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不受“寒冬”羈絆,電競真是游戲市場的“版本答案”?

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不受“寒冬”羈絆,電競真是游戲市場的“版本答案”?

同根不同命。

文|鋅刻度  流星

編輯|陳鄧新

轉(zhuǎn)眼之間,2022已經(jīng)過去了兩個月的時間。

人們對虎年頗有憧憬,遺憾的是,一些行業(yè)的從業(yè)者很可能無法在2022年享受一個“肥年”。

游戲行業(yè),就是其中之一。

2021年對全球游戲市場而言是“沉默”的一年,期間沒有出現(xiàn)具有全球影響力的爆款游戲作品,而那些備受期待的IP續(xù)作或者全新IP大作也不約而同地選擇跳過了這一年,以至于2022年拿下了2021 TGA年度游戲獎項的動作冒險游戲《雙人成行》被不少玩家質(zhì)疑難承其重。

當(dāng)然,被稱為“游戲?qū)脢W斯卡”的TGA年度游戲不能服眾,只是對2021年游戲市場窘境的一個側(cè)寫,更加令人沮喪的是,是來自實實在在的數(shù)據(jù)的打擊。

以國內(nèi)市場為例。在去年12月16日舉辦的2021年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》正式發(fā)布,而報告數(shù)據(jù)顯示,2021年中國游戲市場實際銷售收入為2965.13億元,同比增6.4%,增速較2020年下降了近15個百分點;國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億人,同比增長0.22%,明顯陷入停滯。

對于這份不太令人滿意的答卷,有部分觀點將其歸結(jié)于國內(nèi)日益收緊的監(jiān)管政策,也有觀點認為其與游戲版號自2021年7月起停發(fā)至今一事不無關(guān)系,但總而言之,在從業(yè)者看來,在之后的一段時間里,游戲市場“寒冬再臨”的情況似乎已無法避免。

不過,這種悲觀情緒并沒有覆蓋游戲市場的所有領(lǐng)域。

在冬奧會濃厚的競技氣氛的影響下,游戲賽道中的一支也蠢蠢欲動,希望在新的一年進一步釋放自身潛能——這一位不受寒冬波及的選手,便是在去年宣布正式入選杭州亞運會的電子競技。

同根不同命:游戲進寒冬,電競進亞運

就像前文提及的那樣,2021年游戲市場是相對沉默的一年,但與之相對的,電競?cè)s迎來了非比尋常的熱潮。在這一年里,中國LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊EDG在不被粉絲看好的情況下,一路挺進英雄聯(lián)盟S11總決賽,并成功擊敗了上一屆的衛(wèi)冕冠軍DK戰(zhàn)隊,拿下了隊史第一個S賽冠軍。

中國電競戰(zhàn)隊奪得世界冠軍的消息,很快便經(jīng)由年輕且富有創(chuàng)造力的電競粉絲之手傳遍了整個互聯(lián)網(wǎng),相關(guān)的討論、表情包、惡搞視頻在各種社交媒體上引發(fā)了病毒式的狂歡盛宴,微博上“EDG奪冠”的話題閱讀量甚至突破了20億。

當(dāng)然,這陣狂歡發(fā)展到后期,也出現(xiàn)了一些不太理智的聲音。但無論如何,這群精力旺盛的電競粉絲們都成功讓“電競”二字再次出圈,并讓所有人見識到了它對年輕一代的強大影響力。

根據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》統(tǒng)計,2021年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入為1401.81億元,用戶規(guī)模達4.89億人,已經(jīng)成為游戲市場里不可忽視的一股勢力。電子競技憑借體育競技之名,成功在2021年第四屆中國國際進口博覽會上,讓8款電子游戲產(chǎn)品“登堂入室”、飛進了杭州亞運會正式競賽項目的榜單。

入選杭州亞運會的電競項目

如今,再看游戲產(chǎn)業(yè)和電競產(chǎn)業(yè),兩者可以說已是“同根不同命”?;仡欉^去,在同樣的2021年里,游戲產(chǎn)業(yè)遇上了“未成年人每周只能玩3小時”的最嚴游戲防沉迷規(guī)定,撞上了版號停發(fā)的困境,數(shù)重壓力之下,有超過1.4 萬家游戲公司倒閉,不安與悲觀的情緒在賽道之中蔓延;而反觀電競行業(yè),在后疫情時代持續(xù)的背景下,傳統(tǒng)體育競技項目受到?jīng)_擊,讓電競產(chǎn)業(yè)得到了新的機遇,上海、北京、廣州、成都等多地都出臺了促進、扶持電競產(chǎn)業(yè)的相關(guān)規(guī)定,對于相關(guān)企業(yè)、人才提供了豐厚的補助和獎勵,整個賽道蒸蒸日上,令人振奮。

有了良好的政策環(huán)境以及國內(nèi)玩家氛圍的支持,電競市場可謂動力充沛,而擁有了比現(xiàn)階段的游戲市場更為廣闊的想象空間的電競產(chǎn)業(yè),就像是淘金潮時期的美國西部,讓無數(shù)企業(yè)們在進一步推進電競商業(yè)化進程中獲利一事心癢難耐。

更多元的變現(xiàn)方式,更多元的贊助商

電競項目作為游戲產(chǎn)品,最直接的方式自然是通過游戲的各種付費內(nèi)容盈利,換句話說,想要參與如火如荼的電競產(chǎn)業(yè),最簡單粗暴的方法就是做一款游戲,然后把它送進奧運會。

不過,電競項目對游戲產(chǎn)品的玩法、觀賞性、平衡性等多個方面都有著嚴格的要求,需要相當(dāng)高的開發(fā)成本和持續(xù)運營成本,并不能通過簡單的“換皮”取巧,達到一本萬利的效果。當(dāng)下放眼全球,游戲產(chǎn)品的質(zhì)量和玩法都在不斷提升,但即便如此,那些有資格被選入奧運會運動項目的游戲也是屈指可數(shù)。

因此,除了騰訊、網(wǎng)易這類實力雄厚的頭部開發(fā)商以外,對電競產(chǎn)業(yè)感興趣的企業(yè),通常很少會去考慮從“做電競游戲”這個角度切入賽道,而是從戰(zhàn)隊的運營、賽事的舉辦等方面分到一杯羹。

投資組建電競戰(zhàn)隊大概是最熱門的變現(xiàn)手段之一。它的準(zhǔn)入門檻相對較低,并且除了外設(shè)之外,電競戰(zhàn)隊所需要的各種花銷在大體上和傳統(tǒng)體育俱樂部其實并沒有特別大的出入,因此就算所有者過去并沒有游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)經(jīng)驗也可以簡單地用錢堆出一支隊伍來。

比如乍一聽和電競八竿子打不著的知名藝人周杰倫,就曾在2016年組建了自己的電競俱樂部JTeam,而俱樂部旗下《永劫無間》分部戰(zhàn)隊還在今年1月16日取得了《永劫無間》世界冠軍賽總決賽的桂冠。

周杰倫組建自家的電競戰(zhàn)隊

當(dāng)然,電競戰(zhàn)隊在賽場上的表現(xiàn)有波動實屬常態(tài),如果僅靠賽事獎金想要掙個盆滿缽滿,有相當(dāng)?shù)碾y度。好在,電競戰(zhàn)隊有相當(dāng)多的方法可以“養(yǎng)活”自己,比如說——直播。

在國內(nèi)電競概念發(fā)展初期,正好也是直播行業(yè)興起的時期,而彼時的直播平臺也正在探尋比真人聊天互動以外更具吸引力直播內(nèi)容,并在機緣巧合之下發(fā)掘到了游戲直播這個領(lǐng)域,而隨后的事情大家都知道了——游戲直播在吸引觀眾并維持留存方面取得了相當(dāng)不錯的效果,甚至逐漸成為直播平臺的內(nèi)容主力,并催生了斗魚、戰(zhàn)旗、虎牙等等一眾專以游戲直播為賣點的直播平臺。

有了直播平臺這個新的渠道,電競選手也可以像游戲主播一樣通過直播賺取粉絲打賞,而擁有一定粉絲規(guī)模后,他們的直播間還能成為優(yōu)質(zhì)的廣告位,通過接取商業(yè)廣告實現(xiàn)變現(xiàn)。

而隨著電競熱度繼續(xù)升溫,對于年輕一代消費者的影響力不斷提升,廣告贊助也就慢慢成為了電競戰(zhàn)隊的重要收入來源。

根據(jù)騰訊電競2021年發(fā)布的《2021版中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》數(shù)據(jù)顯示,在中國電競用戶中,24歲及以下的用戶占比達29.9%,25歲至34歲的用戶占比達到38.3%。這些年輕的電競用戶中有很大部分是正在接過消費主義大旗的Z世代,他們的喜好和習(xí)慣正在潛移默化地改變著國內(nèi)消費市場,而接近電競,也就成了各行各業(yè)討好年輕人的一記妙招。

于是乎,我們能看到,從與游戲還能掛上鉤的各種外設(shè)產(chǎn)品品牌,到手機品牌、服飾品牌、汽車品牌,再到肯德基這種“完全對不上畫風(fēng)”的餐飲品牌,都紛紛開始選擇擁抱電競,贊助賽事、戰(zhàn)隊,或者出售一些聯(lián)名產(chǎn)品,想盡一切辦法在電競活動之中給年輕用戶“混混臉熟”。

至于這樣的手段究竟能取得多少效果,暫時還沒有詳細的數(shù)據(jù)可供參考。但回看最近幾年,肯德基老爺爺通過贊助電競戰(zhàn)隊和賽事頻繁在各種比賽中刷足存在感,甚至造出了不少網(wǎng)絡(luò)熱梗登上熱搜的情況,贊助電競所能獲取的流量收益理應(yīng)不會比其他營銷方式遜色多少。

用戶增長陷入停滯,電競果真值得市場樂觀?

正如前文提到的那樣,入亞之后,電競的地位得到了進一步的認可,國內(nèi)政策也會繼續(xù)傾向扶持其發(fā)展,整個產(chǎn)業(yè)會處于一個相對舒適的發(fā)展環(huán)境之中,有利于其整體生態(tài)進一步發(fā)展完善,使其靠近甚至超過部分傳統(tǒng)體育項目。眼前充滿希望的光景使得2022年也被從業(yè)者們視作了電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新起點。

不過,雖然令從業(yè)者們感到樂觀的理由非常明顯,也很有說服力,但同樣,有許多隱患也同樣不容忽視。

電競行業(yè)存在什么隱患?

事實上,拋開各種利好事件,僅從數(shù)據(jù)上來看,在剛剛過去的2021年里,電競和整個大游戲市場一樣,同樣陷入了步伐停止的窘境。

根據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》報告顯示,2021年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入同比增長2.65%;2021年,中國電子競技游戲用戶規(guī)模同比增長0.27%。

如果說游戲市場是遭遇“游戲荒”、“版號寒冬”以及各項政策的多重打擊之下才導(dǎo)致成績不佳,那么明明剛剛?cè)肓藖?,又成功通過EDG奪冠再次破了圈的電競產(chǎn)業(yè),卻也沒能拿出好的成績,這就不禁會讓人心底泛起一些不好的預(yù)感了。

入亞為自己正名、奪冠為國爭光出圈固然是事實,但在這背后,正處在成長之中的電子競技仍有不少問題有待解決,這一點卻是常常被沉浸在樂觀情緒之中的人們所容易忽略的。

雖然成功入亞,但電子競技與傳統(tǒng)體育競技相比,實在是過于青澀,且不提它自身的生態(tài)還遠不夠健全成熟、還在不斷探尋商業(yè)化可能性,單從作為競賽項目的游戲產(chǎn)品來講,就帶著明顯的雷區(qū)。

電競項目的本質(zhì)是游戲產(chǎn)品,而與傳統(tǒng)體育項目的版權(quán)并不歸屬某家公司的情況不同,這些電競游戲產(chǎn)品是明確屬于特定公司的,這便給電競賽事的發(fā)展蒙上了不小的不確定性。電競游戲公司為了持續(xù)運營游戲項目,必須持續(xù)進行游戲內(nèi)容的更新,而隨著一個個“補丁”打到游戲本體上,游戲玩法和機制也一直在進行著改變。這一點在當(dāng)下最為火爆的電競游戲類型——MOBA類游戲上表現(xiàn)最為突出。以《英雄聯(lián)盟》為例,游戲美服在2009年10月上線時,一共有40位可操作角色(即“英雄”),而到了2022年1月,這個數(shù)字變成了158。此外,游戲內(nèi)的各種野怪、地形的設(shè)計在這十余年間也發(fā)生了多次更改。

《英雄聯(lián)盟》今年1月公布了第158位英雄

而隨著游戲持續(xù)不斷地更新內(nèi)容,無形之中加劇了玩家的學(xué)習(xí)成本,提高了對游戲感興趣的路人參與其中的門檻,而數(shù)量龐大的游戲角色與復(fù)雜多樣的機制混雜在一起上演的賽事表演,也會散發(fā)出“生人勿近”的高冷氣息,讓非游戲玩家群體看到電競比賽項目后一頭問號,最后無奈離開,這無疑會給電競項目的推廣增添不小難度。

并且,如果只是單純堆高了學(xué)習(xí)成本還算“理想情況”,許多電競游戲產(chǎn)品往往會在更新的過程中遭遇平衡性問題,如果不能妥善處理,就會引發(fā)游戲陣容/配置固化、體驗下降、玩家流失、口碑一落千丈等一系列負面情況,最終使得游戲壽命走到盡頭。

這一點在團隊射擊游戲《守望先鋒》身上就有所體現(xiàn)。這款游戲在2016年5月上線之后,憑借出彩的人設(shè)和精美的建模,迅速火爆全球,輕松摘得當(dāng)年的TGA年度最佳游戲獎項。然而,游戲在后續(xù)的運營和更新之中,開始陸續(xù)出現(xiàn)了一些憑一己之力便能影響整局游戲走向的強力英雄,使得游戲的平衡性被破壞,而對于已有角色略顯唐的修改或者削弱更是激起了大量玩家的不滿,玩家“棄坑潮”一波接著一波。

而如今,雖然《守望先鋒》仍在運營,昔日轟動全球的熱度和影響力早已不再,令人唏噓。

當(dāng)然,市面上也不乏《CS:GO》這樣核心玩法(FPS)相對固定的電競游戲,但顯然并不是所有玩法都能經(jīng)得起這樣的考驗,像是MOBA、TCG(集換式卡牌游戲)、FTG(格斗游戲)一類熱門的電競玩法,不斷增加會改變游戲機制和玩法的內(nèi)容幾乎是不可避免的事情,而在漫長的運營更新中,失手“跌落神壇”自然也是在所難免。

不同于傳統(tǒng)體育項目,電競游戲如果開始停止更新,那么基本就意味著“死亡”。

那么,全球最火熱的電競游戲《英雄聯(lián)盟》如今已經(jīng)達到了13年的“高壽”,它余下的壽命究竟還能有多長呢?10年?還是5年?恐怕即便是還在游玩游戲的玩家,也很難給出一個樂觀的答案。

當(dāng)然,沒有意外事件發(fā)生的情況下,游戲不會突然“暴斃”,但在它走向死亡的過程之中,它的熱度、影響力、商業(yè)價值可能會不斷衰減。

而當(dāng)《英雄聯(lián)盟》開始因為高筑的英雄數(shù)量、裝備機制等原因使得玩家群體固化,甚至因為不當(dāng)?shù)母聯(lián)p害了平衡性時,當(dāng)下這個由《英雄聯(lián)盟》做主力推動的電競市場必然需要找到下一個替代品避免損失。但事實是,在過去近13年間,出現(xiàn)了那么多新的、被冠以“電競”頭銜的游戲產(chǎn)品,都沒能有一個能夠與之比肩,而在未來,也很可能并沒有游戲產(chǎn)品能復(fù)制《英雄聯(lián)盟》的成功。

這些令人焦慮的問題一直存在,但是顯然,忙于從推動電競商業(yè)化進程中分一杯羹的企業(yè)們,并沒有給予這些問題足夠的關(guān)注。

但顯然,如果不能解決這些問題,那么被電競產(chǎn)業(yè)僥幸逃脫的“寒冬”要再次追上它,就只是時間問題了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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不受“寒冬”羈絆,電競真是游戲市場的“版本答案”?

同根不同命。

文|鋅刻度  流星

編輯|陳鄧新

轉(zhuǎn)眼之間,2022已經(jīng)過去了兩個月的時間。

人們對虎年頗有憧憬,遺憾的是,一些行業(yè)的從業(yè)者很可能無法在2022年享受一個“肥年”。

游戲行業(yè),就是其中之一。

2021年對全球游戲市場而言是“沉默”的一年,期間沒有出現(xiàn)具有全球影響力的爆款游戲作品,而那些備受期待的IP續(xù)作或者全新IP大作也不約而同地選擇跳過了這一年,以至于2022年拿下了2021 TGA年度游戲獎項的動作冒險游戲《雙人成行》被不少玩家質(zhì)疑難承其重。

當(dāng)然,被稱為“游戲?qū)脢W斯卡”的TGA年度游戲不能服眾,只是對2021年游戲市場窘境的一個側(cè)寫,更加令人沮喪的是,是來自實實在在的數(shù)據(jù)的打擊。

以國內(nèi)市場為例。在去年12月16日舉辦的2021年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》正式發(fā)布,而報告數(shù)據(jù)顯示,2021年中國游戲市場實際銷售收入為2965.13億元,同比增6.4%,增速較2020年下降了近15個百分點;國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億人,同比增長0.22%,明顯陷入停滯。

對于這份不太令人滿意的答卷,有部分觀點將其歸結(jié)于國內(nèi)日益收緊的監(jiān)管政策,也有觀點認為其與游戲版號自2021年7月起停發(fā)至今一事不無關(guān)系,但總而言之,在從業(yè)者看來,在之后的一段時間里,游戲市場“寒冬再臨”的情況似乎已無法避免。

不過,這種悲觀情緒并沒有覆蓋游戲市場的所有領(lǐng)域。

在冬奧會濃厚的競技氣氛的影響下,游戲賽道中的一支也蠢蠢欲動,希望在新的一年進一步釋放自身潛能——這一位不受寒冬波及的選手,便是在去年宣布正式入選杭州亞運會的電子競技。

同根不同命:游戲進寒冬,電競進亞運

就像前文提及的那樣,2021年游戲市場是相對沉默的一年,但與之相對的,電競?cè)s迎來了非比尋常的熱潮。在這一年里,中國LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊EDG在不被粉絲看好的情況下,一路挺進英雄聯(lián)盟S11總決賽,并成功擊敗了上一屆的衛(wèi)冕冠軍DK戰(zhàn)隊,拿下了隊史第一個S賽冠軍。

中國電競戰(zhàn)隊奪得世界冠軍的消息,很快便經(jīng)由年輕且富有創(chuàng)造力的電競粉絲之手傳遍了整個互聯(lián)網(wǎng),相關(guān)的討論、表情包、惡搞視頻在各種社交媒體上引發(fā)了病毒式的狂歡盛宴,微博上“EDG奪冠”的話題閱讀量甚至突破了20億。

當(dāng)然,這陣狂歡發(fā)展到后期,也出現(xiàn)了一些不太理智的聲音。但無論如何,這群精力旺盛的電競粉絲們都成功讓“電競”二字再次出圈,并讓所有人見識到了它對年輕一代的強大影響力。

根據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》統(tǒng)計,2021年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入為1401.81億元,用戶規(guī)模達4.89億人,已經(jīng)成為游戲市場里不可忽視的一股勢力。電子競技憑借體育競技之名,成功在2021年第四屆中國國際進口博覽會上,讓8款電子游戲產(chǎn)品“登堂入室”、飛進了杭州亞運會正式競賽項目的榜單。

入選杭州亞運會的電競項目

如今,再看游戲產(chǎn)業(yè)和電競產(chǎn)業(yè),兩者可以說已是“同根不同命”?;仡欉^去,在同樣的2021年里,游戲產(chǎn)業(yè)遇上了“未成年人每周只能玩3小時”的最嚴游戲防沉迷規(guī)定,撞上了版號停發(fā)的困境,數(shù)重壓力之下,有超過1.4 萬家游戲公司倒閉,不安與悲觀的情緒在賽道之中蔓延;而反觀電競行業(yè),在后疫情時代持續(xù)的背景下,傳統(tǒng)體育競技項目受到?jīng)_擊,讓電競產(chǎn)業(yè)得到了新的機遇,上海、北京、廣州、成都等多地都出臺了促進、扶持電競產(chǎn)業(yè)的相關(guān)規(guī)定,對于相關(guān)企業(yè)、人才提供了豐厚的補助和獎勵,整個賽道蒸蒸日上,令人振奮。

有了良好的政策環(huán)境以及國內(nèi)玩家氛圍的支持,電競市場可謂動力充沛,而擁有了比現(xiàn)階段的游戲市場更為廣闊的想象空間的電競產(chǎn)業(yè),就像是淘金潮時期的美國西部,讓無數(shù)企業(yè)們在進一步推進電競商業(yè)化進程中獲利一事心癢難耐。

更多元的變現(xiàn)方式,更多元的贊助商

電競項目作為游戲產(chǎn)品,最直接的方式自然是通過游戲的各種付費內(nèi)容盈利,換句話說,想要參與如火如荼的電競產(chǎn)業(yè),最簡單粗暴的方法就是做一款游戲,然后把它送進奧運會。

不過,電競項目對游戲產(chǎn)品的玩法、觀賞性、平衡性等多個方面都有著嚴格的要求,需要相當(dāng)高的開發(fā)成本和持續(xù)運營成本,并不能通過簡單的“換皮”取巧,達到一本萬利的效果。當(dāng)下放眼全球,游戲產(chǎn)品的質(zhì)量和玩法都在不斷提升,但即便如此,那些有資格被選入奧運會運動項目的游戲也是屈指可數(shù)。

因此,除了騰訊、網(wǎng)易這類實力雄厚的頭部開發(fā)商以外,對電競產(chǎn)業(yè)感興趣的企業(yè),通常很少會去考慮從“做電競游戲”這個角度切入賽道,而是從戰(zhàn)隊的運營、賽事的舉辦等方面分到一杯羹。

投資組建電競戰(zhàn)隊大概是最熱門的變現(xiàn)手段之一。它的準(zhǔn)入門檻相對較低,并且除了外設(shè)之外,電競戰(zhàn)隊所需要的各種花銷在大體上和傳統(tǒng)體育俱樂部其實并沒有特別大的出入,因此就算所有者過去并沒有游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)經(jīng)驗也可以簡單地用錢堆出一支隊伍來。

比如乍一聽和電競八竿子打不著的知名藝人周杰倫,就曾在2016年組建了自己的電競俱樂部JTeam,而俱樂部旗下《永劫無間》分部戰(zhàn)隊還在今年1月16日取得了《永劫無間》世界冠軍賽總決賽的桂冠。

周杰倫組建自家的電競戰(zhàn)隊

當(dāng)然,電競戰(zhàn)隊在賽場上的表現(xiàn)有波動實屬常態(tài),如果僅靠賽事獎金想要掙個盆滿缽滿,有相當(dāng)?shù)碾y度。好在,電競戰(zhàn)隊有相當(dāng)多的方法可以“養(yǎng)活”自己,比如說——直播。

在國內(nèi)電競概念發(fā)展初期,正好也是直播行業(yè)興起的時期,而彼時的直播平臺也正在探尋比真人聊天互動以外更具吸引力直播內(nèi)容,并在機緣巧合之下發(fā)掘到了游戲直播這個領(lǐng)域,而隨后的事情大家都知道了——游戲直播在吸引觀眾并維持留存方面取得了相當(dāng)不錯的效果,甚至逐漸成為直播平臺的內(nèi)容主力,并催生了斗魚、戰(zhàn)旗、虎牙等等一眾專以游戲直播為賣點的直播平臺。

有了直播平臺這個新的渠道,電競選手也可以像游戲主播一樣通過直播賺取粉絲打賞,而擁有一定粉絲規(guī)模后,他們的直播間還能成為優(yōu)質(zhì)的廣告位,通過接取商業(yè)廣告實現(xiàn)變現(xiàn)。

而隨著電競熱度繼續(xù)升溫,對于年輕一代消費者的影響力不斷提升,廣告贊助也就慢慢成為了電競戰(zhàn)隊的重要收入來源。

根據(jù)騰訊電競2021年發(fā)布的《2021版中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》數(shù)據(jù)顯示,在中國電競用戶中,24歲及以下的用戶占比達29.9%,25歲至34歲的用戶占比達到38.3%。這些年輕的電競用戶中有很大部分是正在接過消費主義大旗的Z世代,他們的喜好和習(xí)慣正在潛移默化地改變著國內(nèi)消費市場,而接近電競,也就成了各行各業(yè)討好年輕人的一記妙招。

于是乎,我們能看到,從與游戲還能掛上鉤的各種外設(shè)產(chǎn)品品牌,到手機品牌、服飾品牌、汽車品牌,再到肯德基這種“完全對不上畫風(fēng)”的餐飲品牌,都紛紛開始選擇擁抱電競,贊助賽事、戰(zhàn)隊,或者出售一些聯(lián)名產(chǎn)品,想盡一切辦法在電競活動之中給年輕用戶“混混臉熟”。

至于這樣的手段究竟能取得多少效果,暫時還沒有詳細的數(shù)據(jù)可供參考。但回看最近幾年,肯德基老爺爺通過贊助電競戰(zhàn)隊和賽事頻繁在各種比賽中刷足存在感,甚至造出了不少網(wǎng)絡(luò)熱梗登上熱搜的情況,贊助電競所能獲取的流量收益理應(yīng)不會比其他營銷方式遜色多少。

用戶增長陷入停滯,電競果真值得市場樂觀?

正如前文提到的那樣,入亞之后,電競的地位得到了進一步的認可,國內(nèi)政策也會繼續(xù)傾向扶持其發(fā)展,整個產(chǎn)業(yè)會處于一個相對舒適的發(fā)展環(huán)境之中,有利于其整體生態(tài)進一步發(fā)展完善,使其靠近甚至超過部分傳統(tǒng)體育項目。眼前充滿希望的光景使得2022年也被從業(yè)者們視作了電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新起點。

不過,雖然令從業(yè)者們感到樂觀的理由非常明顯,也很有說服力,但同樣,有許多隱患也同樣不容忽視。

電競行業(yè)存在什么隱患?

事實上,拋開各種利好事件,僅從數(shù)據(jù)上來看,在剛剛過去的2021年里,電競和整個大游戲市場一樣,同樣陷入了步伐停止的窘境。

根據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》報告顯示,2021年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入同比增長2.65%;2021年,中國電子競技游戲用戶規(guī)模同比增長0.27%。

如果說游戲市場是遭遇“游戲荒”、“版號寒冬”以及各項政策的多重打擊之下才導(dǎo)致成績不佳,那么明明剛剛?cè)肓藖啠殖晒νㄟ^EDG奪冠再次破了圈的電競產(chǎn)業(yè),卻也沒能拿出好的成績,這就不禁會讓人心底泛起一些不好的預(yù)感了。

入亞為自己正名、奪冠為國爭光出圈固然是事實,但在這背后,正處在成長之中的電子競技仍有不少問題有待解決,這一點卻是常常被沉浸在樂觀情緒之中的人們所容易忽略的。

雖然成功入亞,但電子競技與傳統(tǒng)體育競技相比,實在是過于青澀,且不提它自身的生態(tài)還遠不夠健全成熟、還在不斷探尋商業(yè)化可能性,單從作為競賽項目的游戲產(chǎn)品來講,就帶著明顯的雷區(qū)。

電競項目的本質(zhì)是游戲產(chǎn)品,而與傳統(tǒng)體育項目的版權(quán)并不歸屬某家公司的情況不同,這些電競游戲產(chǎn)品是明確屬于特定公司的,這便給電競賽事的發(fā)展蒙上了不小的不確定性。電競游戲公司為了持續(xù)運營游戲項目,必須持續(xù)進行游戲內(nèi)容的更新,而隨著一個個“補丁”打到游戲本體上,游戲玩法和機制也一直在進行著改變。這一點在當(dāng)下最為火爆的電競游戲類型——MOBA類游戲上表現(xiàn)最為突出。以《英雄聯(lián)盟》為例,游戲美服在2009年10月上線時,一共有40位可操作角色(即“英雄”),而到了2022年1月,這個數(shù)字變成了158。此外,游戲內(nèi)的各種野怪、地形的設(shè)計在這十余年間也發(fā)生了多次更改。

《英雄聯(lián)盟》今年1月公布了第158位英雄

而隨著游戲持續(xù)不斷地更新內(nèi)容,無形之中加劇了玩家的學(xué)習(xí)成本,提高了對游戲感興趣的路人參與其中的門檻,而數(shù)量龐大的游戲角色與復(fù)雜多樣的機制混雜在一起上演的賽事表演,也會散發(fā)出“生人勿近”的高冷氣息,讓非游戲玩家群體看到電競比賽項目后一頭問號,最后無奈離開,這無疑會給電競項目的推廣增添不小難度。

并且,如果只是單純堆高了學(xué)習(xí)成本還算“理想情況”,許多電競游戲產(chǎn)品往往會在更新的過程中遭遇平衡性問題,如果不能妥善處理,就會引發(fā)游戲陣容/配置固化、體驗下降、玩家流失、口碑一落千丈等一系列負面情況,最終使得游戲壽命走到盡頭。

這一點在團隊射擊游戲《守望先鋒》身上就有所體現(xiàn)。這款游戲在2016年5月上線之后,憑借出彩的人設(shè)和精美的建模,迅速火爆全球,輕松摘得當(dāng)年的TGA年度最佳游戲獎項。然而,游戲在后續(xù)的運營和更新之中,開始陸續(xù)出現(xiàn)了一些憑一己之力便能影響整局游戲走向的強力英雄,使得游戲的平衡性被破壞,而對于已有角色略顯唐的修改或者削弱更是激起了大量玩家的不滿,玩家“棄坑潮”一波接著一波。

而如今,雖然《守望先鋒》仍在運營,昔日轟動全球的熱度和影響力早已不再,令人唏噓。

當(dāng)然,市面上也不乏《CS:GO》這樣核心玩法(FPS)相對固定的電競游戲,但顯然并不是所有玩法都能經(jīng)得起這樣的考驗,像是MOBA、TCG(集換式卡牌游戲)、FTG(格斗游戲)一類熱門的電競玩法,不斷增加會改變游戲機制和玩法的內(nèi)容幾乎是不可避免的事情,而在漫長的運營更新中,失手“跌落神壇”自然也是在所難免。

不同于傳統(tǒng)體育項目,電競游戲如果開始停止更新,那么基本就意味著“死亡”。

那么,全球最火熱的電競游戲《英雄聯(lián)盟》如今已經(jīng)達到了13年的“高壽”,它余下的壽命究竟還能有多長呢?10年?還是5年?恐怕即便是還在游玩游戲的玩家,也很難給出一個樂觀的答案。

當(dāng)然,沒有意外事件發(fā)生的情況下,游戲不會突然“暴斃”,但在它走向死亡的過程之中,它的熱度、影響力、商業(yè)價值可能會不斷衰減。

而當(dāng)《英雄聯(lián)盟》開始因為高筑的英雄數(shù)量、裝備機制等原因使得玩家群體固化,甚至因為不當(dāng)?shù)母聯(lián)p害了平衡性時,當(dāng)下這個由《英雄聯(lián)盟》做主力推動的電競市場必然需要找到下一個替代品避免損失。但事實是,在過去近13年間,出現(xiàn)了那么多新的、被冠以“電競”頭銜的游戲產(chǎn)品,都沒能有一個能夠與之比肩,而在未來,也很可能并沒有游戲產(chǎn)品能復(fù)制《英雄聯(lián)盟》的成功。

這些令人焦慮的問題一直存在,但是顯然,忙于從推動電競商業(yè)化進程中分一杯羹的企業(yè)們,并沒有給予這些問題足夠的關(guān)注。

但顯然,如果不能解決這些問題,那么被電競產(chǎn)業(yè)僥幸逃脫的“寒冬”要再次追上它,就只是時間問題了。

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