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微軟究竟能用4300億換來什么?

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微軟究竟能用4300億換來什么?

毫無疑問微軟距離打造出“游戲界Netflix”又邁進了一大步。

文|壹娛觀察 大娛樂家

2022年才剛剛開始半個多月,全球游戲行業(yè)就連續(xù)發(fā)生影響全行業(yè)的大新聞。

1月11日Rockstar 及2K Games母公司Take Two Interactive宣布收購社交游戲開發(fā)商Zynga,這筆作價127億美元的收購案原本已經(jīng)讓外界頗為震驚,畢竟Zynga作為一家手游公司的價值,甚至已經(jīng)遠超2020年微軟收購“B社”貝塞斯達花費的75億美元。

不過微軟沒有讓Take Two Interactive創(chuàng)造的行業(yè)紀錄保持太久,就在1月18日深夜,微軟官方宣布將以95美元每股,共687億美金的總價收購游戲巨頭動視暴雪,在收購?fù)瓿珊髣右暠┭⒗^續(xù)獨立運營。

這一消息可謂是瞬間引爆了游戲行業(yè),不僅僅是因為將近700億美元的“天價”現(xiàn)金收購再次顯示了微軟的財大氣粗,更重要的則是被玩家詬病已久的動視暴雪最終被微軟收入麾下,反而成為了一個相對不錯的歸宿。

微軟宣布收購暴雪

同時微軟似乎也完全知道這一時刻的玩家都在想些什么,在新聞稿中,微軟游戲部門和Xbox的總負責(zé)人Phil Spencer表示將盡可能地在Xbox Game Pass和PC Game Pass中加入來自動視暴雪的游戲,并且毫不意外的再次公布了Xbox Game Pass(以下簡稱XGP)的全球訂閱人數(shù),目前已經(jīng)達到2500萬。

可以說微軟收購動視暴雪最大意義不單是把自己推上了全球游戲營收第三的位置,就像去年3月收購B社一樣,在下定決心力推XGP之后,微軟比過去任何時候都更需要大量的第一方優(yōu)質(zhì)作品,雖然嘴上都在罵,但動視暴雪手上的游戲IP依然在玩家那里具有極大號召力。

如果這筆收購能夠最終通過反壟斷審查,毫無疑問微軟距離打造出“游戲界Netflix”又邁進了一大步。

“鈔能力”背后,只是為了IP?

與過去眾多超大型收購先是被媒體提前披露,然后交易雙方在不斷討價還價拉鋸不同,此次微軟收購動視暴雪在官宣之前幾乎沒有任何消息曝光,最后是由微軟官方親自發(fā)布新聞稿進行了公布。

這種平地一聲驚雷的做法,的確也放大了這一次收購的輿論效果。

在官宣之后,本來就擅長玩梗的游戲玩家,更是讓海量的梗圖充斥了社交媒體。

根據(jù)微軟給出的收購價格估算,此次收購溢價約45%,交易將以全現(xiàn)金形式進行,如果能夠順利通過各國的反壟斷審查,預(yù)計將于明年7月前完成。該收購案被曝光之后,動視暴雪股價在盤前直接暴漲超過30%,微軟在游戲業(yè)務(wù)上的老對手索尼今天股價則大跌超過12%。

動視暴雪股價

這筆交易,不僅是迄今為止全球游戲行業(yè)內(nèi)規(guī)模最大的收購案,也是微軟自1975年成立以來所進行的最大一筆收購。

在此次的交易中,微軟將獲得動視暴雪和子公司King旗下所有工作室的運營管理權(quán),同時還將拿到如《使命召喚》《魔獸系列》《暗黑破壞神》《守望先鋒》、和《糖果粉碎傳奇》等全球知名游戲大IP的所有權(quán)。

當(dāng)然,動視暴雪作為目前全球規(guī)模最大的游戲開發(fā)商和發(fā)行商之一,將它收入囊中,對于微軟來說無疑是極大的增強了其在游戲行業(yè)的話語權(quán),并進一步豐富了Xbox旗下的游戲內(nèi)容生態(tài)。

此前,微軟雖然為全球三大游戲主機生產(chǎn)廠商,雖然其總體游戲收入排在全球第一,但其收入的絕大部份都來源于主機硬件,游戲業(yè)務(wù)并不是其最主要的收入來源。

2021年,在游戲開發(fā)和制作方面,收入排名第一的是騰訊,排名第二的是索尼,第三是任天堂,接下來則是網(wǎng)易和動視暴雪不分上下。而此次,微軟收購動視暴雪之后,將讓其在游戲開發(fā)和制作業(yè)務(wù)上一躍超過任天堂,排在騰訊和索尼之后。

微軟CEO納德拉今天還表示,這筆交易將在下一步微軟的元宇宙開發(fā)中發(fā)揮關(guān)鍵作用,認為這些游戲IP將是進入元宇宙很好的入口。

動視暴雪旗下的這些大IP的加入,讓微軟成為了繼迪士尼之后第二個像是滅霸集齊了無限寶石的大公司,已有的《我的世界》《光環(huán)》《上古卷軸》《輻射》《Doom》再加上此次的《使命召喚》《魔獸世界》《暗黑破壞神》《守望先鋒》等等,2500萬的Xbox訂閱用戶加上暴雪全球近4億的月活用戶,將很可能讓微軟變得勢不可擋,并改寫之后的游戲行業(yè)的競爭格局。

不過這筆交易也有很大的復(fù)雜性。

2021年7月,加州監(jiān)管機構(gòu)對動視暴雪提起訴訟,指控該公司約1萬名員工中存在性騷擾和性別薪酬差異,動視暴雪的股價自那以來下跌了近30%。

根據(jù)《華爾街日報》的報道,長期擔(dān)任動視暴雪首席執(zhí)行官的Bobby Kotick將在交易完成后離職。盡管微軟在其公告中說,Kotick將繼續(xù)擔(dān)任動視暴雪的首席執(zhí)行官,且交易完成后動視暴雪業(yè)務(wù)將向微軟游戲業(yè)務(wù)負責(zé)人Phil Spencer匯報工作。但知情人士表示,兩家公司已達成共識,交易完后Kotick將離開。

自從加州提出訴訟以來,動視暴雪、Kotick及其董事會因行為不當(dāng)?shù)闹阜Q面臨了來自股東、商業(yè)伙伴和其他第三方的巨大壓力。

最關(guān)鍵的是,動視暴雪不斷出現(xiàn)的職場丑聞也導(dǎo)致了人才大量流失,最終的結(jié)果便是不論游戲質(zhì)量還是新作開發(fā)都受到巨大影響,在很長一段時間里,動視暴雪已經(jīng)和話題性游戲大作沾不上關(guān)系了。

因此就目前來說,業(yè)界對于微軟收購動視暴雪都給出了謹慎樂觀的評價,畢竟后者擺爛多年已經(jīng)很難比現(xiàn)在更差,而微軟作為一家成功轉(zhuǎn)型的老牌科技公司,對于游戲業(yè)務(wù)的投入有目共睹,通過微軟這一外部力量進行改革,或許還有機會讓動視暴雪的業(yè)務(wù)重新回到正軌。

對于絕大多數(shù)玩家而言,這筆收購最大的意義則在于今后像《使命召喚》這類年貨作品無疑也會直接加入XGP訂閱服務(wù)。而這種3A大作從買斷制逐漸步入訂閱制的過程,過去十年最熟悉的大概還是流媒體用戶們,如今游戲大廠們事實上也正在復(fù)制“流媒體大戰(zhàn)”的盛況。

“游戲界Netflix”是真正野心

想要把Xbox Game Pass打造成“游戲界Netflix”并非外界的一廂情愿,這其實是微軟CEO自己當(dāng)年的表述。

在2019年時,微軟首席執(zhí)行官薩蒂亞·納德拉就表示,微軟正在打造“游戲界的Netflix”。

回到2017年在fastcompany的一篇文章里,也專門寫道了納德拉講述了他與Netflix這家公司的個人聯(lián)系。納德拉在文章中透露,雖然他為一直在負責(zé)微軟的Bing搜索引擎項目,但Netflix首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人里德·黑斯廷斯很早就成為了他的導(dǎo)師。

黑斯廷斯告訴納德拉“你可以成為Netflix的內(nèi)部觀察人士,然后來參加我們所有的會議和擔(dān)任場外高管”。在一年的時間里,納德拉會接受來自黑斯廷斯的建議。納德拉還提到,即使是現(xiàn)在,里德也給了很多他關(guān)于該做什么和不做什么的建議。

在本次采訪的同一年,納德拉正在為Xbox推出的Game Pass訂閱服務(wù)尋求一個合理的市場定位??紤]到他對Netflix商業(yè)模式的熟悉及其如何一步步成為市場領(lǐng)導(dǎo)者的內(nèi)部視角,可以相信納德拉對于將XGP定位為“游戲界的Netflix”絕非是一種突發(fā)奇想。

雖然微軟的游戲訂閱模式不會完全一比一的模仿Netflix,但那些讓Netflix成為市場最主流的流媒體所采用的策略,其實與微軟想要讓XGP成為主流游戲訂閱服務(wù)的策略別無二致。

Netflix在2007年從DVD租賃全力轉(zhuǎn)向線上流媒體時,其訂閱人數(shù)不過700萬,在此后幾年內(nèi)其用戶增長速度遠沒有后來那般強勢,而兩個重要的轉(zhuǎn)折點則來自于2010年其開始拓展國際市場,以及2013年Netflix原創(chuàng)劇《紙牌屋》的大獲成功,此后Netflix的訂閱用戶數(shù)量增長才進入快車道,并在2020年突破了兩億大關(guān)。

而在Netflix發(fā)展過程中最關(guān)鍵的一點便是其對不斷提高對原創(chuàng)內(nèi)容的投入,如今的XGP其實與早期的Netflix類似,存在著大量的第三方內(nèi)容,比如EA的游戲和部分日本廠商的作品,這些第三方作品也都有合作周期限制,所以經(jīng)常能夠看到XGP不斷有新作加入也有作品突然消失。

如果說Xbox相當(dāng)于Netflix Original,那么Xbox自己能夠提供的內(nèi)容太少便是XGP目前最大的弱點。

該服務(wù)從2017開始以來,微軟雖然已經(jīng)同步上線了像《盜賊之?!贰稑O限競速 地平線4》《戰(zhàn)爭機器》《極限競速 地平線5》《光環(huán):無限》等第一方大作,但整體而言Xbox第一方游戲質(zhì)量在很長時間內(nèi)不如索尼PS的問題依然尚未完全解決。

這也是為什么在2020年微軟會找到EA進行合作,在后者的EA Play訂閱服務(wù)推出后,XGP訂閱用戶也能免費玩到EA Play上的部分游戲,比如去年拿下TGA年度游戲大獎的《雙人成行》就在其中,而EA游戲的加入也事實上快速擴充了XGP的游戲數(shù)量。而就在最近,也有傳言育碧自己的游戲訂閱服務(wù)Ubisoft+可能會在今年某一時刻部分加入XGP。

四年多時間里獲得2500萬的訂閱人數(shù)確實不算難看,但對于致力于在游戲訂閱服務(wù)上占據(jù)領(lǐng)先地位的微軟來說,要想更快的邁出下一步,他們更需要比Netflix更快的原創(chuàng)內(nèi)容策略,這也是為什么連續(xù)兩年微軟都選擇直接收購大型游戲公司。

從這個角度來說,XGP的發(fā)展更像是微軟在仔細旁觀了Netflix與Disney+的兩條發(fā)展路徑之后,綜合二者思路的結(jié)合體。

一方面Xbox旗下十幾個工作室依然在持續(xù)打造基于內(nèi)部IP的新項目,另一方面為了快速擴充XGP第一方內(nèi)容的規(guī)模,大手筆的收購則是最佳選擇,此次收購動視暴雪就完全是迪士尼在推出Disney+前不惜一切代價也要拿下21世紀福斯的翻版,區(qū)別只在于微軟實在要比迪士尼有錢太多了。

當(dāng)我們把Xbox Game Pass相對于Netflix看成是對消費者參與創(chuàng)意內(nèi)容方式的一種改變時,最重要的是要注意到某種范式轉(zhuǎn)換的趨勢。

Netflix并不是在一夜之間取得其全球主導(dǎo)地位的,用戶全面接受流媒體也經(jīng)過了很長一段時間,隨著時間的推移,Netflix需要建立在娛樂行業(yè)的關(guān)系網(wǎng),提高其獨家內(nèi)容的質(zhì)量和多樣性,并充分利用技術(shù)進步來放大其優(yōu)勢。

而在今天,游戲訂閱的市場仍然很不成熟,尤其是與流媒體相比,XGP依然還非常年輕,更重要的是游戲訂閱服務(wù)所需要的技術(shù)投入與內(nèi)容投入同樣還有很大成長空間。

就像之前提到的,如今的游戲巨頭正在紛紛推出各自的游戲訂閱服務(wù),XGP、EA Play、Ubisoft+甚至?xí)r更早的蘋果Arcade,在XGP異軍突起之后,去年年底也傳出索尼正在籌劃自己的游戲訂閱服務(wù),同時行業(yè)內(nèi)還有像任天堂這類轉(zhuǎn)型緩慢的老派游戲公司,和騰訊、網(wǎng)易這些營收極高但在主機與PC端存在感不強的游戲大廠,而亞馬遜也始終沒有放棄在游戲業(yè)務(wù)上的嘗試。

或許當(dāng)游戲訂閱的戰(zhàn)火開始像迪士尼、華納決定正面挑戰(zhàn)Netflix那樣被徹底點燃時,回過頭來看微軟現(xiàn)在為了XGP豪擲千金的幾次收購,才會真正發(fā)現(xiàn)其遠超當(dāng)下的長遠價值。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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微軟究竟能用4300億換來什么?

毫無疑問微軟距離打造出“游戲界Netflix”又邁進了一大步。

文|壹娛觀察 大娛樂家

2022年才剛剛開始半個多月,全球游戲行業(yè)就連續(xù)發(fā)生影響全行業(yè)的大新聞。

1月11日Rockstar 及2K Games母公司Take Two Interactive宣布收購社交游戲開發(fā)商Zynga,這筆作價127億美元的收購案原本已經(jīng)讓外界頗為震驚,畢竟Zynga作為一家手游公司的價值,甚至已經(jīng)遠超2020年微軟收購“B社”貝塞斯達花費的75億美元。

不過微軟沒有讓Take Two Interactive創(chuàng)造的行業(yè)紀錄保持太久,就在1月18日深夜,微軟官方宣布將以95美元每股,共687億美金的總價收購游戲巨頭動視暴雪,在收購?fù)瓿珊髣右暠┭⒗^續(xù)獨立運營。

這一消息可謂是瞬間引爆了游戲行業(yè),不僅僅是因為將近700億美元的“天價”現(xiàn)金收購再次顯示了微軟的財大氣粗,更重要的則是被玩家詬病已久的動視暴雪最終被微軟收入麾下,反而成為了一個相對不錯的歸宿。

微軟宣布收購暴雪

同時微軟似乎也完全知道這一時刻的玩家都在想些什么,在新聞稿中,微軟游戲部門和Xbox的總負責(zé)人Phil Spencer表示將盡可能地在Xbox Game Pass和PC Game Pass中加入來自動視暴雪的游戲,并且毫不意外的再次公布了Xbox Game Pass(以下簡稱XGP)的全球訂閱人數(shù),目前已經(jīng)達到2500萬。

可以說微軟收購動視暴雪最大意義不單是把自己推上了全球游戲營收第三的位置,就像去年3月收購B社一樣,在下定決心力推XGP之后,微軟比過去任何時候都更需要大量的第一方優(yōu)質(zhì)作品,雖然嘴上都在罵,但動視暴雪手上的游戲IP依然在玩家那里具有極大號召力。

如果這筆收購能夠最終通過反壟斷審查,毫無疑問微軟距離打造出“游戲界Netflix”又邁進了一大步。

“鈔能力”背后,只是為了IP?

與過去眾多超大型收購先是被媒體提前披露,然后交易雙方在不斷討價還價拉鋸不同,此次微軟收購動視暴雪在官宣之前幾乎沒有任何消息曝光,最后是由微軟官方親自發(fā)布新聞稿進行了公布。

這種平地一聲驚雷的做法,的確也放大了這一次收購的輿論效果。

在官宣之后,本來就擅長玩梗的游戲玩家,更是讓海量的梗圖充斥了社交媒體。

根據(jù)微軟給出的收購價格估算,此次收購溢價約45%,交易將以全現(xiàn)金形式進行,如果能夠順利通過各國的反壟斷審查,預(yù)計將于明年7月前完成。該收購案被曝光之后,動視暴雪股價在盤前直接暴漲超過30%,微軟在游戲業(yè)務(wù)上的老對手索尼今天股價則大跌超過12%。

動視暴雪股價

這筆交易,不僅是迄今為止全球游戲行業(yè)內(nèi)規(guī)模最大的收購案,也是微軟自1975年成立以來所進行的最大一筆收購。

在此次的交易中,微軟將獲得動視暴雪和子公司King旗下所有工作室的運營管理權(quán),同時還將拿到如《使命召喚》《魔獸系列》《暗黑破壞神》《守望先鋒》、和《糖果粉碎傳奇》等全球知名游戲大IP的所有權(quán)。

當(dāng)然,動視暴雪作為目前全球規(guī)模最大的游戲開發(fā)商和發(fā)行商之一,將它收入囊中,對于微軟來說無疑是極大的增強了其在游戲行業(yè)的話語權(quán),并進一步豐富了Xbox旗下的游戲內(nèi)容生態(tài)。

此前,微軟雖然為全球三大游戲主機生產(chǎn)廠商,雖然其總體游戲收入排在全球第一,但其收入的絕大部份都來源于主機硬件,游戲業(yè)務(wù)并不是其最主要的收入來源。

2021年,在游戲開發(fā)和制作方面,收入排名第一的是騰訊,排名第二的是索尼,第三是任天堂,接下來則是網(wǎng)易和動視暴雪不分上下。而此次,微軟收購動視暴雪之后,將讓其在游戲開發(fā)和制作業(yè)務(wù)上一躍超過任天堂,排在騰訊和索尼之后。

微軟CEO納德拉今天還表示,這筆交易將在下一步微軟的元宇宙開發(fā)中發(fā)揮關(guān)鍵作用,認為這些游戲IP將是進入元宇宙很好的入口。

動視暴雪旗下的這些大IP的加入,讓微軟成為了繼迪士尼之后第二個像是滅霸集齊了無限寶石的大公司,已有的《我的世界》《光環(huán)》《上古卷軸》《輻射》《Doom》再加上此次的《使命召喚》《魔獸世界》《暗黑破壞神》《守望先鋒》等等,2500萬的Xbox訂閱用戶加上暴雪全球近4億的月活用戶,將很可能讓微軟變得勢不可擋,并改寫之后的游戲行業(yè)的競爭格局。

不過這筆交易也有很大的復(fù)雜性。

2021年7月,加州監(jiān)管機構(gòu)對動視暴雪提起訴訟,指控該公司約1萬名員工中存在性騷擾和性別薪酬差異,動視暴雪的股價自那以來下跌了近30%。

根據(jù)《華爾街日報》的報道,長期擔(dān)任動視暴雪首席執(zhí)行官的Bobby Kotick將在交易完成后離職。盡管微軟在其公告中說,Kotick將繼續(xù)擔(dān)任動視暴雪的首席執(zhí)行官,且交易完成后動視暴雪業(yè)務(wù)將向微軟游戲業(yè)務(wù)負責(zé)人Phil Spencer匯報工作。但知情人士表示,兩家公司已達成共識,交易完后Kotick將離開。

自從加州提出訴訟以來,動視暴雪、Kotick及其董事會因行為不當(dāng)?shù)闹阜Q面臨了來自股東、商業(yè)伙伴和其他第三方的巨大壓力。

最關(guān)鍵的是,動視暴雪不斷出現(xiàn)的職場丑聞也導(dǎo)致了人才大量流失,最終的結(jié)果便是不論游戲質(zhì)量還是新作開發(fā)都受到巨大影響,在很長一段時間里,動視暴雪已經(jīng)和話題性游戲大作沾不上關(guān)系了。

因此就目前來說,業(yè)界對于微軟收購動視暴雪都給出了謹慎樂觀的評價,畢竟后者擺爛多年已經(jīng)很難比現(xiàn)在更差,而微軟作為一家成功轉(zhuǎn)型的老牌科技公司,對于游戲業(yè)務(wù)的投入有目共睹,通過微軟這一外部力量進行改革,或許還有機會讓動視暴雪的業(yè)務(wù)重新回到正軌。

對于絕大多數(shù)玩家而言,這筆收購最大的意義則在于今后像《使命召喚》這類年貨作品無疑也會直接加入XGP訂閱服務(wù)。而這種3A大作從買斷制逐漸步入訂閱制的過程,過去十年最熟悉的大概還是流媒體用戶們,如今游戲大廠們事實上也正在復(fù)制“流媒體大戰(zhàn)”的盛況。

“游戲界Netflix”是真正野心

想要把Xbox Game Pass打造成“游戲界Netflix”并非外界的一廂情愿,這其實是微軟CEO自己當(dāng)年的表述。

在2019年時,微軟首席執(zhí)行官薩蒂亞·納德拉就表示,微軟正在打造“游戲界的Netflix”。

回到2017年在fastcompany的一篇文章里,也專門寫道了納德拉講述了他與Netflix這家公司的個人聯(lián)系。納德拉在文章中透露,雖然他為一直在負責(zé)微軟的Bing搜索引擎項目,但Netflix首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人里德·黑斯廷斯很早就成為了他的導(dǎo)師。

黑斯廷斯告訴納德拉“你可以成為Netflix的內(nèi)部觀察人士,然后來參加我們所有的會議和擔(dān)任場外高管”。在一年的時間里,納德拉會接受來自黑斯廷斯的建議。納德拉還提到,即使是現(xiàn)在,里德也給了很多他關(guān)于該做什么和不做什么的建議。

在本次采訪的同一年,納德拉正在為Xbox推出的Game Pass訂閱服務(wù)尋求一個合理的市場定位??紤]到他對Netflix商業(yè)模式的熟悉及其如何一步步成為市場領(lǐng)導(dǎo)者的內(nèi)部視角,可以相信納德拉對于將XGP定位為“游戲界的Netflix”絕非是一種突發(fā)奇想。

雖然微軟的游戲訂閱模式不會完全一比一的模仿Netflix,但那些讓Netflix成為市場最主流的流媒體所采用的策略,其實與微軟想要讓XGP成為主流游戲訂閱服務(wù)的策略別無二致。

Netflix在2007年從DVD租賃全力轉(zhuǎn)向線上流媒體時,其訂閱人數(shù)不過700萬,在此后幾年內(nèi)其用戶增長速度遠沒有后來那般強勢,而兩個重要的轉(zhuǎn)折點則來自于2010年其開始拓展國際市場,以及2013年Netflix原創(chuàng)劇《紙牌屋》的大獲成功,此后Netflix的訂閱用戶數(shù)量增長才進入快車道,并在2020年突破了兩億大關(guān)。

而在Netflix發(fā)展過程中最關(guān)鍵的一點便是其對不斷提高對原創(chuàng)內(nèi)容的投入,如今的XGP其實與早期的Netflix類似,存在著大量的第三方內(nèi)容,比如EA的游戲和部分日本廠商的作品,這些第三方作品也都有合作周期限制,所以經(jīng)常能夠看到XGP不斷有新作加入也有作品突然消失。

如果說Xbox相當(dāng)于Netflix Original,那么Xbox自己能夠提供的內(nèi)容太少便是XGP目前最大的弱點。

該服務(wù)從2017開始以來,微軟雖然已經(jīng)同步上線了像《盜賊之?!贰稑O限競速 地平線4》《戰(zhàn)爭機器》《極限競速 地平線5》《光環(huán):無限》等第一方大作,但整體而言Xbox第一方游戲質(zhì)量在很長時間內(nèi)不如索尼PS的問題依然尚未完全解決。

這也是為什么在2020年微軟會找到EA進行合作,在后者的EA Play訂閱服務(wù)推出后,XGP訂閱用戶也能免費玩到EA Play上的部分游戲,比如去年拿下TGA年度游戲大獎的《雙人成行》就在其中,而EA游戲的加入也事實上快速擴充了XGP的游戲數(shù)量。而就在最近,也有傳言育碧自己的游戲訂閱服務(wù)Ubisoft+可能會在今年某一時刻部分加入XGP。

四年多時間里獲得2500萬的訂閱人數(shù)確實不算難看,但對于致力于在游戲訂閱服務(wù)上占據(jù)領(lǐng)先地位的微軟來說,要想更快的邁出下一步,他們更需要比Netflix更快的原創(chuàng)內(nèi)容策略,這也是為什么連續(xù)兩年微軟都選擇直接收購大型游戲公司。

從這個角度來說,XGP的發(fā)展更像是微軟在仔細旁觀了Netflix與Disney+的兩條發(fā)展路徑之后,綜合二者思路的結(jié)合體。

一方面Xbox旗下十幾個工作室依然在持續(xù)打造基于內(nèi)部IP的新項目,另一方面為了快速擴充XGP第一方內(nèi)容的規(guī)模,大手筆的收購則是最佳選擇,此次收購動視暴雪就完全是迪士尼在推出Disney+前不惜一切代價也要拿下21世紀福斯的翻版,區(qū)別只在于微軟實在要比迪士尼有錢太多了。

當(dāng)我們把Xbox Game Pass相對于Netflix看成是對消費者參與創(chuàng)意內(nèi)容方式的一種改變時,最重要的是要注意到某種范式轉(zhuǎn)換的趨勢。

Netflix并不是在一夜之間取得其全球主導(dǎo)地位的,用戶全面接受流媒體也經(jīng)過了很長一段時間,隨著時間的推移,Netflix需要建立在娛樂行業(yè)的關(guān)系網(wǎng),提高其獨家內(nèi)容的質(zhì)量和多樣性,并充分利用技術(shù)進步來放大其優(yōu)勢。

而在今天,游戲訂閱的市場仍然很不成熟,尤其是與流媒體相比,XGP依然還非常年輕,更重要的是游戲訂閱服務(wù)所需要的技術(shù)投入與內(nèi)容投入同樣還有很大成長空間。

就像之前提到的,如今的游戲巨頭正在紛紛推出各自的游戲訂閱服務(wù),XGP、EA Play、Ubisoft+甚至?xí)r更早的蘋果Arcade,在XGP異軍突起之后,去年年底也傳出索尼正在籌劃自己的游戲訂閱服務(wù),同時行業(yè)內(nèi)還有像任天堂這類轉(zhuǎn)型緩慢的老派游戲公司,和騰訊、網(wǎng)易這些營收極高但在主機與PC端存在感不強的游戲大廠,而亞馬遜也始終沒有放棄在游戲業(yè)務(wù)上的嘗試。

或許當(dāng)游戲訂閱的戰(zhàn)火開始像迪士尼、華納決定正面挑戰(zhàn)Netflix那樣被徹底點燃時,回過頭來看微軟現(xiàn)在為了XGP豪擲千金的幾次收購,才會真正發(fā)現(xiàn)其遠超當(dāng)下的長遠價值。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。