文|雷科技
2021已經(jīng)過去,雖然這一年發(fā)生了很多讓玩家悲喜交集的事情,但也是在一年里,出現(xiàn)了許多影響著整個(gè)游戲業(yè)界的大事件,這些事件再未來的幾十年里,也會(huì)是值得稱道并需要細(xì)細(xì)品味的。
那么接下來就讓我們來盤點(diǎn)一下,在2021年里,都發(fā)生了哪些值得注意的大事件吧!
元宇宙
元宇宙是今年游戲業(yè)界不得不提的大事件,因?yàn)檫@一詞這一概念意味著一個(gè)全新的游戲概念和范疇,游戲?qū)⒂谌藗兊纳罡泳o密且息息相關(guān)。
今年作為元宇宙的元年,玩家可以見到各大游戲公司以及互聯(lián)網(wǎng)公司都在大炒這一概念,連扎克伯格都將Face book更名為Meta,甚至號(hào)稱至少今年投入100億美元打造元宇宙。而此前摩根士丹利發(fā)給投資者的一份研究報(bào)告指出,元宇宙未來有望成為產(chǎn)值達(dá)8萬億美元的超級(jí)市場。
與此同時(shí),下半年來,國內(nèi)注冊(cè)元宇宙商標(biāo)數(shù)量更是直線飆升。截至2021年12月31日,全年已經(jīng)有436個(gè)與元宇宙相關(guān)商標(biāo)通過注冊(cè),而申請(qǐng)注冊(cè)的則有16978條。不僅如此,字節(jié)跳動(dòng)更收購了國內(nèi)VR廠商Pico。VR同樣是元宇宙的關(guān)鍵硬件入口,此舉顯然是為了直接超車殺入元宇宙。
就目前各大廠商公布的元宇宙概念以及實(shí)驗(yàn)性技術(shù)來看,這個(gè)宏大的設(shè)想距離實(shí)現(xiàn)還有著很長的路要走,構(gòu)建一個(gè)虛擬的平行第二世界,不僅僅在技術(shù)上要做到盡善盡美,還要在有著獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)世界的運(yùn)行框架,這個(gè)元宇宙世界才有著存在的意義。
如今設(shè)想的元宇宙更像是一種概念討論和延伸,比起真正擬造一個(gè)全新的世界,各大互聯(lián)網(wǎng)廠商更希望通過這個(gè)概念,打造一個(gè)特殊的、更具凝聚力的網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)?,F(xiàn)在的元宇宙世界,還不算上世界,更像是網(wǎng)絡(luò)社群的延展,而這正是各大互聯(lián)網(wǎng)公司所追求的,一個(gè)專屬他們且穩(wěn)定的用戶社群。
Epic與蘋果對(duì)簿公堂
Epic Games和Apple之間備受矚目的官司終于在今年開庭審理,案件也將接近尾聲。起因是Epic增加第三方支付而違反了蘋果平臺(tái)的準(zhǔn)則,蘋果公司于2020年將《堡壘之夜》從App Store下架,自此,這兩家公司一直在進(jìn)行相互攻擊。
一方面,Epic以結(jié)束App Store壟斷、取消平臺(tái)分成和解放各地開發(fā)者的名義起訴了蘋果。另一方面,Apple則表明其平臺(tái)規(guī)則可以確保App Store始終是一個(gè)“安全和值得信賴的市場”。
最終,審判進(jìn)入了僵持。蘋果公司受到永久禁令的懲罰,要求其在App Store上開放第三方支付,而Epic則被指控在訴訟期間過度干預(yù),需要向蘋果公司支付365萬美元的違約金。
這場官司讓不少游戲開發(fā)者看到了游戲平臺(tái)抽成的更多內(nèi)幕,也從曝光出來的各種細(xì)節(jié)中,看到了游戲平臺(tái)與開發(fā)商之間可能性,對(duì)簿公堂也許不是最優(yōu)方案,但是要為此努力爭取作為開發(fā)者自身的各種權(quán)益,這一次Epic在無形中打破了蘋果向來的權(quán)威地位。
平臺(tái)是否需要收取如此之多的抽成,抽成背后提供的服務(wù)都有哪些?這些都在這場官司之后被擺在臺(tái)面上,開發(fā)者和平臺(tái)方本來應(yīng)該是互惠互利的存在,兩者應(yīng)不應(yīng)該過度干預(yù)各自的存在,研發(fā)者又是否能夠向平臺(tái)索要更多的服務(wù)和要求,這些都值得開發(fā)者和游戲平臺(tái)去思考。
最嚴(yán)防沉迷
8月30日,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,規(guī)定所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日的晚8點(diǎn)至9點(diǎn),向未成年人提供1小時(shí)服務(wù)。
不同以往,此次防沉迷新規(guī)除了對(duì)未成年人的游戲時(shí)間進(jìn)一步縮短,還限定了未成年人游戲的具體時(shí)間段。封堵了過去存在的未成年人輾轉(zhuǎn)不同公司的多個(gè)游戲,實(shí)際每天游戲時(shí)長突破防沉迷規(guī)定的漏洞。正因如此,新規(guī)也被視作全球游戲業(yè)史上“最嚴(yán)監(jiān)管”。
除了未成年人游戲時(shí)長被嚴(yán)格限制,今年游戲監(jiān)管也迎來了重要另一環(huán),即網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示的落地。
這一項(xiàng)措施的實(shí)施,也正式宣告了對(duì)未成年人監(jiān)管的力度廣度和深度都會(huì)進(jìn)一步加強(qiáng),像是騰訊網(wǎng)易等游戲大企業(yè)都已經(jīng)開始普及面部識(shí)別以及接入公安機(jī)關(guān)的身份認(rèn)證程序,未來未成年人要沉迷游戲,可能才會(huì)是難事。
在防沉迷系統(tǒng)建設(shè)的同時(shí),游戲是否應(yīng)該加入更科學(xué)的游戲設(shè)計(jì)?這樣也能防止玩家進(jìn)入過度沉迷的狀態(tài),與其在游戲外額外制造研發(fā)成本,還不如在游戲設(shè)計(jì)之初就杜絕沉迷現(xiàn)象的發(fā)生,畢竟游戲設(shè)計(jì)上的成癮性也是玩家難以自控的原因之一,游戲研發(fā)者是否應(yīng)該多一些社會(huì)責(zé)任感?將防沉迷的措施融入玩法之中,讓玩家能夠更加健康地游玩游戲,而不是硬性地強(qiáng)制登錄,這也許會(huì)成為未來會(huì)熱議的議題之一。
多平臺(tái)游戲
自《原神》的全球爆紅,徹底在國內(nèi)引發(fā)了多平臺(tái)游戲的熱潮。但事實(shí)上,米哈游并非多端游戲運(yùn)營的第一人。此前騰訊、網(wǎng)易等國內(nèi)游戲公司,便已通過模擬器的形式,先一步實(shí)現(xiàn)了手游的跨平臺(tái)運(yùn)營,滿足了國內(nèi)玩家的需求。
而在2021年,打通了手機(jī)、PC、主機(jī)三端的《原神》,還進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)了云游戲的商業(yè)化,開創(chuàng)了非競技類游戲之外的云游戲模式。這就意味著,此后不僅多平臺(tái)成為主流趨勢(shì),云游戲也具備了商業(yè)上更多可能性。
但跨平臺(tái)游戲的火熱,自然也成為監(jiān)管加強(qiáng)的新對(duì)象。11月,不少玩家發(fā)現(xiàn),多款知名手游紛紛下架官方推出的PC版本。但相關(guān)第三方模擬器暫未受影響。
顯然,隨著監(jiān)管的進(jìn)一步收緊,原本處于模糊地帶的跨平臺(tái)運(yùn)營已納入監(jiān)管。很大可能,今后多平臺(tái)運(yùn)營游戲也需依照規(guī)定獲得各平臺(tái)版本的版號(hào)。而《原神》則展現(xiàn)了一份標(biāo)準(zhǔn)答案,上線之初從手游到PC、主機(jī)每個(gè)平臺(tái)都申請(qǐng)了版號(hào)。
多平臺(tái)游戲的發(fā)展,也許會(huì)成為未來的一種趨勢(shì),面向全體玩家,面向全平臺(tái)的玩法會(huì)成為值得深思的研發(fā)方向,不僅僅是針對(duì)一個(gè)群體研發(fā)的游戲,不僅僅是針對(duì)一個(gè)平臺(tái)設(shè)計(jì)的全新玩法,順著這樣的思路,全平臺(tái)的發(fā)展也許會(huì)進(jìn)一步促進(jìn)游戲設(shè)計(jì)的發(fā)展,讓游戲不拘泥于傳統(tǒng)單平臺(tái)的設(shè)計(jì)思路,能發(fā)展出更多有趣的想法。
另一方面,適應(yīng)全平臺(tái)的配置需求,也要求各大游戲企業(yè)需要將游戲的優(yōu)化完善,以適配不同平臺(tái)的機(jī)能極限,從技術(shù)層面說,全平臺(tái)的發(fā)展也是提高游戲研發(fā)的優(yōu)化實(shí)力,既然要面對(duì)更多的玩家,就必須花費(fèi)更多的精力去平衡游戲所需配置,真正地做到全平臺(tái)皆可暢玩的最優(yōu)方案。
工作室的買買買
2021年國內(nèi)游戲業(yè)出現(xiàn)了罕見的一幕:騰訊、字節(jié)跳動(dòng)、網(wǎng)易、B站等公司開始瘋狂“買買買”,掀起了一股覆蓋全球、輻射整個(gè)行業(yè)的投資浪潮。
直到年底,數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Niko partners分析師Daniel Ahmad在推特指出,僅2021一年,騰訊就收購和投資超過100家游戲公司,相當(dāng)于每3天一家,可謂創(chuàng)造了全球紀(jì)錄。
Epic則收購了ArtStation、Mediatonic,以及RAD Game Tools、Sketchfab和Capturing Reality等加強(qiáng)虛幻引擎的產(chǎn)品;Facebook(現(xiàn)在的Meta)收購了一些工作室,以建立其虛擬現(xiàn)實(shí)品牌和Facebook游戲平臺(tái);甚至Netflix也參與其中,收購了開發(fā)商N(yùn)ight School Studio。
國內(nèi)以騰訊為例,其實(shí)可以發(fā)現(xiàn)很多新變化??梢钥匆?,騰訊投資聚焦開發(fā)商,不光有很多新方向公司,且特別看重是否產(chǎn)品是否有全球化能力。如重視《黑神話:悟空》和游戲科學(xué)等3A游戲開發(fā)商;如4月騰訊以“高達(dá)幾十億元”的估值投資《少女前線》開發(fā)商散爆網(wǎng)絡(luò);9月《影之刃》開發(fā)商靈游坊也接受了騰訊數(shù)億元投資。
這樣的投資熱潮也顯示著游戲精品化熱潮的開始,游戲業(yè)界也許會(huì)面臨更加不一樣未來。大量的投資也在促進(jìn)著各大游戲公司的互相競爭,靠著以往的研發(fā)技術(shù)是難以在時(shí)刻都在進(jìn)步的游戲市場中立足的,只有不斷學(xué)習(xí)才能取得進(jìn)一步的發(fā)展。
收購不同的工作室也在某種程度上讓游戲企業(yè)有了更多不同的研發(fā)方向,各行各業(yè)研發(fā)人才的聚攏,能夠有效地形成屬于企業(yè)專屬的人才儲(chǔ)蓄庫,為未來的游戲發(fā)展和技術(shù)進(jìn)步提供人力資源基礎(chǔ),游戲企業(yè)大量“買買買”的背后,其實(shí)都是在未來鋪設(shè)道路。
游戲出海
出海,總是游戲圈老生常談、但時(shí)談時(shí)新的話題。過去在出海賽道,往往是中國公司做產(chǎn)品,再交由海外發(fā)行。但2021年以來,騰訊、網(wǎng)易、米哈游等大廠熱衷于海外建立團(tuán)隊(duì)。從這個(gè)角度來說,中國公司出海模式顯然發(fā)生了新一輪的升級(jí)。
據(jù)悉,騰訊目前海外控股的游戲工作室已超過了10家、海外員工人數(shù)已超過了4000人,已是海外員工最多的中國游戲公司。而在12月,騰訊剛推出國際業(yè)務(wù)品牌Level Infinite,將單獨(dú)服務(wù)海外游戲發(fā)行。
與此同時(shí),網(wǎng)易則選擇“挖”日本制作人;而米哈游與騰訊入駐蒙特利爾后,則促使育碧加薪搶人。中外公司產(chǎn)品層面還未打起來,人才之爭便已經(jīng)短兵相接。而大廠紛紛在海外建立分公司、搶奪研發(fā)人才的背后,顯然是為了深入全球市場、以及應(yīng)對(duì)接下來激烈的多平臺(tái)競爭。
畢竟中國公司過去出海只針對(duì)手游,之后卻是需要涉足PC、手游、以及鮮少參與的主機(jī)領(lǐng)域。而當(dāng)出海進(jìn)入深水區(qū),其實(shí)不止需要中國人才,更需要全球人才的加盟,才能打造全球化團(tuán)隊(duì)、全球化產(chǎn)品、全球化品牌。也就是說,只有真正意義上的“入鄉(xiāng)隨俗”,打造本地團(tuán)隊(duì)才能在未來搶占全球市場高地。
游戲出海,不僅僅是為了搶占市場的先機(jī),更多的是為了適應(yīng)不同市場的需求,找到游戲市場的發(fā)展規(guī)律,為游戲的研發(fā)找到更為明確的方向,對(duì)比國內(nèi)和海外兩個(gè)市場,能讓游戲企業(yè)看到地域性差異帶來的需求差異,因?yàn)檫@些特殊的差異,甚至能在不同的市場中看到未來發(fā)展的方向,發(fā)達(dá)國家的游戲市場變化,說不定能給國內(nèi)市場提供一定的參考意見。
另一方面,國產(chǎn)游戲相比海外的游戲,也是具有一定的先進(jìn)性,利用起這份優(yōu)勢(shì),也許能讓很多游戲企業(yè)找到屬于自己的市場,跳出海外,看到更為廣闊的世界,以及更具潛力的游戲市場。
游戲版號(hào)繼續(xù)收縮
自7月22日,國家新聞出版署發(fā)布7月份過審游戲版號(hào)起,2021年游戲圈連續(xù)5個(gè)月未發(fā)布游戲版號(hào)。
截至12月31日,版署共發(fā)布了7個(gè)月份的國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?。?月份一次性發(fā)放166個(gè)版號(hào)外,其余月份下發(fā)版號(hào)數(shù)量均在84-87之間。加上76個(gè)進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào),忽略一個(gè)撤銷的游戲版號(hào),全年版號(hào)累計(jì)發(fā)放數(shù)量僅為755個(gè)。
據(jù)統(tǒng)計(jì),2019年有1570款游戲通過審批獲得了版號(hào),2020年則減少至1405個(gè),2021年更是銳減為755個(gè)。相比前一年大幅度減少了46.3%、和2019年相比更是下降了51.9%。
但與2018年不同,新游戲送審申請(qǐng)版號(hào)的流程一直未停,只暫緩發(fā)放。而國內(nèi)游戲業(yè)也將面臨更加嚴(yán)峻的變化與挑戰(zhàn):首先,游戲出海幾乎變成了今后廠商的必選項(xiàng);其次,聚焦精品化研發(fā),打造一款高品質(zhì)游戲?qū)⒊蔀樽畲蟾偁幜?最后,運(yùn)營一款長生命周期游戲?qū)⒆兊糜l(fā)重要。
簡而言之,只有打造用戶需要的、具有競爭力的長生命周期游戲,才是今后游戲公司提升收益、持續(xù)前進(jìn)的關(guān)鍵。游戲版號(hào)的限制也許會(huì)限制新IP的研發(fā)和出版,但也在某種程度上促進(jìn)了游戲企業(yè)對(duì)于游戲運(yùn)營的重視,只有一步步地優(yōu)化游戲的體驗(yàn)和提高游戲品質(zhì),才能讓用戶繼續(xù)留存。
但版號(hào)的受限,也的確會(huì)打擊到游戲創(chuàng)作者的創(chuàng)造熱情,不過換個(gè)角度思考,這也要求游戲創(chuàng)作者需要有著更高的創(chuàng)造素養(yǎng),游戲的研發(fā)也能更具分量,版號(hào)的受限也在變相促進(jìn)著游戲行業(yè)從業(yè)人員進(jìn)步與成長,限制本身并不一點(diǎn)是壞事,更嚴(yán)的規(guī)定背后,也許會(huì)是在更好地規(guī)范行業(yè)本身的發(fā)展,提高游戲的制作水準(zhǔn)。
版號(hào)縮減的對(duì)于游戲行業(yè)來說,并不一定意味著行業(yè)寒冬的到來,也許只有更好地規(guī)范游戲的出版,才能更好地控制游戲精品的產(chǎn)出,寒冬過后,往往才能看到春日的暖陽,游戲行業(yè)也是如此。