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游戲行業(yè)變化的春節(jié)檔

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游戲行業(yè)變化的春節(jié)檔

廠商,玩家、視頻直播平臺的需求共同推動了游戲節(jié)目文化的發(fā)展。

文|游戲觀察

春節(jié)假期原本是游戲行業(yè)爭奇斗艷的關(guān)鍵檔期,在之前手游發(fā)展最迅猛的時代,《少年三國志》的廣告轟炸、《開心消消樂》登上電視熒幕等營銷行為被大家津津樂道。

不過隨著市場環(huán)境的變化,包括版號、未成年防沉迷保護(hù)等限制,想要在春節(jié)檔搏一搏的新品變少了,電視廣告也不再是大家追逐的最優(yōu)選擇,取而代之的是網(wǎng)絡(luò)“內(nèi)容節(jié)目放送”等形式盛行。

除了幾大直播平臺,微信之前也宣布會在視頻號獨家進(jìn)行“游戲春晚”,連續(xù)4天10款游戲進(jìn)行直播拜年,“新春會”、“拜年祭”、“游戲春晚”等節(jié)目從二次元游戲向更多品類輻射,涉及《明日方舟》《坎公騎冠劍》《原神》《崩壞3》《永劫無間》《第五人格》《陰陽師》《使命召喚》《王者榮耀》《穿越火線》《和平精英》《英雄聯(lián)盟手游》《天涯明月刀手游》《最終幻想14》等多款游戲。

變化的春節(jié)檔其實也是對當(dāng)下大環(huán)境的一個總結(jié),除了耳熟能詳?shù)膬?nèi)容營銷一詞,國內(nèi)廠商為了滿足年輕用戶蓬勃的內(nèi)容創(chuàng)作和分享溝通欲望,正在積極主動通過各種內(nèi)容秀的形式培養(yǎng)公司和游戲產(chǎn)品品牌。另一方面,這也對游戲團(tuán)隊提出了額外要求,更多幕后人員需要走到臺前,對于內(nèi)容節(jié)目的把控,與更大范圍的玩家群體建立更緊密的聯(lián)系。

與民同樂的一場秀

微信之前宣布,1月23日-2月10日,除了集合14款頭部手游帶來海量游戲福利外,1月27日-1月30日還將會在視頻號獨家進(jìn)行“游戲春晚”,連續(xù)4天10款游戲進(jìn)行直播拜年,邀請王寶強、呼蘭等明星嘉賓助陣,以及NPC走秀、搞笑短劇等游戲原創(chuàng)節(jié)目。

官方給出的名單包括《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯(lián)盟手游》《使命召喚手游》《歡樂斗地主》《歡樂麻將》《QQ 飛車》《穿越火線》《天涯明月刀手游》和《原神》等。

游戲新春會其實與春晚異曲同工,區(qū)別在于內(nèi)容著重呈現(xiàn)游戲二次創(chuàng)作的相關(guān)作品,以晚會節(jié)目的形式播出,本質(zhì)上都是與玩家同樂的一場秀。

無論是游戲廠商主導(dǎo)還是協(xié)助玩家,集中式節(jié)目輸出氛圍的形成也讓廠商除了必備的春節(jié)游戲內(nèi)活動外,需要投入更多精力在外部比拼。

外部環(huán)境的變化

版號限制下,老產(chǎn)品維穩(wěn)是當(dāng)下國內(nèi)市場的主流狀況,從成本和收入結(jié)構(gòu)考慮,大規(guī)模持續(xù)買量的手段并不健康,以內(nèi)容為核心、可持續(xù)發(fā)展的社交營銷已經(jīng)成為頭部廠商的重要選擇。

另一方面,二次元游戲從壯大到泛濫直接影響了整體市場格局,日游常見的節(jié)目生放送形式被越來越多國內(nèi)玩家所接受。調(diào)動玩家積極性、提升產(chǎn)品凝聚力、同時作為一種玩家與團(tuán)隊的溝通渠道的作用下,原本習(xí)慣于待在幕后的研發(fā)和運營人員逐步走到臺前,內(nèi)容節(jié)目秀的正在輻射更多游戲品類。

此前《CEO給自家游戲站臺是不是兵行險招?》中游戲價值論提到,國內(nèi)此前確實有少部分企業(yè)采用高管站臺的方式為游戲引流,例如網(wǎng)易、西山居等。公司高層為自家游戲站臺,主動以玩家的身份融入群體,在社交媒體上發(fā)揮影響力的行為。這本質(zhì)上也是社交營銷的一種,個人行為就是天然的話題制造機,與產(chǎn)品、公司的品牌產(chǎn)生強關(guān)聯(lián)(粉絲群體重疊影響),同時也是從情感共鳴的角度來影響用戶。

現(xiàn)在隨著內(nèi)容節(jié)目秀的盛行,從高管下沉,品牌的代言人可以是制作人、策劃、運營甚至是玩家。

值得注意的,新春會、春晚等諸多節(jié)目內(nèi)容的充實也取決于玩家樂于創(chuàng)作的外部環(huán)境,PGC和UGC的結(jié)合是支撐節(jié)目精彩的關(guān)鍵所在。

內(nèi)在需求的推動

除了廠商,玩家、視頻直播平臺的需求共同推動了游戲節(jié)目文化的發(fā)展。

隨著社交媒體的廣泛使用,一些用戶樂于高頻率發(fā)聲,這種抱團(tuán)式的輿論是把雙刃劍,晴天玩家愿意集體為廠商唱贊歌,一旦烏云密布也很容易形成沖擊,“一起沖了XX評論區(qū)”是當(dāng)下普遍的網(wǎng)絡(luò)行為寫照。

玩家特別是年輕用戶旺盛的社交分享欲望影響了行業(yè)的方方面面,無論是用研甄別目標(biāo)用戶的真實反饋、建立有效溝通渠道的用戶運營等種種行動,廠商既要滿足和利用這種需求,同時也要防止被其反噬。

用戶二創(chuàng)PGC內(nèi)容蓬勃發(fā)展是廠商一直在追求擴大游戲影響力的理想狀態(tài),游戲內(nèi)容節(jié)目秀本質(zhì)上除了為玩家提供話題、分享和內(nèi)容再創(chuàng)作素材,同時也是成為玩家自我展示獲得認(rèn)可的舞臺。

簡而言之,玩家需要廠商不斷提供內(nèi)容作為談資,也需要搭建好的舞臺來維持創(chuàng)作熱情,官方推動的游戲節(jié)目是一種有效的用途,同時優(yōu)秀而正向的創(chuàng)作也一定程度緩解了廠商的內(nèi)容焦慮。

而視頻直播平臺對內(nèi)容的需求一直都在,與游戲廠商和則兩利。之前PUBGM被禁一度退出印度市場,直接導(dǎo)致油管印度的熱度下跌。從玩家二次創(chuàng)作內(nèi)容到游戲節(jié)目,都是為平臺引流提供相應(yīng)的熱度,自然會不遺余力的配合推動,甚至和視頻號一樣主動發(fā)起相關(guān)的活動。

無論是有心培育還是被動跟上,通過越來越多類似節(jié)目的播出,游戲團(tuán)隊與玩家距離的不斷拉近,國內(nèi)廠商關(guān)于游戲品牌的塑造正在走進(jìn)新的階段。這有歷史發(fā)展的因素,國內(nèi)游戲行業(yè)起勢較短、公司也普遍年輕,對于長久的品牌打造重視程度有限。

隨著老產(chǎn)品的壽命不斷延長,在不斷探索長線運營的過程中,游戲廠商重新審視品牌與用戶關(guān)系的構(gòu)建,變化的春節(jié)檔、發(fā)展的游戲內(nèi)容節(jié)目秀都是探索前進(jìn)的體現(xiàn),未來也會有更多變化等待我們?nèi)ヒ娮C。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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游戲行業(yè)變化的春節(jié)檔

廠商,玩家、視頻直播平臺的需求共同推動了游戲節(jié)目文化的發(fā)展。

文|游戲觀察

春節(jié)假期原本是游戲行業(yè)爭奇斗艷的關(guān)鍵檔期,在之前手游發(fā)展最迅猛的時代,《少年三國志》的廣告轟炸、《開心消消樂》登上電視熒幕等營銷行為被大家津津樂道。

不過隨著市場環(huán)境的變化,包括版號、未成年防沉迷保護(hù)等限制,想要在春節(jié)檔搏一搏的新品變少了,電視廣告也不再是大家追逐的最優(yōu)選擇,取而代之的是網(wǎng)絡(luò)“內(nèi)容節(jié)目放送”等形式盛行。

除了幾大直播平臺,微信之前也宣布會在視頻號獨家進(jìn)行“游戲春晚”,連續(xù)4天10款游戲進(jìn)行直播拜年,“新春會”、“拜年祭”、“游戲春晚”等節(jié)目從二次元游戲向更多品類輻射,涉及《明日方舟》《坎公騎冠劍》《原神》《崩壞3》《永劫無間》《第五人格》《陰陽師》《使命召喚》《王者榮耀》《穿越火線》《和平精英》《英雄聯(lián)盟手游》《天涯明月刀手游》《最終幻想14》等多款游戲。

變化的春節(jié)檔其實也是對當(dāng)下大環(huán)境的一個總結(jié),除了耳熟能詳?shù)膬?nèi)容營銷一詞,國內(nèi)廠商為了滿足年輕用戶蓬勃的內(nèi)容創(chuàng)作和分享溝通欲望,正在積極主動通過各種內(nèi)容秀的形式培養(yǎng)公司和游戲產(chǎn)品品牌。另一方面,這也對游戲團(tuán)隊提出了額外要求,更多幕后人員需要走到臺前,對于內(nèi)容節(jié)目的把控,與更大范圍的玩家群體建立更緊密的聯(lián)系。

與民同樂的一場秀

微信之前宣布,1月23日-2月10日,除了集合14款頭部手游帶來海量游戲福利外,1月27日-1月30日還將會在視頻號獨家進(jìn)行“游戲春晚”,連續(xù)4天10款游戲進(jìn)行直播拜年,邀請王寶強、呼蘭等明星嘉賓助陣,以及NPC走秀、搞笑短劇等游戲原創(chuàng)節(jié)目。

官方給出的名單包括《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯(lián)盟手游》《使命召喚手游》《歡樂斗地主》《歡樂麻將》《QQ 飛車》《穿越火線》《天涯明月刀手游》和《原神》等。

游戲新春會其實與春晚異曲同工,區(qū)別在于內(nèi)容著重呈現(xiàn)游戲二次創(chuàng)作的相關(guān)作品,以晚會節(jié)目的形式播出,本質(zhì)上都是與玩家同樂的一場秀。

無論是游戲廠商主導(dǎo)還是協(xié)助玩家,集中式節(jié)目輸出氛圍的形成也讓廠商除了必備的春節(jié)游戲內(nèi)活動外,需要投入更多精力在外部比拼。

外部環(huán)境的變化

版號限制下,老產(chǎn)品維穩(wěn)是當(dāng)下國內(nèi)市場的主流狀況,從成本和收入結(jié)構(gòu)考慮,大規(guī)模持續(xù)買量的手段并不健康,以內(nèi)容為核心、可持續(xù)發(fā)展的社交營銷已經(jīng)成為頭部廠商的重要選擇。

另一方面,二次元游戲從壯大到泛濫直接影響了整體市場格局,日游常見的節(jié)目生放送形式被越來越多國內(nèi)玩家所接受。調(diào)動玩家積極性、提升產(chǎn)品凝聚力、同時作為一種玩家與團(tuán)隊的溝通渠道的作用下,原本習(xí)慣于待在幕后的研發(fā)和運營人員逐步走到臺前,內(nèi)容節(jié)目秀的正在輻射更多游戲品類。

此前《CEO給自家游戲站臺是不是兵行險招?》中游戲價值論提到,國內(nèi)此前確實有少部分企業(yè)采用高管站臺的方式為游戲引流,例如網(wǎng)易、西山居等。公司高層為自家游戲站臺,主動以玩家的身份融入群體,在社交媒體上發(fā)揮影響力的行為。這本質(zhì)上也是社交營銷的一種,個人行為就是天然的話題制造機,與產(chǎn)品、公司的品牌產(chǎn)生強關(guān)聯(lián)(粉絲群體重疊影響),同時也是從情感共鳴的角度來影響用戶。

現(xiàn)在隨著內(nèi)容節(jié)目秀的盛行,從高管下沉,品牌的代言人可以是制作人、策劃、運營甚至是玩家。

值得注意的,新春會、春晚等諸多節(jié)目內(nèi)容的充實也取決于玩家樂于創(chuàng)作的外部環(huán)境,PGC和UGC的結(jié)合是支撐節(jié)目精彩的關(guān)鍵所在。

內(nèi)在需求的推動

除了廠商,玩家、視頻直播平臺的需求共同推動了游戲節(jié)目文化的發(fā)展。

隨著社交媒體的廣泛使用,一些用戶樂于高頻率發(fā)聲,這種抱團(tuán)式的輿論是把雙刃劍,晴天玩家愿意集體為廠商唱贊歌,一旦烏云密布也很容易形成沖擊,“一起沖了XX評論區(qū)”是當(dāng)下普遍的網(wǎng)絡(luò)行為寫照。

玩家特別是年輕用戶旺盛的社交分享欲望影響了行業(yè)的方方面面,無論是用研甄別目標(biāo)用戶的真實反饋、建立有效溝通渠道的用戶運營等種種行動,廠商既要滿足和利用這種需求,同時也要防止被其反噬。

用戶二創(chuàng)PGC內(nèi)容蓬勃發(fā)展是廠商一直在追求擴大游戲影響力的理想狀態(tài),游戲內(nèi)容節(jié)目秀本質(zhì)上除了為玩家提供話題、分享和內(nèi)容再創(chuàng)作素材,同時也是成為玩家自我展示獲得認(rèn)可的舞臺。

簡而言之,玩家需要廠商不斷提供內(nèi)容作為談資,也需要搭建好的舞臺來維持創(chuàng)作熱情,官方推動的游戲節(jié)目是一種有效的用途,同時優(yōu)秀而正向的創(chuàng)作也一定程度緩解了廠商的內(nèi)容焦慮。

而視頻直播平臺對內(nèi)容的需求一直都在,與游戲廠商和則兩利。之前PUBGM被禁一度退出印度市場,直接導(dǎo)致油管印度的熱度下跌。從玩家二次創(chuàng)作內(nèi)容到游戲節(jié)目,都是為平臺引流提供相應(yīng)的熱度,自然會不遺余力的配合推動,甚至和視頻號一樣主動發(fā)起相關(guān)的活動。

無論是有心培育還是被動跟上,通過越來越多類似節(jié)目的播出,游戲團(tuán)隊與玩家距離的不斷拉近,國內(nèi)廠商關(guān)于游戲品牌的塑造正在走進(jìn)新的階段。這有歷史發(fā)展的因素,國內(nèi)游戲行業(yè)起勢較短、公司也普遍年輕,對于長久的品牌打造重視程度有限。

隨著老產(chǎn)品的壽命不斷延長,在不斷探索長線運營的過程中,游戲廠商重新審視品牌與用戶關(guān)系的構(gòu)建,變化的春節(jié)檔、發(fā)展的游戲內(nèi)容節(jié)目秀都是探索前進(jìn)的體現(xiàn),未來也會有更多變化等待我們?nèi)ヒ娮C。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。