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騰訊國內(nèi)游戲業(yè)務重現(xiàn)增長,視頻號正加速變現(xiàn)

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騰訊國內(nèi)游戲業(yè)務重現(xiàn)增長,視頻號正加速變現(xiàn)

微信的幾個“新芽”業(yè)務在二季度顯露出明顯增長勢頭。

圖片來源:官方

界面新聞記者 | 崔鵬

界面新聞編輯 | 宋佳楠

8月14日下午,騰訊發(fā)布了一份以增長為主基調(diào)的2024年二季度財報,其營收為1611.17億元,經(jīng)營利潤(非國際財務報告準則下)584.43億元,同比增長27%。

從具體業(yè)務板塊來看,游戲、廣告和微信業(yè)務的表現(xiàn)較為突出。其中,騰訊國內(nèi)游戲市場收入重新恢復增長,海外市場游戲收入也延續(xù)了增長態(tài)勢,海內(nèi)外市場收入均同比提升9%。騰訊管理層表示,這主要得益于多款長青游戲用戶參與度的提升,以及若干新游戲的成功發(fā)布。

二季度微信及WeChat合并月活躍賬戶數(shù)增至13.71億,小程序、小游戲和視頻號等產(chǎn)品增速明顯。

此外,混元大模型目前已經(jīng)在近700個騰訊內(nèi)部業(yè)務和場景中落地,騰訊會議、企業(yè)微信等協(xié)作SaaS產(chǎn)品也全面接入混元大模型,直接推動云服務業(yè)務收入持續(xù)增長。

DNF手游有望成收入引擎

本季度,騰訊增值服務業(yè)務收入同比增長6%至788億元,主要由于《無畏契約》的收入增長,以及《地下城與勇士:起源》(以下簡稱“DNF手游”)的成功發(fā)布。

《無畏契約》去年7月上線,至今已經(jīng)一年多,單日最高在線量突破100萬。而DNF手游發(fā)布后,連續(xù)29天位居蘋果應用商店暢銷榜首位。

Sensor Tower最新數(shù)據(jù)顯示,DNF手游6月的單月收入已經(jīng)超過2.5億美元。騰訊管理層預計,DNF手游有望成為騰訊的下一款熱門長青游戲。

本土游戲市場二季度收入為346億元,兩大旗艦產(chǎn)品《王者榮耀》與《和平精英》同時恢復流水同比增長。此外,《火影忍者》手游在今年5月達到月均日活躍賬戶數(shù)1000萬的新紀錄。

國際市場收入同比增長9%至139億元,主要來自于《PUBG MOBILE》和《荒野亂斗》的收入貢獻。

其中,《荒野亂斗》季度平均日活躍賬戶數(shù)創(chuàng)歷史新高,按日活躍賬戶數(shù)計算,在國際手游市場中排名第三(數(shù)據(jù)來源Sensor Tower)。這款游戲的流水在二季度同比增長超過10倍,數(shù)據(jù)極其亮眼。

值得一提的是,該游戲發(fā)行商Supercell的新游戲《爆裂小隊》也已開啟國服測試,即將進入中國市場。如果爆裂小隊國服運營成績出色,或許會成為騰訊游戲矩陣中一款提升公司營收表現(xiàn)的重頭游戲。

視頻號商業(yè)化加速

微信的幾個“新芽”業(yè)務在二季度顯露出明顯增長勢頭。

這當中,小程序的總用戶使用時長在二季度同比增長超過20%,通過小程序促成的交易額實現(xiàn)同比兩位數(shù)百分比增長。

小游戲總流水同比增長超過30%,月活躍用戶數(shù)達到5億人,小游戲平臺上已經(jīng)累積接入超過40萬人次的開發(fā)者,其中超過240款小游戲季度流水超千萬。

視頻號的用戶使用時長同比增長明顯,騰訊方面解釋稱,主要基于推薦算法的增長,以及更多本地化內(nèi)容的填充。

該公司近期采取了不少措施來系統(tǒng)性加強交易能力,提升用戶體驗和商家的銷售成績。如在8月12日,騰訊官方發(fā)布公告宣布,將從8月25日起正式支持商家將視頻號小店升級成微信小店。

微信小店將進一步簡化商家入駐流程,升級品牌認證和店鋪命名體系,降低入駐門檻及保證金,并支持店鋪及商品信息在公眾號(訂閱號、服務號)、視頻號(直播、短視頻)、小程序、搜一搜等多個微信場景內(nèi)流轉(zhuǎn)。

廣告業(yè)務毛利率提升明顯

騰訊網(wǎng)絡廣告業(yè)務二季度的收入同比增長19%至299億元,最大的推動力來自于視頻號和長視頻的收入增長。這些高毛利業(yè)務也促使網(wǎng)絡廣告業(yè)務的毛利實現(xiàn)同比36%的增長,毛利率從去年同期的49%提升至56%。

在混元大模型等AI技術的幫助下,騰訊在上半年對廣告技術平臺進行了重點升級,以便于分析更長期的用戶興趣,同時更高頻地處理用戶信號。從今年的兩份財報數(shù)據(jù)上看,對于AI相關技術的投入,也直接提升了廣告主的投放意愿。

不過,由于部分互聯(lián)網(wǎng)公司縮減了用于廣告投放的預算,騰訊移動廣告聯(lián)盟的收入呈現(xiàn)出同比下降趨勢。騰訊并未在財報中提及具體是哪些行業(yè)的客戶進行了投放收縮。

二季度騰訊視頻迎來了《慶余年》第二季和《與鳳行》等熱門電視劇,帶動付費會員數(shù)同比增長13%至1.17億,與去年三季度的數(shù)據(jù)相同。這兩部電視劇都改編自閱文集團的網(wǎng)文IP,由新麗傳媒制作。

長視頻付費會員收入以及小游戲服務費的增加,也助推騰訊的社交網(wǎng)絡收入同比增長2%至303億元。但其音樂直播和游戲直播業(yè)務板塊的收入依然處于下降趨勢,相關直播業(yè)務邊緣化的命運很難被改變。

而在騰訊視頻熱門劇集原聲帶的拉動下,騰訊音樂付費會員數(shù)同比增長18%至1.17億。

金融科技業(yè)務收入增速放緩

在企業(yè)端業(yè)務板塊上,騰訊最近幾份財報都保持著平穩(wěn)的增長姿態(tài),沒有明顯的收入起伏。

金融科技及企業(yè)服務業(yè)務二季度收入同比增長4%至504億元,其中,金融科技業(yè)務的收入表現(xiàn)有所下滑,收入增速已經(jīng)放緩至個位數(shù)百分比。

對此,騰訊方面給出的理由是,消費支出增長緩慢導致商業(yè)支付收入增速進一步放緩,而風險管控措施的提升,也讓消費貸款服務的收入持續(xù)下降。

該公司企業(yè)服務業(yè)務則保持了兩位數(shù)百分比的增長率。得益于微信視頻號的良好表現(xiàn)以及企業(yè)微信加大商業(yè)化力度,騰訊云服務業(yè)務收入和視頻號商家技術服務費繼續(xù)保持增長。

此外,騰訊云國際業(yè)務今年上半年也處在增長軌道上,目前的主力市場區(qū)域是東南亞、日本、中東和歐洲等地區(qū)。

在研發(fā)投入方面,二季度騰訊的研發(fā)開支達到172.77億元。自2018年至今,其研發(fā)投入超過3026億元。

未經(jīng)正式授權(quán)嚴禁轉(zhuǎn)載本文,侵權(quán)必究。

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騰訊國內(nèi)游戲業(yè)務重現(xiàn)增長,視頻號正加速變現(xiàn)

微信的幾個“新芽”業(yè)務在二季度顯露出明顯增長勢頭。

圖片來源:官方

界面新聞記者 | 崔鵬

界面新聞編輯 | 宋佳楠

8月14日下午,騰訊發(fā)布了一份以增長為主基調(diào)的2024年二季度財報,其營收為1611.17億元,經(jīng)營利潤(非國際財務報告準則下)584.43億元,同比增長27%。

從具體業(yè)務板塊來看,游戲、廣告和微信業(yè)務的表現(xiàn)較為突出。其中,騰訊國內(nèi)游戲市場收入重新恢復增長,海外市場游戲收入也延續(xù)了增長態(tài)勢,海內(nèi)外市場收入均同比提升9%。騰訊管理層表示,這主要得益于多款長青游戲用戶參與度的提升,以及若干新游戲的成功發(fā)布。

二季度微信及WeChat合并月活躍賬戶數(shù)增至13.71億,小程序、小游戲和視頻號等產(chǎn)品增速明顯。

此外,混元大模型目前已經(jīng)在近700個騰訊內(nèi)部業(yè)務和場景中落地,騰訊會議、企業(yè)微信等協(xié)作SaaS產(chǎn)品也全面接入混元大模型,直接推動云服務業(yè)務收入持續(xù)增長。

DNF手游有望成收入引擎

本季度,騰訊增值服務業(yè)務收入同比增長6%至788億元,主要由于《無畏契約》的收入增長,以及《地下城與勇士:起源》(以下簡稱“DNF手游”)的成功發(fā)布。

《無畏契約》去年7月上線,至今已經(jīng)一年多,單日最高在線量突破100萬。而DNF手游發(fā)布后,連續(xù)29天位居蘋果應用商店暢銷榜首位。

Sensor Tower最新數(shù)據(jù)顯示,DNF手游6月的單月收入已經(jīng)超過2.5億美元。騰訊管理層預計,DNF手游有望成為騰訊的下一款熱門長青游戲。

本土游戲市場二季度收入為346億元,兩大旗艦產(chǎn)品《王者榮耀》與《和平精英》同時恢復流水同比增長。此外,《火影忍者》手游在今年5月達到月均日活躍賬戶數(shù)1000萬的新紀錄。

國際市場收入同比增長9%至139億元,主要來自于《PUBG MOBILE》和《荒野亂斗》的收入貢獻。

其中,《荒野亂斗》季度平均日活躍賬戶數(shù)創(chuàng)歷史新高,按日活躍賬戶數(shù)計算,在國際手游市場中排名第三(數(shù)據(jù)來源Sensor Tower)。這款游戲的流水在二季度同比增長超過10倍,數(shù)據(jù)極其亮眼。

值得一提的是,該游戲發(fā)行商Supercell的新游戲《爆裂小隊》也已開啟國服測試,即將進入中國市場。如果爆裂小隊國服運營成績出色,或許會成為騰訊游戲矩陣中一款提升公司營收表現(xiàn)的重頭游戲。

視頻號商業(yè)化加速

微信的幾個“新芽”業(yè)務在二季度顯露出明顯增長勢頭。

這當中,小程序的總用戶使用時長在二季度同比增長超過20%,通過小程序促成的交易額實現(xiàn)同比兩位數(shù)百分比增長。

小游戲總流水同比增長超過30%,月活躍用戶數(shù)達到5億人,小游戲平臺上已經(jīng)累積接入超過40萬人次的開發(fā)者,其中超過240款小游戲季度流水超千萬。

視頻號的用戶使用時長同比增長明顯,騰訊方面解釋稱,主要基于推薦算法的增長,以及更多本地化內(nèi)容的填充。

該公司近期采取了不少措施來系統(tǒng)性加強交易能力,提升用戶體驗和商家的銷售成績。如在8月12日,騰訊官方發(fā)布公告宣布,將從8月25日起正式支持商家將視頻號小店升級成微信小店。

微信小店將進一步簡化商家入駐流程,升級品牌認證和店鋪命名體系,降低入駐門檻及保證金,并支持店鋪及商品信息在公眾號(訂閱號、服務號)、視頻號(直播、短視頻)、小程序、搜一搜等多個微信場景內(nèi)流轉(zhuǎn)。

廣告業(yè)務毛利率提升明顯

騰訊網(wǎng)絡廣告業(yè)務二季度的收入同比增長19%至299億元,最大的推動力來自于視頻號和長視頻的收入增長。這些高毛利業(yè)務也促使網(wǎng)絡廣告業(yè)務的毛利實現(xiàn)同比36%的增長,毛利率從去年同期的49%提升至56%。

在混元大模型等AI技術的幫助下,騰訊在上半年對廣告技術平臺進行了重點升級,以便于分析更長期的用戶興趣,同時更高頻地處理用戶信號。從今年的兩份財報數(shù)據(jù)上看,對于AI相關技術的投入,也直接提升了廣告主的投放意愿。

不過,由于部分互聯(lián)網(wǎng)公司縮減了用于廣告投放的預算,騰訊移動廣告聯(lián)盟的收入呈現(xiàn)出同比下降趨勢。騰訊并未在財報中提及具體是哪些行業(yè)的客戶進行了投放收縮。

二季度騰訊視頻迎來了《慶余年》第二季和《與鳳行》等熱門電視劇,帶動付費會員數(shù)同比增長13%至1.17億,與去年三季度的數(shù)據(jù)相同。這兩部電視劇都改編自閱文集團的網(wǎng)文IP,由新麗傳媒制作。

長視頻付費會員收入以及小游戲服務費的增加,也助推騰訊的社交網(wǎng)絡收入同比增長2%至303億元。但其音樂直播和游戲直播業(yè)務板塊的收入依然處于下降趨勢,相關直播業(yè)務邊緣化的命運很難被改變。

而在騰訊視頻熱門劇集原聲帶的拉動下,騰訊音樂付費會員數(shù)同比增長18%至1.17億。

金融科技業(yè)務收入增速放緩

在企業(yè)端業(yè)務板塊上,騰訊最近幾份財報都保持著平穩(wěn)的增長姿態(tài),沒有明顯的收入起伏。

金融科技及企業(yè)服務業(yè)務二季度收入同比增長4%至504億元,其中,金融科技業(yè)務的收入表現(xiàn)有所下滑,收入增速已經(jīng)放緩至個位數(shù)百分比。

對此,騰訊方面給出的理由是,消費支出增長緩慢導致商業(yè)支付收入增速進一步放緩,而風險管控措施的提升,也讓消費貸款服務的收入持續(xù)下降。

該公司企業(yè)服務業(yè)務則保持了兩位數(shù)百分比的增長率。得益于微信視頻號的良好表現(xiàn)以及企業(yè)微信加大商業(yè)化力度,騰訊云服務業(yè)務收入和視頻號商家技術服務費繼續(xù)保持增長。

此外,騰訊云國際業(yè)務今年上半年也處在增長軌道上,目前的主力市場區(qū)域是東南亞、日本、中東和歐洲等地區(qū)。

在研發(fā)投入方面,二季度騰訊的研發(fā)開支達到172.77億元。自2018年至今,其研發(fā)投入超過3026億元。

未經(jīng)正式授權(quán)嚴禁轉(zhuǎn)載本文,侵權(quán)必究。