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微軟687億美元收購案:用游戲搶建下一代互聯(lián)網(wǎng)秩序與規(guī)則?

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微軟687億美元收購案:用游戲搶建下一代互聯(lián)網(wǎng)秩序與規(guī)則?

Meta為代表的社交生態(tài),以及微軟為代表的游戲生態(tài),誰能在虛實深度融合上搶先?

文|極點商業(yè)評論 黃旭

編輯|楊銘

很多時候,全球科技行業(yè)巨頭戰(zhàn)略眼光,要帶入時代來體現(xiàn)。

回顧數(shù)十年科技互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展史,這些意義重大的戰(zhàn)略動作包括并不限于:

2001年11月,憑借Windows、 Office制霸PC領(lǐng)域的比爾·蓋茨大手一揮,揭開Xbox神秘面紗,就此開啟一段改變游戲行業(yè)的新紀元;

2007年1月9日,喬布斯在舊金山馬士孔尼會展中心發(fā)布第一代iPhone,智能手機時代轟然而來,整個世界、生活迄今為止都在被它深刻改變;

2012年4月10日,F(xiàn)acebook收購Instagram,web2.0時代自此大成,拋開紛繁蕪雜的Web 2.0現(xiàn)象,Web 2.0可以說是面向未來、以人為本的創(chuàng)新2.0模式,在互聯(lián)網(wǎng)時代的典型體現(xiàn)。

……

2022年1月18日晚,全球玩家見證歷史,微軟以驚人的687億美元全現(xiàn)金收購動視暴雪。微軟46年歷史上最大一筆收購,迄今為止全球游戲行業(yè)規(guī)模最大收購案,就此誕生。

無疑,這是全球游戲行業(yè)“萬眾矚目”重要轉(zhuǎn)折時刻:從諸多分析看,業(yè)內(nèi)外大多數(shù)觀察者把目光放在微軟對游戲行業(yè)的重視和投入,重塑游戲行業(yè)格局(倘若收購成功,那么微軟將一躍成為全球第三大游戲公司),加碼元宇宙爭奪門票,以及加速微軟游戲業(yè)務(wù)在移動、PC、游戲機和云領(lǐng)域增長等上面。

這是微軟史上最大收購對外界呈現(xiàn)的A面。但是,倘若將這筆收購放到科技發(fā)展和未來時代大視野下,它的戰(zhàn)略意義,是否僅是商業(yè)層面?

一個不容忽視的大背景是:在新一代數(shù)字技術(shù)推動下,全球正加速邁進數(shù)字經(jīng)濟時代,各行各業(yè)正加快數(shù)字化轉(zhuǎn)型,包括數(shù)字技術(shù)與實體經(jīng)濟,虛擬與現(xiàn)實的深度融合趨勢,看上去都已無可阻擋——這就是元宇宙、Web3.0、NTF概念等火爆全球,并被認為是下一代互聯(lián)網(wǎng)新形體、新載體背后重要原因所在。

下一代互聯(lián)網(wǎng)正在叩門。對屹立全球科技行業(yè)之巔數(shù)十年的微軟而言,到底想用游戲去開啟一個怎樣的時代?又有著怎樣的戰(zhàn)略決策體現(xiàn)?

01搶占下一代互聯(lián)網(wǎng)核心資產(chǎn)

“微軟收購動視暴雪,與其說是加碼元宇宙,不如說是搶占下一代互聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)略制高點。”多位業(yè)內(nèi)人士如此評價稱。

2021年以來,F(xiàn)acebook、蘋果、谷歌、字節(jié)跳動、騰訊、百度、網(wǎng)易、亞馬遜、索尼、迪士尼等幾乎所有科技巨頭,都在談?wù)摗霸钪妗边@個詞匯,都對自己的元宇宙計劃抱有雄心壯志。

席卷而來浪潮里,“元宇宙”(Metaverse),這個在1992年科幻小說《雪崩》中就提出的詞,三十年后成為科技界對未來世界猜想的熱詞,實際上最大原因只是因為:在很多科技巨頭看來,它是互聯(lián)網(wǎng)1.0、2.0再到移動互聯(lián)網(wǎng)之后,互聯(lián)網(wǎng)的下一次迭代進化。

不少人對元宇宙概念、載體保持懷疑態(tài)度——從全球科技巨頭來看,除Meta、微軟推出了兩款產(chǎn)品外,大都基本處于概念階段,但問題是,在信息技術(shù)飛躍發(fā)展、數(shù)字經(jīng)濟轉(zhuǎn)型過程中,沒有哪一家科技企業(yè),敢拒絕擁抱未來,放棄搶占下一代互聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)略制高點的機會。

微軟、Facebook此前已用過去親身經(jīng)歷,證明搶占戰(zhàn)略制高點的重要性——在PC互聯(lián)網(wǎng)時代,微軟用操作系統(tǒng)這種極具前瞻性的商業(yè)模式,統(tǒng)治了互聯(lián)網(wǎng)1.0時代;而在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,F(xiàn)acebook又統(tǒng)治著除中國在外的世界社交網(wǎng)絡(luò)。

因此,當下一代互聯(lián)網(wǎng)來叩門,扎克伯格將Facebook激進更名為Meta Platforms 的當日,就在公開信中興奮地寫道:“我們正處于互聯(lián)網(wǎng)新篇章的開端,這也是我們公司的新篇章......”

微軟、谷歌、字節(jié)跳動、百度等巨頭的豪言壯語各不相同,但目的都相同:通過捷足先登,在互聯(lián)網(wǎng)新篇章里,制定最有利于自己的規(guī)則。

那么,微軟為何把豪賭下一代互聯(lián)網(wǎng)的希望,放在一家游戲公司身上?

答案或許很簡單:下一代互聯(lián)網(wǎng)形態(tài)是否元宇宙,還是Web3.0、NTF,或者其他“接棒”概念并不重要。重要的是,虛擬與現(xiàn)實的結(jié)合,增強現(xiàn)實應(yīng)用的廣泛,以及數(shù)字技術(shù)與實體經(jīng)濟趨為一體,成為互聯(lián)網(wǎng)新篇章重要趨勢不會改變。

數(shù)字技術(shù)與實體經(jīng)濟,虛擬與現(xiàn)實的深度融合趨勢意味著,下一代互聯(lián)網(wǎng)無論形態(tài)、載體如何,其核心資產(chǎn)幾乎都難以離開游戲。

“VR/AR等新技術(shù)、新硬件和軟件在各種不同場景的應(yīng)用、推動,游戲毋庸置疑都是最佳媒介?!币晃挥螒蛐袠I(yè)資深觀察人士就表示,鑒于游戲的表現(xiàn)、傳播形式,其天然具有虛擬場景以及虛擬化身,并帶有人機交互、社交、經(jīng)濟等屬性。

從目前觀察來看,的確如此。

在研究人士看來,無論是“元宇宙”,還是全真互聯(lián)網(wǎng)、空間互聯(lián)網(wǎng),目前對“由虛入實,由實入虛”的感知,基本是以游戲為起點,逐漸整合互聯(lián)網(wǎng)、數(shù)字娛樂、教育、醫(yī)療等功能。然后,隨著時間推移以及技術(shù)進步,最終整合全社會資源的分配利用,實現(xiàn)資源最優(yōu)解。

當越來越多的科技巨頭加入“下一代互聯(lián)網(wǎng)軍備競賽”,擁有豐富IP、精品游戲內(nèi)容的研發(fā)商,就被微軟視為下一代互聯(lián)網(wǎng)建設(shè)基石。

一方面,最近幾年走下神壇,內(nèi)憂外患的動視暴雪,微軟看到了收購成功的可能性;另一方面,動視暴雪旗下眾多IP實際上早和“虛實”概念掛鉤,比如2004年發(fā)布的《魔獸世界》中,在虛擬身份代入感、社交性和社區(qū)體驗感方面,某些程度上已靠近如今的“虛擬數(shù)字人”。

因此,曾引領(lǐng)1.0互聯(lián)網(wǎng)時代的微軟,巨資收購動視暴雪真正戰(zhàn)略意圖,或許是以游戲為起點,搭建微軟的元宇宙,并最終探索出,將虛擬、現(xiàn)實融為一體的下一代互聯(lián)網(wǎng)形式。

“作為數(shù)字世界和物理世界的交匯點,游戲?qū)⒊蔀榇龠M元宇宙平臺發(fā)展的關(guān)鍵角色?!痹u價交易時,微軟CEO納德拉就直言不諱地表示。

02游戲,技術(shù)變革重要試驗場

“游戲已成為科技巨頭試圖塑造人類未來的武器?!薄都~約時報》如此評論。

這不難理解。在業(yè)內(nèi)人士看來,數(shù)字技術(shù)飛速發(fā)展的當下,下一代互聯(lián)網(wǎng)想象空間與市場應(yīng)用規(guī)模,很大程度上將取決于,科技企業(yè)能否通過游戲,去帶動數(shù)字場景中,一系列基礎(chǔ)技術(shù)設(shè)施上的革命性變革。

“數(shù)字場景建設(shè)是下一代互聯(lián)網(wǎng)基建施工,而游戲引擎、算力、數(shù)字創(chuàng)意,是數(shù)字場景建設(shè)三大要素。其中,游戲引擎可類比為數(shù)字場景建設(shè)的工具箱,不僅可以讓建模、渲染、算法、數(shù)據(jù)等不斷積累、復(fù)用和迭代,還能解決高智能、高交互以及高擬真這樣的難題。”中信證券研究認為。

實際上,游戲這種“第九藝術(shù)”對技術(shù)革新的重要性,并非現(xiàn)在才出現(xiàn)——從科技、互聯(lián)網(wǎng)幾十年發(fā)展歷程來看,游戲某種程度上都在科技革新、半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)發(fā)展上扮演重要角色,以及成為串聯(lián)產(chǎn)業(yè)上下游的紐帶。

60多年前,電子游戲只能在大學(xué)實驗室或電子研究所見到。其中一個最早例子來自1958年,布魯克·哈文實驗室的一位研究人員改裝一臺計陰極射線管,并制造手持式控制器后,用來模擬打網(wǎng)球。

此后60多年時間里,游戲載體經(jīng)歷了游戲廳、掌機、主機、電腦、手機、AR/VR的變遷,以及2D到3D、虛擬現(xiàn)實的體驗升級,截至2021年成長為1778億美元的文化消費市場。對全球范圍內(nèi)的流行文化起到舉足輕重影響,構(gòu)建了電競為首的多業(yè)態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈。

比如,從硬件行業(yè)來看,游戲?qū)鹘y(tǒng)PC行業(yè)的推動“居功之首”。為滿足玩家不斷增加的游戲需求,無數(shù)硬件設(shè)備商和制造商,數(shù)十年來不斷推動顯卡、內(nèi)存、CPU、硬盤甚至鍵盤、耳機、顯示器等產(chǎn)業(yè)鏈的迭代升級。

“游戲技術(shù)、硬件都在同時按摩爾定律發(fā)展。游戲需求增加,推動更高性能新硬件的優(yōu)化迭代;新硬件研發(fā)后,又推動研發(fā)商、游戲工作室開發(fā)技術(shù)水平更高的游戲,形成良性循環(huán)?!睒I(yè)內(nèi)人士如此認為。

最終,游戲與軟硬件技術(shù)得以共融共生、共同發(fā)展,又推動整個科技、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)飛速發(fā)展,改變?nèi)藗兩钆c世界。

代表科技新趨勢的人工智能同樣如此,雖然AI概念出現(xiàn)數(shù)十年,但它被人所熟知,在各行各業(yè)廣泛應(yīng)用,其實也是得益于游戲成為AI發(fā)展的基石。

這個例子已為人所熟知:谷歌DeepMind團隊,最早研發(fā)“智能模擬技術(shù)”的切口就是游戲,并通過在游戲AI上的積累,成功開發(fā)出了圍棋AI“AlphaGo”,2016年一舉成名的同時,帶動人類世界進入AI時代。

行業(yè)細分領(lǐng)域來看,游戲也有重要技術(shù)支持。如今,越來越多的新興技術(shù),與電競數(shù)字結(jié)合后,催生直播、轉(zhuǎn)播、制作技術(shù)的迭代升級——遠程集成制作技術(shù)、云演播廳技術(shù)的興起就得益于此,同時催生了一大批新興崗位。

“游戲與科技共生”由此成為最近幾年熱點話題?!?020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》就指出:“科學(xué)技術(shù)升級加速游戲業(yè)態(tài)變革,產(chǎn)業(yè)發(fā)展又助益著科技創(chuàng)新,使游戲成為虛擬現(xiàn)實、人工智能等新技術(shù)應(yīng)用的實驗場?!?/p>

“我們能輕易感知科技對游戲的作用,卻忽略了游戲?qū)萍歼M步的推動價值?!敝袊粝衽c數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君,就曾如此詮釋。

03生態(tài)競爭,微軟能否搶先建立秩序?

游戲助推科技價值角度,可以看出游戲?qū)ο乱淮ヂ?lián)網(wǎng)的重要意義:當越來越多的現(xiàn)象級游戲,在“虛實融合”中帶來“破冰”效應(yīng),不僅會推動AR、VR等硬件設(shè)備的量產(chǎn)化,還能帶動更多信息技術(shù)、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展,讓人類快速進入下一個互聯(lián)網(wǎng)時代。

不過,瞄準這個目標的并非只有微軟。這位46歲的科技巨人,盡管在收購動視暴雪后,游戲內(nèi)容制作能力上有望超過索尼,但它真正的競爭對手,將是Meta、谷歌、亞馬遜、蘋果這樣的IT巨頭。

和上述IT巨頭相比,微軟優(yōu)勢是形成了以XBOX+暴雪IP為體系的“軟硬件+內(nèi)容”完整生態(tài)鏈,不僅游戲內(nèi)容儲備豐富、業(yè)務(wù)規(guī)模龐大,在游戲制作發(fā)行領(lǐng)域也擁有強大的全產(chǎn)業(yè)鏈。

同時,鑒于微軟以29%市場份額在AR行業(yè)處于的領(lǐng)先地位,有望通過游戲+AR,在沉浸式體驗上更好融合。相比之下,Meta雖然帶動了消費級VR的崛起,以75%的市場份額主導(dǎo)了VR硬件市場,但現(xiàn)有硬件設(shè)備主要基于VR設(shè)備,并且暫時不覆蓋PC端的VR設(shè)備。

其劣勢也很明顯:Meta 建立虛擬世界的計劃,此前已經(jīng)用一種全公司“ALL in”的姿態(tài)全面展開,很大程度上,可以說已在行業(yè)主導(dǎo)著“元宇宙”的概念與場景實踐。

微軟并非沒有超過Meta的機會。比如“人工智能”,雖然其概念早在1956 年的達特茅斯會議上被載入史冊,并且誕生了“符號、聯(lián)結(jié)、行為”三大主義學(xué)派,但最終,還是谷歌“AlphaGo”將AI真正落地。

“下一代互聯(lián)網(wǎng)軍備競賽”仍是如此——數(shù)字技術(shù)與實體經(jīng)濟,虛擬與現(xiàn)實的融合程度、深度,生態(tài)競爭仍是關(guān)鍵。

一個有趣問題由此誕生:Meta為代表的社交生態(tài),以及微軟為代表的游戲生態(tài),誰能在虛實深度融合上搶先?是否又會引領(lǐng)下一代互聯(lián)網(wǎng)、科技變革未來?

如今,游戲在全球仍是一個欣欣向榮的行業(yè)。在聲明中,微軟如此表示:“全球共有30億活躍玩家,游戲現(xiàn)在是規(guī)模最大、發(fā)展最快的娛樂形式,預(yù)計2030年這一數(shù)字將增長到45億?!?/p>

對微軟來說,這或許是它最大優(yōu)勢所在。如同20年前推出Xbox,開創(chuàng)的不僅僅是數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè),而是開啟“體驗經(jīng)濟”時代一樣——收購動視暴雪對它而言,其真正野心,并非只是想要改變游戲行業(yè)市場格局,而是要通過游戲,加速推動技術(shù)、產(chǎn)業(yè)的變革,在即將來臨的下一代互聯(lián)網(wǎng),搶先建立新的產(chǎn)業(yè)、商業(yè)秩序與規(guī)則重塑,重現(xiàn)引領(lǐng)PC時代的輝煌。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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微軟687億美元收購案:用游戲搶建下一代互聯(lián)網(wǎng)秩序與規(guī)則?

Meta為代表的社交生態(tài),以及微軟為代表的游戲生態(tài),誰能在虛實深度融合上搶先?

文|極點商業(yè)評論 黃旭

編輯|楊銘

很多時候,全球科技行業(yè)巨頭戰(zhàn)略眼光,要帶入時代來體現(xiàn)。

回顧數(shù)十年科技互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展史,這些意義重大的戰(zhàn)略動作包括并不限于:

2001年11月,憑借Windows、 Office制霸PC領(lǐng)域的比爾·蓋茨大手一揮,揭開Xbox神秘面紗,就此開啟一段改變游戲行業(yè)的新紀元;

2007年1月9日,喬布斯在舊金山馬士孔尼會展中心發(fā)布第一代iPhone,智能手機時代轟然而來,整個世界、生活迄今為止都在被它深刻改變;

2012年4月10日,F(xiàn)acebook收購Instagram,web2.0時代自此大成,拋開紛繁蕪雜的Web 2.0現(xiàn)象,Web 2.0可以說是面向未來、以人為本的創(chuàng)新2.0模式,在互聯(lián)網(wǎng)時代的典型體現(xiàn)。

……

2022年1月18日晚,全球玩家見證歷史,微軟以驚人的687億美元全現(xiàn)金收購動視暴雪。微軟46年歷史上最大一筆收購,迄今為止全球游戲行業(yè)規(guī)模最大收購案,就此誕生。

無疑,這是全球游戲行業(yè)“萬眾矚目”重要轉(zhuǎn)折時刻:從諸多分析看,業(yè)內(nèi)外大多數(shù)觀察者把目光放在微軟對游戲行業(yè)的重視和投入,重塑游戲行業(yè)格局(倘若收購成功,那么微軟將一躍成為全球第三大游戲公司),加碼元宇宙爭奪門票,以及加速微軟游戲業(yè)務(wù)在移動、PC、游戲機和云領(lǐng)域增長等上面。

這是微軟史上最大收購對外界呈現(xiàn)的A面。但是,倘若將這筆收購放到科技發(fā)展和未來時代大視野下,它的戰(zhàn)略意義,是否僅是商業(yè)層面?

一個不容忽視的大背景是:在新一代數(shù)字技術(shù)推動下,全球正加速邁進數(shù)字經(jīng)濟時代,各行各業(yè)正加快數(shù)字化轉(zhuǎn)型,包括數(shù)字技術(shù)與實體經(jīng)濟,虛擬與現(xiàn)實的深度融合趨勢,看上去都已無可阻擋——這就是元宇宙、Web3.0、NTF概念等火爆全球,并被認為是下一代互聯(lián)網(wǎng)新形體、新載體背后重要原因所在。

下一代互聯(lián)網(wǎng)正在叩門。對屹立全球科技行業(yè)之巔數(shù)十年的微軟而言,到底想用游戲去開啟一個怎樣的時代?又有著怎樣的戰(zhàn)略決策體現(xiàn)?

01搶占下一代互聯(lián)網(wǎng)核心資產(chǎn)

“微軟收購動視暴雪,與其說是加碼元宇宙,不如說是搶占下一代互聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)略制高點?!倍辔粯I(yè)內(nèi)人士如此評價稱。

2021年以來,F(xiàn)acebook、蘋果、谷歌、字節(jié)跳動、騰訊、百度、網(wǎng)易、亞馬遜、索尼、迪士尼等幾乎所有科技巨頭,都在談?wù)摗霸钪妗边@個詞匯,都對自己的元宇宙計劃抱有雄心壯志。

席卷而來浪潮里,“元宇宙”(Metaverse),這個在1992年科幻小說《雪崩》中就提出的詞,三十年后成為科技界對未來世界猜想的熱詞,實際上最大原因只是因為:在很多科技巨頭看來,它是互聯(lián)網(wǎng)1.0、2.0再到移動互聯(lián)網(wǎng)之后,互聯(lián)網(wǎng)的下一次迭代進化。

不少人對元宇宙概念、載體保持懷疑態(tài)度——從全球科技巨頭來看,除Meta、微軟推出了兩款產(chǎn)品外,大都基本處于概念階段,但問題是,在信息技術(shù)飛躍發(fā)展、數(shù)字經(jīng)濟轉(zhuǎn)型過程中,沒有哪一家科技企業(yè),敢拒絕擁抱未來,放棄搶占下一代互聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)略制高點的機會。

微軟、Facebook此前已用過去親身經(jīng)歷,證明搶占戰(zhàn)略制高點的重要性——在PC互聯(lián)網(wǎng)時代,微軟用操作系統(tǒng)這種極具前瞻性的商業(yè)模式,統(tǒng)治了互聯(lián)網(wǎng)1.0時代;而在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,F(xiàn)acebook又統(tǒng)治著除中國在外的世界社交網(wǎng)絡(luò)。

因此,當下一代互聯(lián)網(wǎng)來叩門,扎克伯格將Facebook激進更名為Meta Platforms 的當日,就在公開信中興奮地寫道:“我們正處于互聯(lián)網(wǎng)新篇章的開端,這也是我們公司的新篇章......”

微軟、谷歌、字節(jié)跳動、百度等巨頭的豪言壯語各不相同,但目的都相同:通過捷足先登,在互聯(lián)網(wǎng)新篇章里,制定最有利于自己的規(guī)則。

那么,微軟為何把豪賭下一代互聯(lián)網(wǎng)的希望,放在一家游戲公司身上?

答案或許很簡單:下一代互聯(lián)網(wǎng)形態(tài)是否元宇宙,還是Web3.0、NTF,或者其他“接棒”概念并不重要。重要的是,虛擬與現(xiàn)實的結(jié)合,增強現(xiàn)實應(yīng)用的廣泛,以及數(shù)字技術(shù)與實體經(jīng)濟趨為一體,成為互聯(lián)網(wǎng)新篇章重要趨勢不會改變。

數(shù)字技術(shù)與實體經(jīng)濟,虛擬與現(xiàn)實的深度融合趨勢意味著,下一代互聯(lián)網(wǎng)無論形態(tài)、載體如何,其核心資產(chǎn)幾乎都難以離開游戲。

“VR/AR等新技術(shù)、新硬件和軟件在各種不同場景的應(yīng)用、推動,游戲毋庸置疑都是最佳媒介?!币晃挥螒蛐袠I(yè)資深觀察人士就表示,鑒于游戲的表現(xiàn)、傳播形式,其天然具有虛擬場景以及虛擬化身,并帶有人機交互、社交、經(jīng)濟等屬性。

從目前觀察來看,的確如此。

在研究人士看來,無論是“元宇宙”,還是全真互聯(lián)網(wǎng)、空間互聯(lián)網(wǎng),目前對“由虛入實,由實入虛”的感知,基本是以游戲為起點,逐漸整合互聯(lián)網(wǎng)、數(shù)字娛樂、教育、醫(yī)療等功能。然后,隨著時間推移以及技術(shù)進步,最終整合全社會資源的分配利用,實現(xiàn)資源最優(yōu)解。

當越來越多的科技巨頭加入“下一代互聯(lián)網(wǎng)軍備競賽”,擁有豐富IP、精品游戲內(nèi)容的研發(fā)商,就被微軟視為下一代互聯(lián)網(wǎng)建設(shè)基石。

一方面,最近幾年走下神壇,內(nèi)憂外患的動視暴雪,微軟看到了收購成功的可能性;另一方面,動視暴雪旗下眾多IP實際上早和“虛實”概念掛鉤,比如2004年發(fā)布的《魔獸世界》中,在虛擬身份代入感、社交性和社區(qū)體驗感方面,某些程度上已靠近如今的“虛擬數(shù)字人”。

因此,曾引領(lǐng)1.0互聯(lián)網(wǎng)時代的微軟,巨資收購動視暴雪真正戰(zhàn)略意圖,或許是以游戲為起點,搭建微軟的元宇宙,并最終探索出,將虛擬、現(xiàn)實融為一體的下一代互聯(lián)網(wǎng)形式。

“作為數(shù)字世界和物理世界的交匯點,游戲?qū)⒊蔀榇龠M元宇宙平臺發(fā)展的關(guān)鍵角色?!痹u價交易時,微軟CEO納德拉就直言不諱地表示。

02游戲,技術(shù)變革重要試驗場

“游戲已成為科技巨頭試圖塑造人類未來的武器?!薄都~約時報》如此評論。

這不難理解。在業(yè)內(nèi)人士看來,數(shù)字技術(shù)飛速發(fā)展的當下,下一代互聯(lián)網(wǎng)想象空間與市場應(yīng)用規(guī)模,很大程度上將取決于,科技企業(yè)能否通過游戲,去帶動數(shù)字場景中,一系列基礎(chǔ)技術(shù)設(shè)施上的革命性變革。

“數(shù)字場景建設(shè)是下一代互聯(lián)網(wǎng)基建施工,而游戲引擎、算力、數(shù)字創(chuàng)意,是數(shù)字場景建設(shè)三大要素。其中,游戲引擎可類比為數(shù)字場景建設(shè)的工具箱,不僅可以讓建模、渲染、算法、數(shù)據(jù)等不斷積累、復(fù)用和迭代,還能解決高智能、高交互以及高擬真這樣的難題?!敝行抛C券研究認為。

實際上,游戲這種“第九藝術(shù)”對技術(shù)革新的重要性,并非現(xiàn)在才出現(xiàn)——從科技、互聯(lián)網(wǎng)幾十年發(fā)展歷程來看,游戲某種程度上都在科技革新、半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)發(fā)展上扮演重要角色,以及成為串聯(lián)產(chǎn)業(yè)上下游的紐帶。

60多年前,電子游戲只能在大學(xué)實驗室或電子研究所見到。其中一個最早例子來自1958年,布魯克·哈文實驗室的一位研究人員改裝一臺計陰極射線管,并制造手持式控制器后,用來模擬打網(wǎng)球。

此后60多年時間里,游戲載體經(jīng)歷了游戲廳、掌機、主機、電腦、手機、AR/VR的變遷,以及2D到3D、虛擬現(xiàn)實的體驗升級,截至2021年成長為1778億美元的文化消費市場。對全球范圍內(nèi)的流行文化起到舉足輕重影響,構(gòu)建了電競為首的多業(yè)態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈。

比如,從硬件行業(yè)來看,游戲?qū)鹘y(tǒng)PC行業(yè)的推動“居功之首”。為滿足玩家不斷增加的游戲需求,無數(shù)硬件設(shè)備商和制造商,數(shù)十年來不斷推動顯卡、內(nèi)存、CPU、硬盤甚至鍵盤、耳機、顯示器等產(chǎn)業(yè)鏈的迭代升級。

“游戲技術(shù)、硬件都在同時按摩爾定律發(fā)展。游戲需求增加,推動更高性能新硬件的優(yōu)化迭代;新硬件研發(fā)后,又推動研發(fā)商、游戲工作室開發(fā)技術(shù)水平更高的游戲,形成良性循環(huán)?!睒I(yè)內(nèi)人士如此認為。

最終,游戲與軟硬件技術(shù)得以共融共生、共同發(fā)展,又推動整個科技、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)飛速發(fā)展,改變?nèi)藗兩钆c世界。

代表科技新趨勢的人工智能同樣如此,雖然AI概念出現(xiàn)數(shù)十年,但它被人所熟知,在各行各業(yè)廣泛應(yīng)用,其實也是得益于游戲成為AI發(fā)展的基石。

這個例子已為人所熟知:谷歌DeepMind團隊,最早研發(fā)“智能模擬技術(shù)”的切口就是游戲,并通過在游戲AI上的積累,成功開發(fā)出了圍棋AI“AlphaGo”,2016年一舉成名的同時,帶動人類世界進入AI時代。

行業(yè)細分領(lǐng)域來看,游戲也有重要技術(shù)支持。如今,越來越多的新興技術(shù),與電競數(shù)字結(jié)合后,催生直播、轉(zhuǎn)播、制作技術(shù)的迭代升級——遠程集成制作技術(shù)、云演播廳技術(shù)的興起就得益于此,同時催生了一大批新興崗位。

“游戲與科技共生”由此成為最近幾年熱點話題。《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》就指出:“科學(xué)技術(shù)升級加速游戲業(yè)態(tài)變革,產(chǎn)業(yè)發(fā)展又助益著科技創(chuàng)新,使游戲成為虛擬現(xiàn)實、人工智能等新技術(shù)應(yīng)用的實驗場。”

“我們能輕易感知科技對游戲的作用,卻忽略了游戲?qū)萍歼M步的推動價值?!敝袊粝衽c數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君,就曾如此詮釋。

03生態(tài)競爭,微軟能否搶先建立秩序?

游戲助推科技價值角度,可以看出游戲?qū)ο乱淮ヂ?lián)網(wǎng)的重要意義:當越來越多的現(xiàn)象級游戲,在“虛實融合”中帶來“破冰”效應(yīng),不僅會推動AR、VR等硬件設(shè)備的量產(chǎn)化,還能帶動更多信息技術(shù)、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展,讓人類快速進入下一個互聯(lián)網(wǎng)時代。

不過,瞄準這個目標的并非只有微軟。這位46歲的科技巨人,盡管在收購動視暴雪后,游戲內(nèi)容制作能力上有望超過索尼,但它真正的競爭對手,將是Meta、谷歌、亞馬遜、蘋果這樣的IT巨頭。

和上述IT巨頭相比,微軟優(yōu)勢是形成了以XBOX+暴雪IP為體系的“軟硬件+內(nèi)容”完整生態(tài)鏈,不僅游戲內(nèi)容儲備豐富、業(yè)務(wù)規(guī)模龐大,在游戲制作發(fā)行領(lǐng)域也擁有強大的全產(chǎn)業(yè)鏈。

同時,鑒于微軟以29%市場份額在AR行業(yè)處于的領(lǐng)先地位,有望通過游戲+AR,在沉浸式體驗上更好融合。相比之下,Meta雖然帶動了消費級VR的崛起,以75%的市場份額主導(dǎo)了VR硬件市場,但現(xiàn)有硬件設(shè)備主要基于VR設(shè)備,并且暫時不覆蓋PC端的VR設(shè)備。

其劣勢也很明顯:Meta 建立虛擬世界的計劃,此前已經(jīng)用一種全公司“ALL in”的姿態(tài)全面展開,很大程度上,可以說已在行業(yè)主導(dǎo)著“元宇宙”的概念與場景實踐。

微軟并非沒有超過Meta的機會。比如“人工智能”,雖然其概念早在1956 年的達特茅斯會議上被載入史冊,并且誕生了“符號、聯(lián)結(jié)、行為”三大主義學(xué)派,但最終,還是谷歌“AlphaGo”將AI真正落地。

“下一代互聯(lián)網(wǎng)軍備競賽”仍是如此——數(shù)字技術(shù)與實體經(jīng)濟,虛擬與現(xiàn)實的融合程度、深度,生態(tài)競爭仍是關(guān)鍵。

一個有趣問題由此誕生:Meta為代表的社交生態(tài),以及微軟為代表的游戲生態(tài),誰能在虛實深度融合上搶先?是否又會引領(lǐng)下一代互聯(lián)網(wǎng)、科技變革未來?

如今,游戲在全球仍是一個欣欣向榮的行業(yè)。在聲明中,微軟如此表示:“全球共有30億活躍玩家,游戲現(xiàn)在是規(guī)模最大、發(fā)展最快的娛樂形式,預(yù)計2030年這一數(shù)字將增長到45億?!?/p>

對微軟來說,這或許是它最大優(yōu)勢所在。如同20年前推出Xbox,開創(chuàng)的不僅僅是數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè),而是開啟“體驗經(jīng)濟”時代一樣——收購動視暴雪對它而言,其真正野心,并非只是想要改變游戲行業(yè)市場格局,而是要通過游戲,加速推動技術(shù)、產(chǎn)業(yè)的變革,在即將來臨的下一代互聯(lián)網(wǎng),搶先建立新的產(chǎn)業(yè)、商業(yè)秩序與規(guī)則重塑,重現(xiàn)引領(lǐng)PC時代的輝煌。

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