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黑猴“大鬧”TGA,游戲市場(chǎng)化的開花與結(jié)果

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黑猴“大鬧”TGA,游戲市場(chǎng)化的開花與結(jié)果

市場(chǎng)支撐起一切。

文 | 游戲觀察

在萬(wàn)眾期待中,2024年的TGA獎(jiǎng)項(xiàng)提名出爐。《黑神話:悟空》入圍最佳年度游戲、最佳游戲指導(dǎo)、最佳動(dòng)作、最佳美術(shù)指導(dǎo)4個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)提名。

獎(jiǎng)項(xiàng)提名公布后,英雄游戲、英雄電競(jìng)創(chuàng)始人應(yīng)書嶺也第一時(shí)間在朋友圈送上祝福:「兩個(gè)游戲都被提名了,God bless HeroDaniel WU bless WU Kong & WU Wa洛杉磯見?!?/p>

回顧歷史,國(guó)產(chǎn)游戲也獲得過(guò)一些手游、電競(jìng)類獎(jiǎng)項(xiàng),都屬于移動(dòng)游戲的范疇,應(yīng)書嶺所提到的黑神話之外的一款產(chǎn)品Wuthering Waves《鳴潮》就是被提名為最佳移動(dòng)游戲。

但入圍年度最佳這個(gè)最重量級(jí)的獎(jiǎng)項(xiàng),與歐美廠商直接對(duì)壘還是第一次。

對(duì)中國(guó)玩家和游戲人而言,這個(gè)振奮人心的時(shí)刻暫時(shí)驅(qū)散了黑猴問世后,圍繞政治正確的漩渦擔(dān)心被黑的長(zhǎng)期陰霾。

甚至有玩家認(rèn)為,無(wú)論最終結(jié)果如何,黑猴已經(jīng)證明了自己,給中國(guó)游戲開了個(gè)好頭。

除了締造歷史的游戲科學(xué)自己,這個(gè)里程碑中國(guó)玩家應(yīng)該自豪,他們用自己真金白銀的投入支撐中國(guó)游戲打開局面;游戲人應(yīng)該自豪,他們?cè)谥袊?guó)游戲短暫的發(fā)展歷史中頂住了各方面的壓力,用努力陪伴至今;中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)也應(yīng)該自豪,這個(gè)處于游戲鄙視鏈低端的產(chǎn)業(yè)并沒有戕害游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,反而是功臣。

也正好是TGA提名的同一天,比亞迪第1000萬(wàn)輛新能源汽車下線活動(dòng)。比亞迪董事長(zhǎng)兼總裁王傳福向游戲科學(xué)CEO、《黑神話:悟空》制作人馮驥交付了比亞迪第1000萬(wàn)輛新能源汽車。

雖然是個(gè)營(yíng)銷事件,但和制造業(yè)等工業(yè)領(lǐng)域一樣,大談工業(yè)化生產(chǎn)的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的實(shí)現(xiàn)彎道超車的必然性,同樣是由大市場(chǎng)支撐。

中國(guó)單機(jī)游戲最好的時(shí)間?

上個(gè)月底,《昭和米國(guó)物語(yǔ)》的研發(fā)方鈴空游戲在社交媒體上發(fā)布動(dòng)態(tài),預(yù)告游戲的第二支PV發(fā)布。日本反向殖民美國(guó)的架空背景、充滿趣味的預(yù)告瞬間引起多國(guó)玩家熱烈的討論。

上周末Weplay文化展上,制作人羅翔宇接受媒體采訪時(shí)表達(dá)了這樣一個(gè)觀點(diǎn),「現(xiàn)在進(jìn)入中國(guó)單機(jī)最好的時(shí)代?!?/p>

包括技術(shù)門檻在不斷降低;玩家愿意買正版游戲支持;過(guò)去開發(fā)者或者投資者可能對(duì)市場(chǎng)規(guī)模不太有信心,現(xiàn)在就已經(jīng)很明朗了,反倒是現(xiàn)在手游競(jìng)爭(zhēng)有點(diǎn)紅海。

其實(shí)這三個(gè)角度背后共同的支撐,就是中國(guó)游戲大市場(chǎng)。

2013年中國(guó)游戲產(chǎn)值831.7億,游戲用戶4.95億,十年后2023年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入3029.64億元,用戶規(guī)模6.68億人,端游前后600億的規(guī)模變化不大,最大的功臣就是手游。

可以說(shuō)中國(guó)游戲的前20年,基本上是海外游戲產(chǎn)品唱主角。如果再加一個(gè)定語(yǔ),3A游戲,那更是慘不忍睹,不僅僅是技術(shù)、經(jīng)驗(yàn),也包括市場(chǎng),禁令+盜版橫行+本身投入產(chǎn)出比。

當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)根本沒有這個(gè)土壤和市場(chǎng),讓做3A走入一個(gè)可持續(xù)的正向循環(huán)而不是玩票性質(zhì)的曇花一現(xiàn),強(qiáng)逼著游戲公司去嘗試其實(shí)只是讓他們承擔(dān)所有的風(fēng)險(xiǎn)。

因?yàn)槭钟蔚陌l(fā)展,國(guó)內(nèi)游戲公司在資金、技術(shù)、人才等方面都有了不錯(cuò)的積累,這個(gè)時(shí)候很多玩家也因?yàn)槿鏢team這樣的平臺(tái)接觸到了更多主機(jī)游戲,更多希望國(guó)內(nèi)的公司不要局限在手游上,而是去碰一碰最能代表游戲技術(shù)能力的3A大作。

「倒逼精品,出海競(jìng)爭(zhēng),聚焦3A」確實(shí)是當(dāng)下正確的進(jìn)行時(shí),也有許多企業(yè)在進(jìn)行努力,但我們要追趕的并不是存在于過(guò)去的市場(chǎng)環(huán)境,而是直面現(xiàn)在和未來(lái)。

市場(chǎng)帶來(lái)了彎道超車的可能

毫不夸張地說(shuō),手游是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)這輪能夠快速發(fā)展、去嘗試彎道超車最大的機(jī)遇。

過(guò)去,中國(guó)游戲行業(yè)與海外的頂級(jí)游戲存在的差距,不光是技術(shù)還有多年的積累和經(jīng)驗(yàn),全方位的落后。

當(dāng)時(shí)手游全新的賽道,一方面拉低了入場(chǎng)門檻,同時(shí)重置了起跑線,中國(guó)游戲企業(yè)和游戲人才有了實(shí)戰(zhàn)機(jī)會(huì)去磨練技術(shù)、熟悉市場(chǎng)思維、理解玩家需求。

現(xiàn)在越來(lái)越多的中國(guó)游戲企業(yè)技術(shù)人才受邀參加GDC以及引擎大會(huì),分享前沿技術(shù)的應(yīng)用,包括這一輪AI的實(shí)際應(yīng)用,這對(duì)應(yīng)上文技術(shù)門檻降低。

同時(shí)手游激活了中國(guó)游戲市場(chǎng),解決了過(guò)去最大的回報(bào)問題,大量泛用戶轉(zhuǎn)化為游戲玩家,包括玩家消費(fèi)習(xí)慣的培養(yǎng)和正版意識(shí)的覺醒。

龐大的市場(chǎng)也直接助力黑猴的橫空出世,國(guó)內(nèi)國(guó)外銷量?jī)砷_花,Steam版銷量突破2200萬(wàn)份并不只是單方面依仗所謂的國(guó)人自嗨或者洋大人慷慨解囊。

龐大的市場(chǎng)可以養(yǎng)活單機(jī)游戲甚至滋潤(rùn)精品,越來(lái)越多海外廠商進(jìn)國(guó)內(nèi)淘金(比如波蘭的若干),這些都是正在進(jìn)行時(shí),也是自信心的來(lái)源。

產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著它必然的規(guī)律,市場(chǎng)規(guī)模的出現(xiàn)只不過(guò)是第一步,市場(chǎng)規(guī)模的龐大不代表一定會(huì)出精品,但沒有市場(chǎng)規(guī)模,可持續(xù)發(fā)展天方夜譚。

講究工業(yè)化流程的游戲產(chǎn)業(yè)其實(shí)和國(guó)家制造業(yè)等工業(yè)領(lǐng)域這些年進(jìn)步的路線一樣,都是依靠打開市場(chǎng),從而進(jìn)入「回報(bào)--技術(shù)升級(jí)-擴(kuò)大市場(chǎng)」的正向循環(huán)。

從這個(gè)角度來(lái)看,這個(gè)節(jié)點(diǎn)比亞迪找上馮驥做營(yíng)銷,也不全是熱度需要。

文化屬性帶來(lái)的特殊性

但和嚴(yán)絲合縫的工業(yè)品競(jìng)爭(zhēng)相比,游戲作為文化產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)又是不同的。

有些玩家總是把頭部公司不愿意進(jìn)取,打壓后進(jìn)者的陰謀論的掛在嘴邊。哪怕手游市場(chǎng)確實(shí)存在嚴(yán)重的二八效應(yīng),但并不會(huì)出現(xiàn)永久的固化,永遠(yuǎn)存在新的機(jī)會(huì)。

原因很簡(jiǎn)單,其一、隨著技術(shù)能力升級(jí)帶來(lái)的生產(chǎn)門檻減低,創(chuàng)作者的創(chuàng)意將會(huì)發(fā)揮越來(lái)越大的作用。熟練的使用工具、更好的利用技術(shù),結(jié)合自身的創(chuàng)意和才華,可以成為中小團(tuán)隊(duì)突圍的契機(jī)。

其二、市場(chǎng)帶來(lái)的成本控制能力。

我們之前曾經(jīng)報(bào)道過(guò)這種趨勢(shì),歐美廠商特別是大廠,做單機(jī)游戲投入回報(bào)非常不健康,開發(fā)成本越來(lái)越高,這也導(dǎo)致一方面包括育碧、EA在內(nèi)努力嘗試轉(zhuǎn)型做服務(wù)型游戲,學(xué)中國(guó)企業(yè);另一方面努力打進(jìn)中國(guó)市場(chǎng),服務(wù)中國(guó)玩家。

成本控制的難題對(duì)于手游大企業(yè)同樣存在。

黑猴3-4億的成本直接讓國(guó)內(nèi)大廠痛定思痛,騰訊內(nèi)部甚至有此一問,「為什么只有3個(gè)億,我們的3億能做出什么產(chǎn)品」,從而開啟了新一輪的降本增效,這是后進(jìn)團(tuán)隊(duì)可以突破的核心能力。

其三、市場(chǎng)發(fā)展的必然性。

游戲價(jià)值論此前反復(fù)強(qiáng)調(diào),玩家的需求會(huì)升級(jí),并不會(huì)只滿足于手游平臺(tái),有到更高硬件和體驗(yàn)平臺(tái)的升級(jí)需求。

當(dāng)下跨端PC產(chǎn)品以及跨端PC出海的大趨勢(shì)已經(jīng)說(shuō)明了一切,用戶需求主導(dǎo)下,企業(yè)必須跟進(jìn)做出改變。

換句話說(shuō),頭部企業(yè)為了維持競(jìng)爭(zhēng)力,必然會(huì)去做PC精品或者更多高品質(zhì)的內(nèi)容,不存在固步自封。只要玩家用腳投票,用真金白銀做出選擇,哪怕是玩飯圈養(yǎng)蠱做護(hù)城河都沒辦法阻擋這股大勢(shì)。

這其中還有個(gè)隱藏邏輯,市場(chǎng)越大用戶越多,玩家細(xì)分的需求也越多,服務(wù)定向需求的開發(fā)者專精也能夠獲得更多回報(bào)生存下來(lái),形成一種多元化的正向發(fā)展而不是大家一股腦只做某幾種游戲。

其四、長(zhǎng)線與短線的多元化。

長(zhǎng)線和長(zhǎng)青是最近行業(yè)出現(xiàn)頻率非常高的詞匯。事實(shí)上游戲產(chǎn)品長(zhǎng)線的邏輯與單機(jī)短線的思路已經(jīng)截然不同,目前長(zhǎng)線更考驗(yàn)長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的內(nèi)容填充和迭代優(yōu)化,單機(jī)短線則更看重創(chuàng)意、玩法和一個(gè)完整的敘事框架,二者對(duì)人才、能力、資金成本的側(cè)重天壤之別。

游戲作為文化創(chuàng)業(yè)產(chǎn)業(yè)最大的魅力也在于此,既可以支撐長(zhǎng)線長(zhǎng)壽、也離不開五光十色的各種單品,大市場(chǎng)蘊(yùn)含的消費(fèi)能力給了后來(lái)者突圍的希望,也給了先發(fā)者永遠(yuǎn)的發(fā)展壓力。

手游打開了大市場(chǎng)的大門,回報(bào)可以支撐開發(fā)者向更高級(jí)的產(chǎn)品發(fā)起挑戰(zhàn)而不是九死一生的夢(mèng)想,而收獲「利」之后,中國(guó)游戲升級(jí)獲得「名」順理成章。

哪怕這次TGA因?yàn)榉N種原因黑猴沒有摘得最后的桂冠,但只要市場(chǎng)在、中國(guó)游戲的發(fā)展源動(dòng)力在,全球玩家并沒有什么理念相悖,名利雙收只是產(chǎn)業(yè)進(jìn)化發(fā)展的必然收獲。

接下來(lái)的課題可能更多是游戲發(fā)展之余如何更好文化傳播,講好我們自己的更多故事。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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黑猴“大鬧”TGA,游戲市場(chǎng)化的開花與結(jié)果

市場(chǎng)支撐起一切。

文 | 游戲觀察

在萬(wàn)眾期待中,2024年的TGA獎(jiǎng)項(xiàng)提名出爐。《黑神話:悟空》入圍最佳年度游戲、最佳游戲指導(dǎo)、最佳動(dòng)作、最佳美術(shù)指導(dǎo)4個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)提名。

獎(jiǎng)項(xiàng)提名公布后,英雄游戲、英雄電競(jìng)創(chuàng)始人應(yīng)書嶺也第一時(shí)間在朋友圈送上祝福:「兩個(gè)游戲都被提名了,God bless HeroDaniel WU bless WU Kong & WU Wa洛杉磯見?!?/p>

回顧歷史,國(guó)產(chǎn)游戲也獲得過(guò)一些手游、電競(jìng)類獎(jiǎng)項(xiàng),都屬于移動(dòng)游戲的范疇,應(yīng)書嶺所提到的黑神話之外的一款產(chǎn)品Wuthering Waves《鳴潮》就是被提名為最佳移動(dòng)游戲。

但入圍年度最佳這個(gè)最重量級(jí)的獎(jiǎng)項(xiàng),與歐美廠商直接對(duì)壘還是第一次。

對(duì)中國(guó)玩家和游戲人而言,這個(gè)振奮人心的時(shí)刻暫時(shí)驅(qū)散了黑猴問世后,圍繞政治正確的漩渦擔(dān)心被黑的長(zhǎng)期陰霾。

甚至有玩家認(rèn)為,無(wú)論最終結(jié)果如何,黑猴已經(jīng)證明了自己,給中國(guó)游戲開了個(gè)好頭。

除了締造歷史的游戲科學(xué)自己,這個(gè)里程碑中國(guó)玩家應(yīng)該自豪,他們用自己真金白銀的投入支撐中國(guó)游戲打開局面;游戲人應(yīng)該自豪,他們?cè)谥袊?guó)游戲短暫的發(fā)展歷史中頂住了各方面的壓力,用努力陪伴至今;中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)也應(yīng)該自豪,這個(gè)處于游戲鄙視鏈低端的產(chǎn)業(yè)并沒有戕害游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,反而是功臣。

也正好是TGA提名的同一天,比亞迪第1000萬(wàn)輛新能源汽車下線活動(dòng)。比亞迪董事長(zhǎng)兼總裁王傳福向游戲科學(xué)CEO、《黑神話:悟空》制作人馮驥交付了比亞迪第1000萬(wàn)輛新能源汽車。

雖然是個(gè)營(yíng)銷事件,但和制造業(yè)等工業(yè)領(lǐng)域一樣,大談工業(yè)化生產(chǎn)的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的實(shí)現(xiàn)彎道超車的必然性,同樣是由大市場(chǎng)支撐。

中國(guó)單機(jī)游戲最好的時(shí)間?

上個(gè)月底,《昭和米國(guó)物語(yǔ)》的研發(fā)方鈴空游戲在社交媒體上發(fā)布動(dòng)態(tài),預(yù)告游戲的第二支PV發(fā)布。日本反向殖民美國(guó)的架空背景、充滿趣味的預(yù)告瞬間引起多國(guó)玩家熱烈的討論。

上周末Weplay文化展上,制作人羅翔宇接受媒體采訪時(shí)表達(dá)了這樣一個(gè)觀點(diǎn),「現(xiàn)在進(jìn)入中國(guó)單機(jī)最好的時(shí)代。」

包括技術(shù)門檻在不斷降低;玩家愿意買正版游戲支持;過(guò)去開發(fā)者或者投資者可能對(duì)市場(chǎng)規(guī)模不太有信心,現(xiàn)在就已經(jīng)很明朗了,反倒是現(xiàn)在手游競(jìng)爭(zhēng)有點(diǎn)紅海。

其實(shí)這三個(gè)角度背后共同的支撐,就是中國(guó)游戲大市場(chǎng)。

2013年中國(guó)游戲產(chǎn)值831.7億,游戲用戶4.95億,十年后2023年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入3029.64億元,用戶規(guī)模6.68億人,端游前后600億的規(guī)模變化不大,最大的功臣就是手游。

可以說(shuō)中國(guó)游戲的前20年,基本上是海外游戲產(chǎn)品唱主角。如果再加一個(gè)定語(yǔ),3A游戲,那更是慘不忍睹,不僅僅是技術(shù)、經(jīng)驗(yàn),也包括市場(chǎng),禁令+盜版橫行+本身投入產(chǎn)出比。

當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)根本沒有這個(gè)土壤和市場(chǎng),讓做3A走入一個(gè)可持續(xù)的正向循環(huán)而不是玩票性質(zhì)的曇花一現(xiàn),強(qiáng)逼著游戲公司去嘗試其實(shí)只是讓他們承擔(dān)所有的風(fēng)險(xiǎn)。

因?yàn)槭钟蔚陌l(fā)展,國(guó)內(nèi)游戲公司在資金、技術(shù)、人才等方面都有了不錯(cuò)的積累,這個(gè)時(shí)候很多玩家也因?yàn)槿鏢team這樣的平臺(tái)接觸到了更多主機(jī)游戲,更多希望國(guó)內(nèi)的公司不要局限在手游上,而是去碰一碰最能代表游戲技術(shù)能力的3A大作。

「倒逼精品,出海競(jìng)爭(zhēng),聚焦3A」確實(shí)是當(dāng)下正確的進(jìn)行時(shí),也有許多企業(yè)在進(jìn)行努力,但我們要追趕的并不是存在于過(guò)去的市場(chǎng)環(huán)境,而是直面現(xiàn)在和未來(lái)。

市場(chǎng)帶來(lái)了彎道超車的可能

毫不夸張地說(shuō),手游是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)這輪能夠快速發(fā)展、去嘗試彎道超車最大的機(jī)遇。

過(guò)去,中國(guó)游戲行業(yè)與海外的頂級(jí)游戲存在的差距,不光是技術(shù)還有多年的積累和經(jīng)驗(yàn),全方位的落后。

當(dāng)時(shí)手游全新的賽道,一方面拉低了入場(chǎng)門檻,同時(shí)重置了起跑線,中國(guó)游戲企業(yè)和游戲人才有了實(shí)戰(zhàn)機(jī)會(huì)去磨練技術(shù)、熟悉市場(chǎng)思維、理解玩家需求。

現(xiàn)在越來(lái)越多的中國(guó)游戲企業(yè)技術(shù)人才受邀參加GDC以及引擎大會(huì),分享前沿技術(shù)的應(yīng)用,包括這一輪AI的實(shí)際應(yīng)用,這對(duì)應(yīng)上文技術(shù)門檻降低。

同時(shí)手游激活了中國(guó)游戲市場(chǎng),解決了過(guò)去最大的回報(bào)問題,大量泛用戶轉(zhuǎn)化為游戲玩家,包括玩家消費(fèi)習(xí)慣的培養(yǎng)和正版意識(shí)的覺醒。

龐大的市場(chǎng)也直接助力黑猴的橫空出世,國(guó)內(nèi)國(guó)外銷量?jī)砷_花,Steam版銷量突破2200萬(wàn)份并不只是單方面依仗所謂的國(guó)人自嗨或者洋大人慷慨解囊。

龐大的市場(chǎng)可以養(yǎng)活單機(jī)游戲甚至滋潤(rùn)精品,越來(lái)越多海外廠商進(jìn)國(guó)內(nèi)淘金(比如波蘭的若干),這些都是正在進(jìn)行時(shí),也是自信心的來(lái)源。

產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著它必然的規(guī)律,市場(chǎng)規(guī)模的出現(xiàn)只不過(guò)是第一步,市場(chǎng)規(guī)模的龐大不代表一定會(huì)出精品,但沒有市場(chǎng)規(guī)模,可持續(xù)發(fā)展天方夜譚。

講究工業(yè)化流程的游戲產(chǎn)業(yè)其實(shí)和國(guó)家制造業(yè)等工業(yè)領(lǐng)域這些年進(jìn)步的路線一樣,都是依靠打開市場(chǎng),從而進(jìn)入「回報(bào)--技術(shù)升級(jí)-擴(kuò)大市場(chǎng)」的正向循環(huán)。

從這個(gè)角度來(lái)看,這個(gè)節(jié)點(diǎn)比亞迪找上馮驥做營(yíng)銷,也不全是熱度需要。

文化屬性帶來(lái)的特殊性

但和嚴(yán)絲合縫的工業(yè)品競(jìng)爭(zhēng)相比,游戲作為文化產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)又是不同的。

有些玩家總是把頭部公司不愿意進(jìn)取,打壓后進(jìn)者的陰謀論的掛在嘴邊。哪怕手游市場(chǎng)確實(shí)存在嚴(yán)重的二八效應(yīng),但并不會(huì)出現(xiàn)永久的固化,永遠(yuǎn)存在新的機(jī)會(huì)。

原因很簡(jiǎn)單,其一、隨著技術(shù)能力升級(jí)帶來(lái)的生產(chǎn)門檻減低,創(chuàng)作者的創(chuàng)意將會(huì)發(fā)揮越來(lái)越大的作用。熟練的使用工具、更好的利用技術(shù),結(jié)合自身的創(chuàng)意和才華,可以成為中小團(tuán)隊(duì)突圍的契機(jī)。

其二、市場(chǎng)帶來(lái)的成本控制能力。

我們之前曾經(jīng)報(bào)道過(guò)這種趨勢(shì),歐美廠商特別是大廠,做單機(jī)游戲投入回報(bào)非常不健康,開發(fā)成本越來(lái)越高,這也導(dǎo)致一方面包括育碧、EA在內(nèi)努力嘗試轉(zhuǎn)型做服務(wù)型游戲,學(xué)中國(guó)企業(yè);另一方面努力打進(jìn)中國(guó)市場(chǎng),服務(wù)中國(guó)玩家。

成本控制的難題對(duì)于手游大企業(yè)同樣存在。

黑猴3-4億的成本直接讓國(guó)內(nèi)大廠痛定思痛,騰訊內(nèi)部甚至有此一問,「為什么只有3個(gè)億,我們的3億能做出什么產(chǎn)品」,從而開啟了新一輪的降本增效,這是后進(jìn)團(tuán)隊(duì)可以突破的核心能力。

其三、市場(chǎng)發(fā)展的必然性。

游戲價(jià)值論此前反復(fù)強(qiáng)調(diào),玩家的需求會(huì)升級(jí),并不會(huì)只滿足于手游平臺(tái),有到更高硬件和體驗(yàn)平臺(tái)的升級(jí)需求。

當(dāng)下跨端PC產(chǎn)品以及跨端PC出海的大趨勢(shì)已經(jīng)說(shuō)明了一切,用戶需求主導(dǎo)下,企業(yè)必須跟進(jìn)做出改變。

換句話說(shuō),頭部企業(yè)為了維持競(jìng)爭(zhēng)力,必然會(huì)去做PC精品或者更多高品質(zhì)的內(nèi)容,不存在固步自封。只要玩家用腳投票,用真金白銀做出選擇,哪怕是玩飯圈養(yǎng)蠱做護(hù)城河都沒辦法阻擋這股大勢(shì)。

這其中還有個(gè)隱藏邏輯,市場(chǎng)越大用戶越多,玩家細(xì)分的需求也越多,服務(wù)定向需求的開發(fā)者專精也能夠獲得更多回報(bào)生存下來(lái),形成一種多元化的正向發(fā)展而不是大家一股腦只做某幾種游戲。

其四、長(zhǎng)線與短線的多元化。

長(zhǎng)線和長(zhǎng)青是最近行業(yè)出現(xiàn)頻率非常高的詞匯。事實(shí)上游戲產(chǎn)品長(zhǎng)線的邏輯與單機(jī)短線的思路已經(jīng)截然不同,目前長(zhǎng)線更考驗(yàn)長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的內(nèi)容填充和迭代優(yōu)化,單機(jī)短線則更看重創(chuàng)意、玩法和一個(gè)完整的敘事框架,二者對(duì)人才、能力、資金成本的側(cè)重天壤之別。

游戲作為文化創(chuàng)業(yè)產(chǎn)業(yè)最大的魅力也在于此,既可以支撐長(zhǎng)線長(zhǎng)壽、也離不開五光十色的各種單品,大市場(chǎng)蘊(yùn)含的消費(fèi)能力給了后來(lái)者突圍的希望,也給了先發(fā)者永遠(yuǎn)的發(fā)展壓力。

手游打開了大市場(chǎng)的大門,回報(bào)可以支撐開發(fā)者向更高級(jí)的產(chǎn)品發(fā)起挑戰(zhàn)而不是九死一生的夢(mèng)想,而收獲「利」之后,中國(guó)游戲升級(jí)獲得「名」順理成章。

哪怕這次TGA因?yàn)榉N種原因黑猴沒有摘得最后的桂冠,但只要市場(chǎng)在、中國(guó)游戲的發(fā)展源動(dòng)力在,全球玩家并沒有什么理念相悖,名利雙收只是產(chǎn)業(yè)進(jìn)化發(fā)展的必然收獲。

接下來(lái)的課題可能更多是游戲發(fā)展之余如何更好文化傳播,講好我們自己的更多故事。

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