正在閱讀:

誰能奪得2022游戲渠道頭籌?游戲紀(jì)年21-22④

掃一掃下載界面新聞APP

誰能奪得2022游戲渠道頭籌?游戲紀(jì)年21-22④

趨勢上看,軟硬一體、內(nèi)容渠道共建已成為下一個世代游戲廠商們必須要做的課題。

文|壹娛觀察 邢書博

微軟以687億美元(約4365億人民幣)作價收購動視暴雪,這筆巨額相當(dāng)于微軟14個月的利潤.

多數(shù)媒體評論都聚集在如下幾個方面——

1、這是全球游戲行業(yè)迄今為止最大的收購案;2、微軟成為全球游戲收入第三的游戲公司,超過了網(wǎng)易和任天堂;3、還有微軟CEO納德拉的豪言壯語“動視暴雪的游戲IP將是微軟進(jìn)入元宇宙很好的入口?!?/p>

事實(shí)上,這樁交易除了這三個方面之外,還有一個意外之喜:動視暴雪將成為微軟第四個優(yōu)質(zhì)游戲渠道和分發(fā)平臺。

微軟目前有Xbox主機(jī)和微軟商店兩大游戲渠道分發(fā)平臺,以及《我的世界》。微軟允許《我的世界》開發(fā)者借助游戲開發(fā)MOD、組建、建模作品并在游戲內(nèi)進(jìn)行交易.類似于iOS開發(fā)者將軟件放到AppStore中售賣。微軟表示《我的世界》開發(fā)者至今已賣了3.5億美元MOD,最高的一個制作組兩個月分成了100萬美元,僅次于“元宇宙第一股”Roblox。

這次收購動視暴雪后,微軟將擁有在PC游戲渠道方面,僅次于Steam的動視Origin游戲服務(wù)平臺。Origin平臺自2011年誕生以來,一直是享譽(yù)海內(nèi)外的重量級游戲平臺(由于特殊原因國內(nèi)玩家體驗(yàn)并不好).可以認(rèn)為,微軟收購EA后,Origin將成為阻擊PC游戲分發(fā)王者Steam最得力的游戲渠道。實(shí)際上,自2020年開始,微軟會員服務(wù)XGP(Xbox Game Pass)就可以免費(fèi)體驗(yàn)EA play訂閱服務(wù)了。

動視EA旗下的Origin游戲平臺

產(chǎn)業(yè)上看,微軟不滿足于在游戲行業(yè)軟硬一體,還致力于將游戲內(nèi)容和渠道合二為一,謀求產(chǎn)業(yè)鏈更大的話語權(quán)。雖然在過去十年移動操作系統(tǒng)競爭中,微軟惜敗于iOS和Android,并同時失去了同AppStore和Google Play這兩大游戲分發(fā)渠道競爭的優(yōu)勢。Windows Phone商店隨著諾基亞智能手機(jī)一起消失在了半導(dǎo)體歷史上。

但是如今依靠收購和自有平臺,微軟仍然在游戲渠道之戰(zhàn)中占有一席之地。

趨勢上看,軟硬一體、內(nèi)容渠道共建已成為下一個世代游戲廠商們必須要做的課題。

微軟、索尼、任天堂之于各自硬件主機(jī)和旗下游戲平臺,一如騰訊、網(wǎng)易、嗶哩嗶哩、字節(jié)、心動之于各自的社交平臺、門戶、短視頻和游戲社區(qū)。沒有渠道的游戲,游戲觸及不到玩家;沒有游戲的渠道,渠道影響力減弱,也難言收益。

先發(fā)游戲廠商們正在不遺余力的構(gòu)建各自的渠道,而那些沒有專屬獨(dú)立渠道的廠商和沒有自有內(nèi)容CP的渠道,正在通過買量市場的撮合,開辟出一條和傳統(tǒng)應(yīng)用商店不同的宣發(fā)渠道,也正在發(fā)生強(qiáng)烈巨變。

2022年,應(yīng)用商店,買量市場,廠商自有渠道,是此消彼長,還是東風(fēng)壓倒西風(fēng)?對于一些游戲公司來說這是一道選擇題,對于另一些來說則是:我全都要。

蘋果商店還是最強(qiáng)游戲渠道?

App Growing《2021全球手游買量白皮書》數(shù)據(jù)顯示,全球手游廣告投放量增長64%的大背景下,iOS投放市場份額下降到21%。另據(jù)gamelook數(shù)據(jù),2020年Q3季度iOS投放市場份額尚有42.03%。

投放市場份額腰斬背后是蘋果商店作為渠道的經(jīng)營策略發(fā)生了變化。

該報(bào)告僅簡單分析認(rèn)為,由于蘋果商店調(diào)整了IDFA隱私政策更新,導(dǎo)致廣告行業(yè)悲觀情緒。

蘋果于 2012 年創(chuàng)建的 IDFA被廣泛使用在了數(shù)字營銷領(lǐng)域。蘋果隱私新政之前,廣告商通過其可以跟蹤 iPhone 用戶在網(wǎng)站和應(yīng)用上的行蹤,并更好地定位廣告并評估其效果。新政之后,用戶可以自行選擇不被跟蹤。IDFA保護(hù)了用戶隱私,也給廣告商套上了枷鎖。

對普通用戶最直觀的感受是,當(dāng)你使用app或游戲時,會彈出“要求APP不跟蹤”選項(xiàng)

蘋果對外聲稱,2021年公司向開發(fā)者支付了600億美元,同比增長33%。若以30%的傭金比例計(jì)算,2021年蘋果App Store銷售額最高可達(dá)857.1億美元,而蘋果單單憑借Apple Store賺取的抽成就有257.1億美元。

另據(jù)摩根大通分析師的報(bào)告,蘋果商店內(nèi)的廣告主要來自App Store搜索廣告(Apple Search Ads,簡稱ASA)。這項(xiàng)廣告收入每年僅有20億美元。分析師預(yù)計(jì)2025年蘋果廣告收入將達(dá)到200億美元。

通常而言,廣告收入增長會影響內(nèi)容本身的收益和公信力,如門戶及視頻網(wǎng)站的廣告,或者國內(nèi)安卓廠商渠道的廣告。蘋果如何在應(yīng)用商店近千億美金的銷售收益和僅有的20億美金廣告收益間做取舍,是個不言自明的問題。

因此,這次投放市場份額下降對蘋果來說,或是為了維持其商店排行公信力和天價銷售額,而采取的有意調(diào)控措施。

蘋果商店的另一項(xiàng)舉措是受此前epic、騰訊等多家游戲公司對于其收取30%傭金是霸王條款的質(zhì)疑,以及美國本土、歐洲、日本、韓國等地的反壟斷機(jī)構(gòu)也持續(xù)向蘋果施壓。蘋果在2021年更新了分成比例。蘋果推出“小企業(yè)計(jì)劃”,將年度營收低于100萬美元的開發(fā)者的抽成比例調(diào)低至15%。

不過據(jù)Sensor Tower測算,盡管超過98%的開發(fā)者屬于中小開發(fā)者,但平臺93%的銷售額由前1%的開發(fā)者貢獻(xiàn)。這1%的開發(fā)者包括谷歌、Facebook等巨頭公司。此舉既可以讓蘋果在中小開發(fā)者中建立信任,又能在獲得各國反壟斷機(jī)構(gòu)的和解,還能繼續(xù)讓這1%的巨頭開發(fā)者繼續(xù)貢獻(xiàn)利潤。

2021App Store排名前十的應(yīng)用和游戲,可以看到,基本都是大廠出品

市場份額下滑收入?yún)s還在增長,主動調(diào)低傭金卻依然能保證利潤,蘋果商店作為渠道,持續(xù)保證公信力和收益,無論對開發(fā)者還是廣告主,都算是一個滿意的答案。

不過,對于國產(chǎn)游戲開發(fā)者和廣告主而言,2022年如果繼續(xù)選擇在蘋果商店投放,將會面臨更嚴(yán)格的監(jiān)管。

“七麥數(shù)據(jù)”的“下架應(yīng)用監(jiān)控”數(shù)據(jù)顯示,2021年最后一個季度,被蘋果App Store下架的中國本土開發(fā)者游戲總量上超過16000個,每個月下架游戲應(yīng)用數(shù)量超過5000個,較第三季度有了較大幅度的提升。

與蘋果商店一家獨(dú)大的情況不同,安卓商店國內(nèi)國外風(fēng)向不同。

國際上2021年Google play緊跟蘋果商店下調(diào)了分成比例,同時由于安卓手機(jī)占有率較高,反映到游戲投放市場,安卓端手游和廣告量激增。單款手游平均投放量基本持平,而ios下滑49%。

但國內(nèi)安卓市場,特別是加入硬核聯(lián)盟的廠商市場,基本沿用50:50的分成比例,非硬核聯(lián)盟的小米也有30%。

相較蘋果商店而言,國內(nèi)安卓市場客單價低,但付費(fèi)率也低,游戲廣告主卻面臨高額傭金。

游戲廠商花了錢買不到好的服務(wù),這就是為什么哪怕是金山游戲這樣的老牌游戲公司,在被蘋果商店下架游戲后寧可花幾個月時間溝通三十多次,也不愿意將營銷費(fèi)用平攤到安卓市場的原因:不是蘋果有多好,全靠同行“抬愛”。

買量市場,贏家通吃?

受蘋果政策影響,F(xiàn)acebook母公司Meta計(jì)劃于2022年開始,通過旗下Facebook、Instagram和Messenger等App,直接銷售更多商品。

此前,出海游戲的主要買量渠道即Facebook、AdMob、AppLovin等社交平臺和第三方商店。Facebook旗下軟件開通應(yīng)用內(nèi)商店直接售賣商品之后,對游戲買量市場來說是一劑強(qiáng)心針。

事實(shí)上,應(yīng)用內(nèi)直接轉(zhuǎn)化游戲買量渠道的打法,國內(nèi)渠道比Facebook早得多。

2021年9月8日,昆侖萬維宣布與字節(jié)跳動簽訂自研游戲《圣境之塔》獨(dú)家代理運(yùn)營協(xié)議,字節(jié)方面主要合作對象就是字節(jié)跳動全資子公司巨量引擎?!妒ゾ持肥且豢疃卧_放世界元素的MMORPG手游,將于2022年Q1上線中國大陸地區(qū),TAPTAP評分8.3。

昆侖萬維2021年股價震蕩,同比下降72.57%,官方希望憑借自研的精品游戲,和巨量引擎的優(yōu)質(zhì)渠道,打一場翻身仗。

2021年ChinaJoy主論壇上,巨量引擎發(fā)布報(bào)告稱,字節(jié)跳動全系產(chǎn)品MAU已高達(dá)19億,游戲直播總時長達(dá)78萬小時。巨額流量加持下,報(bào)告認(rèn)為,“巨量引擎通過游戲+視頻、游戲+直播、游戲+IP等形式,把游戲廠商和內(nèi)容創(chuàng)作者相連接,打造了極為豐富的游戲生態(tài)內(nèi)核,在國內(nèi)已有《最強(qiáng)蝸?!贰度陶弑仨毸?》等多個成功案例?!?/p>

外界一直對應(yīng)用商店和買量市場究竟誰能拔得頭籌略有疑惑。

不過,據(jù)巨量引擎發(fā)布的報(bào)告顯示,用戶獲取游戲的第一途徑仍然是應(yīng)用商店,占比超過30%,官網(wǎng)直接下載超過12%,搜索、信息流等買量渠道的占比均未超過11%,廣告推廣下載僅為3%。

這說明,買量市場相對于傳統(tǒng)下載渠道并不占優(yōu),依然有較大發(fā)展?jié)摿Α?/p>

但是,新晉游戲公司抓住新渠道,在流量價格洼地時入場與渠道平臺共同成長的機(jī)會窗口,隨著新平臺難產(chǎn),變得不再容易。這或許意味著,舍棄應(yīng)用商店,單純依靠買量市場發(fā)展的游戲廠商,以后不會太多了。

頭部廠商的重量級游戲產(chǎn)品,通常都是自有渠道、應(yīng)用市場、買量市場大滿貫式營銷,獲取市場主動權(quán)和最大收益之后再進(jìn)一步鞏固其在買量市場的地位,最終將這個市場變成一個贏家通吃的格斗場。

以米哈游為例。2020年,米哈游的《原神》下架國內(nèi)主要安卓渠道,另辟蹊徑選擇了買量市場。但在隔壁蘋果商店,《原神》開啟全平臺公測后,米哈游光iOS版廣告素材就制作了超過400條。

數(shù)據(jù)來源:廣大大-全球領(lǐng)先廣告營銷平臺

除應(yīng)用商店外,《原神》國內(nèi)渠道中,嗶哩嗶哩的廣告素材占比超過50%,要知道嗶哩嗶哩聯(lián)運(yùn)游戲和國內(nèi)安卓渠道的分成比例相同,都是50:50。據(jù)競核報(bào)道,選擇前者的原因是“嗶哩嗶哩渠道的毛利潤高于華為應(yīng)用商店(安卓市場代表)的5-10%左右?!?/p>

另一個國內(nèi)買量渠道則更為優(yōu)惠,“TAPTAP則完全不需要渠道費(fèi),毛利潤高達(dá)50%~70%”。競核文中稱。

在海外市場,米哈游同樣沿用國內(nèi)市場的買量技巧,維持應(yīng)用商店的熱度,加碼買量渠道獲得高曝光。

比如,《原神》在Google Ads投放的廣告占比超過48%、Facebook超過23%,這兩大平臺的大流量和精準(zhǔn)的數(shù)據(jù)分析,幫助米哈游在海外獲得持續(xù)曝光。

在二次元氛圍濃厚的日本秋葉原,米哈游選擇刷墻做戶外廣告,作為二次元圣地,其品牌效應(yīng)大于流量曝光。

回過頭來看,不是游戲公司不喜歡國內(nèi)安卓渠道,而是他們有了利潤更高、品牌曝光更好的渠道選擇合作。

不過買量市場受外部環(huán)境依賴較大,應(yīng)用商店有受控于平臺的分成比例。游戲公司想要渠道配合的好,歸根到底還是要建立自有渠道。

騰訊全系游戲敢于集體下架華為市場,是因?yàn)轵v訊還有應(yīng)用寶的商店、廣點(diǎn)通和QQ微信兩大買量渠道;心動接受米哈游投資也是希望能在TapTap上更好的營銷;如今貴為國內(nèi)游戲市場市值前三的嗶哩嗶哩和黑馬字節(jié)游戲,都擁有自己的買量渠道,前景廣闊。

而完美、三七、吉比特等一眾A股老牌大廠,之所以股價動不動跳水,其中最大的變數(shù),就是他們用來買量的錢與用來研發(fā)的錢如何平衡的問題。例如,據(jù)新浪財(cái)經(jīng),三七互娛游戲銷售費(fèi)用5年擴(kuò)大70倍,而其股價僅從2021年3月的22元上漲到28.13元。

這些公司還沒有奢侈到像微軟一樣去花4000億買一個游戲渠道,或者像米哈游一樣有足夠的現(xiàn)金流去打廣告買量。如不能建立自己的銷售渠道,哪怕是投資一個門戶或者是一家社區(qū)論壇,那么他們未來還是會走進(jìn)營銷費(fèi)用高企,導(dǎo)致研發(fā)跟不上繼而失去市場份額,最后引發(fā)股價下跌的怪圈。

要做渠道之王:不看內(nèi)容只看錢?

游戲渠道嬗變,其實(shí)就是電子行業(yè)發(fā)展的一面鏡子。

最初,游戲如《乒乓》只是工程師們茶余飯后在機(jī)房自娛自樂的產(chǎn)物,尚未形成產(chǎn)業(yè)。

到上世紀(jì)7080年代的游戲卡帶時期,任天堂、雅達(dá)利的游戲機(jī)和卡帶捆綁銷售,奠定了如今游戲主機(jī)行業(yè)的基調(diào):硬件不賺錢,靠售賣游戲軟件賺錢。

上世紀(jì)90年代到2000年初,網(wǎng)吧、盜版音像店(00后并沒有經(jīng)歷過游戲碟和周杰倫的專輯一起售賣的場景)和街機(jī)游戲廳進(jìn)入中國,啟蒙了第一代中國游戲玩家,但也讓第一代游戲人,如開發(fā)《仙劍》系列的大宇公司,因?yàn)楸I版侵蝕利潤,行將倒閉;正版游戲們開始像快消品一樣在雜志或地面打廣告,比如《大眾軟件》附贈的《流星蝴蝶劍》;游戲廠商們有了初步的渠道意識。

2003年到2010年左右,PC互聯(lián)網(wǎng)時代,盛大、騰訊、網(wǎng)易挖到了網(wǎng)絡(luò)游戲的聚寶盆,游戲本體免費(fèi)道具付費(fèi)的思維,既改變了游戲生產(chǎn)方式,也改變了游戲傳播方式:QQ,網(wǎng)易郵箱,各種小網(wǎng)站的flash側(cè)邊欄,廠商自有渠道伴隨第一批入網(wǎng)用戶成了童年記憶。

2015年以后,移動互聯(lián)網(wǎng)時代,應(yīng)用商店最初是人們下載游戲的首選;再后來,短視頻軟件、直播軟件、種草社區(qū)還有視頻網(wǎng)站,只要是可以放廣告的地方,都是游戲廣告的植入方式。

4399、逗游、快玩等游戲盒子,甚至自己投錢在短視頻應(yīng)用上打信息流廣告,將用戶吸引到盒子中再對游戲進(jìn)行二次分發(fā)。

廣告內(nèi)容上,從圖文介紹進(jìn)化到了視頻時代,從《貪玩藍(lán)月》的明星劣質(zhì)廣告到現(xiàn)在單獨(dú)定制廣告PV,廣告主題曲,務(wù)求讓人過目不忘。

現(xiàn)在,游戲廠商們盯上的渠道,除了線上,也出現(xiàn)在了地鐵站牌、商場墻面、電線桿上。

作為互聯(lián)網(wǎng)時代為數(shù)不多比肩電商的現(xiàn)金牛產(chǎn)業(yè),游戲公司的地面推廣比外賣地推更有利可圖,成了戶外廣告平臺的優(yōu)質(zhì)客戶,也暗合了游戲廠商們的無奈:線上流量太貴,不如回村刷墻實(shí)在。

從游戲渠道簡史來看,要做渠道之王,與其說不看內(nèi)容只看錢,不如說渠道們相比于內(nèi)容,更懂得賺錢。

誰更能幫助游戲內(nèi)容變現(xiàn),誰就能獲得渠道最大的影響力和收益。

無論是8090年代的線下店,還是2000年后依托互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的線上渠道,或者現(xiàn)時代的應(yīng)用商店和買量廣告聯(lián)盟,可以說與內(nèi)容本身關(guān)系不大,與內(nèi)容的變現(xiàn)能力直接相關(guān)。

現(xiàn)在,渠道革命似乎又回到了微軟初入游戲行業(yè)的90年代:游戲正版化和軟件數(shù)字化之后,微軟不必再擔(dān)心盜版,現(xiàn)在微軟更擔(dān)心旗下的游戲放到哪個渠道售賣?畢竟現(xiàn)在微軟在移動游戲市場式微,也沒有自己的移動渠道。移動市場的自有渠道強(qiáng)如騰訊、網(wǎng)易,也一樣需要在買量市場打廣告露臉,何況毫無根基的微軟移動。

不過這對微軟來說問題不大:如果沒有游戲,那就收購一個;如果沒有渠道,那也收購一個。

不管收購還是自營,游戲渠道必須要有,必須要強(qiáng),這都是歷史的教訓(xùn)。

國內(nèi)游戲的推廣渠道

相關(guān)資料顯示,1999年華盛頓雷德蒙德,微軟前高管里克·湯普森訂了一張前往美國紅木城的機(jī)票。這是當(dāng)時EA總部所在地。微軟打算收購EA,結(jié)果被動視EA首席執(zhí)行官約翰·里西蒂埃洛奚落了一番:“我和微軟的人談了可不止一次,但從來沒見過你……你們這群人甚至都不知道怎么做主機(jī)……”

碰了一鼻子灰的湯普森于是又買了一張機(jī)票去日本京都,任天堂的總部。微軟又打算收購任天堂。結(jié)果,雙方溝通了七次之后,最后又被任天堂當(dāng)時的掌門人山內(nèi)溥拒絕了,稱:微軟缺乏對游戲行業(yè)的了解。

如今的微軟是不是“對缺乏游戲行業(yè)的了解”已經(jīng)不重要了,因?yàn)槲④洭F(xiàn)在更有錢了。22年前沒被說服的EA也拜倒在了美鈔之下。

這個案例套用在游戲渠道上也是一樣——游戲CP們對于內(nèi)容本身的理解,或許比渠道商們強(qiáng)了不止一點(diǎn)。

但渠道商人們只要抓住一點(diǎn)就能千金買骨:

渠道知道怎么變現(xiàn),但那群才華橫溢的游戲CP們卻不一定都知道。

*參考資料

vgtime《社區(qū)創(chuàng)作者已累計(jì)賣出3.5億美元mod》《1999年,當(dāng)微軟前去收購任天堂》

競核《解析超級買手游戲廠商:低估值、跨平臺、渠道式微》

21財(cái)經(jīng)《隱私政策收緊,數(shù)據(jù)挖掘與融通趨難,數(shù)字營銷走向何方?》

北京晚報(bào)《大面積下架國產(chǎn)應(yīng)用 蘋果應(yīng)用商店遭壟斷質(zhì)疑》

steam bot《為什么用Origin——那些EA獨(dú)攬的PC游戲》

巨量引擎2021《chinajoy演講:娛想象并肩》

智線《硬核買量如何助力【原神】制霸全球》

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

誰能奪得2022游戲渠道頭籌?游戲紀(jì)年21-22④

趨勢上看,軟硬一體、內(nèi)容渠道共建已成為下一個世代游戲廠商們必須要做的課題。

文|壹娛觀察 邢書博

微軟以687億美元(約4365億人民幣)作價收購動視暴雪,這筆巨額相當(dāng)于微軟14個月的利潤.

多數(shù)媒體評論都聚集在如下幾個方面——

1、這是全球游戲行業(yè)迄今為止最大的收購案;2、微軟成為全球游戲收入第三的游戲公司,超過了網(wǎng)易和任天堂;3、還有微軟CEO納德拉的豪言壯語“動視暴雪的游戲IP將是微軟進(jìn)入元宇宙很好的入口。”

事實(shí)上,這樁交易除了這三個方面之外,還有一個意外之喜:動視暴雪將成為微軟第四個優(yōu)質(zhì)游戲渠道和分發(fā)平臺。

微軟目前有Xbox主機(jī)和微軟商店兩大游戲渠道分發(fā)平臺,以及《我的世界》。微軟允許《我的世界》開發(fā)者借助游戲開發(fā)MOD、組建、建模作品并在游戲內(nèi)進(jìn)行交易.類似于iOS開發(fā)者將軟件放到AppStore中售賣。微軟表示《我的世界》開發(fā)者至今已賣了3.5億美元MOD,最高的一個制作組兩個月分成了100萬美元,僅次于“元宇宙第一股”Roblox。

這次收購動視暴雪后,微軟將擁有在PC游戲渠道方面,僅次于Steam的動視Origin游戲服務(wù)平臺。Origin平臺自2011年誕生以來,一直是享譽(yù)海內(nèi)外的重量級游戲平臺(由于特殊原因國內(nèi)玩家體驗(yàn)并不好).可以認(rèn)為,微軟收購EA后,Origin將成為阻擊PC游戲分發(fā)王者Steam最得力的游戲渠道。實(shí)際上,自2020年開始,微軟會員服務(wù)XGP(Xbox Game Pass)就可以免費(fèi)體驗(yàn)EA play訂閱服務(wù)了。

動視EA旗下的Origin游戲平臺

產(chǎn)業(yè)上看,微軟不滿足于在游戲行業(yè)軟硬一體,還致力于將游戲內(nèi)容和渠道合二為一,謀求產(chǎn)業(yè)鏈更大的話語權(quán)。雖然在過去十年移動操作系統(tǒng)競爭中,微軟惜敗于iOS和Android,并同時失去了同AppStore和Google Play這兩大游戲分發(fā)渠道競爭的優(yōu)勢。Windows Phone商店隨著諾基亞智能手機(jī)一起消失在了半導(dǎo)體歷史上。

但是如今依靠收購和自有平臺,微軟仍然在游戲渠道之戰(zhàn)中占有一席之地。

趨勢上看,軟硬一體、內(nèi)容渠道共建已成為下一個世代游戲廠商們必須要做的課題。

微軟、索尼、任天堂之于各自硬件主機(jī)和旗下游戲平臺,一如騰訊、網(wǎng)易、嗶哩嗶哩、字節(jié)、心動之于各自的社交平臺、門戶、短視頻和游戲社區(qū)。沒有渠道的游戲,游戲觸及不到玩家;沒有游戲的渠道,渠道影響力減弱,也難言收益。

先發(fā)游戲廠商們正在不遺余力的構(gòu)建各自的渠道,而那些沒有專屬獨(dú)立渠道的廠商和沒有自有內(nèi)容CP的渠道,正在通過買量市場的撮合,開辟出一條和傳統(tǒng)應(yīng)用商店不同的宣發(fā)渠道,也正在發(fā)生強(qiáng)烈巨變。

2022年,應(yīng)用商店,買量市場,廠商自有渠道,是此消彼長,還是東風(fēng)壓倒西風(fēng)?對于一些游戲公司來說這是一道選擇題,對于另一些來說則是:我全都要。

蘋果商店還是最強(qiáng)游戲渠道?

App Growing《2021全球手游買量白皮書》數(shù)據(jù)顯示,全球手游廣告投放量增長64%的大背景下,iOS投放市場份額下降到21%。另據(jù)gamelook數(shù)據(jù),2020年Q3季度iOS投放市場份額尚有42.03%。

投放市場份額腰斬背后是蘋果商店作為渠道的經(jīng)營策略發(fā)生了變化。

該報(bào)告僅簡單分析認(rèn)為,由于蘋果商店調(diào)整了IDFA隱私政策更新,導(dǎo)致廣告行業(yè)悲觀情緒。

蘋果于 2012 年創(chuàng)建的 IDFA被廣泛使用在了數(shù)字營銷領(lǐng)域。蘋果隱私新政之前,廣告商通過其可以跟蹤 iPhone 用戶在網(wǎng)站和應(yīng)用上的行蹤,并更好地定位廣告并評估其效果。新政之后,用戶可以自行選擇不被跟蹤。IDFA保護(hù)了用戶隱私,也給廣告商套上了枷鎖。

對普通用戶最直觀的感受是,當(dāng)你使用app或游戲時,會彈出“要求APP不跟蹤”選項(xiàng)

蘋果對外聲稱,2021年公司向開發(fā)者支付了600億美元,同比增長33%。若以30%的傭金比例計(jì)算,2021年蘋果App Store銷售額最高可達(dá)857.1億美元,而蘋果單單憑借Apple Store賺取的抽成就有257.1億美元。

另據(jù)摩根大通分析師的報(bào)告,蘋果商店內(nèi)的廣告主要來自App Store搜索廣告(Apple Search Ads,簡稱ASA)。這項(xiàng)廣告收入每年僅有20億美元。分析師預(yù)計(jì)2025年蘋果廣告收入將達(dá)到200億美元。

通常而言,廣告收入增長會影響內(nèi)容本身的收益和公信力,如門戶及視頻網(wǎng)站的廣告,或者國內(nèi)安卓廠商渠道的廣告。蘋果如何在應(yīng)用商店近千億美金的銷售收益和僅有的20億美金廣告收益間做取舍,是個不言自明的問題。

因此,這次投放市場份額下降對蘋果來說,或是為了維持其商店排行公信力和天價銷售額,而采取的有意調(diào)控措施。

蘋果商店的另一項(xiàng)舉措是受此前epic、騰訊等多家游戲公司對于其收取30%傭金是霸王條款的質(zhì)疑,以及美國本土、歐洲、日本、韓國等地的反壟斷機(jī)構(gòu)也持續(xù)向蘋果施壓。蘋果在2021年更新了分成比例。蘋果推出“小企業(yè)計(jì)劃”,將年度營收低于100萬美元的開發(fā)者的抽成比例調(diào)低至15%。

不過據(jù)Sensor Tower測算,盡管超過98%的開發(fā)者屬于中小開發(fā)者,但平臺93%的銷售額由前1%的開發(fā)者貢獻(xiàn)。這1%的開發(fā)者包括谷歌、Facebook等巨頭公司。此舉既可以讓蘋果在中小開發(fā)者中建立信任,又能在獲得各國反壟斷機(jī)構(gòu)的和解,還能繼續(xù)讓這1%的巨頭開發(fā)者繼續(xù)貢獻(xiàn)利潤。

2021App Store排名前十的應(yīng)用和游戲,可以看到,基本都是大廠出品

市場份額下滑收入?yún)s還在增長,主動調(diào)低傭金卻依然能保證利潤,蘋果商店作為渠道,持續(xù)保證公信力和收益,無論對開發(fā)者還是廣告主,都算是一個滿意的答案。

不過,對于國產(chǎn)游戲開發(fā)者和廣告主而言,2022年如果繼續(xù)選擇在蘋果商店投放,將會面臨更嚴(yán)格的監(jiān)管。

“七麥數(shù)據(jù)”的“下架應(yīng)用監(jiān)控”數(shù)據(jù)顯示,2021年最后一個季度,被蘋果App Store下架的中國本土開發(fā)者游戲總量上超過16000個,每個月下架游戲應(yīng)用數(shù)量超過5000個,較第三季度有了較大幅度的提升。

與蘋果商店一家獨(dú)大的情況不同,安卓商店國內(nèi)國外風(fēng)向不同。

國際上2021年Google play緊跟蘋果商店下調(diào)了分成比例,同時由于安卓手機(jī)占有率較高,反映到游戲投放市場,安卓端手游和廣告量激增。單款手游平均投放量基本持平,而ios下滑49%。

但國內(nèi)安卓市場,特別是加入硬核聯(lián)盟的廠商市場,基本沿用50:50的分成比例,非硬核聯(lián)盟的小米也有30%。

相較蘋果商店而言,國內(nèi)安卓市場客單價低,但付費(fèi)率也低,游戲廣告主卻面臨高額傭金。

游戲廠商花了錢買不到好的服務(wù),這就是為什么哪怕是金山游戲這樣的老牌游戲公司,在被蘋果商店下架游戲后寧可花幾個月時間溝通三十多次,也不愿意將營銷費(fèi)用平攤到安卓市場的原因:不是蘋果有多好,全靠同行“抬愛”。

買量市場,贏家通吃?

受蘋果政策影響,F(xiàn)acebook母公司Meta計(jì)劃于2022年開始,通過旗下Facebook、Instagram和Messenger等App,直接銷售更多商品。

此前,出海游戲的主要買量渠道即Facebook、AdMob、AppLovin等社交平臺和第三方商店。Facebook旗下軟件開通應(yīng)用內(nèi)商店直接售賣商品之后,對游戲買量市場來說是一劑強(qiáng)心針。

事實(shí)上,應(yīng)用內(nèi)直接轉(zhuǎn)化游戲買量渠道的打法,國內(nèi)渠道比Facebook早得多。

2021年9月8日,昆侖萬維宣布與字節(jié)跳動簽訂自研游戲《圣境之塔》獨(dú)家代理運(yùn)營協(xié)議,字節(jié)方面主要合作對象就是字節(jié)跳動全資子公司巨量引擎?!妒ゾ持肥且豢疃卧_放世界元素的MMORPG手游,將于2022年Q1上線中國大陸地區(qū),TAPTAP評分8.3。

昆侖萬維2021年股價震蕩,同比下降72.57%,官方希望憑借自研的精品游戲,和巨量引擎的優(yōu)質(zhì)渠道,打一場翻身仗。

2021年ChinaJoy主論壇上,巨量引擎發(fā)布報(bào)告稱,字節(jié)跳動全系產(chǎn)品MAU已高達(dá)19億,游戲直播總時長達(dá)78萬小時。巨額流量加持下,報(bào)告認(rèn)為,“巨量引擎通過游戲+視頻、游戲+直播、游戲+IP等形式,把游戲廠商和內(nèi)容創(chuàng)作者相連接,打造了極為豐富的游戲生態(tài)內(nèi)核,在國內(nèi)已有《最強(qiáng)蝸?!贰度陶弑仨毸?》等多個成功案例?!?/p>

外界一直對應(yīng)用商店和買量市場究竟誰能拔得頭籌略有疑惑。

不過,據(jù)巨量引擎發(fā)布的報(bào)告顯示,用戶獲取游戲的第一途徑仍然是應(yīng)用商店,占比超過30%,官網(wǎng)直接下載超過12%,搜索、信息流等買量渠道的占比均未超過11%,廣告推廣下載僅為3%。

這說明,買量市場相對于傳統(tǒng)下載渠道并不占優(yōu),依然有較大發(fā)展?jié)摿Α?/p>

但是,新晉游戲公司抓住新渠道,在流量價格洼地時入場與渠道平臺共同成長的機(jī)會窗口,隨著新平臺難產(chǎn),變得不再容易。這或許意味著,舍棄應(yīng)用商店,單純依靠買量市場發(fā)展的游戲廠商,以后不會太多了。

頭部廠商的重量級游戲產(chǎn)品,通常都是自有渠道、應(yīng)用市場、買量市場大滿貫式營銷,獲取市場主動權(quán)和最大收益之后再進(jìn)一步鞏固其在買量市場的地位,最終將這個市場變成一個贏家通吃的格斗場。

以米哈游為例。2020年,米哈游的《原神》下架國內(nèi)主要安卓渠道,另辟蹊徑選擇了買量市場。但在隔壁蘋果商店,《原神》開啟全平臺公測后,米哈游光iOS版廣告素材就制作了超過400條。

數(shù)據(jù)來源:廣大大-全球領(lǐng)先廣告營銷平臺

除應(yīng)用商店外,《原神》國內(nèi)渠道中,嗶哩嗶哩的廣告素材占比超過50%,要知道嗶哩嗶哩聯(lián)運(yùn)游戲和國內(nèi)安卓渠道的分成比例相同,都是50:50。據(jù)競核報(bào)道,選擇前者的原因是“嗶哩嗶哩渠道的毛利潤高于華為應(yīng)用商店(安卓市場代表)的5-10%左右?!?/p>

另一個國內(nèi)買量渠道則更為優(yōu)惠,“TAPTAP則完全不需要渠道費(fèi),毛利潤高達(dá)50%~70%”。競核文中稱。

在海外市場,米哈游同樣沿用國內(nèi)市場的買量技巧,維持應(yīng)用商店的熱度,加碼買量渠道獲得高曝光。

比如,《原神》在Google Ads投放的廣告占比超過48%、Facebook超過23%,這兩大平臺的大流量和精準(zhǔn)的數(shù)據(jù)分析,幫助米哈游在海外獲得持續(xù)曝光。

在二次元氛圍濃厚的日本秋葉原,米哈游選擇刷墻做戶外廣告,作為二次元圣地,其品牌效應(yīng)大于流量曝光。

回過頭來看,不是游戲公司不喜歡國內(nèi)安卓渠道,而是他們有了利潤更高、品牌曝光更好的渠道選擇合作。

不過買量市場受外部環(huán)境依賴較大,應(yīng)用商店有受控于平臺的分成比例。游戲公司想要渠道配合的好,歸根到底還是要建立自有渠道。

騰訊全系游戲敢于集體下架華為市場,是因?yàn)轵v訊還有應(yīng)用寶的商店、廣點(diǎn)通和QQ微信兩大買量渠道;心動接受米哈游投資也是希望能在TapTap上更好的營銷;如今貴為國內(nèi)游戲市場市值前三的嗶哩嗶哩和黑馬字節(jié)游戲,都擁有自己的買量渠道,前景廣闊。

而完美、三七、吉比特等一眾A股老牌大廠,之所以股價動不動跳水,其中最大的變數(shù),就是他們用來買量的錢與用來研發(fā)的錢如何平衡的問題。例如,據(jù)新浪財(cái)經(jīng),三七互娛游戲銷售費(fèi)用5年擴(kuò)大70倍,而其股價僅從2021年3月的22元上漲到28.13元。

這些公司還沒有奢侈到像微軟一樣去花4000億買一個游戲渠道,或者像米哈游一樣有足夠的現(xiàn)金流去打廣告買量。如不能建立自己的銷售渠道,哪怕是投資一個門戶或者是一家社區(qū)論壇,那么他們未來還是會走進(jìn)營銷費(fèi)用高企,導(dǎo)致研發(fā)跟不上繼而失去市場份額,最后引發(fā)股價下跌的怪圈。

要做渠道之王:不看內(nèi)容只看錢?

游戲渠道嬗變,其實(shí)就是電子行業(yè)發(fā)展的一面鏡子。

最初,游戲如《乒乓》只是工程師們茶余飯后在機(jī)房自娛自樂的產(chǎn)物,尚未形成產(chǎn)業(yè)。

到上世紀(jì)7080年代的游戲卡帶時期,任天堂、雅達(dá)利的游戲機(jī)和卡帶捆綁銷售,奠定了如今游戲主機(jī)行業(yè)的基調(diào):硬件不賺錢,靠售賣游戲軟件賺錢。

上世紀(jì)90年代到2000年初,網(wǎng)吧、盜版音像店(00后并沒有經(jīng)歷過游戲碟和周杰倫的專輯一起售賣的場景)和街機(jī)游戲廳進(jìn)入中國,啟蒙了第一代中國游戲玩家,但也讓第一代游戲人,如開發(fā)《仙劍》系列的大宇公司,因?yàn)楸I版侵蝕利潤,行將倒閉;正版游戲們開始像快消品一樣在雜志或地面打廣告,比如《大眾軟件》附贈的《流星蝴蝶劍》;游戲廠商們有了初步的渠道意識。

2003年到2010年左右,PC互聯(lián)網(wǎng)時代,盛大、騰訊、網(wǎng)易挖到了網(wǎng)絡(luò)游戲的聚寶盆,游戲本體免費(fèi)道具付費(fèi)的思維,既改變了游戲生產(chǎn)方式,也改變了游戲傳播方式:QQ,網(wǎng)易郵箱,各種小網(wǎng)站的flash側(cè)邊欄,廠商自有渠道伴隨第一批入網(wǎng)用戶成了童年記憶。

2015年以后,移動互聯(lián)網(wǎng)時代,應(yīng)用商店最初是人們下載游戲的首選;再后來,短視頻軟件、直播軟件、種草社區(qū)還有視頻網(wǎng)站,只要是可以放廣告的地方,都是游戲廣告的植入方式。

4399、逗游、快玩等游戲盒子,甚至自己投錢在短視頻應(yīng)用上打信息流廣告,將用戶吸引到盒子中再對游戲進(jìn)行二次分發(fā)。

廣告內(nèi)容上,從圖文介紹進(jìn)化到了視頻時代,從《貪玩藍(lán)月》的明星劣質(zhì)廣告到現(xiàn)在單獨(dú)定制廣告PV,廣告主題曲,務(wù)求讓人過目不忘。

現(xiàn)在,游戲廠商們盯上的渠道,除了線上,也出現(xiàn)在了地鐵站牌、商場墻面、電線桿上。

作為互聯(lián)網(wǎng)時代為數(shù)不多比肩電商的現(xiàn)金牛產(chǎn)業(yè),游戲公司的地面推廣比外賣地推更有利可圖,成了戶外廣告平臺的優(yōu)質(zhì)客戶,也暗合了游戲廠商們的無奈:線上流量太貴,不如回村刷墻實(shí)在。

從游戲渠道簡史來看,要做渠道之王,與其說不看內(nèi)容只看錢,不如說渠道們相比于內(nèi)容,更懂得賺錢。

誰更能幫助游戲內(nèi)容變現(xiàn),誰就能獲得渠道最大的影響力和收益。

無論是8090年代的線下店,還是2000年后依托互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的線上渠道,或者現(xiàn)時代的應(yīng)用商店和買量廣告聯(lián)盟,可以說與內(nèi)容本身關(guān)系不大,與內(nèi)容的變現(xiàn)能力直接相關(guān)。

現(xiàn)在,渠道革命似乎又回到了微軟初入游戲行業(yè)的90年代:游戲正版化和軟件數(shù)字化之后,微軟不必再擔(dān)心盜版,現(xiàn)在微軟更擔(dān)心旗下的游戲放到哪個渠道售賣?畢竟現(xiàn)在微軟在移動游戲市場式微,也沒有自己的移動渠道。移動市場的自有渠道強(qiáng)如騰訊、網(wǎng)易,也一樣需要在買量市場打廣告露臉,何況毫無根基的微軟移動。

不過這對微軟來說問題不大:如果沒有游戲,那就收購一個;如果沒有渠道,那也收購一個。

不管收購還是自營,游戲渠道必須要有,必須要強(qiáng),這都是歷史的教訓(xùn)。

國內(nèi)游戲的推廣渠道

相關(guān)資料顯示,1999年華盛頓雷德蒙德,微軟前高管里克·湯普森訂了一張前往美國紅木城的機(jī)票。這是當(dāng)時EA總部所在地。微軟打算收購EA,結(jié)果被動視EA首席執(zhí)行官約翰·里西蒂埃洛奚落了一番:“我和微軟的人談了可不止一次,但從來沒見過你……你們這群人甚至都不知道怎么做主機(jī)……”

碰了一鼻子灰的湯普森于是又買了一張機(jī)票去日本京都,任天堂的總部。微軟又打算收購任天堂。結(jié)果,雙方溝通了七次之后,最后又被任天堂當(dāng)時的掌門人山內(nèi)溥拒絕了,稱:微軟缺乏對游戲行業(yè)的了解。

如今的微軟是不是“對缺乏游戲行業(yè)的了解”已經(jīng)不重要了,因?yàn)槲④洭F(xiàn)在更有錢了。22年前沒被說服的EA也拜倒在了美鈔之下。

這個案例套用在游戲渠道上也是一樣——游戲CP們對于內(nèi)容本身的理解,或許比渠道商們強(qiáng)了不止一點(diǎn)。

但渠道商人們只要抓住一點(diǎn)就能千金買骨:

渠道知道怎么變現(xiàn),但那群才華橫溢的游戲CP們卻不一定都知道。

*參考資料

vgtime《社區(qū)創(chuàng)作者已累計(jì)賣出3.5億美元mod》《1999年,當(dāng)微軟前去收購任天堂》

競核《解析超級買手游戲廠商:低估值、跨平臺、渠道式微》

21財(cái)經(jīng)《隱私政策收緊,數(shù)據(jù)挖掘與融通趨難,數(shù)字營銷走向何方?》

北京晚報(bào)《大面積下架國產(chǎn)應(yīng)用 蘋果應(yīng)用商店遭壟斷質(zhì)疑》

steam bot《為什么用Origin——那些EA獨(dú)攬的PC游戲》

巨量引擎2021《chinajoy演講:娛想象并肩》

智線《硬核買量如何助力【原神】制霸全球》

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。