文|錦緞研究院 藝林
本文系基于公開資料撰寫,僅作為信息交流之用,不構成任何投資建議。
全球第二大市值的上市公司,擬用53%賬面現金,買下全球市值最高之一的純游戲公司,這件事的信息密度是巨大的。
閱讀這起對價687億美金的交易案,動視暴雪的視角無足輕重。不客氣的說,它只是權力游戲中的一粒棋子。微軟痛快地一擲千金,決定開局一盤新棋局,我們最好能夠預見,一輪新的列王紛爭開場了。
從微軟個體,到產業(yè)廣域,我們嘗試紙面推演下個中若干邏輯。
01這筆買賣劃算嗎?
微軟是全球現金儲備第二多上市公司,以百億美金左右差距落后于巴菲特伯克希爾·哈撒韋的1490億,谷歌與蘋果尚在其后。這些列王級財富巨頭天量賬面現金的去向,被視為風向標,始終為市場高度敏感。
單單從財務角度看,微軟如果能最終吃下動視暴雪,將是一筆不錯的交易。
2020年動視暴雪營收接近81億美金,凈利潤在22億美金左右;2021前3季度營收合計67億美金左右,經利潤加總為22億美金基本與2020全年持平。2021保持25%以上EPS增速是較為樂觀的。
從財務指標上看,游戲仍是當前不可多得的一個高增速賽道,行業(yè)平均增速超過20%。動視暴雪增雖然企業(yè)文化每況愈下,但營收與利潤增速則一直保持在這一水平之上。
在美國虛擬經濟超高通脹背景下,再考慮到游戲行業(yè)天然的反脆弱性,此番微軟以30倍PE、8倍PS以內水平收購動視暴雪,僅從財務角度出發(fā),稱得上是一筆公允的買賣。
02微軟要的是什么?
在價格公允的基礎上,微軟將半數現金資產置換為實體資產,有著多個層面的現實考量。我們對此需要分解的更細致一些。
【1】第二曲線
這一點是最顯而易見的。
微軟的二次復興,建立在單機產品的SaaS化基礎上,并在平臺能力背書下,在C、B兩端涌現出了新的業(yè)務增量形態(tài)。SaaS的技術基礎是云計算,二者形成的新的螺旋槳,帶動微軟走出PC時代泥沼。
更本質來說,云計算是一種技術手段,作為過去一個階段的最先進生產力之一,它賦予了微軟最大化的成本優(yōu)勢,通過與其他傳統(tǒng)產業(yè)的技術成本勢能差,剪取了超額收益。這種意義上,說它是微軟的第二成長曲線,其實并不實至名歸。
深入來看,在操作系統(tǒng)與辦公流程業(yè)務基本盤之上,游戲才將是微軟的第二增長曲線。此番發(fā)起收購動視暴雪,是其塑造第二曲線的最重要一塊拼圖,在此之后,它將成為游戲領域最大的IP所有者。
故而收購動視暴雪,微軟的直接目的,是在游戲領域復制辦公業(yè)務的二次成長路徑。這是一個足夠大的市場,并入動視暴雪是做出第二成長曲線圖窮匕見的一個動作。
顯而易見的還在于,這筆交易帶來的游戲業(yè)務的躍遷式跨越,將對其云計算業(yè)務形成第二道保險。這是一個杠杠式的做強內涵價值的資本動作,未來會在它對外講述新資本故事過程中,逐漸反饋到它的投資邏輯中。
【2】平行宇宙
在哲學層面,人類社會生活本是一場養(yǎng)成冒險類模擬游戲。這是游戲產業(yè)反脆弱性的本源。特別是進入數字化時代之后,它顯現出了成為人類物理社會平行宇宙的雛形。這也是元宇宙的內涵,尤其游戲作為元宇宙入口的阻力是最小的。
一旦完成對動視暴雪的收購,也就意味微軟完成了完成游戲版圖最重要一塊拼圖,其游戲商店XPG(Xbox Game Pass)平臺,有望一舉成為人類社會最大的游戲平行宇宙:
在動視暴雪之前、B社(同被微軟收購)、EA、育碧等三大西方游戲IP矩陣公司均已被微軟“曉之以利”,加入了XPG平臺;最難啃的一根骨頭——動視暴雪被收入麾下之后,魔獸、COD、暗黑破壞神、星際爭霸、爐石等當前游戲產業(yè)最頂級的大IP,將使XPG平臺成為星光最璀璨的平行世界。
Valve的steam與Epic的epic games兩個云游戲平臺,因此將更加雪上加霜——在XPG平臺,不僅大IP更全,而且只要月付個位數美金就能暢玩。至于一直以售價昂貴著稱的SONY PS平臺,將因此受到怎樣深遠影響,也不容樂觀。
不過,Valve、Epic甚至索尼的視角亦并不重要,回歸到整個科技產業(yè)來看,微軟用687億美金去冒險,最顯性的訴求與導向意義,還在于率先卡位甚至拿下這個平行宇宙的“行政權”。
這是其戰(zhàn)略超然的地方——一方面,當主要競爭對手還在計劃以重時間成本投入構建個體元宇宙時,它已經試圖扼住了最大一個平行宇宙的咽喉;另一方面,在其他的個體元宇宙商業(yè)模式預期不明確的時候,它已經可以通過既有的游戲現金流業(yè)務哺育未來可能的元宇宙現金流業(yè)務了。
【3】能源引擎
游戲產業(yè)區(qū)別于其他內容產業(yè)的一個重要之處,在于它的軟硬一體性。回溯當代數字游戲發(fā)展史,某種意義上,它催生了整個GPU產業(yè)的發(fā)端與興勃。反過來,GPU產業(yè)的崛起,不斷提升著游戲產業(yè)的門檻。更重要的是,二者一并推動了整個社會的智能化進程。
一個基本事實是,游戲產業(yè)是當前AI最活躍與發(fā)達的領域。游戲與AI的接駁之處,預示著整個科技產業(yè)進化的未來方向——二者的內核,游戲引擎——無論虛幻、寒霜還是IW無盡,與AI引擎——英偉達與AMD各自的GPU,一并構成了未來智能化商業(yè)“能源引擎”的內核。
微軟收購動視暴雪,更重要的一個預期在于,它有機會攻取智能化時代的“能源引擎”:
動視暴雪最值錢的財產不止是外化的現金流和大IP,更重要的是十數年積攢下的專利樹。這些專利樹,記載著迄今AI發(fā)展的主流通路與內核邏輯。具體來說,其不斷魔改的IW無盡游戲引擎,是整個圖形芯片產業(yè)的B面。而這個B面,理論上,可以從單純的游戲產業(yè)引申至智能化的任何產業(yè)領域之中。
一個參照性的案例在于英偉達收購ARM正在受阻,而始終與CPU保持著正向協(xié)同進化的微軟,通過對圖形芯片產業(yè)的迂回進攻,反映的其實是與英偉達同樣的渴求與思路:更強的產業(yè)通識化能力,將帶來更高的食物鏈的位置。
以上這個邏輯相對會比較曲折,但隨著混合智能時代的演化,這個火種也許在未來能夠為微軟帶來意想不到的推動力。
其實對于這重預期可以見微知著的一起事件,是去年流傳的,微軟與美軍方簽訂的價值219億美元的“HoloLens技術增強現實護目鏡”大訂單。這219億美元,作用形容“魔戒”,召喚著微軟對于智能化時代能源引擎的寄望。
【4】新的周期
游戲產業(yè)最值錢的一個要素還在于它的用戶價值。這是一個特別純粹與含金量最高的產業(yè)帶:人們終將老去,但總有人正在年輕。游戲產業(yè)永遠(相對)是朝陽產業(yè),是因為它的用戶群體的內核始終是年輕一代。
從數據上看,動視暴雪的用戶數量是呈現滯漲趨勢的:月活不足2000萬,活躍用戶數在4億左右。但從質量維度來說,這批用戶卻是游戲產業(yè)的基石。作為微軟預期的整個游戲業(yè)務的一塊拼圖,拿下動視暴雪也就意味拿下了整個產業(yè)的“羅馬城”。
從低幼的《我的世界》,到硬核的《暗黑破壞神》,微軟買斷了游戲產業(yè)的兩極。
更高維度上看,辦公與游戲,本身也是人類社會的當前兩極,從office到XPG,微軟的邏輯非常線性與剛硬——包辦生存,無限滲透。
從當前的經濟周期來看,我們認為美股正處于一個周期性的大頂之上。對于全球科技巨頭而言,暈平周期也許是一重幻想,但迎接周期挑戰(zhàn),的確需要新的邏輯。微軟灑下687億美金,通過買斷年輕一代,進而買出新的成長曲線,賭向新的周期,也許是一種最好的選擇了。
微軟已經準備買定離手,新一輪權利的游戲由此展開,列王們的新番紛爭如何演繹,我們靜觀其變。