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起底2021年的電競產(chǎn)業(yè)合并案,我們發(fā)現(xiàn)了這三個趨勢

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起底2021年的電競產(chǎn)業(yè)合并案,我們發(fā)現(xiàn)了這三個趨勢

2021年全球電競產(chǎn)業(yè)合并、并購案共有39起。

文|陀螺電競

回顧2021年全球電競市場的表現(xiàn),通過收購、合并進(jìn)行資源整合和擴(kuò)展電競領(lǐng)域新業(yè)務(wù)的發(fā)展形勢開始成為主流。越來越多的電競企業(yè),開始尋求從“電競領(lǐng)域垂直業(yè)務(wù)”突破到“電競綜合體”。

陀螺電競通過梳理2021年電競合并、并購案例發(fā)現(xiàn),電競企業(yè)之間的合并、并購已然成為電競產(chǎn)業(yè)當(dāng)下的主要趨勢。

其原因在于:第一,包括電競俱樂部、電競內(nèi)容平臺、電競賽事制作商等電競企業(yè),在垂直領(lǐng)域的覆蓋接近飽后,即開始在電競其他領(lǐng)域?qū)で笤鲩L點;第二,合并案多發(fā)生在電競產(chǎn)業(yè)中游,在變現(xiàn)能力單一的影響下,電競企業(yè)對多元的變現(xiàn)模式有直接的需求。

伴隨著更多的電競企業(yè)觸碰到業(yè)務(wù)增長瓶頸,將對“業(yè)務(wù)多元化”有著更大的需求。電競企業(yè)未來的發(fā)展方式之一,“合并”的形式將占到很大的份額。

1、39起合并案,電競俱樂部成主角

根據(jù)市場的公共消息,陀螺電競整理了2021年電競產(chǎn)業(yè)的合并案例共39起。其中海外市場35起,地區(qū)跨度比較大,包含北美、東南亞、中東、歐洲等多個地區(qū)。國內(nèi)則有4起,分別是:字節(jié)跳動收購沐瞳科技;VSPN收購香蕉傳媒和伐木累;星競威武和NIP進(jìn)行合并。

在2021年的39起電競合并案中直接發(fā)起并購涉及經(jīng)濟(jì)交易的有34起,其他4起為品牌自主合并展開戰(zhàn)略合作,而剩余的北美電競俱樂部FaZe Clan與空殼公司B.Riley Principal 150 Merger Corp的合并是旨在借殼上市,這種案例并不多,整個2021年只有1起。

在收購、合并的電競企業(yè)中多數(shù)都并不只是布局某一垂直領(lǐng)域,為方便理解,這里我們以企業(yè)的主要業(yè)務(wù)進(jìn)行區(qū)分:陀螺電競統(tǒng)計制圖

從企業(yè)類別上看,電競俱樂部是電競合作案中最活躍的一類電競企業(yè),其次是“游戲、電競內(nèi)容公司”和“電競賽事運(yùn)營商”。統(tǒng)計的39起合并案中,參與的電競俱樂部高達(dá)32家,游戲、電競內(nèi)容公司有5家,賽事運(yùn)營商為4家。

在“合并、并購目的”一項中,電競俱樂部的合并方式較為多元。如俱樂部同俱樂部之間展開合作進(jìn)行賽事資源整合,通過合并擴(kuò)大品牌的影響力;亦或者同電競領(lǐng)域其他產(chǎn)業(yè)拓展新領(lǐng)域、新業(yè)務(wù),通過俱樂部的龐大流量為雙方合作的新業(yè)務(wù)發(fā)展提供用戶流量支撐。

此外,電競領(lǐng)域的其他電競企業(yè),如電競賽事運(yùn)營商SiegeGG收購《彩虹六號:圍攻》賽事門戶網(wǎng)站SiegeGG開展電競數(shù)據(jù)這類垮業(yè)務(wù)并購,通過收購獲取更多業(yè)務(wù)模式和變現(xiàn)能力,在電競合作案例中也頗為常見。

在電競企業(yè)合并案例中,海外的俱樂部則是表現(xiàn)的要更大膽一些,國內(nèi)電競俱樂部僅有“星競威武”。

除了海外是多地區(qū)統(tǒng)計這個因素之外,陀螺電競分析,有一部分原因是因為國內(nèi)的多數(shù)電競俱樂部都背靠大型企業(yè),如滔搏俱樂部是由滔搏運(yùn)動出資、LNG是李寧旗下的戰(zhàn)隊、JDG是京東電商旗下的電競品牌。國內(nèi)的電競俱樂部已經(jīng)成為各大企業(yè)爭相布局的重點領(lǐng)域,而俱樂部業(yè)務(wù)在其中主要提供“品牌名片”的流量價值。

2、電競企業(yè)合并三大方向:全球化品牌、多元變現(xiàn)業(yè)務(wù)、小型產(chǎn)業(yè)鏈

通過梳理,陀螺電競分析出電競企業(yè)合并的方向主要有三個:

首先,是企業(yè)之間通過合并進(jìn)行資源整合,進(jìn)一步擴(kuò)大品牌的影響力,打造全球向的電競品牌。這部分在電競俱樂部的合作中體現(xiàn)的非常明顯。

去年8月份,中國電競俱樂部星競威武集團(tuán)(eStar和V5)與瑞典NIP電競俱樂部合并成立星威忍者集團(tuán),在深圳、武漢、巴西和瑞典都設(shè)有電競主場和事業(yè)部。星威忍者集團(tuán)將整合兩家企業(yè)的賽事項目席位和業(yè)務(wù),包括LPL、KPL、CS:GO、Valorant、彩虹六號等多項頂級電競聯(lián)賽的參賽席位。

北美電競俱樂部Oxygen Esports(OXG)和Boston Uprising在合并后,獲得了第12個《使命召喚》聯(lián)賽特許經(jīng)營權(quán),這將填補(bǔ)OpTic Gaming與Envy Gaming合并后空缺的席位;位于阿聯(lián)酋的電競俱樂部Nigma與Galaxy Racer Esports合并后,Nigma改名為Nigma Galaxy,兩家企業(yè)共同管理來自Galaxy Racer旗下的League of Legends,VALORANT,CS:GO,Free Fire,PUBG MOBILE,BGMI和Fortnite等分部。

現(xiàn)階段,包括英雄聯(lián)盟、CS:GO、王者榮耀等頭部以及一些新興電競項目都已經(jīng)開啟了席位制,相較于花高價購買席位從零打造某項賽事的分部,從趨勢可以看出,電競俱樂部之間的合并,可以囊括更多主流電競項目的席位,在賽事影響力層面獲得更多競爭力。其次,跨地域的合作,也有助于俱樂部打開海外市場,聚攏不同地區(qū)的粉絲流量。同時,品牌贊助吸引力將從單個地區(qū)升級到全球領(lǐng)域。

其次,更多的大型企業(yè)開始通過收購的形式,快速在電競領(lǐng)域完成布局,從去年的電競產(chǎn)業(yè)合并形式這一項中也可以看到,通過收購進(jìn)行資源整合是電競領(lǐng)域最常見的形式。

在陀螺電競整理的39起合并案中,其中不乏有第一次進(jìn)入電競的企業(yè),其目的是通過并購開拓電競這個新的市場。對大型企業(yè)來說,本身具備打造一個電競品牌的實力,但遠(yuǎn)不如并購來得直接。

而一些在某個地區(qū)、和電競領(lǐng)域某項業(yè)務(wù)中已經(jīng)覆蓋了一定市場規(guī)模的企業(yè),想要獲得更多市場,或者發(fā)展更多元化的“變現(xiàn)業(yè)務(wù)”,實現(xiàn)新的企業(yè)規(guī)模增長,仍然需要通過并購的形式求創(chuàng)新、求發(fā)展。通過一系列的收購,是這類企業(yè)保證品牌優(yōu)勢、快速全方位布局電競產(chǎn)業(yè)的重要形式。

去年,VSPN先后收購香蕉傳媒和伐木累,被收購的兩家品牌除了電競內(nèi)容業(yè)務(wù)之外,還包括電競經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)和電競領(lǐng)域諸多KOL資源。通過收購國內(nèi)頭部的MCN機(jī)構(gòu),VSPN獲得了電競泛娛樂內(nèi)容、電競MCN、電競經(jīng)濟(jì)的主要市場份額。

對具備并購資產(chǎn)的企業(yè)來說,一是為了進(jìn)入新的市場。其次是企業(yè)為了增強(qiáng)自己的優(yōu)勢和提升業(yè)務(wù)規(guī)模,對并購的發(fā)展形式有強(qiáng)烈的需求。

最后,一些電競企業(yè)在擴(kuò)展業(yè)務(wù)時,往往會先對自身所在領(lǐng)域的上游、下游企業(yè)進(jìn)行合并或者收購,憑借品牌自身在某一垂直領(lǐng)域的資源優(yōu)勢,打通上下級,構(gòu)建一個小型的產(chǎn)業(yè)鏈閉環(huán)。逐步擴(kuò)大企業(yè)在特定領(lǐng)域的市場覆蓋率。

較為典型的有,發(fā)展電競俱樂部和MCN業(yè)務(wù)的中東電競公司Galaxy Racer收購電競綜合服務(wù)公司VY Esports,用以提升旗下藝人的知名度和舉辦粉絲向活動發(fā)展粉絲經(jīng)濟(jì);游戲媒體公司Enthusiast Gaming收購游戲數(shù)據(jù)統(tǒng)計平臺Tabwire,吸引更多受眾群體;賽事運(yùn)營商Gfinity收購《彩虹六號:圍攻》賽事門戶網(wǎng)站,開展電競數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)等等。

3、電競市場競爭加劇,綜合性服務(wù)平臺成發(fā)展標(biāo)的

電競企業(yè)對品牌影響力和變現(xiàn)業(yè)務(wù)渠道的高需求,促使“合并和并購”成為電競企業(yè)發(fā)展模式的常態(tài)化。深入分析“電競合并案”的背后,還存在多方面因素值得注意。

首先對電競俱樂部而言,上述中提到,越來越多的電競項目都開始逐步開展席位制度,電競俱樂部選擇合并發(fā)展很大原因是想通過合并資源整合,減少購買賽事席位和培養(yǎng)某個項目分部的高額支出,全方位的打造賽事業(yè)務(wù)矩陣。

除此之外,另一層原因是電競市場發(fā)布的多項報告已經(jīng)證明,處于電競產(chǎn)業(yè)鏈中游企業(yè)的商業(yè)轉(zhuǎn)化存在不確定性:轉(zhuǎn)化途徑不明顯、核心受眾亟待轉(zhuǎn)化、付費(fèi)意愿與產(chǎn)品影響力體現(xiàn)不足等。這也是電競合并案中多以中游電競企業(yè)為主。

電競俱樂部的收入來源主要分為三個方面:品牌贊助、聯(lián)賽分成、選手轉(zhuǎn)會和主播等收入。從全球電競市場的俱樂部發(fā)展路徑來看,電競俱樂部的收入很難覆蓋俱樂部的高額支出,達(dá)到收支平衡已經(jīng)是電競俱樂部變現(xiàn)能力較強(qiáng)的表現(xiàn)。

電競俱樂部打造的品牌名牌具有龐大的流量效應(yīng),但想垂直的變成變現(xiàn)卻很難。電競行業(yè)從業(yè)人員告訴陀螺電競,現(xiàn)階段電競俱樂部很難實現(xiàn)傳統(tǒng)體育俱樂部的盈利規(guī)模,但將電競龐大的流量賦能到其他行業(yè),或許會開拓出新市場、新業(yè)務(wù)、新渠道。

如今,我們已經(jīng)很難看到哪家電競企業(yè)在垂直做戰(zhàn)隊業(yè)務(wù)。更多的電競俱樂部開始認(rèn)識到這點并全力挖掘品牌自身的私域流量價值,將自身打造成不同產(chǎn)業(yè)和用戶之間的連接器。在電競俱樂部的拓展業(yè)務(wù)中,除了以電競MCN和電競經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)等人才資源為變現(xiàn)的業(yè)務(wù)之外,同電競內(nèi)容平臺、電競酒店、電競教育等領(lǐng)域的合作,也是電競俱樂部的發(fā)力方向。

在合并案例中,除俱樂部之外,C端的內(nèi)容平臺和B端的電競營銷、服務(wù)型企業(yè)聯(lián)系也是十分緊密。

一方面是因為這兩類電競企業(yè)對對方的資源都有著強(qiáng)烈需求。以電競內(nèi)容為代表的C端企業(yè),通過內(nèi)容積累了大量用戶群體。但這類企業(yè)的用戶付費(fèi)意愿往往比較低,導(dǎo)致變現(xiàn)路徑不明確。如何將電競流量價值轉(zhuǎn)化為經(jīng)濟(jì)價值,一直是這類企業(yè)思考的重點難題。而服務(wù)企業(yè)的B端電競營銷服務(wù)公司,自身并沒有流量。而流量傳播又是服務(wù)型的B端企業(yè)招商的重要指標(biāo)之一。

這也就促成了雙方之間的合并、并購,內(nèi)容平臺內(nèi)容的流量將成為B端企業(yè)競標(biāo)項目的有力支撐,B端企業(yè)的營收模式也將彌補(bǔ)C端企業(yè)的變現(xiàn)困難問題,將變現(xiàn)思路從粉絲轉(zhuǎn)移到企業(yè)。

另一方面,在電競產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的情境下,現(xiàn)階段已然很難保持在單個垂直領(lǐng)域的發(fā)展速度。且隨著更多大型集團(tuán)的入局,競爭環(huán)境也將加劇。成為電競?cè)?nèi)圈外的首選服務(wù)商。這也就促使中下游的電競企業(yè)向“綜合性平臺”發(fā)力,雙方在合并后將使品牌突破所在的業(yè)務(wù)板塊,將觸角延伸到電競領(lǐng)域的方方面面,互相彌補(bǔ)業(yè)務(wù)短板。以求形成更大的競爭優(yōu)勢,實現(xiàn)更多變現(xiàn)渠道。

結(jié)語:

電競產(chǎn)業(yè)仍處于上升的大趨勢之中,圍繞電競的投資浪潮遠(yuǎn)沒有結(jié)束。從業(yè)務(wù)發(fā)展角度上看,陀螺電競認(rèn)為電競產(chǎn)業(yè)未來或許會迎來一波并購整合高峰。一來是因為圈外的大型集團(tuán)對收購電競領(lǐng)域的企業(yè),有能力、有需求。另一方面,多數(shù)電競企業(yè)已經(jīng)在垂直市場的覆蓋接近飽和,開始嘗試探索其他電競業(yè)務(wù)和變現(xiàn)模式。這些因素,都將加快電競企業(yè)之間合并、并購的速度。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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起底2021年的電競產(chǎn)業(yè)合并案,我們發(fā)現(xiàn)了這三個趨勢

2021年全球電競產(chǎn)業(yè)合并、并購案共有39起。

文|陀螺電競

回顧2021年全球電競市場的表現(xiàn),通過收購、合并進(jìn)行資源整合和擴(kuò)展電競領(lǐng)域新業(yè)務(wù)的發(fā)展形勢開始成為主流。越來越多的電競企業(yè),開始尋求從“電競領(lǐng)域垂直業(yè)務(wù)”突破到“電競綜合體”。

陀螺電競通過梳理2021年電競合并、并購案例發(fā)現(xiàn),電競企業(yè)之間的合并、并購已然成為電競產(chǎn)業(yè)當(dāng)下的主要趨勢。

其原因在于:第一,包括電競俱樂部、電競內(nèi)容平臺、電競賽事制作商等電競企業(yè),在垂直領(lǐng)域的覆蓋接近飽后,即開始在電競其他領(lǐng)域?qū)で笤鲩L點;第二,合并案多發(fā)生在電競產(chǎn)業(yè)中游,在變現(xiàn)能力單一的影響下,電競企業(yè)對多元的變現(xiàn)模式有直接的需求。

伴隨著更多的電競企業(yè)觸碰到業(yè)務(wù)增長瓶頸,將對“業(yè)務(wù)多元化”有著更大的需求。電競企業(yè)未來的發(fā)展方式之一,“合并”的形式將占到很大的份額。

1、39起合并案,電競俱樂部成主角

根據(jù)市場的公共消息,陀螺電競整理了2021年電競產(chǎn)業(yè)的合并案例共39起。其中海外市場35起,地區(qū)跨度比較大,包含北美、東南亞、中東、歐洲等多個地區(qū)。國內(nèi)則有4起,分別是:字節(jié)跳動收購沐瞳科技;VSPN收購香蕉傳媒和伐木累;星競威武和NIP進(jìn)行合并。

在2021年的39起電競合并案中直接發(fā)起并購涉及經(jīng)濟(jì)交易的有34起,其他4起為品牌自主合并展開戰(zhàn)略合作,而剩余的北美電競俱樂部FaZe Clan與空殼公司B.Riley Principal 150 Merger Corp的合并是旨在借殼上市,這種案例并不多,整個2021年只有1起。

在收購、合并的電競企業(yè)中多數(shù)都并不只是布局某一垂直領(lǐng)域,為方便理解,這里我們以企業(yè)的主要業(yè)務(wù)進(jìn)行區(qū)分:陀螺電競統(tǒng)計制圖

從企業(yè)類別上看,電競俱樂部是電競合作案中最活躍的一類電競企業(yè),其次是“游戲、電競內(nèi)容公司”和“電競賽事運(yùn)營商”。統(tǒng)計的39起合并案中,參與的電競俱樂部高達(dá)32家,游戲、電競內(nèi)容公司有5家,賽事運(yùn)營商為4家。

在“合并、并購目的”一項中,電競俱樂部的合并方式較為多元。如俱樂部同俱樂部之間展開合作進(jìn)行賽事資源整合,通過合并擴(kuò)大品牌的影響力;亦或者同電競領(lǐng)域其他產(chǎn)業(yè)拓展新領(lǐng)域、新業(yè)務(wù),通過俱樂部的龐大流量為雙方合作的新業(yè)務(wù)發(fā)展提供用戶流量支撐。

此外,電競領(lǐng)域的其他電競企業(yè),如電競賽事運(yùn)營商SiegeGG收購《彩虹六號:圍攻》賽事門戶網(wǎng)站SiegeGG開展電競數(shù)據(jù)這類垮業(yè)務(wù)并購,通過收購獲取更多業(yè)務(wù)模式和變現(xiàn)能力,在電競合作案例中也頗為常見。

在電競企業(yè)合并案例中,海外的俱樂部則是表現(xiàn)的要更大膽一些,國內(nèi)電競俱樂部僅有“星競威武”。

除了海外是多地區(qū)統(tǒng)計這個因素之外,陀螺電競分析,有一部分原因是因為國內(nèi)的多數(shù)電競俱樂部都背靠大型企業(yè),如滔搏俱樂部是由滔搏運(yùn)動出資、LNG是李寧旗下的戰(zhàn)隊、JDG是京東電商旗下的電競品牌。國內(nèi)的電競俱樂部已經(jīng)成為各大企業(yè)爭相布局的重點領(lǐng)域,而俱樂部業(yè)務(wù)在其中主要提供“品牌名片”的流量價值。

2、電競企業(yè)合并三大方向:全球化品牌、多元變現(xiàn)業(yè)務(wù)、小型產(chǎn)業(yè)鏈

通過梳理,陀螺電競分析出電競企業(yè)合并的方向主要有三個:

首先,是企業(yè)之間通過合并進(jìn)行資源整合,進(jìn)一步擴(kuò)大品牌的影響力,打造全球向的電競品牌。這部分在電競俱樂部的合作中體現(xiàn)的非常明顯。

去年8月份,中國電競俱樂部星競威武集團(tuán)(eStar和V5)與瑞典NIP電競俱樂部合并成立星威忍者集團(tuán),在深圳、武漢、巴西和瑞典都設(shè)有電競主場和事業(yè)部。星威忍者集團(tuán)將整合兩家企業(yè)的賽事項目席位和業(yè)務(wù),包括LPL、KPL、CS:GO、Valorant、彩虹六號等多項頂級電競聯(lián)賽的參賽席位。

北美電競俱樂部Oxygen Esports(OXG)和Boston Uprising在合并后,獲得了第12個《使命召喚》聯(lián)賽特許經(jīng)營權(quán),這將填補(bǔ)OpTic Gaming與Envy Gaming合并后空缺的席位;位于阿聯(lián)酋的電競俱樂部Nigma與Galaxy Racer Esports合并后,Nigma改名為Nigma Galaxy,兩家企業(yè)共同管理來自Galaxy Racer旗下的League of Legends,VALORANT,CS:GO,Free Fire,PUBG MOBILE,BGMI和Fortnite等分部。

現(xiàn)階段,包括英雄聯(lián)盟、CS:GO、王者榮耀等頭部以及一些新興電競項目都已經(jīng)開啟了席位制,相較于花高價購買席位從零打造某項賽事的分部,從趨勢可以看出,電競俱樂部之間的合并,可以囊括更多主流電競項目的席位,在賽事影響力層面獲得更多競爭力。其次,跨地域的合作,也有助于俱樂部打開海外市場,聚攏不同地區(qū)的粉絲流量。同時,品牌贊助吸引力將從單個地區(qū)升級到全球領(lǐng)域。

其次,更多的大型企業(yè)開始通過收購的形式,快速在電競領(lǐng)域完成布局,從去年的電競產(chǎn)業(yè)合并形式這一項中也可以看到,通過收購進(jìn)行資源整合是電競領(lǐng)域最常見的形式。

在陀螺電競整理的39起合并案中,其中不乏有第一次進(jìn)入電競的企業(yè),其目的是通過并購開拓電競這個新的市場。對大型企業(yè)來說,本身具備打造一個電競品牌的實力,但遠(yuǎn)不如并購來得直接。

而一些在某個地區(qū)、和電競領(lǐng)域某項業(yè)務(wù)中已經(jīng)覆蓋了一定市場規(guī)模的企業(yè),想要獲得更多市場,或者發(fā)展更多元化的“變現(xiàn)業(yè)務(wù)”,實現(xiàn)新的企業(yè)規(guī)模增長,仍然需要通過并購的形式求創(chuàng)新、求發(fā)展。通過一系列的收購,是這類企業(yè)保證品牌優(yōu)勢、快速全方位布局電競產(chǎn)業(yè)的重要形式。

去年,VSPN先后收購香蕉傳媒和伐木累,被收購的兩家品牌除了電競內(nèi)容業(yè)務(wù)之外,還包括電競經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)和電競領(lǐng)域諸多KOL資源。通過收購國內(nèi)頭部的MCN機(jī)構(gòu),VSPN獲得了電競泛娛樂內(nèi)容、電競MCN、電競經(jīng)濟(jì)的主要市場份額。

對具備并購資產(chǎn)的企業(yè)來說,一是為了進(jìn)入新的市場。其次是企業(yè)為了增強(qiáng)自己的優(yōu)勢和提升業(yè)務(wù)規(guī)模,對并購的發(fā)展形式有強(qiáng)烈的需求。

最后,一些電競企業(yè)在擴(kuò)展業(yè)務(wù)時,往往會先對自身所在領(lǐng)域的上游、下游企業(yè)進(jìn)行合并或者收購,憑借品牌自身在某一垂直領(lǐng)域的資源優(yōu)勢,打通上下級,構(gòu)建一個小型的產(chǎn)業(yè)鏈閉環(huán)。逐步擴(kuò)大企業(yè)在特定領(lǐng)域的市場覆蓋率。

較為典型的有,發(fā)展電競俱樂部和MCN業(yè)務(wù)的中東電競公司Galaxy Racer收購電競綜合服務(wù)公司VY Esports,用以提升旗下藝人的知名度和舉辦粉絲向活動發(fā)展粉絲經(jīng)濟(jì);游戲媒體公司Enthusiast Gaming收購游戲數(shù)據(jù)統(tǒng)計平臺Tabwire,吸引更多受眾群體;賽事運(yùn)營商Gfinity收購《彩虹六號:圍攻》賽事門戶網(wǎng)站,開展電競數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)等等。

3、電競市場競爭加劇,綜合性服務(wù)平臺成發(fā)展標(biāo)的

電競企業(yè)對品牌影響力和變現(xiàn)業(yè)務(wù)渠道的高需求,促使“合并和并購”成為電競企業(yè)發(fā)展模式的常態(tài)化。深入分析“電競合并案”的背后,還存在多方面因素值得注意。

首先對電競俱樂部而言,上述中提到,越來越多的電競項目都開始逐步開展席位制度,電競俱樂部選擇合并發(fā)展很大原因是想通過合并資源整合,減少購買賽事席位和培養(yǎng)某個項目分部的高額支出,全方位的打造賽事業(yè)務(wù)矩陣。

除此之外,另一層原因是電競市場發(fā)布的多項報告已經(jīng)證明,處于電競產(chǎn)業(yè)鏈中游企業(yè)的商業(yè)轉(zhuǎn)化存在不確定性:轉(zhuǎn)化途徑不明顯、核心受眾亟待轉(zhuǎn)化、付費(fèi)意愿與產(chǎn)品影響力體現(xiàn)不足等。這也是電競合并案中多以中游電競企業(yè)為主。

電競俱樂部的收入來源主要分為三個方面:品牌贊助、聯(lián)賽分成、選手轉(zhuǎn)會和主播等收入。從全球電競市場的俱樂部發(fā)展路徑來看,電競俱樂部的收入很難覆蓋俱樂部的高額支出,達(dá)到收支平衡已經(jīng)是電競俱樂部變現(xiàn)能力較強(qiáng)的表現(xiàn)。

電競俱樂部打造的品牌名牌具有龐大的流量效應(yīng),但想垂直的變成變現(xiàn)卻很難。電競行業(yè)從業(yè)人員告訴陀螺電競,現(xiàn)階段電競俱樂部很難實現(xiàn)傳統(tǒng)體育俱樂部的盈利規(guī)模,但將電競龐大的流量賦能到其他行業(yè),或許會開拓出新市場、新業(yè)務(wù)、新渠道。

如今,我們已經(jīng)很難看到哪家電競企業(yè)在垂直做戰(zhàn)隊業(yè)務(wù)。更多的電競俱樂部開始認(rèn)識到這點并全力挖掘品牌自身的私域流量價值,將自身打造成不同產(chǎn)業(yè)和用戶之間的連接器。在電競俱樂部的拓展業(yè)務(wù)中,除了以電競MCN和電競經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)等人才資源為變現(xiàn)的業(yè)務(wù)之外,同電競內(nèi)容平臺、電競酒店、電競教育等領(lǐng)域的合作,也是電競俱樂部的發(fā)力方向。

在合并案例中,除俱樂部之外,C端的內(nèi)容平臺和B端的電競營銷、服務(wù)型企業(yè)聯(lián)系也是十分緊密。

一方面是因為這兩類電競企業(yè)對對方的資源都有著強(qiáng)烈需求。以電競內(nèi)容為代表的C端企業(yè),通過內(nèi)容積累了大量用戶群體。但這類企業(yè)的用戶付費(fèi)意愿往往比較低,導(dǎo)致變現(xiàn)路徑不明確。如何將電競流量價值轉(zhuǎn)化為經(jīng)濟(jì)價值,一直是這類企業(yè)思考的重點難題。而服務(wù)企業(yè)的B端電競營銷服務(wù)公司,自身并沒有流量。而流量傳播又是服務(wù)型的B端企業(yè)招商的重要指標(biāo)之一。

這也就促成了雙方之間的合并、并購,內(nèi)容平臺內(nèi)容的流量將成為B端企業(yè)競標(biāo)項目的有力支撐,B端企業(yè)的營收模式也將彌補(bǔ)C端企業(yè)的變現(xiàn)困難問題,將變現(xiàn)思路從粉絲轉(zhuǎn)移到企業(yè)。

另一方面,在電競產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的情境下,現(xiàn)階段已然很難保持在單個垂直領(lǐng)域的發(fā)展速度。且隨著更多大型集團(tuán)的入局,競爭環(huán)境也將加劇。成為電競?cè)?nèi)圈外的首選服務(wù)商。這也就促使中下游的電競企業(yè)向“綜合性平臺”發(fā)力,雙方在合并后將使品牌突破所在的業(yè)務(wù)板塊,將觸角延伸到電競領(lǐng)域的方方面面,互相彌補(bǔ)業(yè)務(wù)短板。以求形成更大的競爭優(yōu)勢,實現(xiàn)更多變現(xiàn)渠道。

結(jié)語:

電競產(chǎn)業(yè)仍處于上升的大趨勢之中,圍繞電競的投資浪潮遠(yuǎn)沒有結(jié)束。從業(yè)務(wù)發(fā)展角度上看,陀螺電競認(rèn)為電競產(chǎn)業(yè)未來或許會迎來一波并購整合高峰。一來是因為圈外的大型集團(tuán)對收購電競領(lǐng)域的企業(yè),有能力、有需求。另一方面,多數(shù)電競企業(yè)已經(jīng)在垂直市場的覆蓋接近飽和,開始嘗試探索其他電競業(yè)務(wù)和變現(xiàn)模式。這些因素,都將加快電競企業(yè)之間合并、并購的速度。

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