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《原神》為2021年的游戲產業(yè),帶來了什么影響?

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《原神》為2021年的游戲產業(yè),帶來了什么影響?

索尼在年度PS大獎上對《原神》致辭是:“重新定義了免費游戲的可能性?!?/p>

文|手游矩陣

2021年結束了,從年初的巨頭公司投資軍備大賽,到北上廣深的游戲業(yè)人才爭奪,再到年底的各大小游戲公司的裁員潮,完全可以用“跌宕起伏”來形容我們這一年來的經歷。

行業(yè)內卷化加劇的原因,自然是分多方面的,但要從產品層面來看的話,那么《原神》必然是起到最大推動影響的個例之一。

從2019年曝光后,《原神》現(xiàn)實引發(fā)大范圍熱度和爭議,直到2020年9月底全球多平臺上線,獲得了巨大的商業(yè)成功,并且其商業(yè)成績和品牌的擴張持續(xù)到了現(xiàn)在。由此,在《原神》正式上線的15個月里,其引發(fā)的熱度效應以及對國內外市場趨勢的影響,值得我們在年終的時候來做個報告。

拓寬國產二次元手游賽道

業(yè)內一直有傳言,在2020年的最后三個月,《原神》為米哈游帶來50億人民幣的凈收入。這個數(shù)字是根據(jù)Sensor Tower、七麥數(shù)據(jù)等第三方平臺估算出來,一般來說不會特別準,但還是具有一定的參考價值。

而到了2021年,《原神》從1月到11月的全球移動端收入就超過了100億人民幣(國內各家第三方平臺估算約為142億人民幣,Sensor Tower則是約為114億)。要知道,《原神》還有PC和主機端的收入無法統(tǒng)計,而這部分的數(shù)字同樣不會比移動端差太多。

直觀來看,《原神》收入水平僅在《王者榮耀》和《和平精英》之后,并且商業(yè)成績的躥升速度遠高于兩位前輩——可以說是硬生生將國內二次元手游的天花板拔高了幾層。

從2013年國服上線的《擴散性百萬亞瑟王》開始,再到2016年的《陰陽師》,二次元手游就在市場不斷突破市場收入的天花板。但相比在人口紅利期勢頭更猛的端改手MMO,以及擴張速度更快的《王者榮耀》,二次元手游還存在著明顯的差距。

而在2020年末,《原神》通過重工業(yè)化的打造,進一步向市場證明了二次元這個品類還有更高的天花板,也由此揭開了2021年手游市場的“二次元軍備競賽”。根據(jù)不同完全統(tǒng)計,今年正式上線和已經公布的二次元新作中,就有不下十款是以《原神》級的體量為預期目標。

而在最新的《2021年中國游戲產業(yè)報告》中,數(shù)據(jù)顯示國內二次元手游市場收入在2021年達到了284.25億元,同比增長27.43%。需要注意的是,這份報告做統(tǒng)計的時候還沒有算入《幻塔》,不然這個數(shù)字還會更高。

實事求是的說,《原神》用技術力和游戲性給二次元賽道大幅拓寬了,讓業(yè)界看到了新的增收方向。

進一步擴大二次元受眾群體

在大部分產品都以玩法來劃分品類的市場上,二次元手游其實一直是“非主流”的,這是因為它以賣相風格、亞文化等元素作為劃分依據(jù)。前幾年就有做商務的朋友問我:“為什么我們家的游戲在渠道上打二次元標簽被拒絕?我們明明是動漫畫風???”

對于這個問題,當初很多專業(yè)人士都只能給出一個較為籠統(tǒng)模糊的概念,比如“以日式動漫游戲的受眾為主要對象,美術人設等風格以其重要參照,人物角色的賣點不亞于甚至高于玩法本身”等。但實際上,二次元文化作為一種潮流,它經歷了幾代年輕人的傳播擴散后,其邊界在近幾年愈發(fā)難以判定。

在這種趨勢下,《原神》將二次元文化向更大眾的圈層推而廣之。在營銷層面,不管是與肯德基的聯(lián)動,還是與中外景區(qū)合作的新文旅,《原神》都是將游戲內容和現(xiàn)實場景進行緊密互動,打造出以往在日本動漫中常見的“打卡勝地”。而在文化層面,游戲中埋入的大量致敬二次元文化的彩蛋,以及對海外玩家做出的文化輸出,都獲得了大量用戶的好評。

尤其是關于后者,在B站上有頭部UP主為《原神》做彩蛋解析,在知乎上有劍橋大學博士為其寫論文。這是《原神》在網絡上的輿情,經過了從首次公布到現(xiàn)在近兩年時間后,由爭議轉為正向的拐點。而這種轉變的本質,還是在于游戲內容的可玩性和文化內容的普世性,達到了1+1>2的增益效果。

所以《原神》的成功,也為國內外二次元文化的擴散起到了重要的推動作用。正如以前我提到過,不管是PUBG、使命召喚這樣的外國IP+中國造,還是《原神》這種融入進中國文化的二次元新貴,它們的共同點都在于其游戲內容和衍生文化適用于更多的國家。這樣的好處首先是提升了產品的收入上限,能夠長期且穩(wěn)定地占據(jù)市場頭部;其次則是更長遠、意義更重大的文化輸出方面,影響更多海外年輕人對中國游戲、中國廠商乃至中國文化產生好感。

對于免費游戲商業(yè)模式的隱藏創(chuàng)新

在絕大部分人的眼中,《原神》是一款手游,但同時大家也都知道,它在PC和主機端的收入并不比移動端差太多。

換而言之,《原神》首先在硬件平臺上的策略,一開始就跟《爐石傳說》、《堡壘之夜》等多端通吃的商業(yè)大作相同,只不過其側重點更偏移動端一點。然而其重工業(yè)化的內容制作,可以與較為一般美國3A游戲看起,不管是30-50小時的劇情內容,還是體量龐大新地圖場景,這些都成為《原神》目前所獨占的“賽道優(yōu)勢”。

尤其是對于習慣了買斷制游戲的歐美玩家來說,在《原神》中可以免費體驗的內容已經相當于一款單機游戲了,后續(xù)的版本更新對他們而言更像是“不花錢的DLC”。另外在從業(yè)者復盤《原神》在歐美大獲成功的關鍵點時,有不少人提出一個觀點:那就是受到全球疫情的影響,2021年單機游戲市場的大作出現(xiàn)了尷尬的空檔期,《原神》適時地成為了歐美玩家在這個階段的填補。

而對于日本玩家而言,《原神》真正的核心賣點是他們從小玩到大的JRPG。雖然《原神》一開始呈現(xiàn)出“開放世界+動作解謎”要素的塞爾達味兒,但如今大家都發(fā)現(xiàn)其與《塞爾達傳說:曠野之息》差異其實就在于側重劇情、策略、角色設計等經典JRPG要素。

正式因為結合了以上兩點,索尼在年度PS大獎上對《原神》致辭是:“重新定義了免費游戲的可能性?!?/p>

近年來,隨著《萬國覺醒》、《PUBG Mobile》、《使命召喚手游》、《原神》等產品的陸續(xù)推出,我們可以看到國產手游在不同地區(qū)市場的收入逐漸攤開,進而逐漸在海外用戶的娛樂文化中形成影響力。但對于美國、日本、韓國以及歐洲等發(fā)達市場來說,不同的用戶偏好很難統(tǒng)一,因此很多熱門出海產品收入大頭是靠個別地區(qū)。

《原神》在2021年11月3日,同時登頂中日美韓四國iOS暢銷榜第1,這是全球第一款達成“四大市場同時登頂”成就的手游。

圖片素材來源:七麥數(shù)據(jù)

這不同于MOBA、吃雞等以玩家對抗為核心驅動力的產品,《原神》作為二次元題材的開放世界RPG,不僅要贏取東西方不同文化群體的喜愛,還在商業(yè)模式上做到“全球通吃”——稱其為做到創(chuàng)新相信并不為過。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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《原神》為2021年的游戲產業(yè),帶來了什么影響?

索尼在年度PS大獎上對《原神》致辭是:“重新定義了免費游戲的可能性?!?/p>

文|手游矩陣

2021年結束了,從年初的巨頭公司投資軍備大賽,到北上廣深的游戲業(yè)人才爭奪,再到年底的各大小游戲公司的裁員潮,完全可以用“跌宕起伏”來形容我們這一年來的經歷。

行業(yè)內卷化加劇的原因,自然是分多方面的,但要從產品層面來看的話,那么《原神》必然是起到最大推動影響的個例之一。

從2019年曝光后,《原神》現(xiàn)實引發(fā)大范圍熱度和爭議,直到2020年9月底全球多平臺上線,獲得了巨大的商業(yè)成功,并且其商業(yè)成績和品牌的擴張持續(xù)到了現(xiàn)在。由此,在《原神》正式上線的15個月里,其引發(fā)的熱度效應以及對國內外市場趨勢的影響,值得我們在年終的時候來做個報告。

拓寬國產二次元手游賽道

業(yè)內一直有傳言,在2020年的最后三個月,《原神》為米哈游帶來50億人民幣的凈收入。這個數(shù)字是根據(jù)Sensor Tower、七麥數(shù)據(jù)等第三方平臺估算出來,一般來說不會特別準,但還是具有一定的參考價值。

而到了2021年,《原神》從1月到11月的全球移動端收入就超過了100億人民幣(國內各家第三方平臺估算約為142億人民幣,Sensor Tower則是約為114億)。要知道,《原神》還有PC和主機端的收入無法統(tǒng)計,而這部分的數(shù)字同樣不會比移動端差太多。

直觀來看,《原神》收入水平僅在《王者榮耀》和《和平精英》之后,并且商業(yè)成績的躥升速度遠高于兩位前輩——可以說是硬生生將國內二次元手游的天花板拔高了幾層。

從2013年國服上線的《擴散性百萬亞瑟王》開始,再到2016年的《陰陽師》,二次元手游就在市場不斷突破市場收入的天花板。但相比在人口紅利期勢頭更猛的端改手MMO,以及擴張速度更快的《王者榮耀》,二次元手游還存在著明顯的差距。

而在2020年末,《原神》通過重工業(yè)化的打造,進一步向市場證明了二次元這個品類還有更高的天花板,也由此揭開了2021年手游市場的“二次元軍備競賽”。根據(jù)不同完全統(tǒng)計,今年正式上線和已經公布的二次元新作中,就有不下十款是以《原神》級的體量為預期目標。

而在最新的《2021年中國游戲產業(yè)報告》中,數(shù)據(jù)顯示國內二次元手游市場收入在2021年達到了284.25億元,同比增長27.43%。需要注意的是,這份報告做統(tǒng)計的時候還沒有算入《幻塔》,不然這個數(shù)字還會更高。

實事求是的說,《原神》用技術力和游戲性給二次元賽道大幅拓寬了,讓業(yè)界看到了新的增收方向。

進一步擴大二次元受眾群體

在大部分產品都以玩法來劃分品類的市場上,二次元手游其實一直是“非主流”的,這是因為它以賣相風格、亞文化等元素作為劃分依據(jù)。前幾年就有做商務的朋友問我:“為什么我們家的游戲在渠道上打二次元標簽被拒絕?我們明明是動漫畫風???”

對于這個問題,當初很多專業(yè)人士都只能給出一個較為籠統(tǒng)模糊的概念,比如“以日式動漫游戲的受眾為主要對象,美術人設等風格以其重要參照,人物角色的賣點不亞于甚至高于玩法本身”等。但實際上,二次元文化作為一種潮流,它經歷了幾代年輕人的傳播擴散后,其邊界在近幾年愈發(fā)難以判定。

在這種趨勢下,《原神》將二次元文化向更大眾的圈層推而廣之。在營銷層面,不管是與肯德基的聯(lián)動,還是與中外景區(qū)合作的新文旅,《原神》都是將游戲內容和現(xiàn)實場景進行緊密互動,打造出以往在日本動漫中常見的“打卡勝地”。而在文化層面,游戲中埋入的大量致敬二次元文化的彩蛋,以及對海外玩家做出的文化輸出,都獲得了大量用戶的好評。

尤其是關于后者,在B站上有頭部UP主為《原神》做彩蛋解析,在知乎上有劍橋大學博士為其寫論文。這是《原神》在網絡上的輿情,經過了從首次公布到現(xiàn)在近兩年時間后,由爭議轉為正向的拐點。而這種轉變的本質,還是在于游戲內容的可玩性和文化內容的普世性,達到了1+1>2的增益效果。

所以《原神》的成功,也為國內外二次元文化的擴散起到了重要的推動作用。正如以前我提到過,不管是PUBG、使命召喚這樣的外國IP+中國造,還是《原神》這種融入進中國文化的二次元新貴,它們的共同點都在于其游戲內容和衍生文化適用于更多的國家。這樣的好處首先是提升了產品的收入上限,能夠長期且穩(wěn)定地占據(jù)市場頭部;其次則是更長遠、意義更重大的文化輸出方面,影響更多海外年輕人對中國游戲、中國廠商乃至中國文化產生好感。

對于免費游戲商業(yè)模式的隱藏創(chuàng)新

在絕大部分人的眼中,《原神》是一款手游,但同時大家也都知道,它在PC和主機端的收入并不比移動端差太多。

換而言之,《原神》首先在硬件平臺上的策略,一開始就跟《爐石傳說》、《堡壘之夜》等多端通吃的商業(yè)大作相同,只不過其側重點更偏移動端一點。然而其重工業(yè)化的內容制作,可以與較為一般美國3A游戲看起,不管是30-50小時的劇情內容,還是體量龐大新地圖場景,這些都成為《原神》目前所獨占的“賽道優(yōu)勢”。

尤其是對于習慣了買斷制游戲的歐美玩家來說,在《原神》中可以免費體驗的內容已經相當于一款單機游戲了,后續(xù)的版本更新對他們而言更像是“不花錢的DLC”。另外在從業(yè)者復盤《原神》在歐美大獲成功的關鍵點時,有不少人提出一個觀點:那就是受到全球疫情的影響,2021年單機游戲市場的大作出現(xiàn)了尷尬的空檔期,《原神》適時地成為了歐美玩家在這個階段的填補。

而對于日本玩家而言,《原神》真正的核心賣點是他們從小玩到大的JRPG。雖然《原神》一開始呈現(xiàn)出“開放世界+動作解謎”要素的塞爾達味兒,但如今大家都發(fā)現(xiàn)其與《塞爾達傳說:曠野之息》差異其實就在于側重劇情、策略、角色設計等經典JRPG要素。

正式因為結合了以上兩點,索尼在年度PS大獎上對《原神》致辭是:“重新定義了免費游戲的可能性。”

近年來,隨著《萬國覺醒》、《PUBG Mobile》、《使命召喚手游》、《原神》等產品的陸續(xù)推出,我們可以看到國產手游在不同地區(qū)市場的收入逐漸攤開,進而逐漸在海外用戶的娛樂文化中形成影響力。但對于美國、日本、韓國以及歐洲等發(fā)達市場來說,不同的用戶偏好很難統(tǒng)一,因此很多熱門出海產品收入大頭是靠個別地區(qū)。

《原神》在2021年11月3日,同時登頂中日美韓四國iOS暢銷榜第1,這是全球第一款達成“四大市場同時登頂”成就的手游。

圖片素材來源:七麥數(shù)據(jù)

這不同于MOBA、吃雞等以玩家對抗為核心驅動力的產品,《原神》作為二次元題材的開放世界RPG,不僅要贏取東西方不同文化群體的喜愛,還在商業(yè)模式上做到“全球通吃”——稱其為做到創(chuàng)新相信并不為過。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。