病狂到在玩家死亡時送出鮮花與喝彩,恭喜玩家“又成功挑戰(zhàn)了一次游戲”“又創(chuàng)造了一個高分”“又擊敗了全球99%的玩家”……

在“消費者永遠是上帝”的消費主義思潮下,游戲廠商以擴大玩家群體為首要目標,謙卑地包攬了導致玩家失敗的一切責任,避談死亡、失敗等任何引起玩家挫折感的詞匯,只想讓玩家在手指點擊之間輕松享受心靈的按摩。

“生活已經如此不易,為何還要在游戲里找不痛快?”

這句話大概就是消費主義的生動寫照。人們不想要挑戰(zhàn),只想要饜足。主流游戲們于是變得柔和、輕松和友好,招攬玩家入坑,最好還能讓玩家在玩過之后馬上忘掉它,以便快速投入到下一輪的消費之中去。

將死亡帶回游戲

宮崎英高的游戲正是在這樣的大環(huán)境下孕育而生。他用13年時間,7部作品,4000萬的系列銷量將死亡與挑戰(zhàn)帶回游戲,還給玩家。

在很多游戲里,玩家的死亡其實只是“讀取存檔”的一種表現手法。角色并沒有真正地死掉,而只是回到了死前的那一刻,然后再來一次。然而在宮崎英高的游戲里,死亡卻是內生于游戲設定之內的。死亡不是讓玩家退回到失敗之前,而是會實實在在地對游戲世界造成影響。

在《惡魔之魂》中,玩家死亡不但會讓自己變得越來越弱(扣減血條、掉落資源),還會讓世界變得越來越黑,在地圖上刷出更強大的怪物,這正是世界走向崩壞的征兆,是游戲對玩家失敗的回應。在《黑暗之魂》系列中,死亡掉血雖然不會那么嚴重,但角色會因為不斷死亡而丟失人性值,變得越來越丑。而在《只狼》中,玩家雖然可以原地復活,但卻會使一種叫“龍咳”的疾病在游戲世界內傳播,導致NPC患病。玩家會在背景音中聽到不時傳來的咳嗽,時時提醒玩家有人因為玩家的失敗而在受苦。

游戲與小說、電影等藝術形式最大的不同就在于游戲可以互動。無論人們如何粗暴地解讀一部小說或電影,這些媒介都是無能為力的。只有電子游戲才可以懲罰那些不用心的玩家。如果玩家只是隨便玩玩,制作人就可以用一個BOSS擋住玩家去路讓玩家無法繼續(xù)。

宮崎英高在采訪中就說過:“我不會創(chuàng)造一個對玩家友好的世界,因為這并不是我看待現實世界的方式,因為無論是真實的自然還是社會,基本上都是嚴酷且不友善的?!彼栽谒挠螒蚶?,死亡不僅僅是一個YOU DIED畫面,一個“死”字,而是制作人透過死亡在向玩家直接喊話,要玩他的游戲,就請認真一些!正如沒有電影導演會想看到觀眾在坐席上睡著。

當然,對某些已經被消費主義寵壞的玩家來說,這簡直是一種冒犯:區(qū)區(qū)一個游戲,憑什么教我做人?為了盡快篩選出這些玩家,宮崎英高總會在他的游戲里將BOSS戰(zhàn)前置,讓玩家早早地遭遇一個難纏的BOSS,以便讓那些并不想被他教育的玩家好早點離開。

在新作《艾爾登法環(huán)》中,這個設計思路同樣被貫徹。玩家出門就會遇到接肢貴族、大樹守衛(wèi)等強敵,經歷慘敗。雖然開放世界為玩家留下了繞開BOSS的口子,給了風景黨游山玩水的機會,直播的興起也給了玩家抄作業(yè)逃課的機會,算是宮崎英高的善意。但想要獲得真正的成就感,還得親自下場挑戰(zhàn)BOSS。

在《艾爾登法環(huán)》發(fā)布之前,宮崎英高在采訪中也說過,他并不準備做那種讓所有玩家都能享受樂趣的游戲。高難度已經成為他的From Software的標識,而他要把這種標識繼續(xù)傳承下去。

宮崎英高對難度與死亡的這些理解當然并非由他自己無中生有地創(chuàng)造出來。高難度游戲古已有之,電子游戲對死亡的討論也從未斷絕。宮崎只是繼承了這些傳統(tǒng)并發(fā)揚光大。正如“黑魂”中有“傳火”的設定。宮崎就是這樣一位傳火人,將逐漸被主流電子游戲忽略的死亡命題以自己的游戲語言表達出來,散播開去,開創(chuàng)出“魂-like”這個游戲分類。

結語

康德說:“啟蒙就是人們走出由他自己所招致的不成熟狀態(tài)?!被蛟S這也正是宮崎英高游戲的哲學地基。死亡就是他在提醒玩家還不成熟,而通關意味著玩家終于運用自己的力量克服了自己的不成熟,完成了對自己的啟蒙。宮崎英高也說過:“困難賦予體驗意義”。沒有困難,體驗會變得平淡如水。但困難并不是沒有門檻的,每當有一個玩家戰(zhàn)勝BOSS渾身顫抖之時,就意味著有另一個玩家放下了手柄。

想要不體驗困難就獲得成就感,這不是為難游戲,而是違反自然規(guī)律。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。