文|張書(shū)樂(lè)
米哈游《原神》2.4 版本“飛彩鐫流年”將于 1月5日正式上線,將帶來(lái)全新角色申鶴、云堇。
3日,《原神》官方公布了云堇角色演示“云堇:虹章書(shū)真意”,向玩家詳細(xì)介紹了這位京劇元素滿(mǎn)滿(mǎn)的新角色。
《原神》再次升級(jí),二次元已經(jīng)不足以容納下它了?
2021年12月28日,距離米哈游《原神》上線正好過(guò)去15個(gè)月,國(guó)內(nèi)二次元游戲市場(chǎng)卻早已被它炒炸鍋了。
《原神》超強(qiáng)吸金力讓其他游戲公司看到了二次元的潛力,一場(chǎng)二次元賽道搶灘大戰(zhàn)拉開(kāi)帷幕。
據(jù)北京商報(bào)記者不完全統(tǒng)計(jì),包括《幻塔》《絕對(duì)演繹》《終焉誓約》等在內(nèi),今年公測(cè)上線的二次元游戲已超10款。
尤其在第四季度,平均一周就有一款二次元游戲問(wèn)世。
與此同時(shí),還有30余款產(chǎn)品啟動(dòng)測(cè)試或公開(kāi)宣傳PV,騰訊、網(wǎng)易、完美世界、莉莉絲等眾多游戲大廠悉數(shù)入場(chǎng)。
同時(shí),《2021游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》也顯示,2021年,中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入超280億元,同增27.4%。
增長(zhǎng)的主要原因系游戲企業(yè)近年來(lái)對(duì)二次元題材的大力開(kāi)發(fā)和推廣投入所致,頭部二次元產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)健,對(duì)二次元游戲市場(chǎng)也起到了一定的帶動(dòng)作用。
下一個(gè)《原神》距離我們還有多遠(yuǎn)?
對(duì)此,《北京商報(bào)》記者周陽(yáng)洋和書(shū)樂(lè)進(jìn)行了一番交流,貧道以為:
各大游戲廠商悉數(shù)加碼二次元賽道,主要原因是二次元對(duì)于Z世代的吸引力極大,容易形成新的黏合度和不一樣的游戲體驗(yàn)。
《2021游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》就指出,在細(xì)分游戲品類(lèi)上,2021年二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)284.25億元,同比增長(zhǎng)27.43%?!癦世代”的崛起促使企業(yè)加大對(duì)二次元題材的開(kāi)發(fā)和推廣投入,帶動(dòng)二次元游戲市場(chǎng)的發(fā)展。
但也不要認(rèn)為Z世代就可以用二次元黏住,玩法才是關(guān)鍵體驗(yàn),靈與肉的融合,畫(huà)風(fēng)只是外在吸引。
或者說(shuō),每一個(gè)成功的類(lèi)型游戲崛起,都會(huì)帶來(lái)各個(gè)游戲廠商的跟風(fēng),例如《王者榮耀》帶火了MOBA、《絕地求生》帶動(dòng)了大逃殺類(lèi)游戲。
這樣的跟風(fēng)可以減少試錯(cuò)成本,快速收獲市場(chǎng),以及確保自己的行業(yè)地位,是游戲行業(yè)的通用法則。
當(dāng)然,創(chuàng)新者除了有一定的試錯(cuò)風(fēng)險(xiǎn)外,則可以用自己的先發(fā)創(chuàng)新爆款,占據(jù)一定的主動(dòng)權(quán)。
不過(guò),盡管越來(lái)越多二次元游戲正在出現(xiàn),但大的市場(chǎng)格局整體不會(huì)有變化。
畢竟二次元游戲只是又一種新的游戲類(lèi)型體驗(yàn)而已。
據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲收入排名前100位產(chǎn)品中,角色扮演、卡牌、策略三類(lèi)游戲占據(jù)半壁江山,卡牌類(lèi)游戲會(huì)比射擊類(lèi)游戲更能吸引玩家的興趣,這樣的偏好方向同時(shí)讓游戲大廠有了更明確研發(fā)方向。
換言之,二次元是一種風(fēng)格,卻并非游戲玩法。
但如果從公司角度來(lái)說(shuō),引領(lǐng)創(chuàng)新的公司,如《原神》背后的米哈游,則有可能因此而繼騰訊、網(wǎng)易之后,崛起成為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的第三極。
此外,跟風(fēng)并不意味著就能彎道超車(chē)。
今年上線了不少二次元品類(lèi)的游戲,比如《幻塔》《神角技巧》《絕對(duì)演繹》《終焉誓約》等等,但基本上都是“曇花一現(xiàn)”,短暫地掀起一陣熱度后又歸于平淡,玩家反饋也沒(méi)有達(dá)到預(yù)期,不少游戲的評(píng)分甚至不足6分。
盡管如幻塔確實(shí)圈錢(qián)不少。
從12月16日公測(cè)開(kāi)始算起,《幻塔》上線已經(jīng)接近兩周時(shí)間。除了首日流水捷報(bào)披露的單天5000萬(wàn)流水外,開(kāi)發(fā)商完美世界近期在與投資者的電話(huà)會(huì)議中,還透露了這款游戲首周流水破2億元。
但口碑上卻依然只是跟隨而已。
究其原因,就在于過(guò)于糾結(jié)二次元3字。
《原神》之所以成功,其成功核心并非二次元游戲。
而是將掌機(jī)體驗(yàn)真正移入到了手游之中,形成了技術(shù)上的一種碾壓和體驗(yàn)上的差異性。
跟風(fēng)式的模式,只能分一杯羹,卻很難打敗此前領(lǐng)風(fēng)氣之先的游戲,除非有大量的創(chuàng)新去顛覆既有模式,那又將形成新一輪創(chuàng)新。
顯然,二次元游戲在《原神》出現(xiàn)之后,暫時(shí)技術(shù)、玩法等微創(chuàng)新積累還沒(méi)有達(dá)成足夠予以顛覆的能力,故跟風(fēng)者普遍風(fēng)評(píng)一般,也就在意料之中了。
下一個(gè)爆款二次元游戲自然會(huì)出現(xiàn),只是需要有更多的新思路和體驗(yàn)去試錯(cuò),而不僅僅只是動(dòng)漫游戲化或開(kāi)放世界這種跟隨體驗(yàn)。
我的核心觀點(diǎn)就是:唯有創(chuàng)新才能打造精品游戲,否則只是跟隨進(jìn)入來(lái)蹭熱點(diǎn)和喝西北風(fēng)。