文|DataEye研究院
“不如原神”,可能是所有二次元游戲收到的最高頻,也是最無(wú)奈的評(píng)語(yǔ)。
在庫(kù)洛《鳴潮》上線后,“不如原神”的聲音,堆山積海。
如今的《鳴潮》,此前的《幻塔》《深空之眼》(如果它算開(kāi)放世界),以及泄露了內(nèi)測(cè)內(nèi)容的《王者榮耀世界》,都被這四個(gè)字打上過(guò)標(biāo)簽。
不論是市場(chǎng)數(shù)據(jù),還是口碑評(píng)分、內(nèi)容生態(tài),我們基本可以斷定:近4歲的《原神》,依然是二次元開(kāi)放世界的天花板,未來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)大概率也是。
不僅是天花板,它也是二游從業(yè)者的模板、靶心、風(fēng)向標(biāo)與心魔。
如果有什么游戲能打破這一行業(yè)“魔咒”,大概率也只有米家自己“用魔法打敗魔法”了(或許網(wǎng)易《代號(hào)無(wú)限大》能帶來(lái)驚喜?)
一、二游踩踏上新,大多“踏空”但《鳴潮》表現(xiàn)尚可
在經(jīng)歷了近兩年的幾輪裁員、砍項(xiàng)目之后,能上線的二游項(xiàng)目,必然都是廠商“優(yōu)中選優(yōu)”。
然而,DataEye研究院統(tǒng)計(jì)了2023年1月1號(hào)至2024年5月27號(hào)公測(cè),且已滿三個(gè)月的二次元/泛二次元手游發(fā)現(xiàn):公測(cè)三個(gè)月iOS預(yù)估收入(扣除了平臺(tái)分成),都與《崩鐵》差了一大截。更別說(shuō)對(duì)標(biāo)《原神》、拼長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力了。
《鳴潮》有機(jī)會(huì)嗎?
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《鳴潮》前四日(5月23-26)iOS端預(yù)估收入(扣除了平臺(tái)分成),中國(guó)大陸為1973萬(wàn)元人民幣。海外市場(chǎng)前三天(5月23-25)雙端預(yù)估累計(jì)2611.8萬(wàn)元人民幣,且海外3天“低開(kāi)高走”,而大陸則4天是相對(duì)平穩(wěn)。具體數(shù)據(jù)如下圖:
作為對(duì)比,近年的二游天花板——《崩壞:星穹鐵道》前四日中國(guó)大陸該數(shù)字是7894.2萬(wàn)元人民幣。海外市場(chǎng)前三天雙端預(yù)估8325萬(wàn)元人民幣(《原神》過(guò)于久遠(yuǎn)因此沒(méi)可比性)。
雖然爭(zhēng)議質(zhì)疑較多,但《鳴潮》目前海外成績(jī)突出,大陸市場(chǎng)前四天也接近不少二游前三個(gè)月的水平,但沒(méi)有像海外一樣持續(xù)走高,反映出不少“嘗鮮玩家”的流失以及口碑影響。該游戲表現(xiàn)不俗,近兩年,在國(guó)內(nèi),有望成為《崩鐵》之后最成功的二游,在全球范圍內(nèi)也是表現(xiàn)突出的二游。但若考慮成本,算不及預(yù)期。
一方面可見(jiàn)二游市場(chǎng)開(kāi)放世界玩法的缺失,海外對(duì)于這一玩法,市場(chǎng)空間還有余量,玩家嘗新式氪金欲望強(qiáng)烈,反倒是國(guó)內(nèi)對(duì)“原味”太熟,因此爭(zhēng)議頗大;另一方面也因?yàn)椤对瘛愤@幾年發(fā)行思路過(guò)于四平八穩(wěn)、按部就班,在《鳴潮》公測(cè)前后競(jìng)爭(zhēng)動(dòng)作偏軟、重視程度偏低。
回到行業(yè)視角,這幾年二次元手游的踩踏式上新,“踏空”居多。
它們多在2020年左右立項(xiàng),不少是“眼饞”當(dāng)時(shí)《原神》的成就。但入局后逐漸發(fā)現(xiàn)立項(xiàng)時(shí)的預(yù)期過(guò)于理想化,而當(dāng)下二游競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境過(guò)于惡劣,于是要么項(xiàng)目被砍,要么存活下來(lái)跑上個(gè)幾個(gè)月后沒(méi)落。
當(dāng)然,二游也不是毫無(wú)機(jī)會(huì)。綜合以上數(shù)據(jù),DataEye研究院認(rèn)為,當(dāng)下,二次元游戲仍存在三個(gè)明確的“不下牌桌”乃至“彎道超車”的機(jī)會(huì):
其一,題材風(fēng)格化/垂直化。代表產(chǎn)品:《重返未來(lái):1999》的復(fù)古英倫風(fēng)、《無(wú)期迷途》的暗黑御姐風(fēng)(相近賽道《神覺(jué)者》、《無(wú)限暖暖》也是風(fēng)格化/垂直化路線)。
其二,角色“黃油”化。代表產(chǎn)品:《塵白禁區(qū)》(1.7之后版本)、海外的《NIKKE》、《少女回戰(zhàn)》(隔壁賽道《戀與深空》也是這個(gè)路線)。
其三,成熟產(chǎn)品國(guó)產(chǎn)化或端轉(zhuǎn)手。代表產(chǎn)品:《賽馬娘》國(guó)服、《蔚藍(lán)檔案》、《女神異聞錄夜幕魅影》。
《鳴潮》正在嘗試第四條路:全方位對(duì)標(biāo)且效仿《原神》,承接流失玩家、“反原”玩家,以及好奇嘗新的玩家——拿《原神》的思路打《原神》。這雖然在口碑上爭(zhēng)議頗多,但在收入表現(xiàn),特別是海外市場(chǎng),仍能獲得可觀的商業(yè)利益。
二、《原神》:學(xué)我者生、似我者死
雖然短期能獲得一些商業(yè)利益,但DataEye研究院認(rèn)為:照搬做出“第二款《原神》”沒(méi)有太大意義。未來(lái),《鳴潮》最終還是需要擺脫“原味”。
——觀察了《鳴潮》和《王者榮耀世界》各個(gè)平臺(tái)的玩家評(píng)論后,我們得出這一結(jié)論。具體分析原因如下:其一,產(chǎn)品層面。
二游投入太高,紅利期已過(guò),完成度低、難完全對(duì)標(biāo)《原神》很正常。
2020年時(shí),《原神》的開(kāi)發(fā)成本就超過(guò)1億美元。米哈游又于 2021 年宣稱《原神》的預(yù)算將從每年 1 億美元增加為每年 2 億美元(約 13.46 億元人民幣)。
這個(gè)數(shù)字不論是幾年前還是現(xiàn)在,也是相當(dāng)炸裂的。難以想象,除了騰訊、網(wǎng)易、早前的朝夕光年以外,哪家企業(yè)能拿出這么大手筆冒著“不如原神”的風(fēng)險(xiǎn)持續(xù)投入,特別是降本增效的當(dāng)下。
風(fēng)險(xiǎn)奇高,玩家苛刻,容易暴死,二次元賽道要么追求玩法差異化,另辟蹊徑、避其鋒芒,比如做射擊、戰(zhàn)棋、國(guó)風(fēng)二次元;要么借鑒“原味”元素,承接米家流失玩家。像《鳴潮》《王者榮耀世界》這樣顯然是選擇借鑒“原味”的思路,近期上線的《女神異聞錄夜幕魅影》中“米味”“原味”也不小。
《原神》是以經(jīng)費(fèi)做燃料,以熱愛(ài)作火焰“燒”出來(lái)的。
《鳴潮》項(xiàng)目開(kāi)發(fā)久且重做過(guò),時(shí)間緊、經(jīng)費(fèi)捉襟見(jiàn)肘,完成度偏低,預(yù)料之中?!而Q潮》可是“重做”過(guò)的,還如此“原味十足”,可見(jiàn)“重做”前的版本可能是步子邁太大,導(dǎo)致玩家不接受,測(cè)試不合預(yù)期。于是乎,在時(shí)間緊、任務(wù)重的境況下,干脆照著前輩“重做”,測(cè)試才過(guò)關(guān)。
《鳴潮》若成,“原味”是最重要因素,《鳴潮》若敗,“原味”也會(huì)是最重要因素。
這也側(cè)面反映出:大量核心二游玩家其實(shí)被《原神》那一套米家體系培養(yǎng)了習(xí)慣,導(dǎo)致不是“原味”,就玩不慣。但如果是“原味”,游戲靠成熟模板雖然能獲得不錯(cuò)的市場(chǎng)表現(xiàn),但出圈后又陷入“原味足,不如原”的輿論——進(jìn)退兩難。
其二,時(shí)間層面。
《原神》2020年9月28號(hào)上線,恰逢10.1加中秋假期放假10天,疊加之后“口罩因素”帶來(lái)的居家時(shí)間大幅增加,讓玩家有足夠的時(shí)間探索開(kāi)放世界。
而當(dāng)下,以上的因素都不存在了。中重度游戲太多、太累,隨著二次元玩家傾向于碎片、休閑、簡(jiǎn)單的游戲,再做一個(gè)負(fù)荷高、壓力大的開(kāi)放世界玩法,顯得“不合時(shí)宜”。更別說(shuō)玩法差異不特別大,難道體驗(yàn)過(guò)一次全世界跑圖又跑一次?2020年的大學(xué)生、年輕玩家,是隨著《王者榮耀》《原神》等成長(zhǎng)起來(lái)的一代。而23/24年的大學(xué)生、年輕玩家,是隨著《蛋仔派對(duì)》《歡樂(lè)釣魚大師》和小游戲成長(zhǎng)起來(lái)的一代。
為何米哈游把《崩壞:星穹鐵道》做得如此休閑、輕度、簡(jiǎn)單,甚至下下款游戲可能是一款中輕度的模擬經(jīng)營(yíng)(《星布谷地》),就是這個(gè)原因。
其三,品牌認(rèn)知層面。
米哈游《崩壞》系列加《原神》,基本已經(jīng)形成了“米家出品,必屬精品”的認(rèn)知。
更進(jìn)一步,《崩壞》系列的琪亞娜、芽衣、姬子、布洛妮婭;《原神》出圈的鐘離、可莉、小草神、云堇,一系列角色基本已經(jīng)讓二次元玩家深入人心,甚至對(duì)角色、故事投入了太多的代入感和熱愛(ài)。
其它游戲再出角色,要么帶有米家角色的陰影(讓人覺(jué)得“抄了”),要么就讓人很難“愛(ài)起來(lái)”——二次元游戲本質(zhì)是“虛擬伴侶的經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)”,玩家對(duì)角色、故事的熱愛(ài),是有限的。而角色又是主要氪金點(diǎn),因此“為愛(ài)付費(fèi)”語(yǔ)境下,玩家“老婆/老公已經(jīng)這么多了”,“再也愛(ài)不動(dòng)了”會(huì)成為常態(tài),進(jìn)而出現(xiàn)玩家成米家“釘子戶”現(xiàn)象。
歸根結(jié)底,《原神》應(yīng)該學(xué),但不應(yīng)該抄。二游,“學(xué)原者生、似原者死”。
學(xué),是認(rèn)知層面。但抄,是直奔結(jié)果。
《鳴潮》的市場(chǎng)表現(xiàn)詮釋了“學(xué)原者生”,希望它未來(lái)走出自己的道路吧。
三、“眼紅+效仿”:中國(guó)手游最大陷阱
在中國(guó)做游戲(甚至可以說(shuō)國(guó)內(nèi)企業(yè))最常見(jiàn)的狀況是:“眼紅+效仿”。
過(guò)去有一個(gè)詞叫“隔行不取利”,但現(xiàn)在都是眼紅、跨界、效仿、抄。
具體在移動(dòng)游戲行業(yè),這種“眼紅+效仿”的習(xí)慣,早已成為陷阱,二次元是非常典型的案例,小游戲更典型。
規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)賺錢,不丟人。但像素級(jí)照搬不只是不光彩,也愈發(fā)不可行。
從企業(yè)外部看,市場(chǎng)數(shù)據(jù)往往是一個(gè)結(jié)果總和。大數(shù)據(jù)意味著滯后性,而非前瞻性。當(dāng)外部數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)好呈現(xiàn)在市場(chǎng)部中,是已經(jīng)發(fā)生的結(jié)果,距離發(fā)生時(shí)往錯(cuò)過(guò)了窗口期/紅利期。
DataEye研究院認(rèn)為,大數(shù)據(jù)應(yīng)該結(jié)合“小數(shù)據(jù)”、“小現(xiàn)象”去研判未來(lái)。所謂“小數(shù)據(jù)”、“小現(xiàn)象”,是獨(dú)特的細(xì)微洞察、尚未出圈尚未普及的潛力。市場(chǎng)數(shù)據(jù)應(yīng)該結(jié)合各方面因素專業(yè)、嚴(yán)謹(jǐn)解讀,特別應(yīng)該警惕“市場(chǎng)大,因此可入局”的粗暴邏輯。
從企業(yè)內(nèi)部看,做市場(chǎng)調(diào)研的人員、立項(xiàng)研發(fā)人員、市場(chǎng)發(fā)行人員,往往不是一撥人,甚至不是一個(gè)公司的人。KPI不同、前后目標(biāo)脫節(jié)非常常見(jiàn)。市場(chǎng)調(diào)研的人員的KPI不為最后游戲成敗負(fù)責(zé),他們往往會(huì)給出數(shù)據(jù),指出某賽道收入有多高,進(jìn)而推導(dǎo)出賽道空間大,因此可以立項(xiàng)——這是一個(gè)錯(cuò)誤荒謬的邏輯,過(guò)于本能和淺薄。
賽道收入高、市場(chǎng)大,是“別人賺到的錢”,不意味著誰(shuí)做都能賺到錢——立項(xiàng)不能只看到了“別人的成果”,而沒(méi)有看到隱形的付出、過(guò)程、細(xì)節(jié)、關(guān)鍵因素以及“幸存者偏差”。如果市場(chǎng)集中度高、門檻高(典型如二游),那么賽道收入越高、市場(chǎng)越大,反而,越應(yīng)該避開(kāi)。
歸根結(jié)底,游戲行業(yè)依賴數(shù)據(jù)、誤讀數(shù)據(jù)、熱衷效仿、關(guān)注“幸存者”的情況太多太多。
最后,我們用前庫(kù)洛游戲《鳴潮》引擎負(fù)責(zé)人王宏波(JiffWang)《永遠(yuǎn)有多遠(yuǎn)》的一段文字結(jié)尾:
真心的佩服和祝福那些以做一款好游戲的,做自己喜歡的游戲?yàn)槔硐氲耐小?/p>
畢竟國(guó)內(nèi)這個(gè)行業(yè)真是理想主義的荒漠,這行業(yè)既不缺只以利益為唯一導(dǎo)向的資本,也不缺沒(méi)有基本契約精神的公司,和滿嘴跑火車人前偉光正人后算計(jì)盡的偽君子真小人;
這行業(yè)缺的真正有熱情、有能力、有資源、做自己喜愛(ài)游戲品類的制作人,那些敢于在嘲笑和不理解里破釜沉舟般開(kāi)拓航道的孤勇者,那些眼光如炬又膽大心細(xì)的人灑滿理想主義的光輝,既尊重自己也懂得尊重別人,故恒有別人的尊重,這才是不世出的人杰,我輩楷模,行業(yè)的中流砥柱。