文|三易生活
如今,元宇宙這一概念可謂是處于“鮮花著錦烈火烹油”的狀態(tài),連帶著VR/AR游戲也在時(shí)隔多年后,重新走上了舞臺中心。然而長江后浪推前浪,在“元宇宙概念第一股”羅布樂思成為資本市場的新寵之時(shí),曾經(jīng)改變了游戲業(yè)界的“前浪”、體感游戲先驅(qū)XaviXPORT則在日前悄然謝幕。
日前據(jù)日本媒體的相關(guān)報(bào)道顯示, XaviXPORT的開發(fā)商日本新世代會社在總負(fù)債已達(dá)30億日元后,于2月17日正式遞交破產(chǎn)申請。據(jù)悉,XaviXPORT最早在2004年率先在北美市場推出,一年后在日本上市,并請到了成龍進(jìn)行代言。而這款家用游戲主機(jī)主打的是運(yùn)動健康概念,只需借助家中的電視或投影機(jī),就可以在室內(nèi)進(jìn)行使用。
盡管如今提及體感游戲,許多朋友可能首先會想到的是任天堂Wii或者是微軟的Kinect,但事實(shí)上XaviXPORT的誕生比Wii還要早兩年。并且與Wii最大的不同點(diǎn)在于,XaviXPORT的每一款游戲都還附帶有專屬的道具,并且在游戲開發(fā)前更是和運(yùn)動與醫(yī)學(xué)專家設(shè)計(jì)并測量游戲的真實(shí)感與效果,還能夠記錄使用者的個(gè)人運(yùn)動資料與所消耗的卡路里。而為了降低用戶的學(xué)習(xí)成本,XaviXPORT配套的硬件也都是與現(xiàn)實(shí)世界的相關(guān)運(yùn)動幾乎一模一樣,例如高爾夫游戲《高爾夫俱樂部》就配備了專門的高爾夫球桿、拳擊游戲就配備了拳套。
而XaviXPORT背后的日本新世代會社創(chuàng)始人中川克,也曾在任天堂任職長達(dá)16年,甚至這款游戲主機(jī)本身也是由任天堂FC部分工程師所組成的團(tuán)隊(duì)打造。中川克在當(dāng)初XaviXPORT發(fā)布時(shí)就曾表示,XaviXPORT強(qiáng)調(diào)交互實(shí)境,未來還會針對軟件屬性、畫面,以及感應(yīng)方式加以改進(jìn),甚至還會推出別在玩家身上的感應(yīng)器,讓電視中的人物跟隨玩家一起動起來,以實(shí)現(xiàn)更好的運(yùn)動效果。
從某種意義上來說,XaviXPORT彼時(shí)所希望實(shí)現(xiàn)的愿景,是不是與當(dāng)下流行的元宇宙有著異曲同工之妙呢。并且為什么用體感游戲改變家用游戲主機(jī)行業(yè)以機(jī)能為先局面的殊榮,最后卻落在了任天堂的Wii身上?在這里我們只能說,領(lǐng)先半步是天才、領(lǐng)先一步是瘋子,XaviXPORT的失敗可能是因?yàn)閷?shí)在太過超前。
誠然在家用游戲主機(jī)所在的客廳場景下,用游戲機(jī)來實(shí)現(xiàn)鍛煉這一賣點(diǎn)能夠被消費(fèi)者所接受,任天堂曾經(jīng)風(fēng)靡全球的《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》無疑就是明證,但問題是XaviXPORT采用的解決方案過于激進(jìn)。XaviXPORT上市之時(shí)與當(dāng)時(shí)的索尼PlayStation 2和微軟Xbox360不同,采用了類似DVD的設(shè)計(jì)理念,并沒有配備處理器,而是將“XaviX2”芯片塞進(jìn)了游戲卡帶里。
根據(jù)XaviXPORT上市時(shí)的相關(guān)報(bào)道,XaviX2在4mm的小型芯片上集成了CPU、圖形電路、可進(jìn)行64通道PCM音頻處理與回聲處理的音效電路和內(nèi)存等元件。這番操作帶來的結(jié)果,就是其主機(jī)本身的價(jià)格是79.99美元,可游戲的售價(jià)卻達(dá)到了49.99美元。要知道從索尼PlayStation代表的第五世代開始,光盤介質(zhì)的流行就取代了ROM卡帶,技術(shù)的革新逐漸使得封裝游戲的成本降低,連帶游戲本身的也變得更加便宜。
更重要的是,與傳統(tǒng)的游戲相比,XaviXPORT提供的內(nèi)容在深度與趣味性上完全不可同日而語,以至于當(dāng)時(shí)的玩家對于XaviXPORT這樣的定價(jià)壓根不買賬。再加上,XaviXPORT雖然在設(shè)計(jì)上最大限度地杜絕了盜版,卻造成了二手游戲流通難度的提升。并且更深層次的原因,則是在千禧年初的第六世代,是從上世紀(jì)八十年代一直延續(xù)到千禧年的游戲主機(jī)市場競爭結(jié)束,索尼、微軟、任天堂御三家所構(gòu)成的新秩序已初步確立,幾乎沒有給新興勢力留下太多的機(jī)會。
事實(shí)上,體感游戲本身在游戲行業(yè)的發(fā)展史上至今也只能稱得上是曇花一現(xiàn)。Wii作為同世代性能最弱的一款游戲主機(jī),盡管其銷量遠(yuǎn)超出了同時(shí)代的PS3和Xbox360,也成為任天堂歷史上第一臺銷量過億的主機(jī)。然而在任天堂Wii之后,體感游戲就迅速地走向了邊緣,索尼和微軟的同類產(chǎn)品PS Move與Kinect也僅僅只流行了很短的一段時(shí)間,甚至任天堂的Wii U更可謂是一敗涂地。
其實(shí)除了主機(jī)行業(yè)的參與者,蘋果方面也曾在2013年收購了了以色列3D傳感器技術(shù)公司PrimeSense,這家公司也正是后來FaceID技術(shù)的源泉。但大家可能不知道的是,當(dāng)初蘋果最初收購PrimeSense是為了探索體感技術(shù)。
在收購這家公司一年后,蘋果方面就申請了名為ZoomGird的技術(shù)專利。這項(xiàng)技術(shù)可以在iPhone、iPad的側(cè)邊進(jìn)行遠(yuǎn)程手勢操作,而且無需任何的接觸。并且Intel也在2013年搞出了RealSense“實(shí)感”,但在2021年8月RealSense部門被關(guān)閉。時(shí)至今日,除了任天堂之外,體感游戲幾乎已經(jīng)在主流市場消失。
而體感游戲之所以一直難以成為主流,其實(shí)有兩大難以解決的缺陷。其一,體感游戲大多都是體育類、音樂舞蹈類等需要運(yùn)動的類別,而運(yùn)動本身其實(shí)與游戲是有些存在對立的,畢竟兩種模式下人體所釋放的多巴胺都不同,玩3個(gè)小時(shí)的游戲容易、鍛煉30分鐘可能都很難。此前Switch與健身環(huán)的銷量暴增,有一個(gè)不可忽視的背景就是此次疫情導(dǎo)致的居家隔離,讓很多原本不宅的人被迫宅在了家里。
其二,體感游戲是利用傳感器捕捉人體動作來實(shí)現(xiàn)操作,這其實(shí)就限制了這類游戲的題材只能局限在大多數(shù)人能夠?qū)崿F(xiàn)的動作上。再加上體感游戲由于過度集中在運(yùn)動健身這類合家歡類型,畢竟RPG、格斗、FPS游戲里的動作,大多數(shù)玩家都很難做到,所以對于需要風(fēng)格多變、體驗(yàn)更多元化的玩家來說,新鮮感也難以保持。
這也是為什么御三家的體感設(shè)備最多也就只風(fēng)靡一個(gè)世代,此后要不就是沒有后續(xù)產(chǎn)品,要么就是后續(xù)產(chǎn)品一敗涂地。在當(dāng)下VR/AR游戲開始逐漸成熟、元宇宙遙遙在望之時(shí),由XaviXPORT開拓的體感游戲也注定了會成為游戲行業(yè)走過的一段“歪路”。