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當(dāng)“獨(dú)占游戲”失去意義

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當(dāng)“獨(dú)占游戲”失去意義

獨(dú)占游戲的全平臺(tái)發(fā)展是一把雙刃劍。

文|佰態(tài) 

編輯|擼貓人

1月15日,索尼的扛鼎之作《戰(zhàn)神》正式登陸PC平臺(tái),曾經(jīng)作為索尼玩家的信仰,并且只能在PS平臺(tái)上玩到的游戲,如今失去了“獨(dú)占”的意義,曾經(jīng)標(biāo)注在實(shí)體光盤盒上的“Only On PlayStation”顯得如此刺眼。

而相對(duì)應(yīng)的是,《戰(zhàn)神》登錄Epic和Steam平臺(tái)后“重?zé)ㄐ律?,支持Reflex和DLSS及AMD FSR,支持21:9超寬屏、4K分辨率并移除了幀數(shù)上限,游戲在畫質(zhì)設(shè)定上也有改進(jìn),包括擁有更高分辨率的陰影以及更好的屏幕空間反射效果。自然而然,高素質(zhì)的《戰(zhàn)神》一度創(chuàng)造PC在線游玩人數(shù)高峰。據(jù)SteamDB數(shù)據(jù)顯示,截至1月18日《戰(zhàn)神》PC版在線人數(shù)峰值攀升至7.3萬(wàn),打破了之前由《地平線:零之曙光》保持的5.6萬(wàn)在線人數(shù)峰值紀(jì)錄,好評(píng)率達(dá)到94.37%。

一邊是PC用戶對(duì)于《戰(zhàn)神》的高度熱情,一邊是索尼用戶對(duì)于自家第一方游戲跨平臺(tái)的質(zhì)疑,讓所有爭(zhēng)論都圍繞在“獨(dú)占游戲”本身上。當(dāng)3A游戲制作成本不斷提高、風(fēng)險(xiǎn)不斷擴(kuò)大的當(dāng)下,“獨(dú)占游戲”是否失去了當(dāng)初的意義?

01索尼:獨(dú)占的變遷

事實(shí)上索尼自從PS1時(shí)代便將“獨(dú)占游戲”當(dāng)作自己的護(hù)城河,在面對(duì)任天堂這個(gè)幾乎是一手遮天的對(duì)手時(shí)。索尼積極拉攏諸如KONAMI,SQUARE等三方游戲廠商,拿下了《最終幻想7》等讓整個(gè)業(yè)界轟動(dòng)的作品,憑借獨(dú)占策略奠定了首戰(zhàn)不敗的神話。

隨后在游戲主機(jī)更迭中,索尼越發(fā)注重獨(dú)占游戲的發(fā)展,并培養(yǎng)出頑皮狗、圣莫妮卡這樣獨(dú)屬索尼的第一方工作室。為索尼創(chuàng)造出《神秘海域》、《聲名狼藉》、《最后生還者》等諸多知名游戲作品,不斷吸引玩家進(jìn)入索尼懷抱。

如今在全球游戲機(jī)總銷量排行中,索尼PS2、PS4、PS3均占據(jù)TOP10,其中PS2更是以約1.58億的銷售量占據(jù)第一,這與獨(dú)占策略的實(shí)施自然密不可分。而自從進(jìn)入2020年以來(lái),索尼逐漸開始采用“限時(shí)獨(dú)占”策略,一些獨(dú)占大作會(huì)在推出一段時(shí)間后登陸pc平臺(tái)?!兜仄骄€:零之曙光》《死亡擱淺》都是如此。

圖表 近兩年跨平臺(tái)登錄PC獨(dú)占游戲

02微軟:由獨(dú)占到開放

反觀微軟,自Xbox時(shí)代開始同樣嘗試過(guò)獨(dú)占策略,也曾打造出《奧德賽》、《光暈》、《神鬼寓言》等優(yōu)秀作品,但面對(duì)索尼和任天堂,其獨(dú)占策略依舊沒(méi)有達(dá)到預(yù)期效果。相對(duì)應(yīng)的是,微軟在“云”上下功夫,找到了曲線救國(guó)的方法。

微軟云游戲主管James Gwertzman曾公開表示,云技術(shù)提供的可訪問(wèn)性,更容易為更多的人所用,微軟一直對(duì)跨平臺(tái)持開放態(tài)度,獨(dú)占不是最終答案。而在此基礎(chǔ)上,微軟推出游戲訂閱服務(wù)XGP(Xbox Game Pass),通過(guò)云服務(wù)讓游戲能夠在PC和自家主機(jī)上一同游玩。

此前,微軟官方宣布其XGP訂閱業(yè)務(wù)截至2021年1月便已達(dá)到1800萬(wàn),而隨著微軟在2021年加大收購(gòu)力度,這一數(shù)字無(wú)疑會(huì)只增不減。

03任天堂:堅(jiān)持大IP獨(dú)占

任天堂作為涉足游戲領(lǐng)域最早的一批廠商,先后與雅達(dá)利、世嘉土星、索尼、微軟等一系列對(duì)手競(jìng)爭(zhēng)而屹立至今不倒,旗下頗具重量級(jí)別的游戲IP譬如《寶可夢(mèng)》、《塞爾達(dá)》、《馬里奧》等功不可沒(méi)。

當(dāng)下來(lái)看,《寶可夢(mèng)》締造者game freak的游戲技術(shù)即便再跟不上時(shí)代,但坐擁寶可夢(mèng)這個(gè)IP依舊可以躺著賺錢。維基百科發(fā)布了的IP價(jià)值排行榜也揭示了這一點(diǎn):馬里奧與皮卡丘均位列TOP10,其中皮卡丘以價(jià)值900億美元的價(jià)值位列第一,超過(guò)Hello kitty、米老鼠等知名IP。超高的知名度為任天堂帶來(lái)足夠的底氣,獨(dú)占策略對(duì)于任天堂來(lái)說(shuō)自然而然。

另外值得注意的是,主機(jī)之間的獨(dú)占策略如今也燒到了PC平臺(tái)。自2019年開始,Epic平臺(tái)開始針對(duì)特定游戲展開限時(shí)獨(dú)占,這種作法同樣引發(fā)了Steam玩家的爭(zhēng)議。如此看來(lái),獨(dú)占策略并無(wú)對(duì)錯(cuò),只是看適用在哪些環(huán)境下。對(duì)于索尼而言,獨(dú)占策略正在發(fā)生變化。

04動(dòng)搖的“獨(dú)占游戲”策略

對(duì)于玩家而言,索尼引以為傲的作品“劈腿”PC無(wú)疑讓自家粉絲感到不適,但相對(duì)應(yīng)賺來(lái)的口碑和銷量卻是“真香”。

獨(dú)占游戲往往展現(xiàn)一個(gè)平臺(tái)游戲技術(shù)的巔峰,相對(duì)應(yīng)投入成本也逐漸高企:從《莎木》成本4700萬(wàn)美金,到《GTA4》的1億美金,再到《荒野大鏢客2》估算1.7億美金,3A游戲的開發(fā)成本一直在創(chuàng)造新的記錄。

隨著開發(fā)成本的飆升,制作3A游戲的風(fēng)險(xiǎn)也在提高,有些游戲甚至賣200萬(wàn)套都不能回本。同時(shí),在3A游戲開發(fā)漸漸變得和好萊塢電影一樣高成本高風(fēng)險(xiǎn)的情況下,3A游戲也形成了固定套路,這些都加大了游戲廠商的回本壓力。

即便獨(dú)占游戲制作精良,在自有平臺(tái)銷售也不一定能夠保證收回本錢的可能性下,作為游戲廠商自然希望產(chǎn)品能夠登錄更多其他平臺(tái)進(jìn)行銷售,而PC就是最佳平臺(tái)。外媒GamesIndustry曾公布2021全球游戲市場(chǎng)報(bào)告,其中手游在全球游戲市場(chǎng)中占比高達(dá)52%,PC游戲占比20%,主機(jī)游戲占比28%。而主機(jī)游戲與PC游戲底層架構(gòu)相似,加上雙方玩家高度的共通性,無(wú)疑讓跨平臺(tái)更為順暢。

同時(shí)對(duì)于索尼而言,跨平臺(tái)作品往往都已在自家平臺(tái)登錄多年,充分發(fā)揮了“剩余價(jià)值”。比如《戰(zhàn)神》2018年便登錄了PS4平臺(tái),而4年后來(lái)到PC平臺(tái)后又能夠繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱,不管對(duì)PC玩家還是索尼而言都是雙贏。

另一方面,主機(jī)并不是一個(gè)很大的圈子,一些知名的游戲IP大多會(huì)在圈子內(nèi)口碑相傳。而跨平臺(tái)能夠讓更多圈外人了解到這些知名游戲,并利用限時(shí)獨(dú)占的時(shí)間差,在續(xù)作發(fā)布時(shí)吸引到一批新粉絲的關(guān)注。

綜合來(lái)看,索尼將手中的瑰寶拱手相讓,本質(zhì)體現(xiàn)了商業(yè)的本質(zhì),同時(shí)也符合游戲產(chǎn)業(yè)的本質(zhì):好游戲就應(yīng)該分享給更多人去嘗試。

05“獨(dú)占游戲”將以另一個(gè)面目存在

放棄獨(dú)占是否意味著索尼辛苦構(gòu)建起的第一方游戲戰(zhàn)略沒(méi)有意義?在筆者看來(lái)并不是。PlayStation全球工作室負(fù)責(zé)人Hermen Hulst曾明確表示索尼將一如既往地專注于專用硬件和高質(zhì)量的獨(dú)家游戲。并聲稱:“正如以前一樣,我們很重視專用硬件(PS主機(jī)等)。而且我們會(huì)繼續(xù)如此。我們會(huì)專注于高質(zhì)量獨(dú)占以及敘事性強(qiáng)的單人游戲。與此同時(shí),我們也會(huì)對(duì)新實(shí)驗(yàn)、新想法表示開放,嘗試發(fā)現(xiàn)什么是可行的?!?/p>

可以看出獨(dú)占策略依舊是索尼在接下來(lái)保持競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的重要方法,這一基本策略并不會(huì)改變。同樣從長(zhǎng)久來(lái)看,獨(dú)占游戲這一戰(zhàn)略都不會(huì)被拋棄。

因?yàn)楠?dú)占游戲集合了游戲平臺(tái)最高的游戲制作、宣發(fā)、運(yùn)營(yíng)水平,一定程度上代表著“面子”。獨(dú)占游戲依舊是各個(gè)平臺(tái)的殺手锏,比起大部分非獨(dú)占游戲而言,平臺(tái)第一方會(huì)更加重視獨(dú)占游戲的質(zhì)量。所以,獨(dú)占游戲就意味著精品游戲,對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)自然不會(huì)拒絕精品游戲。

無(wú)論是對(duì)于游戲制作方以及平臺(tái),還是已經(jīng)習(xí)慣了各類獨(dú)占的玩家,“獨(dú)占”已經(jīng)不僅僅是一種把控市場(chǎng)的手段,更是一種“歸屬感”和“榮耀感”,乃至“優(yōu)越感”。

歷史已經(jīng)證明,獨(dú)占游戲依舊是最有效的,能拉攏玩家注意自家游戲主機(jī)的手段。若非當(dāng)年Square與任天堂之間的矛盾激化,PlayStation也很難讓瀕臨破產(chǎn)的Square改換陣營(yíng),也就不會(huì)出現(xiàn)《最終幻想7》拉動(dòng)了整個(gè)PlayStation銷量的奇跡出現(xiàn)。

而近些年來(lái),Epic平臺(tái)愿意花大價(jià)錢購(gòu)買游戲的獨(dú)占權(quán),其背后也正是看準(zhǔn)了獨(dú)占游戲牢固的玩家群體,從而試圖讓玩家接受自家游戲平臺(tái),以對(duì)抗Steam在PC游戲市場(chǎng)上的壟斷。

歸根結(jié)底,獨(dú)占游戲仍將有存在的意義,但在波詭云譎的當(dāng)下,更可能以另一種方式來(lái)承載和存在。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

索尼

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當(dāng)“獨(dú)占游戲”失去意義

獨(dú)占游戲的全平臺(tái)發(fā)展是一把雙刃劍。

文|佰態(tài) 

編輯|擼貓人

1月15日,索尼的扛鼎之作《戰(zhàn)神》正式登陸PC平臺(tái),曾經(jīng)作為索尼玩家的信仰,并且只能在PS平臺(tái)上玩到的游戲,如今失去了“獨(dú)占”的意義,曾經(jīng)標(biāo)注在實(shí)體光盤盒上的“Only On PlayStation”顯得如此刺眼。

而相對(duì)應(yīng)的是,《戰(zhàn)神》登錄Epic和Steam平臺(tái)后“重?zé)ㄐ律?,支持Reflex和DLSS及AMD FSR,支持21:9超寬屏、4K分辨率并移除了幀數(shù)上限,游戲在畫質(zhì)設(shè)定上也有改進(jìn),包括擁有更高分辨率的陰影以及更好的屏幕空間反射效果。自然而然,高素質(zhì)的《戰(zhàn)神》一度創(chuàng)造PC在線游玩人數(shù)高峰。據(jù)SteamDB數(shù)據(jù)顯示,截至1月18日《戰(zhàn)神》PC版在線人數(shù)峰值攀升至7.3萬(wàn),打破了之前由《地平線:零之曙光》保持的5.6萬(wàn)在線人數(shù)峰值紀(jì)錄,好評(píng)率達(dá)到94.37%。

一邊是PC用戶對(duì)于《戰(zhàn)神》的高度熱情,一邊是索尼用戶對(duì)于自家第一方游戲跨平臺(tái)的質(zhì)疑,讓所有爭(zhēng)論都圍繞在“獨(dú)占游戲”本身上。當(dāng)3A游戲制作成本不斷提高、風(fēng)險(xiǎn)不斷擴(kuò)大的當(dāng)下,“獨(dú)占游戲”是否失去了當(dāng)初的意義?

01索尼:獨(dú)占的變遷

事實(shí)上索尼自從PS1時(shí)代便將“獨(dú)占游戲”當(dāng)作自己的護(hù)城河,在面對(duì)任天堂這個(gè)幾乎是一手遮天的對(duì)手時(shí)。索尼積極拉攏諸如KONAMI,SQUARE等三方游戲廠商,拿下了《最終幻想7》等讓整個(gè)業(yè)界轟動(dòng)的作品,憑借獨(dú)占策略奠定了首戰(zhàn)不敗的神話。

隨后在游戲主機(jī)更迭中,索尼越發(fā)注重獨(dú)占游戲的發(fā)展,并培養(yǎng)出頑皮狗、圣莫妮卡這樣獨(dú)屬索尼的第一方工作室。為索尼創(chuàng)造出《神秘海域》、《聲名狼藉》、《最后生還者》等諸多知名游戲作品,不斷吸引玩家進(jìn)入索尼懷抱。

如今在全球游戲機(jī)總銷量排行中,索尼PS2、PS4、PS3均占據(jù)TOP10,其中PS2更是以約1.58億的銷售量占據(jù)第一,這與獨(dú)占策略的實(shí)施自然密不可分。而自從進(jìn)入2020年以來(lái),索尼逐漸開始采用“限時(shí)獨(dú)占”策略,一些獨(dú)占大作會(huì)在推出一段時(shí)間后登陸pc平臺(tái)。《地平線:零之曙光》《死亡擱淺》都是如此。

圖表 近兩年跨平臺(tái)登錄PC獨(dú)占游戲

02微軟:由獨(dú)占到開放

反觀微軟,自Xbox時(shí)代開始同樣嘗試過(guò)獨(dú)占策略,也曾打造出《奧德賽》、《光暈》、《神鬼寓言》等優(yōu)秀作品,但面對(duì)索尼和任天堂,其獨(dú)占策略依舊沒(méi)有達(dá)到預(yù)期效果。相對(duì)應(yīng)的是,微軟在“云”上下功夫,找到了曲線救國(guó)的方法。

微軟云游戲主管James Gwertzman曾公開表示,云技術(shù)提供的可訪問(wèn)性,更容易為更多的人所用,微軟一直對(duì)跨平臺(tái)持開放態(tài)度,獨(dú)占不是最終答案。而在此基礎(chǔ)上,微軟推出游戲訂閱服務(wù)XGP(Xbox Game Pass),通過(guò)云服務(wù)讓游戲能夠在PC和自家主機(jī)上一同游玩。

此前,微軟官方宣布其XGP訂閱業(yè)務(wù)截至2021年1月便已達(dá)到1800萬(wàn),而隨著微軟在2021年加大收購(gòu)力度,這一數(shù)字無(wú)疑會(huì)只增不減。

03任天堂:堅(jiān)持大IP獨(dú)占

任天堂作為涉足游戲領(lǐng)域最早的一批廠商,先后與雅達(dá)利、世嘉土星、索尼、微軟等一系列對(duì)手競(jìng)爭(zhēng)而屹立至今不倒,旗下頗具重量級(jí)別的游戲IP譬如《寶可夢(mèng)》、《塞爾達(dá)》、《馬里奧》等功不可沒(méi)。

當(dāng)下來(lái)看,《寶可夢(mèng)》締造者game freak的游戲技術(shù)即便再跟不上時(shí)代,但坐擁寶可夢(mèng)這個(gè)IP依舊可以躺著賺錢。維基百科發(fā)布了的IP價(jià)值排行榜也揭示了這一點(diǎn):馬里奧與皮卡丘均位列TOP10,其中皮卡丘以價(jià)值900億美元的價(jià)值位列第一,超過(guò)Hello kitty、米老鼠等知名IP。超高的知名度為任天堂帶來(lái)足夠的底氣,獨(dú)占策略對(duì)于任天堂來(lái)說(shuō)自然而然。

另外值得注意的是,主機(jī)之間的獨(dú)占策略如今也燒到了PC平臺(tái)。自2019年開始,Epic平臺(tái)開始針對(duì)特定游戲展開限時(shí)獨(dú)占,這種作法同樣引發(fā)了Steam玩家的爭(zhēng)議。如此看來(lái),獨(dú)占策略并無(wú)對(duì)錯(cuò),只是看適用在哪些環(huán)境下。對(duì)于索尼而言,獨(dú)占策略正在發(fā)生變化。

04動(dòng)搖的“獨(dú)占游戲”策略

對(duì)于玩家而言,索尼引以為傲的作品“劈腿”PC無(wú)疑讓自家粉絲感到不適,但相對(duì)應(yīng)賺來(lái)的口碑和銷量卻是“真香”。

獨(dú)占游戲往往展現(xiàn)一個(gè)平臺(tái)游戲技術(shù)的巔峰,相對(duì)應(yīng)投入成本也逐漸高企:從《莎木》成本4700萬(wàn)美金,到《GTA4》的1億美金,再到《荒野大鏢客2》估算1.7億美金,3A游戲的開發(fā)成本一直在創(chuàng)造新的記錄。

隨著開發(fā)成本的飆升,制作3A游戲的風(fēng)險(xiǎn)也在提高,有些游戲甚至賣200萬(wàn)套都不能回本。同時(shí),在3A游戲開發(fā)漸漸變得和好萊塢電影一樣高成本高風(fēng)險(xiǎn)的情況下,3A游戲也形成了固定套路,這些都加大了游戲廠商的回本壓力。

即便獨(dú)占游戲制作精良,在自有平臺(tái)銷售也不一定能夠保證收回本錢的可能性下,作為游戲廠商自然希望產(chǎn)品能夠登錄更多其他平臺(tái)進(jìn)行銷售,而PC就是最佳平臺(tái)。外媒GamesIndustry曾公布2021全球游戲市場(chǎng)報(bào)告,其中手游在全球游戲市場(chǎng)中占比高達(dá)52%,PC游戲占比20%,主機(jī)游戲占比28%。而主機(jī)游戲與PC游戲底層架構(gòu)相似,加上雙方玩家高度的共通性,無(wú)疑讓跨平臺(tái)更為順暢。

同時(shí)對(duì)于索尼而言,跨平臺(tái)作品往往都已在自家平臺(tái)登錄多年,充分發(fā)揮了“剩余價(jià)值”。比如《戰(zhàn)神》2018年便登錄了PS4平臺(tái),而4年后來(lái)到PC平臺(tái)后又能夠繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱,不管對(duì)PC玩家還是索尼而言都是雙贏。

另一方面,主機(jī)并不是一個(gè)很大的圈子,一些知名的游戲IP大多會(huì)在圈子內(nèi)口碑相傳。而跨平臺(tái)能夠讓更多圈外人了解到這些知名游戲,并利用限時(shí)獨(dú)占的時(shí)間差,在續(xù)作發(fā)布時(shí)吸引到一批新粉絲的關(guān)注。

綜合來(lái)看,索尼將手中的瑰寶拱手相讓,本質(zhì)體現(xiàn)了商業(yè)的本質(zhì),同時(shí)也符合游戲產(chǎn)業(yè)的本質(zhì):好游戲就應(yīng)該分享給更多人去嘗試。

05“獨(dú)占游戲”將以另一個(gè)面目存在

放棄獨(dú)占是否意味著索尼辛苦構(gòu)建起的第一方游戲戰(zhàn)略沒(méi)有意義?在筆者看來(lái)并不是。PlayStation全球工作室負(fù)責(zé)人Hermen Hulst曾明確表示索尼將一如既往地專注于專用硬件和高質(zhì)量的獨(dú)家游戲。并聲稱:“正如以前一樣,我們很重視專用硬件(PS主機(jī)等)。而且我們會(huì)繼續(xù)如此。我們會(huì)專注于高質(zhì)量獨(dú)占以及敘事性強(qiáng)的單人游戲。與此同時(shí),我們也會(huì)對(duì)新實(shí)驗(yàn)、新想法表示開放,嘗試發(fā)現(xiàn)什么是可行的。”

可以看出獨(dú)占策略依舊是索尼在接下來(lái)保持競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的重要方法,這一基本策略并不會(huì)改變。同樣從長(zhǎng)久來(lái)看,獨(dú)占游戲這一戰(zhàn)略都不會(huì)被拋棄。

因?yàn)楠?dú)占游戲集合了游戲平臺(tái)最高的游戲制作、宣發(fā)、運(yùn)營(yíng)水平,一定程度上代表著“面子”。獨(dú)占游戲依舊是各個(gè)平臺(tái)的殺手锏,比起大部分非獨(dú)占游戲而言,平臺(tái)第一方會(huì)更加重視獨(dú)占游戲的質(zhì)量。所以,獨(dú)占游戲就意味著精品游戲,對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)自然不會(huì)拒絕精品游戲。

無(wú)論是對(duì)于游戲制作方以及平臺(tái),還是已經(jīng)習(xí)慣了各類獨(dú)占的玩家,“獨(dú)占”已經(jīng)不僅僅是一種把控市場(chǎng)的手段,更是一種“歸屬感”和“榮耀感”,乃至“優(yōu)越感”。

歷史已經(jīng)證明,獨(dú)占游戲依舊是最有效的,能拉攏玩家注意自家游戲主機(jī)的手段。若非當(dāng)年Square與任天堂之間的矛盾激化,PlayStation也很難讓瀕臨破產(chǎn)的Square改換陣營(yíng),也就不會(huì)出現(xiàn)《最終幻想7》拉動(dòng)了整個(gè)PlayStation銷量的奇跡出現(xiàn)。

而近些年來(lái),Epic平臺(tái)愿意花大價(jià)錢購(gòu)買游戲的獨(dú)占權(quán),其背后也正是看準(zhǔn)了獨(dú)占游戲牢固的玩家群體,從而試圖讓玩家接受自家游戲平臺(tái),以對(duì)抗Steam在PC游戲市場(chǎng)上的壟斷。

歸根結(jié)底,獨(dú)占游戲仍將有存在的意義,但在波詭云譎的當(dāng)下,更可能以另一種方式來(lái)承載和存在。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。