文|游戲觀察
7月16日,由騰訊北極光工作室群研發(fā),儒意景秀代理發(fā)行的SLG游戲《世界啟元》上線,空降免費榜的第一。
在SLG這個中國傳統(tǒng)的大品類賽道上,有意思的一點是,騰訊在《亂世王者》后就一直缺乏一個代表性的作品,這幾年盡管有過諸多的嘗試,但效果都不太理想。
騰訊想要證明自己,北極光也想要證明自己,作為騰訊四大工作室群之一,北極光工作室一直以來被認(rèn)為是存在感最低的那一個。
但我們又不能忘記的一點是,在二次元這個領(lǐng)域,騰訊能夠拿得出手的產(chǎn)品是出自北極光的《光與夜之戀》。
SLG,首推三國
SLG這個賽道一直以來就是中國游戲市場最重要的品類,無論是端游、頁游、手游時代均是如此。
以手游時代來說,從早期的《列王的紛爭》到此后的《三國志戰(zhàn)略版》、《率土之濱》等產(chǎn)品,均在市場上獲得了不錯的成績。
尤其是《三國志戰(zhàn)略版》這款2019年上線的產(chǎn)品,常年位居中國手游暢銷榜TOP3,即便現(xiàn)在稍有下滑,也穩(wěn)定在前20,可以說是將SLG整個品類的天花板抬到了另一個高度。
早在2021年的4月,當(dāng)時Sensor Tower的數(shù)據(jù)就顯示,該游戲在全球 App Store 和 Google Play 的預(yù)估總收入就達到了11.21億美元(不包含中國安卓),當(dāng)時距離這款產(chǎn)品上線的僅僅過去了一年半的時間。
而談到SLG這個品類,又不得不提的是「三國」這個標(biāo)簽,不僅僅是《三國志戰(zhàn)略版》,目前市場上成績不錯的SLG基本上大多數(shù)都是以三國為背景,或融入了三國元素的產(chǎn)品。
比如上個月上線的《三國謀定天下》,這款B站推出的SLG產(chǎn)品在上線后的這一個月內(nèi),基本穩(wěn)定在了暢銷榜的前10位。
又或者是網(wǎng)易在SLG這個賽道的代表性產(chǎn)品《率土之濱》,自從2015年上線后,基本就一直穩(wěn)定在暢銷榜的前30位,是網(wǎng)易長線游戲的又一個代表作品。
最后就是不得不提騰訊的《亂世王者》,這款2017年11月上線,同樣有著濃厚三國元素的SLG一度是騰訊在SLG的代表性作品,長期位列暢銷榜的前列,與《率土之濱》和《三國志戰(zhàn)略版》的競爭當(dāng)時也是一時瑜亮。最夸張的時候,三款游戲更是同時進入過暢銷榜的前10。
只不過相比于前兩款的長線,《亂世王者》在后面后勁不足,衰退了下來。
而在《亂世王者》之后,騰訊在SLG這個品類也有過諸多的嘗試,如《紅警OL》、《重返帝國》但均未能重現(xiàn)《亂世王者》的成績,自此騰訊在SLG這個品類也就漸漸地失去了話語權(quán)。
SLG販賣的是文化
《世界啟元》,又一個騰訊的SLG作品。
其實說實話,在我們體驗過之后,不能說產(chǎn)品沒有亮點,產(chǎn)品的亮點有很多,降肝降氪,題材新穎,玩法豐富。
總體來說這是一款好游戲,但這不是一款好的SLG。
我們需要考慮的一個問題是,為什么「三國」類的SLG能夠長久不衰,從當(dāng)年光榮在掌機時代的三國志系列到現(xiàn)在的手游時代,在中國市場,三國一直都是SLG的主旋律。
答案在于SLG的玩法決定了它所販賣的是文化,是一種真實感知中的沉浸感,有太多人對于三國那個時代的英雄主義有著無限的向往,而SLG的玩法以及游戲的載體恰好就滿足了這樣的需求。
題外話的是,《亂世王者》之所以在和另外兩款產(chǎn)品的競爭當(dāng)中漸漸的落於下風(fēng),原因肯定很多,但是他將各個時代的人物以大雜燴的方式融入游戲當(dāng)中也是原因之一,因為這打破了玩家的沉浸感,也打破了歷史的真實感。
在《王者榮耀》當(dāng)中,我可以接受白起對戰(zhàn)趙云,因為MOBA類的游戲是販賣的競技與對抗,但在SLG類當(dāng)中,我很難去接受這樣的設(shè)定,因為它打破了文化感,讓玩家無法深入的沉浸于某一個時代的文化中,三國是真實發(fā)生的,但白起VS趙云,那就是異次元。
點點數(shù)據(jù)發(fā)布的《全球SLG移動游戲市場趨勢報告》顯示,2023年全球游戲市場中,SLG收入前三位的是《文明霸業(yè)》、《三國志戰(zhàn)略版》、《萬國覺醒》。
其中歐洲中世紀(jì)文化為背景的《文明霸業(yè)》在中國市場的暢銷榜當(dāng)中不見身影,多國歷史融合為背景的《萬國覺醒》則是近一年排名都是在100位左右。
這已經(jīng)充分的說明一個問題,SLG在玩法本身就已經(jīng)很難做出大的創(chuàng)新,只能做一些副玩法的融合前提下,文化背景才是它最大的賣點。
而《世界啟元》最大的問題在于,它能否將這種現(xiàn)代化的文化背景進行販賣,對比6月份上線的《三國謀定天下》我們當(dāng)然要對《世界啟元》跳出固有文化枷鎖的勇氣進行嘉獎,但兩者在暢銷榜的成績又似乎說明了,玩家要的依舊是一種文化認(rèn)同。
我2年前和一個《三國志戰(zhàn)略版》的大R聊過,他充了有小幾百萬,我問他為什么在一個游戲里充這么多,他給我的回答,「情懷,三國演義埋下的情懷」。
從這一點來說,《世界啟元》真的不是那么讓我看好,而僅僅相隔一天,免費榜也的確就下到了第四位,《三國謀定天下》這個依舊被「禁錮」在三國文化中的SLG堅持了一周的免費榜第一。
當(dāng)然,我們也需要知道的是,北極光當(dāng)初做《光與夜之戀》殺入二次元的時候,其實也沒有讓人看好過,但最后的確在二次元市場,占據(jù)了一塊市場。
《世界啟元》也有這樣的后期走勢也說不定。
北極光,能等到下一個3A立項嗎?
無論《世界啟元》如何,這是北極光的又一次嘗試。
這兩年,提到騰訊的四大游戲工作室群,落地于上海的北極光都是最容易被遺忘的那一個,尤其是這兩年隨著魔方工作室群的強勢崛起,在提到騰訊的時候,北極光更是成為一個透明型的存在。
這一點的確如此,相比于天美和光子的光芒四射,魔方的后發(fā)制人,北極光的確在產(chǎn)品的表現(xiàn)上有點欠缺,能夠被提及的產(chǎn)品除了上面說的《光與夜之戀》,剩下的只有一個《天涯明月刀手游》。
與產(chǎn)品表現(xiàn)一般相比,更讓北極光比較尷尬的在于,上海這塊神奇的地方,先后誕生了米哈游、莉莉絲等一眾新生代的游戲公司,其中莉莉絲的初始團隊更是均來自北極光。
這也就誕生了一個新問題,北極光無論是騰訊內(nèi)部,在上海這個地方,資源的傾斜,人才的流向都不具備足夠的吸引力,這或許才是北極光當(dāng)下所遭遇到的困境。
除了這個困境之外,整個北極光整體的發(fā)展方向也不是特別清晰,以前我一直認(rèn)為北極光在騰訊的內(nèi)部定位應(yīng)該是負(fù)責(zé)走3A的。
畢竟北極光的很多人包括工作室群的Boss都有著育碧的背景,而他們前幾年的確做了一款《無限法則》的游戲,這款游戲從我們當(dāng)時的體驗來看,其實是很不錯的,還是用的自主研發(fā)的引擎水銀引擎。
但關(guān)《無限法則》并沒有取得相應(yīng)的成功,而做這樣一款游戲到底有多燒錢,游戲行業(yè)的人都清楚。
這也是為什么在《無限法則》之后,北極光長期陷入一種讓人感到方向不清晰的原因,因為北極光很難再去立項又一個3A了。
《世界啟元》這樣一款吸金的SLG如果能做成,北極光或許有資本再試一次。