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短視頻做游戲,難逃“裁員潮”?

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短視頻做游戲,難逃“裁員潮”?

短視頻進軍游戲,顯然“生不逢時”。

文|道總有理

年底,裁員潮再次席卷互聯(lián)網(wǎng),而游戲成為各大公司的重災區(qū)之一。

12月23日,據(jù)多家媒體報道,百度移動生態(tài)事業(yè)群(MEG)進行了一場“2018 年以來最大規(guī)模的裁員”,波及教育、直播、游戲等各個領(lǐng)域。其中據(jù)員工表述,游戲部門 300 多人幾乎全部被裁。

稍早一些,脈脈上有多名員工傳出了愛奇藝比例高達20%-40%,可能是史上規(guī)模最大一次裁員的消息,其中也涉及到游戲部門。

游戲項目被砍或團隊被縮減的大廠中,同樣包括原本對游戲野心勃勃的短視頻平臺。

1月4日,多家媒體報道,快手從去年年底開啟較大范圍裁員,覆蓋電商、算法、國際化、商業(yè)化、游戲、A站等多個業(yè)務部門,個別團隊裁員比例達到30%。游戲方面,快手員工表示:“第一波裁員就是快手游戲,北京僅僅留下很少一部分人”。另外據(jù)員工透露,快手此前收購的A站業(yè)務也在大幅裁員。

而字節(jié)跳動除了教育,商業(yè)化、游戲等多條業(yè)務線均開啟了裁員。

游戲行業(yè)的暴利,讓所有互聯(lián)網(wǎng)公司躍躍欲試,這其中短視頻平臺天然具有優(yōu)勢,高度重合的用戶、龐大的流量池以及下沉市場尚未開發(fā)的消費潛力,似乎都為快手、字節(jié)跳動跨界游戲提供了根基。然而現(xiàn)在裁員陰霾籠罩,是否宣示短視頻的游戲探索就此結(jié)束?

休閑游戲走不通,中重度游戲撐不起

最開始,無論字節(jié)跳動還是快手,他們進軍游戲的思路幾乎是一致的:以休閑小游戲入手,打造出娛樂一體化的平臺,與此同時,通過并購游戲公司,補足研發(fā)的薄弱環(huán)節(jié)來開發(fā)中重度游戲。

快手游戲的負責人唐宇煜早前就是在開心網(wǎng)做社交小游戲的,她先是負責創(chuàng)新團隊,后來創(chuàng)新團隊孵化出了快手游戲?qū)?zhàn)小平臺快手電玩,又接手了快手游戲。

唐宇煜任職期間,快手游戲的發(fā)展不溫不火,尤其是休閑小游戲高開低走,已經(jīng)難堪重任。

2018年,“快手小游戲”上線,主打休閑游戲。上線之初,推出了《課間暴走》、《同桌象棋》等熱門游戲。憑借主平臺龐大的流量支持,快手小游戲的日活曾沖破千萬大關(guān),其休閑游戲社區(qū)平臺“快手電丸”當年的MAU達到了2000萬。而僅一年后,快手小游戲的日活就只剩下了百余萬。

字節(jié)跳動的休閑游戲平臺Ohayoo也面臨相似的困境。Ohayoo成立一年半,9款游戲流水過億,39款游戲流水過千萬,單款游戲最高收入超過6億。如今其平臺負責人徐培翔卻離職,還裁掉了三個部門之一的研發(fā)中心所有應屆生,從這些舉動可以看出,字節(jié)跳動對于休閑游戲平臺的發(fā)展并不滿意。

站在行業(yè)角度,休閑游戲沒落其實是大勢所趨,這也決定了短視頻平臺游戲業(yè)務中最容易進入、最有潛力的部分,未來的結(jié)局很可能就是被邊緣化。一位業(yè)內(nèi)人士表示,“包括騰訊、頭條、快手等小游戲平臺,在超休閑品類上的資源投入已經(jīng)少了很多”。

休閑游戲不給力,字節(jié)、快手開發(fā)的中重度游戲目前也不盡如人意,簡單一點,就是缺乏爆款。

2021年3月,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》正式上線,這是快手在香港聯(lián)交所上市后發(fā)布的首款中重度手游。上線當天,該游戲登上了iOS免費榜第一,擠下同時期的《斗羅大陸》和預下載的《忘川風華錄》,表現(xiàn)強勢。不過,這種強勢僅保持了兩周,從4月起就后勁不足,排名不斷下滑。

相比快手,字節(jié)跳動的表現(xiàn)可圈可點,只是相比國內(nèi)市場,其海外業(yè)績更加亮眼。在國內(nèi),朝夕光年發(fā)行了5款新品,有3款最高來到iOS暢銷榜TOP20,但在暢銷榜TOP10依然未能持續(xù)看到字節(jié)跳動的身影。其中,作為朝夕光年發(fā)布的首款自研游戲,《花亦山心之月》雖在各大渠道被一路猛推,但明顯離爆款似乎還很遠。

相對地,《RO仙境傳說:新世代的誕生》斬獲了泰國、印尼、菲律賓、馬來西亞等多個地區(qū)的年度最佳游戲、最佳競技游戲、最佳平板游戲獎項,可這款游戲只是由朝夕光年發(fā)行,而非研發(fā)。

多少年來,阿里、百度等大廠都曾投入重金開拓游戲業(yè)務,未能如愿,短視頻平臺似乎也沒能跨越基因、產(chǎn)品或行業(yè)的鴻溝,這其中原因是復雜的。

生不逢時,只能“英雄氣短”

我國游戲市場的發(fā)展狀態(tài)向來和政策息息相關(guān)。2011年,根據(jù)財報數(shù)據(jù)顯示,騰訊的網(wǎng)游收入在2011年全年達到158億元,網(wǎng)易、盛大分別為66億元和53億元。這一數(shù)字背后的意義在于騰訊游戲年收入率先突破百億,超過后兩公司收入之和,由此,徹底穩(wěn)固了其在游戲行業(yè)龍頭老大的地位。

十多年前,騰訊、盛大、網(wǎng)易在游戲市場的你追我趕,反應的背景其實是政策對游戲的相對開放,而看短視頻進軍游戲,顯然“生不逢時”。

2018年,快手落后抖音的趨勢越發(fā)明顯,急需一場勝利證明自己,宿華把商業(yè)化變現(xiàn)的一個重點放在了游戲上。同一時間,隨著字節(jié)跳動成為游戲廣告投放的最大受益者,張一鳴對游戲本身的野心也越發(fā)彰顯,開始大張旗鼓地收購和控股游戲公司,并組建游戲團隊。

當字節(jié)跳動、快手興致勃勃地進軍游戲行業(yè),游戲行業(yè)卻迎來了一次前所未有的監(jiān)管風暴。3月,版號審批開始暫停,到了8月,審批通道完全關(guān)閉的消息被大規(guī)模報道,隨后,所謂的“綠色通道”也被關(guān)閉。這一年,整個游戲行業(yè)因為遙遙無期的版號暫停審批而基本陷入停滯狀態(tài)。

有數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2018年,全國注銷、吊銷的游戲公司數(shù)量為9705家,而到了2019年,這一數(shù)字達到了18710。

字節(jié)跳動、快手此時的游戲業(yè)務才剛開始,他們所受的沖擊遠比游戲廠商小很多,可是受政策環(huán)境所影響,游戲行業(yè)彌漫的悲觀情緒讓外界對于短視頻跨界游戲的嘗試并不樂觀。更何況,現(xiàn)在游戲版號的難題并沒有隨著審批恢復而解決。

以2021年為例,2021年利用三四年時間逐漸構(gòu)建起游戲版圖的字節(jié)跳動與快手,都加速了游戲代理或自研的腳步,尤其是字節(jié)跳動,朝夕光年在國內(nèi)市場發(fā)行了4款中重度手游,自研國風養(yǎng)成游戲《花亦山心之月》,面向海外的《RO仙境傳說:新世代的誕生》也表現(xiàn)不俗。

可是此時他們再次遭遇了版號暫緩。自7月22日版署發(fā)布7月份過審游戲版號算起,版號發(fā)放已經(jīng)暫緩了五個月有余。受此影響,2021年游戲版號總量相較過去兩年出現(xiàn)明顯下滑,根據(jù)GameLook的統(tǒng)計,與2020年發(fā)放1405個游戲版號相比,2021年的版號總量減少了46.26%,近乎“腰斬”.

字節(jié)跳動的游戲業(yè)務已然受到波及。此次Ohayoo游戲業(yè)務線裁員,很大原因就是游戲版號被限死,公司為了避免損失,“只能把機會都留給有希望的項目,沒希望的項目只能裁員處理”。

而快手,其發(fā)行的二次元游戲《夢境鏈接》上線第19天,宣布緊急下架并停服維護,再也沒有重新上架,這款游戲之所以下架應該是因為套用了其他游戲的版號。另外,《命運之戒》也沒獲得版號,游戲一度改名為《超級戰(zhàn)姬傳說》,雖然已經(jīng)在2018年獲得版號,目前游戲仍未上線。

轉(zhuǎn)化失效,留住游戲用戶不容易

阿里、百度、谷歌、索尼…從互聯(lián)網(wǎng)到移動互聯(lián)網(wǎng),多少巨頭都曾想在游戲市場分一杯羹,可是即使擁有龐大的流量入口或雄厚的技術(shù)能力,也不代表做游戲就會成功。本質(zhì)上,用戶群體不一樣,他們對自己核心業(yè)務的受眾群體了如指掌,卻不了解游戲玩家想要什么。

而與這些巨頭相比,短視頻平臺跨界游戲有一個鮮明的優(yōu)勢,是短視頻用戶和游戲用戶高度重合,這或許也是字節(jié)跳動與快手做游戲的底氣。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2020年移動游戲用戶短視頻行為調(diào)查研究報告》顯示,2019年起,移動游戲用戶與短視頻用戶重合率呈增長趨勢,截至2020年Q2,移動游戲用戶與短視頻用戶重合率已達到82.5%。而且91.3%的移動游戲用戶愛看短視頻,游戲類短視頻是移動游戲用戶感興趣程度較高的短視頻內(nèi)容類型之一。

然而,問題在于高度重合的用戶群體,似乎并沒有帶來相應的轉(zhuǎn)化。

以O(shè)hayoo為例,2021年字節(jié)跳動下架游戲多達40款,其中39款是來自O(shè)hayoo平臺的休閑游戲。這39款游戲上架時間均為2020年后,其中17款去年才問世,而且下架行為多發(fā)生在2021年8月后。一方面是受監(jiān)管影響,而另一方面休閑游戲的生命周期越來越短,無法長線運營。

這說明速生速死的休閑游戲根本不足以將短視頻的流量轉(zhuǎn)化為平臺游戲的忠實用戶,很多短視頻用戶受算法推薦而被吸引到游戲當中,但當體驗過之后,這些休閑游戲沒能讓他們長期留下來。

這時候,用戶的高度重合反而成了一個弊端,因為刷短視頻的人大多數(shù)都接觸過游戲,不是游戲小白,他們對游戲產(chǎn)品本身的要求更高。

值得一提的是,短視頻平臺深入五環(huán)外,他們以為通過短視頻可以撬動下沉市場潛藏的游戲新用戶,可其實即使是增量用戶,在已然成熟的市場環(huán)境下,也不會再為粗制濫造和空有IP的產(chǎn)品買單。尤其是,游戲版號審批難度大,終將逼迫游戲行業(yè)朝著精品化的方向發(fā)展,產(chǎn)品體驗太差或運營粗放遲早會被淘汰。

休閑游戲原本是最能給游戲大廠帶來競爭壓力的細分市場,現(xiàn)在看來其難堪重任,而中重度游戲的代理資源又牢牢把控在游戲廠商手中。如此一來,在缺乏經(jīng)驗的情況下,直接側(cè)重游戲研發(fā),其成功的可能性更小了。

裁員、縮減項目、調(diào)整團隊…短視頻游戲業(yè)務何去何從,或許才剛剛開始露出端倪,他們的游戲夢也該醒了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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短視頻做游戲,難逃“裁員潮”?

短視頻進軍游戲,顯然“生不逢時”。

文|道總有理

年底,裁員潮再次席卷互聯(lián)網(wǎng),而游戲成為各大公司的重災區(qū)之一。

12月23日,據(jù)多家媒體報道,百度移動生態(tài)事業(yè)群(MEG)進行了一場“2018 年以來最大規(guī)模的裁員”,波及教育、直播、游戲等各個領(lǐng)域。其中據(jù)員工表述,游戲部門 300 多人幾乎全部被裁。

稍早一些,脈脈上有多名員工傳出了愛奇藝比例高達20%-40%,可能是史上規(guī)模最大一次裁員的消息,其中也涉及到游戲部門。

游戲項目被砍或團隊被縮減的大廠中,同樣包括原本對游戲野心勃勃的短視頻平臺。

1月4日,多家媒體報道,快手從去年年底開啟較大范圍裁員,覆蓋電商、算法、國際化、商業(yè)化、游戲、A站等多個業(yè)務部門,個別團隊裁員比例達到30%。游戲方面,快手員工表示:“第一波裁員就是快手游戲,北京僅僅留下很少一部分人”。另外據(jù)員工透露,快手此前收購的A站業(yè)務也在大幅裁員。

而字節(jié)跳動除了教育,商業(yè)化、游戲等多條業(yè)務線均開啟了裁員。

游戲行業(yè)的暴利,讓所有互聯(lián)網(wǎng)公司躍躍欲試,這其中短視頻平臺天然具有優(yōu)勢,高度重合的用戶、龐大的流量池以及下沉市場尚未開發(fā)的消費潛力,似乎都為快手、字節(jié)跳動跨界游戲提供了根基。然而現(xiàn)在裁員陰霾籠罩,是否宣示短視頻的游戲探索就此結(jié)束?

休閑游戲走不通,中重度游戲撐不起

最開始,無論字節(jié)跳動還是快手,他們進軍游戲的思路幾乎是一致的:以休閑小游戲入手,打造出娛樂一體化的平臺,與此同時,通過并購游戲公司,補足研發(fā)的薄弱環(huán)節(jié)來開發(fā)中重度游戲。

快手游戲的負責人唐宇煜早前就是在開心網(wǎng)做社交小游戲的,她先是負責創(chuàng)新團隊,后來創(chuàng)新團隊孵化出了快手游戲?qū)?zhàn)小平臺快手電玩,又接手了快手游戲。

唐宇煜任職期間,快手游戲的發(fā)展不溫不火,尤其是休閑小游戲高開低走,已經(jīng)難堪重任。

2018年,“快手小游戲”上線,主打休閑游戲。上線之初,推出了《課間暴走》、《同桌象棋》等熱門游戲。憑借主平臺龐大的流量支持,快手小游戲的日活曾沖破千萬大關(guān),其休閑游戲社區(qū)平臺“快手電丸”當年的MAU達到了2000萬。而僅一年后,快手小游戲的日活就只剩下了百余萬。

字節(jié)跳動的休閑游戲平臺Ohayoo也面臨相似的困境。Ohayoo成立一年半,9款游戲流水過億,39款游戲流水過千萬,單款游戲最高收入超過6億。如今其平臺負責人徐培翔卻離職,還裁掉了三個部門之一的研發(fā)中心所有應屆生,從這些舉動可以看出,字節(jié)跳動對于休閑游戲平臺的發(fā)展并不滿意。

站在行業(yè)角度,休閑游戲沒落其實是大勢所趨,這也決定了短視頻平臺游戲業(yè)務中最容易進入、最有潛力的部分,未來的結(jié)局很可能就是被邊緣化。一位業(yè)內(nèi)人士表示,“包括騰訊、頭條、快手等小游戲平臺,在超休閑品類上的資源投入已經(jīng)少了很多”。

休閑游戲不給力,字節(jié)、快手開發(fā)的中重度游戲目前也不盡如人意,簡單一點,就是缺乏爆款。

2021年3月,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》正式上線,這是快手在香港聯(lián)交所上市后發(fā)布的首款中重度手游。上線當天,該游戲登上了iOS免費榜第一,擠下同時期的《斗羅大陸》和預下載的《忘川風華錄》,表現(xiàn)強勢。不過,這種強勢僅保持了兩周,從4月起就后勁不足,排名不斷下滑。

相比快手,字節(jié)跳動的表現(xiàn)可圈可點,只是相比國內(nèi)市場,其海外業(yè)績更加亮眼。在國內(nèi),朝夕光年發(fā)行了5款新品,有3款最高來到iOS暢銷榜TOP20,但在暢銷榜TOP10依然未能持續(xù)看到字節(jié)跳動的身影。其中,作為朝夕光年發(fā)布的首款自研游戲,《花亦山心之月》雖在各大渠道被一路猛推,但明顯離爆款似乎還很遠。

相對地,《RO仙境傳說:新世代的誕生》斬獲了泰國、印尼、菲律賓、馬來西亞等多個地區(qū)的年度最佳游戲、最佳競技游戲、最佳平板游戲獎項,可這款游戲只是由朝夕光年發(fā)行,而非研發(fā)。

多少年來,阿里、百度等大廠都曾投入重金開拓游戲業(yè)務,未能如愿,短視頻平臺似乎也沒能跨越基因、產(chǎn)品或行業(yè)的鴻溝,這其中原因是復雜的。

生不逢時,只能“英雄氣短”

我國游戲市場的發(fā)展狀態(tài)向來和政策息息相關(guān)。2011年,根據(jù)財報數(shù)據(jù)顯示,騰訊的網(wǎng)游收入在2011年全年達到158億元,網(wǎng)易、盛大分別為66億元和53億元。這一數(shù)字背后的意義在于騰訊游戲年收入率先突破百億,超過后兩公司收入之和,由此,徹底穩(wěn)固了其在游戲行業(yè)龍頭老大的地位。

十多年前,騰訊、盛大、網(wǎng)易在游戲市場的你追我趕,反應的背景其實是政策對游戲的相對開放,而看短視頻進軍游戲,顯然“生不逢時”。

2018年,快手落后抖音的趨勢越發(fā)明顯,急需一場勝利證明自己,宿華把商業(yè)化變現(xiàn)的一個重點放在了游戲上。同一時間,隨著字節(jié)跳動成為游戲廣告投放的最大受益者,張一鳴對游戲本身的野心也越發(fā)彰顯,開始大張旗鼓地收購和控股游戲公司,并組建游戲團隊。

當字節(jié)跳動、快手興致勃勃地進軍游戲行業(yè),游戲行業(yè)卻迎來了一次前所未有的監(jiān)管風暴。3月,版號審批開始暫停,到了8月,審批通道完全關(guān)閉的消息被大規(guī)模報道,隨后,所謂的“綠色通道”也被關(guān)閉。這一年,整個游戲行業(yè)因為遙遙無期的版號暫停審批而基本陷入停滯狀態(tài)。

有數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2018年,全國注銷、吊銷的游戲公司數(shù)量為9705家,而到了2019年,這一數(shù)字達到了18710。

字節(jié)跳動、快手此時的游戲業(yè)務才剛開始,他們所受的沖擊遠比游戲廠商小很多,可是受政策環(huán)境所影響,游戲行業(yè)彌漫的悲觀情緒讓外界對于短視頻跨界游戲的嘗試并不樂觀。更何況,現(xiàn)在游戲版號的難題并沒有隨著審批恢復而解決。

以2021年為例,2021年利用三四年時間逐漸構(gòu)建起游戲版圖的字節(jié)跳動與快手,都加速了游戲代理或自研的腳步,尤其是字節(jié)跳動,朝夕光年在國內(nèi)市場發(fā)行了4款中重度手游,自研國風養(yǎng)成游戲《花亦山心之月》,面向海外的《RO仙境傳說:新世代的誕生》也表現(xiàn)不俗。

可是此時他們再次遭遇了版號暫緩。自7月22日版署發(fā)布7月份過審游戲版號算起,版號發(fā)放已經(jīng)暫緩了五個月有余。受此影響,2021年游戲版號總量相較過去兩年出現(xiàn)明顯下滑,根據(jù)GameLook的統(tǒng)計,與2020年發(fā)放1405個游戲版號相比,2021年的版號總量減少了46.26%,近乎“腰斬”.

字節(jié)跳動的游戲業(yè)務已然受到波及。此次Ohayoo游戲業(yè)務線裁員,很大原因就是游戲版號被限死,公司為了避免損失,“只能把機會都留給有希望的項目,沒希望的項目只能裁員處理”。

而快手,其發(fā)行的二次元游戲《夢境鏈接》上線第19天,宣布緊急下架并停服維護,再也沒有重新上架,這款游戲之所以下架應該是因為套用了其他游戲的版號。另外,《命運之戒》也沒獲得版號,游戲一度改名為《超級戰(zhàn)姬傳說》,雖然已經(jīng)在2018年獲得版號,目前游戲仍未上線。

轉(zhuǎn)化失效,留住游戲用戶不容易

阿里、百度、谷歌、索尼…從互聯(lián)網(wǎng)到移動互聯(lián)網(wǎng),多少巨頭都曾想在游戲市場分一杯羹,可是即使擁有龐大的流量入口或雄厚的技術(shù)能力,也不代表做游戲就會成功。本質(zhì)上,用戶群體不一樣,他們對自己核心業(yè)務的受眾群體了如指掌,卻不了解游戲玩家想要什么。

而與這些巨頭相比,短視頻平臺跨界游戲有一個鮮明的優(yōu)勢,是短視頻用戶和游戲用戶高度重合,這或許也是字節(jié)跳動與快手做游戲的底氣。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2020年移動游戲用戶短視頻行為調(diào)查研究報告》顯示,2019年起,移動游戲用戶與短視頻用戶重合率呈增長趨勢,截至2020年Q2,移動游戲用戶與短視頻用戶重合率已達到82.5%。而且91.3%的移動游戲用戶愛看短視頻,游戲類短視頻是移動游戲用戶感興趣程度較高的短視頻內(nèi)容類型之一。

然而,問題在于高度重合的用戶群體,似乎并沒有帶來相應的轉(zhuǎn)化。

以O(shè)hayoo為例,2021年字節(jié)跳動下架游戲多達40款,其中39款是來自O(shè)hayoo平臺的休閑游戲。這39款游戲上架時間均為2020年后,其中17款去年才問世,而且下架行為多發(fā)生在2021年8月后。一方面是受監(jiān)管影響,而另一方面休閑游戲的生命周期越來越短,無法長線運營。

這說明速生速死的休閑游戲根本不足以將短視頻的流量轉(zhuǎn)化為平臺游戲的忠實用戶,很多短視頻用戶受算法推薦而被吸引到游戲當中,但當體驗過之后,這些休閑游戲沒能讓他們長期留下來。

這時候,用戶的高度重合反而成了一個弊端,因為刷短視頻的人大多數(shù)都接觸過游戲,不是游戲小白,他們對游戲產(chǎn)品本身的要求更高。

值得一提的是,短視頻平臺深入五環(huán)外,他們以為通過短視頻可以撬動下沉市場潛藏的游戲新用戶,可其實即使是增量用戶,在已然成熟的市場環(huán)境下,也不會再為粗制濫造和空有IP的產(chǎn)品買單。尤其是,游戲版號審批難度大,終將逼迫游戲行業(yè)朝著精品化的方向發(fā)展,產(chǎn)品體驗太差或運營粗放遲早會被淘汰。

休閑游戲原本是最能給游戲大廠帶來競爭壓力的細分市場,現(xiàn)在看來其難堪重任,而中重度游戲的代理資源又牢牢把控在游戲廠商手中。如此一來,在缺乏經(jīng)驗的情況下,直接側(cè)重游戲研發(fā),其成功的可能性更小了。

裁員、縮減項目、調(diào)整團隊…短視頻游戲業(yè)務何去何從,或許才剛剛開始露出端倪,他們的游戲夢也該醒了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。