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當絆腳石被搬開后,微軟要再次發(fā)力云游戲了

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當絆腳石被搬開后,微軟要再次發(fā)力云游戲了

Xbox能分到云游戲的一杯羹嗎?

圖片來源:界面圖庫

文 | 三易生活

隨著美國法院日前裁定Google Play存在“非法壟斷” 行為,要求谷歌在未來三年內(nèi)向競爭對手開放這一應用商店之后。不僅是Epic Games旋即就表示要做安卓應用商店,微軟也順勢宣布擬于11月開始允許用戶在安卓端Xbox App購買游戲時、不再需要通過Google Play進行支付,從而避免開發(fā)者向谷歌支付抽成。

緊接著微軟Xbox部門總裁Sarah Bond趁熱打鐵,宣布自11月開始將擴大云游戲庫,未來玩家可以在云端體驗Xbox Game Pass內(nèi)容庫以外的游戲。如此看來,在此前經(jīng)歷了2022年云游戲行業(yè)的低潮期后,微軟方面在兩年后的今天重新恢復了對云游戲的信心。

事實上,云游戲這個概念早在2009年就已經(jīng)誕生,但真正的“云游戲元年”應該是2019年,在這一年的游戲開發(fā)者大會上,作為圈外人的谷歌推出了自家的云游戲服務Stadia。自谷歌振臂一呼之后,一眾廠商云集景從,諸如亞馬遜Luna、微軟Xbox Cloud Gaming、英偉達GeForce Now、騰訊START如同雨后春筍般冒了出來。

相比于傳統(tǒng)的游戲形式,云游戲的優(yōu)勢非常顯著,這也是其能夠得到游戲廠商、乃至互聯(lián)網(wǎng)巨頭青睞的關鍵。云游戲技術是通過將本地存儲和計算遷移到數(shù)據(jù)中心,在將桌面虛擬化后,以云計算和串流的方式通過網(wǎng)絡傳輸?shù)接脩舻慕K端上,讓消費者無需購買獨立顯卡、高性能CPU和大容量硬盤,設備只需支持視頻的解碼解壓即可。

在2019年的那一輪云游戲浪潮中,游戲廠商和互聯(lián)網(wǎng)公司的策略其實是有明顯差異的,因此也導致了在云游戲的落地遭遇挫折時,互聯(lián)網(wǎng)公司往往干凈利落地壯士斷腕,而游戲廠商則是默默堅持。在以谷歌、Meta為代表的互聯(lián)網(wǎng)廠商看來,云游戲和YouTube、Spotify沒什么區(qū)別,都是流媒體技術在不同領域的應用。

故而谷歌、Meta都是以技術驅動自家的云游戲業(yè)務,來提供云游戲算力和服務解決方案。但遺憾的是,游戲作為一個在互聯(lián)網(wǎng)誕生之前就存在的行業(yè),它的內(nèi)容屬性極為突出??v觀整個游戲行業(yè)的發(fā)展史,其實從來就沒有哪一個平臺能夠在缺乏獨占內(nèi)容的情況下站穩(wěn)腳跟,云游戲自然也一樣。

當時,谷歌選擇了與EA、育碧、R星、CDPR等知名游戲廠商合作,在Stadia發(fā)售之初為其帶來了一套擁有《刺客信條:奧德賽》、《幽靈行動:斷點》的豪華游戲陣容。可谷歌當時只是提供了一個空殼子,玩家想要在Stadia上體驗云游戲,除了需要為Stadia本身的云游戲服務付費之外,還要再額外購買相關游戲的Stadia版本。

云游戲本身是為了降低玩家體驗游戲的門檻,可在谷歌的這番操作下,Stadia反而變得卻更貴了。其實不僅是谷歌,Meta和亞馬遜也都是一個樣??煞从^微軟,Xbox平臺的游戲內(nèi)容之豐富顯然無需多言,但由于眾所周知的原因,游戲大廠通常對于XGP不太感興趣,諸多非微軟第一方的大作也并未出現(xiàn)在XGP內(nèi)容庫里。

現(xiàn)在微軟承諾Xbox Cloud Gaming不再僅限于云端游玩XGP內(nèi)容庫,無疑就給了許多玩家體驗云游戲的動力。那么問題就來了,微軟為什么要等到現(xiàn)在才再次發(fā)力云游戲?事實上,除了蘋果和谷歌如今都允許Xbox App登陸自家應用商店之外,云游戲固有的兩大頑疾在過去兩年間,也得到了一定程度的緩解。

云游戲對網(wǎng)絡帶寬要求高,并且本身的成本不菲,這已經(jīng)是業(yè)界公認的事實。體驗過云游戲的玩家都知道,網(wǎng)速越快、波動越小,云游戲的體驗才會越接近傳統(tǒng)的本地游戲體驗,反之如果帶寬不足,那么云游戲就完全是空中樓閣。

除此之外,云游戲還是集中式計算的典型,所有的計算、渲染都是由服務器來完成。更何況不同于內(nèi)容源統(tǒng)一的視頻/音頻流媒體,只需要一定數(shù)量的CDN就可以實現(xiàn)全球分發(fā),云游戲本質上則相當于是每位用戶都在看獨一無二的實時直播畫面,這就使得其成本可以說是相當之高。

但在過去兩年的時間里,云游戲的這兩大缺陷得到了彌補。此前在2023年,美國通過了一項名為“BEAD”的計劃,這項投資超過420億美元的基礎設施投資計劃旨在讓每個美國家庭都能實現(xiàn)高速上網(wǎng),也就意味著美國距離“村村網(wǎng)通”只有一步之遙了。同時美國無線通信和互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會透露,到2023年年底,全美40%的無線連接為5G。

中美、歐洲、日韓等主流市場的寬帶和移動網(wǎng)絡建設,顯然與2019年已經(jīng)有了天壤之別,這或許就給了微軟一些信心。至于說云游戲所需要的龐大算力,其實也在過去兩年AI大模型帶動的算力投資中得到了解決。隨著全球科技巨頭幾乎都將AI視作未來,一場有關算力的軍備競賽早已跑步進入了白熱化的狀態(tài),僅僅微軟一家就預計將把上千億美元的預算分配給了算力。

如此龐大的算力投資,Xbox云游戲自然也能分到一杯羹。如此一來,無論從任何角度來看,微軟現(xiàn)在發(fā)力云游戲的障礙都已經(jīng)消失,所以他們不做云游戲反而會有些奇怪。更為重要的是,大量玩家對于擺脫硬件的束縛、隨時隨地玩游戲的需求,早已是客觀存在的事實。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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當絆腳石被搬開后,微軟要再次發(fā)力云游戲了

Xbox能分到云游戲的一杯羹嗎?

圖片來源:界面圖庫

文 | 三易生活

隨著美國法院日前裁定Google Play存在“非法壟斷” 行為,要求谷歌在未來三年內(nèi)向競爭對手開放這一應用商店之后。不僅是Epic Games旋即就表示要做安卓應用商店,微軟也順勢宣布擬于11月開始允許用戶在安卓端Xbox App購買游戲時、不再需要通過Google Play進行支付,從而避免開發(fā)者向谷歌支付抽成。

緊接著微軟Xbox部門總裁Sarah Bond趁熱打鐵,宣布自11月開始將擴大云游戲庫,未來玩家可以在云端體驗Xbox Game Pass內(nèi)容庫以外的游戲。如此看來,在此前經(jīng)歷了2022年云游戲行業(yè)的低潮期后,微軟方面在兩年后的今天重新恢復了對云游戲的信心。

事實上,云游戲這個概念早在2009年就已經(jīng)誕生,但真正的“云游戲元年”應該是2019年,在這一年的游戲開發(fā)者大會上,作為圈外人的谷歌推出了自家的云游戲服務Stadia。自谷歌振臂一呼之后,一眾廠商云集景從,諸如亞馬遜Luna、微軟Xbox Cloud Gaming、英偉達GeForce Now、騰訊START如同雨后春筍般冒了出來。

相比于傳統(tǒng)的游戲形式,云游戲的優(yōu)勢非常顯著,這也是其能夠得到游戲廠商、乃至互聯(lián)網(wǎng)巨頭青睞的關鍵。云游戲技術是通過將本地存儲和計算遷移到數(shù)據(jù)中心,在將桌面虛擬化后,以云計算和串流的方式通過網(wǎng)絡傳輸?shù)接脩舻慕K端上,讓消費者無需購買獨立顯卡、高性能CPU和大容量硬盤,設備只需支持視頻的解碼解壓即可。

在2019年的那一輪云游戲浪潮中,游戲廠商和互聯(lián)網(wǎng)公司的策略其實是有明顯差異的,因此也導致了在云游戲的落地遭遇挫折時,互聯(lián)網(wǎng)公司往往干凈利落地壯士斷腕,而游戲廠商則是默默堅持。在以谷歌、Meta為代表的互聯(lián)網(wǎng)廠商看來,云游戲和YouTube、Spotify沒什么區(qū)別,都是流媒體技術在不同領域的應用。

故而谷歌、Meta都是以技術驅動自家的云游戲業(yè)務,來提供云游戲算力和服務解決方案。但遺憾的是,游戲作為一個在互聯(lián)網(wǎng)誕生之前就存在的行業(yè),它的內(nèi)容屬性極為突出。縱觀整個游戲行業(yè)的發(fā)展史,其實從來就沒有哪一個平臺能夠在缺乏獨占內(nèi)容的情況下站穩(wěn)腳跟,云游戲自然也一樣。

當時,谷歌選擇了與EA、育碧、R星、CDPR等知名游戲廠商合作,在Stadia發(fā)售之初為其帶來了一套擁有《刺客信條:奧德賽》、《幽靈行動:斷點》的豪華游戲陣容。可谷歌當時只是提供了一個空殼子,玩家想要在Stadia上體驗云游戲,除了需要為Stadia本身的云游戲服務付費之外,還要再額外購買相關游戲的Stadia版本。

云游戲本身是為了降低玩家體驗游戲的門檻,可在谷歌的這番操作下,Stadia反而變得卻更貴了。其實不僅是谷歌,Meta和亞馬遜也都是一個樣??煞从^微軟,Xbox平臺的游戲內(nèi)容之豐富顯然無需多言,但由于眾所周知的原因,游戲大廠通常對于XGP不太感興趣,諸多非微軟第一方的大作也并未出現(xiàn)在XGP內(nèi)容庫里。

現(xiàn)在微軟承諾Xbox Cloud Gaming不再僅限于云端游玩XGP內(nèi)容庫,無疑就給了許多玩家體驗云游戲的動力。那么問題就來了,微軟為什么要等到現(xiàn)在才再次發(fā)力云游戲?事實上,除了蘋果和谷歌如今都允許Xbox App登陸自家應用商店之外,云游戲固有的兩大頑疾在過去兩年間,也得到了一定程度的緩解。

云游戲對網(wǎng)絡帶寬要求高,并且本身的成本不菲,這已經(jīng)是業(yè)界公認的事實。體驗過云游戲的玩家都知道,網(wǎng)速越快、波動越小,云游戲的體驗才會越接近傳統(tǒng)的本地游戲體驗,反之如果帶寬不足,那么云游戲就完全是空中樓閣。

除此之外,云游戲還是集中式計算的典型,所有的計算、渲染都是由服務器來完成。更何況不同于內(nèi)容源統(tǒng)一的視頻/音頻流媒體,只需要一定數(shù)量的CDN就可以實現(xiàn)全球分發(fā),云游戲本質上則相當于是每位用戶都在看獨一無二的實時直播畫面,這就使得其成本可以說是相當之高。

但在過去兩年的時間里,云游戲的這兩大缺陷得到了彌補。此前在2023年,美國通過了一項名為“BEAD”的計劃,這項投資超過420億美元的基礎設施投資計劃旨在讓每個美國家庭都能實現(xiàn)高速上網(wǎng),也就意味著美國距離“村村網(wǎng)通”只有一步之遙了。同時美國無線通信和互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會透露,到2023年年底,全美40%的無線連接為5G。

中美、歐洲、日韓等主流市場的寬帶和移動網(wǎng)絡建設,顯然與2019年已經(jīng)有了天壤之別,這或許就給了微軟一些信心。至于說云游戲所需要的龐大算力,其實也在過去兩年AI大模型帶動的算力投資中得到了解決。隨著全球科技巨頭幾乎都將AI視作未來,一場有關算力的軍備競賽早已跑步進入了白熱化的狀態(tài),僅僅微軟一家就預計將把上千億美元的預算分配給了算力。

如此龐大的算力投資,Xbox云游戲自然也能分到一杯羹。如此一來,無論從任何角度來看,微軟現(xiàn)在發(fā)力云游戲的障礙都已經(jīng)消失,所以他們不做云游戲反而會有些奇怪。更為重要的是,大量玩家對于擺脫硬件的束縛、隨時隨地玩游戲的需求,早已是客觀存在的事實。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。