文 | 讀娛 蒜香啫啫角
不同于今年初的宣傳,在暑假期間小紅書(shū)在放大平臺(tái)游戲營(yíng)銷(xiāo)側(cè)的優(yōu)勢(shì)有了更多動(dòng)作。
比如當(dāng)下,小紅書(shū)聯(lián)合中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲博物館正在舉辦玩家筆記展,展品為平臺(tái)上玩家發(fā)布的相關(guān)筆記,讓更多觀展人感受到用戶因游戲而形成的快樂(lè)、感動(dòng)。再往前看,小紅書(shū)也參加了今年ChinaJoy,在展臺(tái)上展示5類(lèi)游戲玩家畫(huà)像,體現(xiàn)平臺(tái)已形成的游戲內(nèi)容生態(tài)。
近兩年游戲買(mǎi)量獲量成本持續(xù)上漲,一季度A股上市游戲公司買(mǎi)量成本普遍上升,銷(xiāo)售費(fèi)用同比增長(zhǎng)46.5%,是五年來(lái)最高的一個(gè)季度;同時(shí)買(mǎi)量宣發(fā)也不再適合精品游戲,不利于放大游戲的特色亮點(diǎn),使得越來(lái)越多游戲廠商重新調(diào)整宣傳策略。
小紅書(shū)在當(dāng)下突出平臺(tái)的游戲生態(tài),讓廠商意識(shí)到小紅書(shū)的游戲營(yíng)銷(xiāo)能力與用戶價(jià)值,是相對(duì)恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī),并且考慮到目前小紅書(shū)正在大力推動(dòng)自身的商業(yè)化進(jìn)程,如果在營(yíng)銷(xiāo)側(cè)能夠搭上游戲這個(gè)現(xiàn)金牛產(chǎn)業(yè)也是另一條有力的支線。
不過(guò)盡管小紅書(shū)已經(jīng)有了一定的游戲用戶與游戲相關(guān)內(nèi)容,但或許為游戲破圈的目標(biāo)仍可能只是個(gè)理想化的故事。
小紅書(shū)在講自己的游戲營(yíng)銷(xiāo)故事
在今年CJ上,小紅書(shū)重新確定了自身在游戲營(yíng)銷(xiāo)側(cè)的優(yōu)勢(shì)邏輯——“人matters”,這是對(duì)今年小紅書(shū)“生活方式電商”思維的延伸。具體來(lái)說(shuō),就是以人為核心,借力用戶生活化的內(nèi)容分享實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)容的破圈傳播。
據(jù)小紅書(shū)發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,平臺(tái)上游戲用戶已超1.1億,月活游戲用戶7000萬(wàn)+,游戲創(chuàng)作者、游戲筆記、游戲筆記曝光增速明顯高于大盤(pán),官方認(rèn)為游戲已經(jīng)逐漸成為小紅書(shū)用戶生活趨勢(shì)的一部分。而這應(yīng)該正是平臺(tái)決定深入游戲營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域的底氣。
在小紅書(shū)看來(lái),人是一切營(yíng)銷(xiāo)鏈路的原點(diǎn),品牌需要圍繞人的真實(shí)訴求進(jìn)入人的生活,理解他們的情緒發(fā)現(xiàn)他們的需求,還原出用戶的需求場(chǎng)景與產(chǎn)品。換句話說(shuō),小紅書(shū)的營(yíng)銷(xiāo)思路還是關(guān)注用戶情緒、深入用戶生活、解決用戶需求,是對(duì)于新時(shí)代營(yíng)銷(xiāo)趨勢(shì)的提煉,在平臺(tái)已經(jīng)有了一定玩家生態(tài)后通過(guò)包裝講出自己的故事。
那么獨(dú)屬于小紅書(shū)的游戲營(yíng)銷(xiāo)是怎樣的?
首先是找到用戶,理解他們的情緒、需求,后產(chǎn)出匹配用戶喜好的內(nèi)容,再利用流量助推用戶內(nèi)容、IP熱點(diǎn)破圈傳播,形成轉(zhuǎn)化下載。小紅書(shū)為這個(gè)傳播鏈條準(zhǔn)備了全套的解決方案,讓游戲廠商能夠借力平臺(tái)實(shí)現(xiàn)破圈式營(yíng)銷(xiāo)。
這其中與其他平臺(tái)最大的不同大概就在于人。小紅書(shū)的社區(qū)特點(diǎn)是更加“素人化”,憑借生活化、真實(shí)感兩個(gè)標(biāo)簽讓UGC內(nèi)容具有了更強(qiáng)的感染力與可信度,從而實(shí)現(xiàn)內(nèi)容的有效傳播。也就是讓游戲廠商關(guān)注如何激發(fā)用戶在平臺(tái)上的真實(shí)分享,讓游戲吃上平臺(tái)“強(qiáng)種草力”的紅利。
不過(guò)小紅書(shū)的計(jì)劃雖好,既符合平臺(tái)社區(qū)氛圍,又關(guān)注用戶需求與用戶情緒,但是否真能為游戲破圈還有待驗(yàn)證。
小紅書(shū)游戲營(yíng)銷(xiāo)破的是哪個(gè)圈?
在小紅書(shū)公布的數(shù)據(jù)中,無(wú)論是游戲創(chuàng)作者還是游戲筆記,都有較高的曝光增速,這體現(xiàn)的是平臺(tái)正在逐步形成游戲社區(qū)氛圍,不過(guò)這些亮眼數(shù)據(jù)的前提是小紅書(shū)的起點(diǎn)相對(duì)其他平臺(tái)更低。
當(dāng)然,起點(diǎn)高低并不重要,關(guān)鍵是小紅書(shū)這個(gè)初步形成的游戲社區(qū)氛圍是否能真正讓游戲打破圈層。
以7月熱門(mén)新游《絕區(qū)零》為例,游戲官方在小紅書(shū)上推出了創(chuàng)作激勵(lì)計(jì)劃,發(fā)布相關(guān)內(nèi)容即可獲得獎(jiǎng)勵(lì),目前小紅書(shū)上#絕區(qū)零話題4.2億次瀏覽,高熱內(nèi)容點(diǎn)贊量均在5萬(wàn)以?xún)?nèi);反觀抖音,相關(guān)話題77.8億次播放,有多個(gè)百萬(wàn)點(diǎn)贊量?jī)?nèi)容。
誠(chéng)然兩個(gè)平臺(tái)的用戶基數(shù)差距較大,但對(duì)于廠商而言,這份差距正是影響決策的一點(diǎn),小紅書(shū)平臺(tái)的用戶轉(zhuǎn)化情況、用戶價(jià)值是否有其獨(dú)特之處,值得廠商在小紅書(shū)上投入更多營(yíng)銷(xiāo)成本。
在讀娛君看來(lái),玩家用戶是更具有“圈層”性質(zhì)的,追劇的人可能也看綜藝,愛(ài)電影的也可能喜歡體育,但相比這些娛樂(lè)生活方式,用戶從非玩家到玩家的轉(zhuǎn)換是有“上手”成本的,不是只要看就能得到娛樂(lè)體驗(yàn)。
從小紅書(shū)的游戲營(yíng)銷(xiāo)邏輯來(lái)看,似乎只要人發(fā)布的內(nèi)容夠有趣、夠真實(shí),就有概率破圈并完成用戶轉(zhuǎn)化,但實(shí)際上這份轉(zhuǎn)化更依賴(lài)游戲本身的游玩門(mén)檻是否夠低。前些年《底特律變?nèi)恕吩鸨槿W(wǎng),但沒(méi)有讓多少非玩家購(gòu)買(mǎi)體驗(yàn),正是因?yàn)橥鎲螜C(jī)的門(mén)檻對(duì)于大多數(shù)普通人仍然是較高的,反觀當(dāng)下熱門(mén)手游均有針對(duì)休閑玩家一再降低上手門(mén)檻。
所以說(shuō),小紅書(shū)讓游戲破圈是有前提的,如果只是單純的信息傳播,那深入生活用戶的小紅書(shū)應(yīng)該能不錯(cuò)的完成,但如果談及轉(zhuǎn)化,其破的圈更多停留在游戲類(lèi)型上,比如喜歡乙游的玩家通過(guò)小紅書(shū)上的筆記開(kāi)始玩模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲,而非廣義上的讓非玩家用戶轉(zhuǎn)化為游戲用戶,畢竟這更加依賴(lài)游戲本身而非平臺(tái)用戶的筆記內(nèi)容。
如果從這個(gè)角度來(lái)看,小紅書(shū)在游戲營(yíng)銷(xiāo)側(cè)是否還有獨(dú)特優(yōu)勢(shì)也變得不再確定。無(wú)論是抖音、快手、B站、微博,都比小紅書(shū)更早一步維護(hù)自家的游戲社區(qū)氛圍,且每個(gè)平臺(tái)都在以用戶需求、情緒共鳴為抓手推進(jìn)營(yíng)銷(xiāo),除了女性用戶偏多外小紅書(shū)幾乎不具備其他真正的優(yōu)勢(shì),似乎只有抓住某幾個(gè)類(lèi)型玩家用戶在平臺(tái)上的留存,才可能擁有一定的“營(yíng)銷(xiāo)陣地”競(jìng)爭(zhēng)力。
另外,對(duì)于小紅書(shū)想要的破圈,更可能是針對(duì)其平臺(tái)自身發(fā)展的破圈。借助游戲讓更多男性用戶走進(jìn)小紅書(shū),改變不均衡的用戶占比現(xiàn)狀,包括當(dāng)下小紅書(shū)也在奧運(yùn)會(huì)周期持續(xù)跟進(jìn)運(yùn)營(yíng),從游戲到體育這些男性用戶偏多的領(lǐng)域,正在成為小紅書(shū)關(guān)注的新場(chǎng)景,也體現(xiàn)了平臺(tái)想要走向更全面多維生活社區(qū)的野心。