文|摩根頻道
電競早已擺脫只玩游戲不務(wù)正業(yè)的標(biāo)簽,隨著近幾年的發(fā)展,逐漸形成了一個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。據(jù)相關(guān)機(jī)構(gòu)預(yù)測,2022年中國電競用戶規(guī)模將達(dá)到4.18億人,市場規(guī)模也將突破1800億元。
在電競熱的推動下,不少企業(yè)乘東風(fēng)扶搖直上,在電競相關(guān)的行業(yè)內(nèi)成為了舉足輕重的存在。其中,作為亞洲最大的電競運(yùn)營商英雄體育VSPN,更是在牛年的最后一天在港交所遞交了招股書,謀求上市。
然而,熱度和前景高并不意味著電競是一門好生意,虧損更是電競行業(yè)的常態(tài)。收入不及虧損的英雄體育,要想通過上市改變困境,或許并沒有那么容易。
一、被“扶持”的工具人,難以自立
雖然亞洲第一的名頭很響亮,但對于電競產(chǎn)業(yè)的圈外人而言,英雄體育的知名度并不高。除了在2018年運(yùn)營了雅加達(dá)亞運(yùn)會電競表演賽以及收購?fù)跛悸數(shù)南憬队螒騻髅酵猓⑿垠w育少有出圈。
英雄體育是由“移動電競之父”應(yīng)書嶺創(chuàng)辦的一家以電競賽事和泛娛樂內(nèi)容運(yùn)營為核心業(yè)務(wù)員的企業(yè),其核心業(yè)務(wù)是為王者榮耀、和平精英、穿越火線、爐石傳說、LOL、皇室戰(zhàn)爭、球球大作戰(zhàn)、DNF等游戲的官方、職業(yè)賽事提供一站式綜合服務(wù),通俗的講,其相當(dāng)于幫明星或經(jīng)濟(jì)公司舉辦演唱會的運(yùn)營方,但主要營收靠線上而非收取門票費(fèi)。
英雄體育的崛起之路用一句俗語就可以概括,背靠大樹好乘涼。在2016年與騰訊合作共同推出KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)后,英雄體育逐漸成為了電競賽事運(yùn)營的領(lǐng)頭羊。
據(jù)招股書顯示,英雄體育在國內(nèi)電競賽事的覆蓋率已經(jīng)達(dá)到70%以上,其中騰訊是英雄體育的第一大客戶及供應(yīng)商,騰訊同時也是英雄體育的最大機(jī)構(gòu)股東。據(jù)天眼查APP顯示,騰訊曾多次對英雄體育進(jìn)行投資。
從業(yè)務(wù)模式就可以看出英雄體育的尷尬定位。
1.依賴巨頭沒有自主權(quán),盈利空間較低。
從電競行業(yè)這一微觀角度來看,英雄體育并不能獨(dú)立于游戲巨頭之外,沒有充分的自主權(quán)完成整個業(yè)務(wù)流程,話語權(quán)相對較低導(dǎo)致盈利能力偏弱。
英雄體育在整個電競行業(yè)內(nèi)更像是“中間商”,上游對接游戲廠商或機(jī)構(gòu),下游服務(wù)于直播平臺和線下觀眾,向上支付授權(quán)費(fèi)和轉(zhuǎn)播費(fèi)的分成,向下收取轉(zhuǎn)播費(fèi)和因此獲得的商業(yè)化費(fèi)用,兩者的差價剔除賽事組織費(fèi)用和給直播主播的分成費(fèi)用就是利潤,而這個利潤并不樂觀。
據(jù)招股書顯示,2019年至2021年9月30日,英雄體育的營收分別為9.27億元、8.92億元和13.22億元,營收規(guī)模雖有增長,但虧損持續(xù)擴(kuò)大,英雄體育的錄得凈利潤分別為0.31億、-5.96億和-13.64億元。2021年前三個季度的虧損甚至高于營收,這足以說明,電競“中間商”的“錢景”并不樂觀。
雖然英雄體育經(jīng)調(diào)整凈利潤的虧損有所降低,分別為0.39億、-0.88億和-3.17億,但亦不能改變英雄體育盈利難的現(xiàn)實(shí)問題。
電競行業(yè)早已從盲目發(fā)展期邁向了成熟期,不同板塊的企業(yè)利益訴求很明確,在整個行業(yè)投資回報短期不見效的大背景下,各游戲俱樂部都對競賽主辦方的分成比例提出了新標(biāo)準(zhǔn),以達(dá)到平衡收支的目的,低話語權(quán)的企業(yè)營收能力被進(jìn)一步壓縮。
因此,英雄體育虧損擴(kuò)大并不意外,電競運(yùn)營商的行業(yè)特性注定了其難有較大的營收空間。
2.定位尷尬,企業(yè)價值較低。
從游戲產(chǎn)業(yè)這一宏觀角度來看,英雄體育的主營業(yè)務(wù)是游戲產(chǎn)業(yè)鏈中市場推廣環(huán)節(jié)的衍生品,并沒有觸及到游戲板塊的核心,雖與游戲掛鉤,但價值較低,亦不能享受游戲帶來的高收益。
整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈可以分為研發(fā)、發(fā)行和渠道三大塊:
簡單來說,研發(fā)是一款游戲的源頭,字節(jié)跳動、阿里都在嘗試挑戰(zhàn)騰訊游戲帝國的地位,但積累不足無法推出亮眼之作,就無法上牌桌。
渠道即分發(fā),這一環(huán)節(jié)更依賴于企業(yè)自身優(yōu)勢,比如字節(jié)跳動和阿里自認(rèn)為能做好游戲,就是因?yàn)槠渚邆溆螒蚍职l(fā)的能力。發(fā)行即市場推廣和運(yùn)營,其中市場推廣更看重的是前期,而非游戲成功后才開始的賽事舉辦,英雄體育核心業(yè)務(wù)所處的環(huán)節(jié)正處于后市場推廣期。
綜合來說,英雄體育的主營業(yè)務(wù)在游戲全產(chǎn)業(yè)鏈中屬于微不足道的一環(huán),因其不涉及到游戲產(chǎn)業(yè)鏈的核心,巨頭們將其交付給了第三方。但隨著電競行業(yè)逐漸成熟,巨頭的業(yè)務(wù)逐漸鋪開,對第三方的依賴逐步降低。
比如在2019年1月,騰訊和拳頭游戲合資創(chuàng)辦了騰競體育,收回了LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)的賽事運(yùn)營管理。在2021年年底,騰訊正式啟動了天美電競,隨時能收回KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)的賽事運(yùn)營管理。
除了騰訊以外,網(wǎng)易、完美世界、嗶哩嗶哩等游戲版權(quán)方也在成立屬于自己的電競團(tuán)隊(duì),留給英雄體育賽事運(yùn)營管理的游戲種類將逐步降低,英雄體育的市場競爭力也將逐步下滑。
新玩家們最大的優(yōu)勢在于布局賽事運(yùn)營只是整個電競業(yè)務(wù)中的一環(huán),不同業(yè)務(wù)之間能夠資源互補(bǔ),而英雄體育更像是“無根之草”,上下游都沒有依靠,難以創(chuàng)造可觀的利益。
二、多元化業(yè)務(wù)前景存疑,上市并非“包治百病”
英雄體育也意識到僅靠電競賽事運(yùn)營難以撐起未來,積極地?cái)U(kuò)充業(yè)務(wù)范疇,在2021年又?jǐn)U充了社區(qū)運(yùn)營這一業(yè)務(wù)板塊。
社區(qū)運(yùn)營指的是英雄體育來自旗下主播、達(dá)人以及合作的電競俱樂部等MCN運(yùn)營收益,截至到2021年9月30日,英雄體育在斗魚和虎牙兩大直播平臺上的活躍達(dá)人及主播已經(jīng)達(dá)到了5589名。該業(yè)務(wù)主要通過收購香蕉游戲傳媒和【伐木累】擴(kuò)展而來,兩者被收購后保持獨(dú)立運(yùn)營,在2021年前三季度為英雄體育貢獻(xiàn)了3.43億元的營收,在總營收中占比為25.9%。
英雄體育通過收購公司直接并表的打法只能看到短期增益,社區(qū)運(yùn)營業(yè)務(wù)是否具有可持續(xù)性仍是一個巨大的疑問。
英雄體育收購兩者的主要目的就是為了資源整合,打通上下游產(chǎn)業(yè)鏈,但香蕉游戲傳媒和【伐木累】在MCN行業(yè)內(nèi)都不算頭部優(yōu)質(zhì)資產(chǎn),且電競藝人和電競機(jī)構(gòu)對MCN機(jī)構(gòu)并沒有較強(qiáng)的歸屬感,資源傾斜和高昂的合約金是機(jī)構(gòu)綁定員工的主要方式,這無疑會進(jìn)一步增加成本支出。
除此之外,直接收購而非自行孵化也進(jìn)一步加劇了英雄體育的成本壓力,流動資金嚴(yán)重不足。
據(jù)招股書顯示,截至2021年9月30日,英雄體育的現(xiàn)金及現(xiàn)金等價物只有2.7億元,而其流動負(fù)債達(dá)到了11.7億元,這樣的表現(xiàn)再加上其營收不高還持續(xù)虧損,英雄體育的經(jīng)營狀況似乎并不健康。
上市能夠或許能夠解決英雄體育的財(cái)務(wù)問題,但要想解決發(fā)展問題,英雄體育仍需上下而求索。