文|陀螺電競(jìng)
2021年已經(jīng)過(guò)去,隨著各類(lèi)大大小小的電競(jìng)賽事落下帷幕,電競(jìng)?cè)Φ墓适乱布磳⒂瓉?lái)新的篇章。
過(guò)去一年,電競(jìng)行業(yè)發(fā)生了新的變化:電競(jìng)作為正式項(xiàng)目加入2022年杭州亞運(yùn)會(huì)、持續(xù)出臺(tái)各項(xiàng)扶持電競(jìng)發(fā)展的政策;電競(jìng)文旅的發(fā)展為電競(jìng)變現(xiàn)帶來(lái)了新思路;NFT的流行也讓俱樂(lè)部找到了變現(xiàn)的新途徑;手游賽事的全球化趨勢(shì)也越發(fā)明顯……,凡此種種都透露出電競(jìng)行業(yè)在2021年蓬勃發(fā)展。
陀螺電競(jìng)希望能通過(guò)盤(pán)點(diǎn)2021年電競(jìng)行業(yè)的重要事件,來(lái)看行業(yè)產(chǎn)生的變化和展現(xiàn)出的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
電競(jìng)體育化:傳統(tǒng)體育的敘事方式值得電競(jìng)行業(yè)學(xué)習(xí)
從2017年國(guó)際奧委會(huì)承認(rèn)電競(jìng)可以被視為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),到2018年六款電競(jìng)項(xiàng)目成為雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的表演賽項(xiàng)目,再到今年正式宣布八款電競(jìng)游戲?qū)⒆鳛檎巾?xiàng)目加入2022年杭州奧運(yùn)會(huì)。不管是電競(jìng)和體育界展開(kāi)的聯(lián)動(dòng)還是來(lái)自體育界的資本入局電競(jìng),都能看到,體育和電競(jìng)的融合是越來(lái)越深入的。
而電競(jìng)作為正式項(xiàng)目入亞之后,對(duì)于電競(jìng)行業(yè)意味著體育化的發(fā)展路徑能夠再度得到深入。這對(duì)傳統(tǒng)體育而言也是有好處的。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2021年?yáng)|京奧運(yùn)會(huì)用戶研究報(bào)告》顯示,18-40歲的觀賽用戶占比高達(dá)78.92%,其中31-40歲的觀眾年齡為39.86%,而18-24歲和25-30歲的用戶中,這個(gè)數(shù)據(jù)為10.72%和28.31%??梢钥吹?,當(dāng)前奧運(yùn)會(huì)的觀賽用戶是有些呈現(xiàn)中老齡化的趨勢(shì)的,擁抱電競(jìng)也能幫助傳統(tǒng)體育吸引年輕用戶。
而值得注意的是,當(dāng)下電競(jìng)的發(fā)展實(shí)際上還存在一些問(wèn)題或者說(shuō)短板。女子電競(jìng)在目前的電競(jìng)生態(tài)下顯得有些默默無(wú)聞,在談?wù)撈痣姼?jìng)選手的時(shí)候,大家能很快地脫口而出一些男性選手的名字,而很難說(shuō)出幾個(gè)具有高知名度的女性選手。在電競(jìng)正式入亞的前后一段時(shí)間,陀螺電競(jìng)也發(fā)現(xiàn),不管是在國(guó)內(nèi)還是國(guó)外,女子賽事又重新活躍了起來(lái)。這或許有部分因素是為了讓電競(jìng)賽事能夠成為亞運(yùn)會(huì)的常駐項(xiàng)目乃至入奧。
未來(lái)電競(jìng)的發(fā)展目標(biāo)必然是尋求入奧。相比前幾年國(guó)際奧委會(huì)的“拒絕提倡暴力和歧視的比賽”的說(shuō)法,近幾年國(guó)際奧委會(huì)對(duì)電競(jìng)的態(tài)度已經(jīng)緩和了很多。在一場(chǎng)新聞發(fā)表會(huì)中國(guó)際奧委會(huì)主席巴赫談到,“奧運(yùn)的發(fā)展使命是保持與年輕一代的聯(lián)系,電子競(jìng)技在全球擁有上億玩家基礎(chǔ),奧運(yùn)考慮是否將電競(jìng)納入正式比賽項(xiàng)目,顯然只是時(shí)間問(wèn)題。”而在2021年4月22日,國(guó)際奧委會(huì)宣布與5家國(guó)際體育機(jī)構(gòu)以及游戲發(fā)行商合作,舉辦奧林匹克虛擬系列賽。可以看到,電競(jìng)與奧運(yùn)會(huì)雖然尚有距離,但已經(jīng)越來(lái)越接近。
這對(duì)電競(jìng)而言,不僅僅是意味著被主流更深層的認(rèn)可,也意味著電競(jìng)的體育化能夠有機(jī)會(huì)再度深入。這并不是指電競(jìng)要做到和傳統(tǒng)體育一模一樣,而是學(xué)習(xí)傳統(tǒng)體育的管理方式和敘事方式,為講好屬于電競(jìng)自己的故事而學(xué)習(xí)。
直播平臺(tái):“贏者通吃”的局面未出現(xiàn)意味著殘酷的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將會(huì)繼續(xù)
直播行業(yè)最大的一件事情就是虎牙斗魚(yú)頭頂頭頂上懸而不決的達(dá)摩克里斯之劍最終還是落了下來(lái)。在未被叫停之前,資本市場(chǎng)一度認(rèn)為虎牙斗魚(yú)合并將直接結(jié)束直播平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng),從此只有一家直播平臺(tái)獨(dú)霸市場(chǎng)。實(shí)際上情況也確實(shí)如資本市場(chǎng)預(yù)測(cè)的一樣,合并前,虎牙和斗魚(yú)在游戲直播的市場(chǎng)份額分別超過(guò)40%和30%,合并后累計(jì)將占據(jù)市場(chǎng)超70%的份額。但可惜的是,合并被叫停了。這也意味著,當(dāng)贏者通吃的局面無(wú)法出現(xiàn)的時(shí)候,市場(chǎng)上殘酷的競(jìng)爭(zhēng)就將繼續(xù)。
而2021年以來(lái)的游戲直播市場(chǎng)也確實(shí)透露出殘酷。斗魚(yú)在2021年以來(lái)發(fā)布的財(cái)報(bào)中顯示它已經(jīng)連續(xù)四個(gè)季度出現(xiàn)虧損,在月活有小幅度增長(zhǎng)的情況下,斗魚(yú)的付費(fèi)用戶卻無(wú)法實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)甚至有所下跌。而情況較好的虎牙也面臨著同樣的問(wèn)題。從騰訊的《2021中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》中我們能看到,從2016年到2021年中國(guó)電競(jìng)用戶由1.3億擴(kuò)大至4.25億,已經(jīng)步入平緩的存量發(fā)展階段。這意味著,市場(chǎng)早期的藍(lán)海紅利已經(jīng)不會(huì)再有了,而在疫情總體基本穩(wěn)固的當(dāng)下,“宅經(jīng)濟(jì)”帶來(lái)的紅利也不會(huì)再出現(xiàn)。
這里順帶說(shuō)一下近年來(lái)在直播行業(yè)發(fā)展迅速的B站和快手。當(dāng)下B站依舊是處于花錢(qián)買(mǎi)人氣的階段,在B站的游戲直播中很難挑出幾個(gè)具有廣泛知名度的主播,賽事版權(quán)給的紅利并不能帶來(lái)整體直播業(yè)務(wù)的起飛。更重要的是,近段時(shí)間的財(cái)報(bào)中也可以看到,B站的錢(qián)“燒”的很快,能“燒”多久換來(lái)回報(bào)還不可知。至于快手,從缺席兩屆英雄聯(lián)盟S賽上來(lái)看,他的游戲直播業(yè)務(wù)似乎不能再吸引更多的用戶進(jìn)入。
這也意味著,任何一家直播平臺(tái)或者綜合性內(nèi)容平臺(tái)的地位都是不穩(wěn)固的,市場(chǎng)將繼續(xù)進(jìn)行博弈。而隨著電競(jìng)直播市場(chǎng)進(jìn)行存量化的運(yùn)營(yíng)階段,未來(lái)直播平臺(tái)的發(fā)展必將進(jìn)入多元化。換句話來(lái)說(shuō),直播平臺(tái)不再是單純的直播平臺(tái),將會(huì)由視頻、直播、直播綜藝等多種形式構(gòu)成。而這些形式也將為直播平臺(tái)提供更加多元化的用戶增長(zhǎng)渠道和新的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)。
電競(jìng)教育:電競(jìng)專(zhuān)業(yè)教育尚存在諸多問(wèn)題需要解決
2016年9月,教育部公布的《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專(zhuān)科)專(zhuān)業(yè)目錄》中將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專(zhuān)業(yè)。2017年,經(jīng)過(guò)一年的籌備,各大高校開(kāi)設(shè)電競(jìng)相關(guān)專(zhuān)業(yè)開(kāi)始招生。到今年為止,電競(jìng)第一批本科生已經(jīng)步入社會(huì)開(kāi)始工作。事實(shí)也證明,電競(jìng)確實(shí)是越來(lái)越熱了,甚至也出現(xiàn)了很多年輕人夢(mèng)想成為一名職業(yè)選手。這也滋生了電競(jìng)教育類(lèi)似的“電競(jìng)勸退班”、“職業(yè)選手培養(yǎng)班”等社會(huì)性的輔導(dǎo)班。
而電競(jìng)教育的發(fā)展實(shí)際上雖然備受關(guān)注,但也還是存在極大的問(wèn)題。學(xué)生所學(xué)的電競(jìng)概論、電競(jìng)運(yùn)動(dòng)基礎(chǔ)這些理論性的課程均沒(méi)有經(jīng)過(guò)學(xué)界的長(zhǎng)期研究,很難說(shuō)這些課程是否具有一定的統(tǒng)一性。而且,目前大多數(shù)電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的老師均是從企業(yè)聘請(qǐng)的一些電競(jìng)行業(yè)從業(yè)者,老師教授的課程也很大程度上依賴于自己的經(jīng)驗(yàn),不具備相當(dāng)程度的普適性。
甚至于,電競(jìng)教育本身也受到了來(lái)自內(nèi)部的質(zhì)疑。一些電競(jìng)教育的從業(yè)者告訴陀螺電競(jìng),“目前其實(shí)很多專(zhuān)科的電競(jìng)教育說(shuō)白了就是混文憑,那些東西根本不用幾個(gè)月幾年的學(xué),在校外培訓(xùn)三個(gè)月就能很快掌握,無(wú)關(guān)乎專(zhuān)業(yè)?!?/p>
陀螺電競(jìng)相信未來(lái)隨著電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,電競(jìng)教育也會(huì)慢慢解決掉這些問(wèn)題。但目前而言,上述問(wèn)題都是電競(jìng)教育需要重點(diǎn)解決的,這不僅事關(guān)行業(yè)本身,更重要的是涉及到每個(gè)選擇了電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的學(xué)生。
陪玩平臺(tái):建立規(guī)范才能讓行業(yè)迎來(lái)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展
陪玩平臺(tái)在前幾年一直處于飛速發(fā)展的階段,在各大直播平臺(tái)我們都能看到大主播和陪玩師的劇本演繹。而根據(jù)相關(guān)資料顯示,在2020年,陪玩行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模就已經(jīng)達(dá)到了百億。但長(zhǎng)久以來(lái)的飛速發(fā)展也衍生了不少問(wèn)題,涉黃等問(wèn)題一直纏繞著陪玩行業(yè)。因而,國(guó)家在去年9月對(duì)多款A(yù)PP下架要求整改。
在此之后,也很少再見(jiàn)相關(guān)陪玩平臺(tái)的廣告和植入。似乎一夜之間這個(gè)行業(yè)就消失掉了。因此,陀螺電競(jìng)也詢問(wèn)了一些相關(guān)陪玩平臺(tái)的工作人員,根據(jù)他們的說(shuō)法,當(dāng)前幾個(gè)整改的陪玩平臺(tái)受到的影響較大,但是其他正常運(yùn)行的平臺(tái)不管是在用戶單量還是陪玩師數(shù)量上均未收到影響。而不少陪玩師則說(shuō),“陪玩行業(yè)依舊是自己發(fā)展的首要選擇。”
大方向上看,整改對(duì)陪玩行業(yè)實(shí)際上是利大于弊的。行業(yè)目前依舊處于野蠻生長(zhǎng)的狀態(tài),只有通過(guò)政策的規(guī)范才能更好地引導(dǎo)行業(yè)發(fā)展。對(duì)陪玩平臺(tái)而言,野蠻生長(zhǎng)固然能帶來(lái)一部分紅利,但如果沒(méi)有正確的引導(dǎo)和行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的建立,那這部分紅利很快就會(huì)被負(fù)面的輿論所蓋住,不利于行業(yè)的長(zhǎng)線發(fā)展。
手游電競(jìng)賽事:競(jìng)爭(zhēng)全球性的手游賽事將成為各大廠商未來(lái)的重要發(fā)力點(diǎn)
移動(dòng)電競(jìng)在近些年的發(fā)展是十分迅猛的,在國(guó)內(nèi)如今熱門(mén)的電競(jìng)賽事中,有不少都是移動(dòng)電競(jìng)賽事。這當(dāng)中既有王者榮耀這種原創(chuàng)IP賽事,也有不少諸如《穿越火線手游》、《QQ飛車(chē)手游》這種端游轉(zhuǎn)手游煥發(fā)第二春的電競(jìng)賽事。但2021年對(duì)于手游電競(jìng)賽事的發(fā)展而言,稍顯不同。對(duì)手游賽事而言最重要的消息就是《英雄聯(lián)盟手游》在國(guó)內(nèi)正式上線并快速搭建起完善的賽事體系,不僅如此,拳頭的另一款在海外大火的電競(jìng)游戲——《Valorant》也傳出來(lái)即將手游化的消息。
更為重要的是,《王者榮耀》的賽事也在2021年宣布即將針對(duì)世冠進(jìn)行升級(jí),目標(biāo)是構(gòu)建海外手游賽事生態(tài)。
而這些消息都透露出一點(diǎn),就是當(dāng)下的手游電競(jìng)市場(chǎng)呈現(xiàn)出了全球擴(kuò)張的趨勢(shì)。過(guò)去的全球手游電競(jìng)市場(chǎng)雖然發(fā)展很迅猛,不少地區(qū)都擁有賽事或者電競(jìng)游戲,但長(zhǎng)久以來(lái),實(shí)際上是沒(méi)有一項(xiàng)手游電競(jìng)賽事是流行于全世界的??v觀全球,我們可以看到,《王者榮耀》在海外的成績(jī)并不亮眼,而在海外大火的《無(wú)盡對(duì)決》、《free fire》等只能稱(chēng)得上偏安一隅的地區(qū)性賽事,距離全球范圍流行還尚有距離。以《free fire》為例,目前它的受眾主要集中于巴西,而雖然它目前已經(jīng)搭建起全球賽事,但目前的受眾依舊是次級(jí)市場(chǎng),在美國(guó)、歐洲、甚至是中國(guó)都不具有足夠的市場(chǎng)份額。
針對(duì)這一點(diǎn),可以窺見(jiàn),目前各大市場(chǎng)和地區(qū)的手游電競(jìng)賽事或多或少地處于真空或者半真空的一個(gè)狀態(tài)。而誰(shuí)能率先將自己的全球賽事迅速搭建起來(lái)并拉來(lái)足夠的受眾,誰(shuí)就能成為移動(dòng)電競(jìng)的下一個(gè)“拳頭”,而這也很可能是電競(jìng)的下一個(gè)十年的發(fā)展路徑。甚至即使是拳頭本身也想復(fù)制自己在端游的榮光到手游上。所以我們能夠看到,英雄聯(lián)盟手游電競(jìng)搭建的迅速性和其后《王者榮耀》想要將自己的世冠賽事再度打開(kāi)市場(chǎng),以及《無(wú)盡對(duì)決》在國(guó)內(nèi)低調(diào)的開(kāi)測(cè)。
電競(jìng)變現(xiàn)新方式:俱樂(lè)部能夠拓展更為多元的營(yíng)收方式
NFT(數(shù)字加密貨幣)很快的在海外流行了起來(lái),于是我們看到了諸如NBA籃球巨星庫(kù)里花18萬(wàn)美金買(mǎi)了一個(gè)數(shù)字頭像等類(lèi)似的新聞。陀螺電競(jìng)也寫(xiě)了《電競(jìng)聯(lián)手NFT打造新興變現(xiàn)模式,是機(jī)會(huì)大于風(fēng)險(xiǎn),還是風(fēng)險(xiǎn)大于機(jī)會(huì)?》、《NFT市場(chǎng)在國(guó)內(nèi)不斷擴(kuò)大,若結(jié)合到電競(jìng)上,會(huì)和國(guó)外有什么不同嗎?》這兩篇文章闡述了一些關(guān)于NFT的發(fā)展,這里不再做過(guò)多敘述。
不過(guò)值得一說(shuō)的是,其實(shí)NFT早在2020年就和電競(jìng)?cè)τ幸恍╆P(guān)聯(lián),國(guó)外的OG俱樂(lè)部曾和Socios公司達(dá)成合作,創(chuàng)建了OG Fan Token(OG專(zhuān)屬粉絲令牌)并在NFT平臺(tái)上發(fā)售。這也是電競(jìng)和NFT圈的首例聯(lián)動(dòng)。而后續(xù)其實(shí)也有諸多海外知名俱樂(lè)部與某個(gè)NFT平臺(tái)達(dá)成合作的消息傳來(lái)。國(guó)內(nèi)電競(jìng)和NFT相關(guān)聯(lián)的消息則是一例也沒(méi)有,受限于NFT的某些泡沫屬性,目前國(guó)內(nèi)的電競(jìng)?cè)Σ惶春眠@種形式。
但換個(gè)角度而言,NFT流行與電競(jìng)的結(jié)合對(duì)于電競(jìng)的發(fā)展還是具有正向意義的。長(zhǎng)久以來(lái),關(guān)于電競(jìng)俱樂(lè)部不掙錢(qián)的論調(diào)從未停息,甚至也有某些電競(jìng)?cè)Φ拇罄蟹Q(chēng):“除了了XXX俱樂(lè)部,其他LPL的俱樂(lè)部都是虧損的。”而在陀螺電競(jìng)的多篇采訪俱樂(lè)部相關(guān)人員的時(shí)候,也了解到不少俱樂(lè)部目前都是有虧損的。當(dāng)中最大的一個(gè)問(wèn)題便是,俱樂(lè)部的營(yíng)收太單一了,除了贊助幾乎沒(méi)有更多好的營(yíng)收渠道。
而NFT的流行以及和電競(jìng)?cè)Φ拇罅扛呓痤~的合作也讓我們看到,俱樂(lè)部或許能夠依靠它來(lái)進(jìn)行新的變現(xiàn)方式,針對(duì)它來(lái)進(jìn)行俱樂(lè)部?jī)?nèi)容創(chuàng)作。這對(duì)俱樂(lè)部當(dāng)然是更有好處的,并且,通過(guò)推出大量俱樂(lè)部的相關(guān)NFT內(nèi)容創(chuàng)作,一定程度上也可以積累一批俱樂(lè)部粉絲,不至于粉絲跟著選手走。
當(dāng)然,未來(lái)隨著NFT的流行(這當(dāng)中其實(shí)也有元宇宙的功勞),電競(jìng)和NFT將越來(lái)越深度的進(jìn)行融合。這當(dāng)中有很重要的一點(diǎn)原因是,NFT和電競(jìng)賽事的游戲都具備的線上屬性能讓電競(jìng)以更多形式與NFT結(jié)合起來(lái)。這也將給電競(jìng)的巨大流量變現(xiàn)帶來(lái)一條途徑。不過(guò)在陀螺電競(jìng)看來(lái),目前NFT圈也還處在發(fā)展階段,如果俱樂(lè)部想做這個(gè)更多的還是要把他當(dāng)成一種文創(chuàng)事業(yè)來(lái)做。如果電競(jìng)?cè)退慕Y(jié)合產(chǎn)生了過(guò)多的負(fù)面新聞,那很難說(shuō)這條變現(xiàn)方式能不能走通?
電競(jìng)文旅:城市依靠電競(jìng)帶動(dòng)文旅產(chǎn)業(yè)發(fā)展,電競(jìng)通過(guò)結(jié)合文旅獲得更多正向價(jià)值
當(dāng)下,在電競(jìng)發(fā)展越來(lái)越流行的今天,我們能夠看到,越來(lái)越多的城市提出了建設(shè)“電競(jìng)之都”的口號(hào)。而隨著而來(lái)的也是電競(jìng)文旅的流行。因而超競(jìng)將要花費(fèi)50億元打造的上海國(guó)際新文創(chuàng)電競(jìng)中心、和平精英“電競(jìng)島”的開(kāi)建和過(guò)去的四川省和《QQ飛車(chē)》的合作等一系列相關(guān)事件都透露出,各地政府十分看重電競(jìng)對(duì)城市的曝光提升。就好像當(dāng)年趙雷的一首《成都》火遍全國(guó)極大程度地帶動(dòng)了成都的旅游發(fā)展一樣,電競(jìng)也能具備同樣的提升作用。
實(shí)際上,從2021年的各種電競(jìng)賽事和相關(guān)新聞?shì)p松登上各大平臺(tái)的熱搜,我們都能得出結(jié)論,電競(jìng)的流量確實(shí)是無(wú)比巨大的。而依靠電競(jìng)帶動(dòng)各地文旅行業(yè)的發(fā)展也確實(shí)具有可行性。以上海為例,在S10舉辦期間,直接產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)效益為3004.4萬(wàn)元,相關(guān)產(chǎn)業(yè)拉動(dòng)效應(yīng)為8655萬(wàn)元,稅收效應(yīng)為321.3萬(wàn)元。在上海發(fā)布的《2020年上海市體育賽事影響力評(píng)估報(bào)告》中,英雄聯(lián)盟S10位列第二,僅次于上海馬拉松。
通過(guò)電競(jìng)文旅的方式,也能給電競(jìng)行業(yè)中的俱樂(lè)部和賽事都找到更多的變現(xiàn)方式,而針對(duì)文旅,電競(jìng)也能產(chǎn)出更多有趣的內(nèi)容。給地方帶來(lái)流量的同時(shí)也將帶給電競(jìng)更多的正向價(jià)值。
未來(lái)電競(jìng)文旅這種新型旅游方式可能會(huì)大幅度流行開(kāi)來(lái)。但在當(dāng)下頭部電競(jìng)賽事占據(jù)絕大部分流量的情況下,中小城市能多大程度的爭(zhēng)取到電競(jìng)資源和電競(jìng)文旅這條路徑是對(duì)大部分城市都適用還是僅僅適用于幾個(gè)大城市都值得慎重思考。
電競(jìng)的未來(lái)路徑:鏈接更多產(chǎn)業(yè),實(shí)現(xiàn)“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”
2021年以來(lái),電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展不管是手游賽事全球化成為新藍(lán)海還是電競(jìng)體育化的趨勢(shì)亦或是電競(jìng)文旅的越發(fā)流行都透露出電競(jìng)鏈接了越來(lái)越多的產(chǎn)業(yè)這一現(xiàn)象。
以手游賽事為例,當(dāng)下的電競(jìng)市場(chǎng)已經(jīng)涌現(xiàn)出越來(lái)越多的知名手游賽事。而手游的便捷性也讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈接更多的產(chǎn)業(yè)尋找到一個(gè)支點(diǎn)。而電競(jìng)?cè)雭喣酥廖磥?lái)有可能入奧的這件事則讓我們看到電競(jìng)與傳統(tǒng)體育行業(yè)的融合。同樣的,電競(jìng)文旅這一新興旅游方式也體現(xiàn)出電競(jìng)的鏈接變得更加廣泛。
而這其實(shí)也符合騰訊在2021全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)暨騰訊電競(jìng)年度發(fā)布會(huì)上提出的“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”這一概念。通過(guò)“電競(jìng)+”的模式展示更多元的業(yè)態(tài)場(chǎng)景,諸如“電競(jìng)體驗(yàn)館、電競(jìng)教育、電競(jìng)咖啡館、電競(jìng)酒店、電競(jìng)網(wǎng)吧、電競(jìng)家居”等形式。而已經(jīng)有所苗頭的電競(jìng)文旅則是這一概念的部分體現(xiàn),而手游賽事的發(fā)展則為這一概念的實(shí)現(xiàn)提供支撐。
總結(jié)而言,在未來(lái)的幾年里,電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展必然會(huì)融合越來(lái)越多元的產(chǎn)業(yè)、行業(yè)。而在這樣的趨勢(shì)下,電競(jìng)行業(yè)也會(huì)變得越來(lái)越大眾化,普及化,“全民電競(jìng)”或許也能因此而得到真正的實(shí)現(xiàn)。