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IPO雷達(dá) |王者榮耀賽事運(yùn)營商英雄體育沖港股:業(yè)務(wù)不賺錢,騰訊這棵大樹也靠不住了

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IPO雷達(dá) |王者榮耀賽事運(yùn)營商英雄體育沖港股:業(yè)務(wù)不賺錢,騰訊這棵大樹也靠不住了

去年前九月虧損額超營收。

圖片來源:圖蟲

記者 | 張喬遇

電競吸引廣泛的游戲玩家群,并已成為當(dāng)代流行文化中日益不可或缺的一部分,尤其是Z世代及千禧世代,弗若斯特沙利文統(tǒng)計,2020年Z世代及千禧世代人群戰(zhàn)全球所有電競游戲玩家的79.0%。 

成立于2016年5月的英雄體育VSPN(下稱:VSPN)已是中國最大的電競運(yùn)營服務(wù)商,不足6年便摸到了上市門檻,擬登陸港股主板,美銀證券、中金公司和瑞信系其聯(lián)席保薦人。英雄體育與英雄互娛均系應(yīng)書嶺一手創(chuàng)辦,英雄互娛賽道為電競游戲研發(fā)和發(fā)行,英雄體育則主攻電競賽事運(yùn)營服務(wù)。

公司處于產(chǎn)業(yè)鏈中游,上為游戲開發(fā)商和運(yùn)營商,下為電競直播平臺和其他線上娛樂平臺。根據(jù)弗若斯特沙利文報告,2020年VSPN舉辦的賽事數(shù)目位列亞洲第一,并且在電競賽事業(yè)務(wù)和商業(yè)化的收益上位列中國第一。

截至2021年9月30日止九個月,VSPN在中國及海外為29款電競游戲運(yùn)營94項(xiàng)電競賽事,共有對賽約5600場。2019年、2020年及截至2021年1-9月(報告期),VSPN分別為17個、27個及41個品牌和贊助商開發(fā)及執(zhí)行電競贊助和營銷活動。

業(yè)務(wù)不賺錢,靠騰訊輸出

電競?cè)χ饕ㄓ螒蜷_發(fā)商和發(fā)行商,電競品牌贊助商,電競玩家和觀眾以及直播及其他線上娛樂平臺,電競達(dá)人及主播五個參與方。

圖片來源:招股書

截至2021年1-9月,VSPN通過賽事運(yùn)營、商業(yè)化以及人才孵化與管理獲取收入。賽事運(yùn)營上,VSPN主要為游戲開發(fā)商和發(fā)行商提供賽事運(yùn)營服務(wù)獲取運(yùn)營服務(wù)費(fèi),也是VSPN的第一大收入來源,但近年占總收入的比重有所下滑。

商業(yè)化上,VSPN一方面為電競品牌及贊助商提供贊助及營銷解決方案獲取贊助費(fèi),同時為游戲開發(fā)商和發(fā)行商提供廣告代理服務(wù)和媒體版權(quán)分銷服務(wù)獲取代理費(fèi)和媒體版權(quán)分銷費(fèi),還為直播平臺提供廣告代理服務(wù)獲取代理費(fèi)。

人才孵化與管理上,VSPN主要對直播及其他線上娛樂平臺提供達(dá)人及主播內(nèi)容以及電競俱樂部內(nèi)容,獲取虛擬禮物費(fèi)。

2019年至2020年及2021年1-9月,VSPN的收入分別為9.27億元、8.92億元和13.22億元,同期公司虧損不斷擴(kuò)大,分別對應(yīng)3077.4萬元、-5.96億元和-13.64億元。

持續(xù)的虧損或許對于新興行業(yè)中的初創(chuàng)公司而言并不是一件稀奇事,但值得注意的是,VSPN的三大業(yè)務(wù)實(shí)際上并不賺錢。

圖片來源:招股書

2019年,VSPN的毛利率還有14.7%,到了2020年卻直線下滑至1.5%,截至2021年上半年,公司銷售成本超收入,毛利率為-2.8%。

對于報告期毛利率的大幅下跌直至虧損,公司表示:一方面系由于公司確認(rèn)大量的成本但相應(yīng)的收入確認(rèn)卻需要符合相應(yīng)的條件;另一方面在于受疫情影響公司電競對賽數(shù)目及電競行業(yè)的活動大幅減少,特別是中國境外。

此外,2019年10月至2021年12月,VSPN與騰訊共同管理PEL(和平精英職業(yè)聯(lián)賽),平分收益及成本,但VSPN并未就PEL運(yùn)營電競賽事產(chǎn)生電競賽事運(yùn)營收益,由于PEL報告期仍處于開發(fā)初期,產(chǎn)生自PEL的收益需要時日增加但相關(guān)成本卻從2019年末便開始產(chǎn)生。

2022年開始,VSPN將計劃調(diào)整合作形式提供PEL相關(guān)以電競為中心的一般服務(wù),而非共同管理安排,公司PEL的收益與騰訊KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)等其他電競聯(lián)賽的合作者相似。據(jù)悉,VSPN于2017年成為《王者榮耀》的KPL的唯一賽事運(yùn)營商。

根據(jù)2020年百度指數(shù),在十大最受歡迎的電競游戲中,VSPN在中國覆蓋其中九項(xiàng),包括《王者榮耀》和《和平精英》。因此,不論是KPL還是PEL,VSPN較為知名的業(yè)務(wù)均與騰訊有關(guān)。

報告期,騰訊一直是VSPN的第一大客戶及第一大供應(yīng)商,報告期VSPN來自騰訊的收入占公司總收入的比重分別為44.6%、48.2%及31.2%,同時公司向騰訊進(jìn)行的采購分別占公司銷售成本及經(jīng)營開支的12.8%、10.4%和9.3%。

據(jù)招股書披露,2016年VSPN與騰訊展開合作,包括賽事運(yùn)營及若干最受歡迎的電競游戲商業(yè)化,例如《王者榮耀》、《QQ飛車》、《決勝時刻系列》及《穿越火線》。

賽事運(yùn)營遭吐槽,騰訊也下場圈地

除了業(yè)績上的問題,VSPN還存在業(yè)務(wù)上的問題。

2019年6月舉辦的KPL春季賽決賽中,VSPN將決賽地點(diǎn)定在了西安大明宮,但現(xiàn)場卻因?yàn)檫^于簡陋被調(diào)侃像是一座“靈堂”,因六月正值炎熱卻選在戶外引起觀眾不滿,且由于比賽是臨時搭建的舞臺,當(dāng)天風(fēng)力很大直接將比賽舞臺吹“塌”了,對此引起了大片網(wǎng)友的不滿。

此后的KPL比賽中,公司還因KPL比賽解說現(xiàn)場出現(xiàn)“喘氣聲”的事情,在整個王者榮耀圈子里面引起了不少玩家的熱議,同時也因KPL運(yùn)營的各種意外,VSPN被網(wǎng)友戲稱為“草臺班子”。 

另一方面,一位電競行業(yè)資深從業(yè)者曾表示,“從流量、關(guān)注度來看,中國電競市場《英雄聯(lián)盟》獨(dú)占70%,《王者榮耀》占了20%,其他賽事加起來大概就10%。”

根據(jù)弗若斯特沙利文報告,和LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)相比,2020年KPL的賽事決賽觀眾最高達(dá)到1.05億人,高于LPL6500萬人,但KPL的年度收入只有約2億美元,而LPL的年度收入高達(dá)約18億美元,是KPL的9倍。

據(jù)悉,英雄聯(lián)盟由美國的拳頭游戲開發(fā),騰訊分別于2011年、2015年兩次將其收入囊中。而作為VSPN的第一大股東的騰訊(截至招股書簽署日持股比例為13.54%),同時也是LPL目前的主辦方。

值得注意的是,2019年1月,騰訊互娛與拳頭游戲合資創(chuàng)辦了騰競體育,此后《英雄聯(lián)盟》的LPL的賽事開始由其獨(dú)立運(yùn)營管理;2021年,騰訊開啟官方解說招募及培訓(xùn),旗下的天美工作室正式啟動了天美電競,該年10月天美電競《QQ飛車》手游S聯(lián)賽落地蘇州太倉。

2016年VSPN與騰訊合作以來,對騰訊旗下賽事運(yùn)營及商業(yè)化的游戲包括《王者榮耀》《QQ飛車》《決勝時刻系列》及《穿越火線》等,騰競體育的出現(xiàn)使得VSPN的處境更顯尷尬。

2021年起,VSPN增加了培養(yǎng)及培訓(xùn)電競達(dá)人和主播社群資源業(yè)務(wù),向達(dá)人及主播支付費(fèi)用,與電競達(dá)人和主播針對直播表現(xiàn)短視頻內(nèi)容進(jìn)行商業(yè)化合作等,將業(yè)務(wù)擴(kuò)大至電競直播方向,試圖吞下這一部分市場。

2021年1-9月,VSPN社群運(yùn)營業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)3.43億元收入,占總收入的25.9%,成本端新增了向達(dá)人和主播支付的2.65億元費(fèi)用,占當(dāng)期總成本的20.0%。截至該年9月,VSPN在中國各主要直播及其他線上娛樂平臺(斗魚、虎牙、bilibili、快手等)管理超過5589名活躍達(dá)人和主播,粉絲數(shù)合計超4.39億名(包含重復(fù)粉絲)。

市場規(guī)模小,計劃布局韓國

行業(yè)上,根據(jù)弗若斯特沙利文報告,2020年全球有4.88億名電競粉絲特地收看電競節(jié)目,中國按收入計的電競市場金額為1372億元,占全球電競市場的42.4%,預(yù)計2026年將上升至3096億元。

按2020年的收入計算,VSPN(包括香蕉游戲傳媒,于2021年第一季度被公司收購)占中國電競賽事行業(yè)市場份額超75%位居第一,且為唯一一名業(yè)務(wù)涵蓋行業(yè)所有細(xì)分市場的參與者。 

但值得注意的是,電競賽事行業(yè)收入規(guī)模僅占1372億元電競市場中的14億元,其中包含賽事運(yùn)營收入占比55.6%、贊助收入占比20%、媒體版權(quán)收入占比17.6%,余下的門票及其他收入占比6.8%。預(yù)計到2026年,電競賽事收入規(guī)模能上升至89億元,復(fù)合增長率為36.3%。按此計算,2020年和2026年我國電競賽事行業(yè)收入規(guī)模占電競市場總收入的比例不足3%。

圖片來源:招股書

電競市場的主要貢獻(xiàn)依舊在于電競游戲,2020年收入規(guī)模貢獻(xiàn)了1128億元,占中國整體電競市場的82.2%,此外電競直播貢獻(xiàn)了183億元,占中國整體電競市場的13.3%、電競達(dá)人商業(yè)化貢獻(xiàn)了95億元,占中國整體電競市場的6.9%。 

2021年1-9月,VSPN的毛利為-3659.7萬元,去年同期公司毛利為1791.1萬元,同比大幅下降且首次出現(xiàn)負(fù)值。該期電競賽事運(yùn)營收入為4.66億元,成本端電競內(nèi)容制作成本為5.38億元,導(dǎo)致毛利為負(fù)的最大原因在于公司賽事運(yùn)營上的入不敷出。

對未來的規(guī)劃上,2020年初VSPN已經(jīng)開始在中國境外地區(qū)如韓國、東南亞及中東運(yùn)營電競賽事,但業(yè)務(wù)受到疫情的影響。截至2021年1-9月,公司遠(yuǎn)程制作及直播轉(zhuǎn)播超2180場電競對賽,分別制作及直播轉(zhuǎn)播581場海外電競隊賽。

2021年1月,VSPN收購了香蕉游戲傳媒(以中國為基地切覆蓋海外的電競賽事運(yùn)營商)的控制權(quán)進(jìn)一步加強(qiáng)VSPN的海外賽事運(yùn)營能力。

原香蕉游戲傳媒創(chuàng)始人王思聰將出任英雄體育VSPN戰(zhàn)略委員會副主席,完成收購后,香蕉游戲傳媒將作為英雄體育VSPN旗下獨(dú)立品牌。同時香蕉游戲傳媒南韓隊與VSPN南韓隊合并。

2021年3月,VSPN收購了上海厚翰(主要為中國直播及其他線上娛樂平臺提供電競及游戲相關(guān)聯(lián)人及對主播內(nèi)容進(jìn)行商業(yè)化的公司),來加強(qiáng)對達(dá)人及主播的培養(yǎng)和管理。綜合上海厚翰后,VSPN和 18家全球知名職業(yè)電競俱樂部合作(包括Team、Liquid、T1、WE、QGhappy和4AM等)管理其在中國的直播及商業(yè)化活動。

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IPO雷達(dá) |王者榮耀賽事運(yùn)營商英雄體育沖港股:業(yè)務(wù)不賺錢,騰訊這棵大樹也靠不住了

去年前九月虧損額超營收。

圖片來源:圖蟲

記者 | 張喬遇

電競吸引廣泛的游戲玩家群,并已成為當(dāng)代流行文化中日益不可或缺的一部分,尤其是Z世代及千禧世代,弗若斯特沙利文統(tǒng)計,2020年Z世代及千禧世代人群戰(zhàn)全球所有電競游戲玩家的79.0%。 

成立于2016年5月的英雄體育VSPN(下稱:VSPN)已是中國最大的電競運(yùn)營服務(wù)商,不足6年便摸到了上市門檻,擬登陸港股主板,美銀證券、中金公司和瑞信系其聯(lián)席保薦人。英雄體育與英雄互娛均系應(yīng)書嶺一手創(chuàng)辦,英雄互娛賽道為電競游戲研發(fā)和發(fā)行,英雄體育則主攻電競賽事運(yùn)營服務(wù)。

公司處于產(chǎn)業(yè)鏈中游,上為游戲開發(fā)商和運(yùn)營商,下為電競直播平臺和其他線上娛樂平臺。根據(jù)弗若斯特沙利文報告,2020年VSPN舉辦的賽事數(shù)目位列亞洲第一,并且在電競賽事業(yè)務(wù)和商業(yè)化的收益上位列中國第一。

截至2021年9月30日止九個月,VSPN在中國及海外為29款電競游戲運(yùn)營94項(xiàng)電競賽事,共有對賽約5600場。2019年、2020年及截至2021年1-9月(報告期),VSPN分別為17個、27個及41個品牌和贊助商開發(fā)及執(zhí)行電競贊助和營銷活動。

業(yè)務(wù)不賺錢,靠騰訊輸出

電競?cè)χ饕ㄓ螒蜷_發(fā)商和發(fā)行商,電競品牌贊助商,電競玩家和觀眾以及直播及其他線上娛樂平臺,電競達(dá)人及主播五個參與方。

圖片來源:招股書

截至2021年1-9月,VSPN通過賽事運(yùn)營、商業(yè)化以及人才孵化與管理獲取收入。賽事運(yùn)營上,VSPN主要為游戲開發(fā)商和發(fā)行商提供賽事運(yùn)營服務(wù)獲取運(yùn)營服務(wù)費(fèi),也是VSPN的第一大收入來源,但近年占總收入的比重有所下滑。

商業(yè)化上,VSPN一方面為電競品牌及贊助商提供贊助及營銷解決方案獲取贊助費(fèi),同時為游戲開發(fā)商和發(fā)行商提供廣告代理服務(wù)和媒體版權(quán)分銷服務(wù)獲取代理費(fèi)和媒體版權(quán)分銷費(fèi),還為直播平臺提供廣告代理服務(wù)獲取代理費(fèi)。

人才孵化與管理上,VSPN主要對直播及其他線上娛樂平臺提供達(dá)人及主播內(nèi)容以及電競俱樂部內(nèi)容,獲取虛擬禮物費(fèi)。

2019年至2020年及2021年1-9月,VSPN的收入分別為9.27億元、8.92億元和13.22億元,同期公司虧損不斷擴(kuò)大,分別對應(yīng)3077.4萬元、-5.96億元和-13.64億元。

持續(xù)的虧損或許對于新興行業(yè)中的初創(chuàng)公司而言并不是一件稀奇事,但值得注意的是,VSPN的三大業(yè)務(wù)實(shí)際上并不賺錢。

圖片來源:招股書

2019年,VSPN的毛利率還有14.7%,到了2020年卻直線下滑至1.5%,截至2021年上半年,公司銷售成本超收入,毛利率為-2.8%。

對于報告期毛利率的大幅下跌直至虧損,公司表示:一方面系由于公司確認(rèn)大量的成本但相應(yīng)的收入確認(rèn)卻需要符合相應(yīng)的條件;另一方面在于受疫情影響公司電競對賽數(shù)目及電競行業(yè)的活動大幅減少,特別是中國境外。

此外,2019年10月至2021年12月,VSPN與騰訊共同管理PEL(和平精英職業(yè)聯(lián)賽),平分收益及成本,但VSPN并未就PEL運(yùn)營電競賽事產(chǎn)生電競賽事運(yùn)營收益,由于PEL報告期仍處于開發(fā)初期,產(chǎn)生自PEL的收益需要時日增加但相關(guān)成本卻從2019年末便開始產(chǎn)生。

2022年開始,VSPN將計劃調(diào)整合作形式提供PEL相關(guān)以電競為中心的一般服務(wù),而非共同管理安排,公司PEL的收益與騰訊KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)等其他電競聯(lián)賽的合作者相似。據(jù)悉,VSPN于2017年成為《王者榮耀》的KPL的唯一賽事運(yùn)營商。

根據(jù)2020年百度指數(shù),在十大最受歡迎的電競游戲中,VSPN在中國覆蓋其中九項(xiàng),包括《王者榮耀》和《和平精英》。因此,不論是KPL還是PEL,VSPN較為知名的業(yè)務(wù)均與騰訊有關(guān)。

報告期,騰訊一直是VSPN的第一大客戶及第一大供應(yīng)商,報告期VSPN來自騰訊的收入占公司總收入的比重分別為44.6%、48.2%及31.2%,同時公司向騰訊進(jìn)行的采購分別占公司銷售成本及經(jīng)營開支的12.8%、10.4%和9.3%。

據(jù)招股書披露,2016年VSPN與騰訊展開合作,包括賽事運(yùn)營及若干最受歡迎的電競游戲商業(yè)化,例如《王者榮耀》、《QQ飛車》、《決勝時刻系列》及《穿越火線》。

賽事運(yùn)營遭吐槽,騰訊也下場圈地

除了業(yè)績上的問題,VSPN還存在業(yè)務(wù)上的問題。

2019年6月舉辦的KPL春季賽決賽中,VSPN將決賽地點(diǎn)定在了西安大明宮,但現(xiàn)場卻因?yàn)檫^于簡陋被調(diào)侃像是一座“靈堂”,因六月正值炎熱卻選在戶外引起觀眾不滿,且由于比賽是臨時搭建的舞臺,當(dāng)天風(fēng)力很大直接將比賽舞臺吹“塌”了,對此引起了大片網(wǎng)友的不滿。

此后的KPL比賽中,公司還因KPL比賽解說現(xiàn)場出現(xiàn)“喘氣聲”的事情,在整個王者榮耀圈子里面引起了不少玩家的熱議,同時也因KPL運(yùn)營的各種意外,VSPN被網(wǎng)友戲稱為“草臺班子”。 

另一方面,一位電競行業(yè)資深從業(yè)者曾表示,“從流量、關(guān)注度來看,中國電競市場《英雄聯(lián)盟》獨(dú)占70%,《王者榮耀》占了20%,其他賽事加起來大概就10%?!?/p>

根據(jù)弗若斯特沙利文報告,和LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)相比,2020年KPL的賽事決賽觀眾最高達(dá)到1.05億人,高于LPL6500萬人,但KPL的年度收入只有約2億美元,而LPL的年度收入高達(dá)約18億美元,是KPL的9倍。

據(jù)悉,英雄聯(lián)盟由美國的拳頭游戲開發(fā),騰訊分別于2011年、2015年兩次將其收入囊中。而作為VSPN的第一大股東的騰訊(截至招股書簽署日持股比例為13.54%),同時也是LPL目前的主辦方。

值得注意的是,2019年1月,騰訊互娛與拳頭游戲合資創(chuàng)辦了騰競體育,此后《英雄聯(lián)盟》的LPL的賽事開始由其獨(dú)立運(yùn)營管理;2021年,騰訊開啟官方解說招募及培訓(xùn),旗下的天美工作室正式啟動了天美電競,該年10月天美電競《QQ飛車》手游S聯(lián)賽落地蘇州太倉。

2016年VSPN與騰訊合作以來,對騰訊旗下賽事運(yùn)營及商業(yè)化的游戲包括《王者榮耀》《QQ飛車》《決勝時刻系列》及《穿越火線》等,騰競體育的出現(xiàn)使得VSPN的處境更顯尷尬。

2021年起,VSPN增加了培養(yǎng)及培訓(xùn)電競達(dá)人和主播社群資源業(yè)務(wù),向達(dá)人及主播支付費(fèi)用,與電競達(dá)人和主播針對直播表現(xiàn)短視頻內(nèi)容進(jìn)行商業(yè)化合作等,將業(yè)務(wù)擴(kuò)大至電競直播方向,試圖吞下這一部分市場。

2021年1-9月,VSPN社群運(yùn)營業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)3.43億元收入,占總收入的25.9%,成本端新增了向達(dá)人和主播支付的2.65億元費(fèi)用,占當(dāng)期總成本的20.0%。截至該年9月,VSPN在中國各主要直播及其他線上娛樂平臺(斗魚、虎牙、bilibili、快手等)管理超過5589名活躍達(dá)人和主播,粉絲數(shù)合計超4.39億名(包含重復(fù)粉絲)。

市場規(guī)模小,計劃布局韓國

行業(yè)上,根據(jù)弗若斯特沙利文報告,2020年全球有4.88億名電競粉絲特地收看電競節(jié)目,中國按收入計的電競市場金額為1372億元,占全球電競市場的42.4%,預(yù)計2026年將上升至3096億元。

按2020年的收入計算,VSPN(包括香蕉游戲傳媒,于2021年第一季度被公司收購)占中國電競賽事行業(yè)市場份額超75%位居第一,且為唯一一名業(yè)務(wù)涵蓋行業(yè)所有細(xì)分市場的參與者。 

但值得注意的是,電競賽事行業(yè)收入規(guī)模僅占1372億元電競市場中的14億元,其中包含賽事運(yùn)營收入占比55.6%、贊助收入占比20%、媒體版權(quán)收入占比17.6%,余下的門票及其他收入占比6.8%。預(yù)計到2026年,電競賽事收入規(guī)模能上升至89億元,復(fù)合增長率為36.3%。按此計算,2020年和2026年我國電競賽事行業(yè)收入規(guī)模占電競市場總收入的比例不足3%。

圖片來源:招股書

電競市場的主要貢獻(xiàn)依舊在于電競游戲,2020年收入規(guī)模貢獻(xiàn)了1128億元,占中國整體電競市場的82.2%,此外電競直播貢獻(xiàn)了183億元,占中國整體電競市場的13.3%、電競達(dá)人商業(yè)化貢獻(xiàn)了95億元,占中國整體電競市場的6.9%。 

2021年1-9月,VSPN的毛利為-3659.7萬元,去年同期公司毛利為1791.1萬元,同比大幅下降且首次出現(xiàn)負(fù)值。該期電競賽事運(yùn)營收入為4.66億元,成本端電競內(nèi)容制作成本為5.38億元,導(dǎo)致毛利為負(fù)的最大原因在于公司賽事運(yùn)營上的入不敷出。

對未來的規(guī)劃上,2020年初VSPN已經(jīng)開始在中國境外地區(qū)如韓國、東南亞及中東運(yùn)營電競賽事,但業(yè)務(wù)受到疫情的影響。截至2021年1-9月,公司遠(yuǎn)程制作及直播轉(zhuǎn)播超2180場電競對賽,分別制作及直播轉(zhuǎn)播581場海外電競隊賽。

2021年1月,VSPN收購了香蕉游戲傳媒(以中國為基地切覆蓋海外的電競賽事運(yùn)營商)的控制權(quán)進(jìn)一步加強(qiáng)VSPN的海外賽事運(yùn)營能力。

原香蕉游戲傳媒創(chuàng)始人王思聰將出任英雄體育VSPN戰(zhàn)略委員會副主席,完成收購后,香蕉游戲傳媒將作為英雄體育VSPN旗下獨(dú)立品牌。同時香蕉游戲傳媒南韓隊與VSPN南韓隊合并。

2021年3月,VSPN收購了上海厚翰(主要為中國直播及其他線上娛樂平臺提供電競及游戲相關(guān)聯(lián)人及對主播內(nèi)容進(jìn)行商業(yè)化的公司),來加強(qiáng)對達(dá)人及主播的培養(yǎng)和管理。綜合上海厚翰后,VSPN和 18家全球知名職業(yè)電競俱樂部合作(包括Team、Liquid、T1、WE、QGhappy和4AM等)管理其在中國的直播及商業(yè)化活動。

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