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連騰訊都“九死一生”的漫改游戲賽道,還能走通嗎?

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連騰訊都“九死一生”的漫改游戲賽道,還能走通嗎?

漫改手游的失敗、成功,以及國漫未來可能走通的路徑。

文|三文娛

漫改手游的失敗、成功,以及國漫未來可能走通的路徑。

前天(5月20日),國家新聞出版署發(fā)布了2024年5月份版號。

今年版號再度開閘,前五個(gè)月已有524款國產(chǎn)和46款進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲過審。

其中,有19款產(chǎn)品是改編自動漫或網(wǎng)絡(luò)小說IP,涉及愷英網(wǎng)絡(luò)、凱撒文化、祖龍娛樂、快手、閱文、魯大師、分子互動、俠義文化等廠商。它們是:

《盜墓筆記:啟程》《星辰變:歸來》《我開動物園那些年》《龍族:卡塞爾之門》《詭秘之主》《大奉打更人》《奧特曼系列:對決》《排球少年:新的征程》《不良人:九幽玄天》《非人哉王牌員工》《功夫熊貓:神龍大俠》《我叫MT:口袋守衛(wèi)戰(zhàn)》《遮天:凡塵一葉》《納薩力克:崛起》《銀魂集結(jié)》《幽游白書:宿命覺醒》《境·界 刀鳴》《高達(dá)聯(lián)合行動》《航海王:集結(jié)》。

除了三文游上面表格統(tǒng)計(jì)的,目前仍在運(yùn)營或研發(fā)中的改編手游還有很多,僅上市公司就有超過40款。其中騰訊最多,一家就有12款。

看著很熱鬧,對不對?

作為與游戲關(guān)系緊密的內(nèi)容形態(tài),動漫和網(wǎng)絡(luò)小說的受眾大多也是游戲玩家(或重度或休閑),改編自然具備優(yōu)勢。

比如,在IP商業(yè)模式成熟的日本,數(shù)十家上市公司都有動漫或輕小說IP改編的游戲產(chǎn)品。

其中漫改大廠萬代南夢宮集團(tuán),過去一年(2023.4-2024.3)的集團(tuán)整體收入中游戲占比約35%,玩具約50%。

萬代的前三大IP是《高達(dá)》《龍珠》《海賊王》,分別貢獻(xiàn)收入約67億、65億、52億元人民幣。雖然它沒有發(fā)布具體IP的游戲數(shù)字,但漫改游戲收入應(yīng)該相當(dāng)可觀。

然而,在中國,收入高、口碑好的IP改編游戲并不多,運(yùn)營一兩年就關(guān)停的倒是不少,僅騰訊最近五年就關(guān)掉了15款。

問題出在哪里?還有路可以走嗎?

今天,三文游就來復(fù)盤近幾年漫改手游的表現(xiàn),解析當(dāng)前動漫網(wǎng)文IP改編的失敗與成功,以及國漫未來可能走得通的路徑。

Part ① “九死一生”的漫改

2023年,騰訊的游戲收入約1800億元,今年一季度的數(shù)字是大約500億。

在騰訊集團(tuán)運(yùn)營的幾百款手游中,去年中國市場的流水TOP20如下表所示,有17款是IP改編或移植。

可以說,沒有誰比騰訊更懂IP改編游戲。

不過,哪種IP更好用,孰輕孰重似乎一目了然:

騰訊流水TOP20中,16款是改編或移植自單機(jī)或PC端游戲(包括始于小說的《天龍八部》),動漫改編的產(chǎn)品是《火影忍者》一款,年流水超25億元。

《火影忍者》之外,騰訊還有數(shù)十款動漫或網(wǎng)文改編手游,目前“活躍”運(yùn)營著的只剩下4款(最近四個(gè)月內(nèi)有版本內(nèi)容更新),包括兩款《火影忍者》、一款《龍珠激斗》、一款《七大罪》,接近“九死一生”的處境。

(這里不計(jì)算閱文、儒意景秀、萬達(dá)院線游戲、快手等騰訊系廠商的產(chǎn)品)

三文游ACGIP統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),騰訊僅最近五年就關(guān)停了15款動漫或網(wǎng)文改編手游,2款奄奄一息,4款邁進(jìn)滾服階段、版本更新越來越慢,以及終止研發(fā)若干。

騰訊之外,還有不少公司也關(guān)停或砍掉漫改項(xiàng)目。

比如,前不久,完美世界被網(wǎng)傳沒能順利轉(zhuǎn)手賣掉《靈籠》游戲,決定砍掉項(xiàng)目。

由于《火影忍者巔峰對決》預(yù)期表現(xiàn)不理想,凱撒文化在財(cái)報(bào)進(jìn)行大筆減值。2023年它營收約4.3億,同比下降三成;凈虧損約8億元。

《火影忍者巔峰對決》官方賬號上一次發(fā)布視頻,是在三年前

中手游的2023年收入26億、利潤538萬。去年《仙劍奇?zhèn)b傳》《斗羅大陸》等IP表現(xiàn)不錯(cuò),《奧特曼:集結(jié)》和《吞噬星空:黎明》這兩款改編游戲反響平平,收入不佳。

《奧特曼:集結(jié)》已停運(yùn)

韓國“漫改”大廠、騰訊花了5億美元投資的Netmarble,有《漫威英雄冠軍賽》《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》等成功改編案例,去年在《神之塔》手游項(xiàng)目敗北,7月上線后飛速下滑,成為導(dǎo)致公司虧損的主要原因之一。

Netmarble《神之塔》手游在韓國表現(xiàn)

有的運(yùn)營近十年還能年入超10億,有的不到半年就半死不活。都是漫改,為何表現(xiàn)天差地別?

這里,我們需要先簡單說說網(wǎng)絡(luò)游戲(尤其是數(shù)值型的網(wǎng)游)核心模式:

在以《傳奇》和《征途》為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲,花錢多的氪金玩家才可以升級到王者,享受戰(zhàn)力提升后輕松虐菜攻沙的快感,在虛擬世界里呼風(fēng)喚雨;普通玩家一般只能是雜魚,輕易被虐,成為氪金用戶游戲體驗(yàn)的組成部分。

充值數(shù)萬甚至數(shù)百萬的“富哥”“富姐”(大R/鯨魚玩家,或者說服務(wù)器的供養(yǎng)者),是網(wǎng)絡(luò)游戲能否運(yùn)營下去的關(guān)鍵。

IP自然是導(dǎo)入和篩選用戶的利器,能幫運(yùn)營方以更小代價(jià)和更快速度吸引玩家。

其中轉(zhuǎn)化效率最高的,無疑是游戲IP,畢竟不是所有類型的受眾都會喜歡沉浸在游戲中。

那些粉絲量夠大、受眾當(dāng)中潛在大R足夠多的動漫或小說IP,也有改編的價(jià)值。

比如有騰訊視頻年番動畫加持的《斗羅大陸》,粉絲多流量大,加上它的魂師等級、魂環(huán)、魂獸、魂骨等設(shè)定天然適合移植到游戲中,廣受廠商追捧,目前“活著”的項(xiàng)目就有十余款。

IP粉絲最關(guān)心的是IP虛擬世界的沉浸代入,并非游戲是否換皮、玩法是否有創(chuàng)新,研發(fā)運(yùn)營的門檻相對較低,有更多廠商可以入場,尤其是微創(chuàng)新選手。

比起創(chuàng)新,游戲公司更需要做的,是給IP粉絲提供還原度,同時(shí)克制割韭菜的力度,保持一定沉浸感。

可惜的是,由于IP方與游戲公司往往只是授權(quán)合作3-5年,有太多產(chǎn)品在營收壓力之下變形,不出三個(gè)月就平衡性失控倒向逼氪。

于是我們看到,一款又一款漫改網(wǎng)絡(luò)游戲,在上線之初吸引大批粉絲涌入,暢銷榜沖榜;

一段時(shí)間后,玩家對產(chǎn)品的新鮮感下降,同時(shí)游戲內(nèi)平衡性減弱,付費(fèi)少的玩家逐漸離開;

運(yùn)營方推出新的游戲內(nèi)容,包括新的角色、皮膚、道具、技能等,又有大量玩家付費(fèi),收入回升,但游戲的平衡性進(jìn)一步下降;

最終,連供養(yǎng)服務(wù)器的“結(jié)晶粉”大R都無法忍受,或者被同類產(chǎn)品吸引離開,廠商轉(zhuǎn)向開發(fā)運(yùn)營下一款游戲。

而且,隨著互聯(lián)網(wǎng)信息傳播的日益強(qiáng)大,IP的受眾越來越容易接觸到其他IP/游戲,傳統(tǒng)IP改編產(chǎn)品對用戶的吸引力越來越弱,流失速度反而越來越快。

在復(fù)盤《奧特曼:集結(jié)》和《吞噬星空:黎明》時(shí),中手游董事長肖健表示:

未能取得良好收入表現(xiàn),主要原因是產(chǎn)品玩法設(shè)計(jì)過于傳統(tǒng)、品質(zhì)未達(dá)玩家預(yù)期。而且,受2023年手機(jī)游戲市場環(huán)境變化、買量成本高等負(fù)面因素影響,表現(xiàn)未達(dá)預(yù)期,沒形成有力收入貢獻(xiàn)。

《吞噬星空:黎明》將于2024年7月21日正式停服

Part② 那些“成功”漫改

盡管倒下的是大多數(shù),三文游注意到,還是有一些動漫或網(wǎng)文IP改編游戲依然在賺錢。

比如,2023年報(bào)顯示,三七互娛的《斗羅大陸:魂師對決》《凡人修仙傳:人界篇》、《斗羅大陸》小游戲《靈魂序章》以及借用《中國奇譚》引流的《尋道大千》,月均流水過億;

掌趣科技《一拳超人:最強(qiáng)之男》,去年流水約3.13億,創(chuàng)收1.6億元(從流水到收入要扣去蘋果稅、海外發(fā)行分成等成本);

十年前上線的《秦時(shí)明月卡牌版》,有著“古早味”的畫面和玩法,去年的流水還能接近1億元。

富春股份旗下駿夢網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的《秦時(shí)明月卡牌版》

韓國漫改大廠Netmarble,去年從《漫威英雄冠軍賽》獲得的收入折算超過人民幣14億元,改編自日漫《七大罪》的《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》去年創(chuàng)收約8億元。

《漫威英雄冠軍賽》也是一款運(yùn)營了差不多十年的“老產(chǎn)品”,由Kabam在2014年底推出,后來賣給了Netmarble。

雖然最近幾年有不少新的漫威IP手游出現(xiàn),比如字節(jié)跳動的《漫威終極逆轉(zhuǎn)》、Scopely《漫威神威戰(zhàn)隊(duì)》、網(wǎng)易《漫威對決》、Netmarble自家的《漫威:未來之戰(zhàn)》《漫威:未來革命》,但《漫威英雄冠軍賽》相當(dāng)穩(wěn)健,收入堅(jiān)挺。

對于這些相對成功的漫改游戲,我們從產(chǎn)品和IP兩方面看。

產(chǎn)品方面,游戲公司需要開發(fā)還過得去的玩法,通過畫面、音效、操作交互反饋、游戲數(shù)值獎賞等,給IP粉絲提供代入感,同時(shí)克制割韭菜的力度,保持一定程度的平衡。

比如掌趣科技在2019年6月推出的《一拳超人:最強(qiáng)之男》,雖然是個(gè)卡牌游戲,但有著精良的立繪和不錯(cuò)的打擊效果,加上是第一款改編的先發(fā)優(yōu)勢,流水在上線頭十天接近1億,2019年第三季度約3億,然后迅速下滑。

2020年,《一拳超人:最強(qiáng)之男》的海外發(fā)行讓它“起死回生”,并且促使運(yùn)營穩(wěn)住了陣腳,有節(jié)奏地推出新角色和新活動,擊退了騰訊代理發(fā)行、畫面更精致的《一拳超人正義執(zhí)行》,目前在國內(nèi)仍可以保持在暢銷榜TOP100。

2014年3月開始公測的《秦時(shí)明月卡牌版》,是國產(chǎn)動畫《秦時(shí)明月》的第一款改編手游,也有著相當(dāng)穩(wěn)定的流水收入,“熬死”了美術(shù)畫面更強(qiáng)的暢游《秦時(shí)明月2》、騰訊《秦時(shí)明月世界》等產(chǎn)品。

如圖所示,2021年3月,騰訊《秦時(shí)明月世界》正式上線,《秦時(shí)明月卡牌版》收入開始下滑。

等到2022年8月《秦時(shí)明月世界》停運(yùn),《秦時(shí)明月卡牌版》開始回升,即便2023年8月萬達(dá)推出《秦時(shí)明月:滄海》,對它也沒有形成太大沖擊。

IP方面,在三文游看來,一個(gè)適合開發(fā)漫改游戲的IP,需要至少具備四點(diǎn):

較高知名度、豐富的世界觀體系、足夠多的角色、格調(diào)和延展性。

比如上文提到的《漫威英雄冠軍賽》,依托于漫威超過8萬個(gè)漫畫角色,開發(fā)了273個(gè)可玩角色供玩家操控和對戰(zhàn)。

游戲里的每個(gè)角色,都有各自的設(shè)定、生命值、技能招式、長處和弱點(diǎn),部分角色之間還有羈絆協(xié)同,比如美國隊(duì)長和冬兵同時(shí)上場能夠增強(qiáng)護(hù)甲等級。

《漫威英雄冠軍賽》部分可登場角色

美漫角色常用的標(biāo)簽是“超級英雄”。

《龍珠》《海賊王》《火影忍者》《圣斗士星矢》等日漫,主角團(tuán)往往有著共同標(biāo)簽,同時(shí)主角團(tuán)和反派勢力的成員都各有特點(diǎn),從而吸引不同性格/XP的粉絲。動漫作品先讓人對IP的虛擬世界和角色建立感情,再通過出版、訂閱、玩具周邊和游戲等產(chǎn)品變現(xiàn)。

比如Netmarble《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》,IP來源日漫《七大罪》,它在2011年有了短篇,隨后是連載和動畫化。

在《七大罪》的設(shè)定中,主角是七名大罪人組成的騎士團(tuán),反派魔神王的麾下也有“十戒”,有人氣的角色數(shù)十個(gè)。

韓漫正在學(xué)習(xí),網(wǎng)絡(luò)條漫的發(fā)展讓它也能產(chǎn)生爆款,比如《我獨(dú)自升級》,用金手指套路劇情,刻畫了很多特征鮮明的“獵人”。

Netmarble披露,漫改手游《我獨(dú)自升級:Arise》上線首日收入約為140億韓元(約人民幣7400萬元)。

韓國業(yè)界預(yù)測,這款產(chǎn)品的年銷售額將在5000億-6000億韓元之間(約人民幣26.8億-32.2億元)。

雖然《我獨(dú)自升級:Arise》引發(fā)了許多批評,大量玩家質(zhì)疑它換皮、逼氪、吃相難看,但不妨礙它在收入榜名列前茅。

在漫畫的大本營韓國,《我獨(dú)自升級:Arise》占據(jù)暢銷榜榜首接近兩周,最近幾天開始下滑。

《我獨(dú)自升級:Arise》iOS韓國區(qū)游戲暢銷榜排名

Part③ 國漫改編游戲的未來

前面我們說到的“成功”案例,大部分是美漫日漫IP。

“崛起”中的國漫,雖然也有《秦時(shí)明月》《畫江湖之不良人》《西行紀(jì)》《一人之下》《狐妖小紅娘》《鎮(zhèn)魂街》《刺客伍六七》《非人哉》等IP能夠被看中進(jìn)行改編開發(fā),但差距顯著。

美漫發(fā)展了近百年,日漫發(fā)展超60年,它們都積累了非常深厚的創(chuàng)作模式和變現(xiàn)手段。

美漫早已洗牌,漫威DC等在幾十年前就賣身,如今都是大型娛樂集團(tuán)統(tǒng)籌IP的開發(fā)。

日漫的商業(yè)模式多樣,可以從連載、單行本、動畫化授權(quán)、光盤售賣、衍生手辦模型、卡牌、街機(jī)游戲、主機(jī)游戲、PC單機(jī)、網(wǎng)絡(luò)游戲等等媒介形態(tài)獲得收入。

比如萬代南夢宮集團(tuán)對《海賊王》的游戲開發(fā),有無雙割草類單機(jī)玩法,有大世界探索,也有實(shí)體的集換式卡牌(TCG)。

萬代《海賊王》 集換式卡牌對戰(zhàn)游戲

萬代《海賊王》電子游戲

街機(jī)、單機(jī)和卡牌,不像數(shù)值網(wǎng)游那么依賴大R,能夠更好的給粉絲提供體驗(yàn),對IP的損害不大,甚至可以實(shí)現(xiàn)共生共贏,一邊賣貨一邊擴(kuò)大IP影響力。

學(xué)習(xí)美漫日漫的韓漫,目前依靠條漫收入就誕生幾家漫畫上市公司。

比如模仿美漫建立超級英雄世界觀《超弦》系列的Ylab,它組織數(shù)十名作者和畫手,創(chuàng)作基于同一世界觀的不同故事。

Ylab《超弦》系列

反觀國漫,某種程度上,我們可以說,國漫面臨的競爭是地獄級難度。

一方面,國內(nèi)的用戶可以很方便地接觸到美漫、日漫、韓漫。比如上面提到的《我獨(dú)自升級》,它在中國的頭部漫畫平臺“快看”也是長期位于暢銷榜第一。

國內(nèi)漫畫平臺“快看”的暢銷榜,《我獨(dú)自升級》現(xiàn)在依然第一

同時(shí),留給國產(chǎn)動漫成長發(fā)育的空間,面臨其他國產(chǎn)IP擠壓,尤其是重視IP運(yùn)營的內(nèi)容游戲。

百年前漫威DC等美漫崛起的年代,電視機(jī)還沒有誕生,閱讀輕松的漫畫,對于文字報(bào)紙可謂降維打擊。

日漫發(fā)軔的20世紀(jì)50年代,印刷粗劣、抄襲拼湊的赤本漫畫,也有足夠多的顧客買單,可以讓手冢治蟲等人將漫畫作為職業(yè)。

今天的國漫,競爭不僅來自美漫日漫韓漫,在國內(nèi)也有無數(shù)對手在爭奪用戶。

其中,各類內(nèi)容游戲產(chǎn)品(包括二次元游戲和女性向游戲),都非常重視動漫二次元消費(fèi)人群。

那些制作精良、角色立體的游戲,它們的視聽和交互體驗(yàn)遠(yuǎn)超小說或動漫,而且積極在線上線下平臺進(jìn)行IP運(yùn)營,通過錄屏、直播、賽事、COS、二創(chuàng)、谷子、手辦等內(nèi)容和產(chǎn)品,強(qiáng)力吸引動漫用戶的時(shí)間和金錢。

回顧谷子市場分析:米哈游吧唧銷量上億背后:國產(chǎn)游戲谷子產(chǎn)業(yè)圖譜

我們不難注意到:動漫人群聚集的漫展,正在逐漸變成“二游展”“乙游展”。

第32屆螢火蟲動漫游戲嘉年華展位示意,圖片來自小紅書用戶@anrino

比如五一假期,螢火蟲動漫游戲嘉年華的參展游戲產(chǎn)品有《王者榮耀》《絕區(qū)零》《鳴潮》《第五人格》《歸龍潮》《夢游》《白荊回廊》《天涯明月刀》《卡拉彼丘》《碧藍(lán)航線》《永恒之塔》《女神異聞錄:夜幕魅影》《夢幻模擬戰(zhàn)》《新月同行》《仙劍世界》《極品飛車》等等,占據(jù)大半展位,動漫企業(yè)有天聞角川。

《崩壞:星穹鐵道》和《明日方舟》,在假期舉辦的周年活動,熱度秒殺許多漫展。

四月的CPSP、五一假期的世界線等漫展,國產(chǎn)IP方面大多也是以游戲?yàn)橹鳌?/p>

作為IP生態(tài)的重要組成部分同人“二創(chuàng)”,各種二游乙游都用真金白銀扶持,陸續(xù)上馬創(chuàng)作激勵計(jì)劃。

《重返未來:1999》在B站推出創(chuàng)作者激勵計(jì)劃

第三,許多國產(chǎn)動漫在當(dāng)前形勢之下選擇的路徑,正在斷送它們作為IP發(fā)展壯大的可能性。

在2015-2018年左右,市場的前景推動數(shù)百家動漫公司獲得融資,騰訊、閱文、B站、愛奇藝、優(yōu)酷、咪咕等平臺型公司也都投入巨量人力財(cái)力。

然而,國漫這些年(特別是最近五年)的發(fā)展可謂不盡如人意,加上資本的退潮,讓平臺在立項(xiàng)時(shí)傾向于求穩(wěn)。

比如,為了流量,各大平臺爭先恐后地推進(jìn)爽文IP開發(fā),其中尤以玄幻小說改編漫畫動畫居多,都希望能復(fù)制《斗羅大陸》的成功。

結(jié)果,幾乎清一色的“網(wǎng)紅臉3D建模+光污染場景+打怪練級升裝備劇情”誕生了。

除了經(jīng)費(fèi)爆炸的玄幻動畫,許多平臺還會推出較低制作成本的穿越、日常等題材動畫,制作公司熱衷于融合網(wǎng)絡(luò)熱梗,希望逗笑觀眾,做一個(gè)合格的“電子榨菜”。

對于電子榨菜,觀眾可以無聊看看、打發(fā)時(shí)間,但很難留下多么深刻的印象。

于是我們又可以看到,一批播放量數(shù)億或者熱度值上萬的國產(chǎn)動畫番劇,評論數(shù)比不過隔壁UP主發(fā)布的50萬播放量視頻,在站外更是“查無此人”。

然而,即使是擅長微創(chuàng)新或者擅長《傳奇》類數(shù)值產(chǎn)品的游戲公司,也會發(fā)現(xiàn),“電子榨菜”很難說是有價(jià)值的IP——只能吸引到樂子人和白嫖用戶的動漫內(nèi)容,改編成游戲,會有多少可以付費(fèi)的玩家?

甚至,“電子榨菜”也有對手,比如抖音等平臺上的大量沙雕動畫,它們往往是個(gè)人作者自學(xué)Animate軟件制作,但流量可以做到遠(yuǎn)超那些中低成本的“搞笑”動畫番劇。

抖音等平臺,已有很多播放量億級的沙雕動畫

打造IP不易,做電子榨菜又不夠性價(jià)比,國漫能走出這種“死局”嗎?道阻且長。

對于一個(gè)想要長遠(yuǎn)發(fā)展的IP,游戲不可或缺,不論是用來變現(xiàn),還是加強(qiáng)與粉絲互動。

對比游戲動輒幾千萬元的開發(fā)成本,網(wǎng)文和動漫依然是培育IP的好方式。

三文游認(rèn)為,國產(chǎn)動漫與游戲的結(jié)合,還有這樣四種路徑。

首先,“斗羅/斗破”與“傳奇”結(jié)合的數(shù)值型網(wǎng)游產(chǎn)品,依然會存在。

各大視頻平臺的年番策略,已經(jīng)培育出一定數(shù)量的受眾,它們力推的頭部IP都有漫改試錯(cuò)的潛力:轉(zhuǎn)化效率低的游戲產(chǎn)品光速暴死出局,效率高的產(chǎn)品存活、賺錢。

中國有足夠多的用戶和廠商,讓這類游戲在很長一段時(shí)間內(nèi)有市場,直到人群更迭完畢。

第二種路徑,游戲兼顧IP大眾粉絲和大R的需求,采用單機(jī)/主機(jī)平臺上已有驗(yàn)證的有趣味性的玩法,結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲氪金體系。

最典型的例子是一年為騰訊創(chuàng)收超過25億的《火影忍者》手游。

八年前它剛上線時(shí)的種種做法,也讓IP粉絲認(rèn)為是要割一波韭菜就跑路。

如今它用類似《拳皇》格斗的“競技場”玩法,給零氪和微氪用戶保留了一絲操作體驗(yàn);用抽卡招募、角色養(yǎng)成、錦標(biāo)賽等,為有財(cái)力的戰(zhàn)力玩家,提供充值變強(qiáng)的快感。

5月17日,騰訊《火影忍者》手游更新版本,上架忍者“宇智波斑「穢土轉(zhuǎn)生·解」”,暢銷榜沖上前三。

對于國漫,這需要有耐心和實(shí)力的公司持續(xù)高投入,不斷推出新的動漫內(nèi)容,塑造角色,積累和擴(kuò)大粉絲群體。同時(shí)不斷嘗試合適的游戲玩法。

游戲廠商的漫改雖然“九死一生”,還是儲備了一些項(xiàng)目。

比如騰訊在研的產(chǎn)品包括《雪中悍刀行》手游、第二代《一人之下》手游等——做成了一款《火影忍者》,就有機(jī)會復(fù)制很多款。

第三種方法,是降低改編游戲的營收預(yù)期,為粉絲打造虛擬世界、放大IP影響力為主,變現(xiàn)為輔。

比如,采取輕度的消除/大富翁/建造/換裝/競速跑酷/文字冒險(xiǎn)/橫版過關(guān)等趣味玩法,低成本開發(fā),細(xì)水長流運(yùn)營,讓IP影響力更上一層樓。

最近拿到版號的《非人哉》手游,有抽卡、大富翁、拼圖、查找藏寶圖、解謎等玩法,讓IP粉絲可以互動體驗(yàn)“非人世界”。

《非人哉王牌員工》資料圖

第四,暫緩改編,擁抱聯(lián)動。

當(dāng)前,有越來越多的游戲產(chǎn)品在與國產(chǎn)動漫聯(lián)動。雖然收入金額比不過改編的版權(quán)金+流水分成模式,但聯(lián)動模式的合作門檻更低,適合具備一定基礎(chǔ)的動漫IP快速獲得收入。

對于這個(gè)話題,三文游ACGIP后續(xù)文章再作展開。讓我們一起期待,國漫可以走得更好、更遠(yuǎn)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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連騰訊都“九死一生”的漫改游戲賽道,還能走通嗎?

漫改手游的失敗、成功,以及國漫未來可能走通的路徑。

文|三文娛

漫改手游的失敗、成功,以及國漫未來可能走通的路徑。

前天(5月20日),國家新聞出版署發(fā)布了2024年5月份版號。

今年版號再度開閘,前五個(gè)月已有524款國產(chǎn)和46款進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲過審。

其中,有19款產(chǎn)品是改編自動漫或網(wǎng)絡(luò)小說IP,涉及愷英網(wǎng)絡(luò)、凱撒文化、祖龍娛樂、快手、閱文、魯大師、分子互動、俠義文化等廠商。它們是:

《盜墓筆記:啟程》《星辰變:歸來》《我開動物園那些年》《龍族:卡塞爾之門》《詭秘之主》《大奉打更人》《奧特曼系列:對決》《排球少年:新的征程》《不良人:九幽玄天》《非人哉王牌員工》《功夫熊貓:神龍大俠》《我叫MT:口袋守衛(wèi)戰(zhàn)》《遮天:凡塵一葉》《納薩力克:崛起》《銀魂集結(jié)》《幽游白書:宿命覺醒》《境·界 刀鳴》《高達(dá)聯(lián)合行動》《航海王:集結(jié)》。

除了三文游上面表格統(tǒng)計(jì)的,目前仍在運(yùn)營或研發(fā)中的改編手游還有很多,僅上市公司就有超過40款。其中騰訊最多,一家就有12款。

看著很熱鬧,對不對?

作為與游戲關(guān)系緊密的內(nèi)容形態(tài),動漫和網(wǎng)絡(luò)小說的受眾大多也是游戲玩家(或重度或休閑),改編自然具備優(yōu)勢。

比如,在IP商業(yè)模式成熟的日本,數(shù)十家上市公司都有動漫或輕小說IP改編的游戲產(chǎn)品。

其中漫改大廠萬代南夢宮集團(tuán),過去一年(2023.4-2024.3)的集團(tuán)整體收入中游戲占比約35%,玩具約50%。

萬代的前三大IP是《高達(dá)》《龍珠》《海賊王》,分別貢獻(xiàn)收入約67億、65億、52億元人民幣。雖然它沒有發(fā)布具體IP的游戲數(shù)字,但漫改游戲收入應(yīng)該相當(dāng)可觀。

然而,在中國,收入高、口碑好的IP改編游戲并不多,運(yùn)營一兩年就關(guān)停的倒是不少,僅騰訊最近五年就關(guān)掉了15款。

問題出在哪里?還有路可以走嗎?

今天,三文游就來復(fù)盤近幾年漫改手游的表現(xiàn),解析當(dāng)前動漫網(wǎng)文IP改編的失敗與成功,以及國漫未來可能走得通的路徑。

Part ① “九死一生”的漫改

2023年,騰訊的游戲收入約1800億元,今年一季度的數(shù)字是大約500億。

在騰訊集團(tuán)運(yùn)營的幾百款手游中,去年中國市場的流水TOP20如下表所示,有17款是IP改編或移植。

可以說,沒有誰比騰訊更懂IP改編游戲。

不過,哪種IP更好用,孰輕孰重似乎一目了然:

騰訊流水TOP20中,16款是改編或移植自單機(jī)或PC端游戲(包括始于小說的《天龍八部》),動漫改編的產(chǎn)品是《火影忍者》一款,年流水超25億元。

《火影忍者》之外,騰訊還有數(shù)十款動漫或網(wǎng)文改編手游,目前“活躍”運(yùn)營著的只剩下4款(最近四個(gè)月內(nèi)有版本內(nèi)容更新),包括兩款《火影忍者》、一款《龍珠激斗》、一款《七大罪》,接近“九死一生”的處境。

(這里不計(jì)算閱文、儒意景秀、萬達(dá)院線游戲、快手等騰訊系廠商的產(chǎn)品)

三文游ACGIP統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),騰訊僅最近五年就關(guān)停了15款動漫或網(wǎng)文改編手游,2款奄奄一息,4款邁進(jìn)滾服階段、版本更新越來越慢,以及終止研發(fā)若干。

騰訊之外,還有不少公司也關(guān)停或砍掉漫改項(xiàng)目。

比如,前不久,完美世界被網(wǎng)傳沒能順利轉(zhuǎn)手賣掉《靈籠》游戲,決定砍掉項(xiàng)目。

由于《火影忍者巔峰對決》預(yù)期表現(xiàn)不理想,凱撒文化在財(cái)報(bào)進(jìn)行大筆減值。2023年它營收約4.3億,同比下降三成;凈虧損約8億元。

《火影忍者巔峰對決》官方賬號上一次發(fā)布視頻,是在三年前

中手游的2023年收入26億、利潤538萬。去年《仙劍奇?zhèn)b傳》《斗羅大陸》等IP表現(xiàn)不錯(cuò),《奧特曼:集結(jié)》和《吞噬星空:黎明》這兩款改編游戲反響平平,收入不佳。

《奧特曼:集結(jié)》已停運(yùn)

韓國“漫改”大廠、騰訊花了5億美元投資的Netmarble,有《漫威英雄冠軍賽》《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》等成功改編案例,去年在《神之塔》手游項(xiàng)目敗北,7月上線后飛速下滑,成為導(dǎo)致公司虧損的主要原因之一。

Netmarble《神之塔》手游在韓國表現(xiàn)

有的運(yùn)營近十年還能年入超10億,有的不到半年就半死不活。都是漫改,為何表現(xiàn)天差地別?

這里,我們需要先簡單說說網(wǎng)絡(luò)游戲(尤其是數(shù)值型的網(wǎng)游)核心模式:

在以《傳奇》和《征途》為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲,花錢多的氪金玩家才可以升級到王者,享受戰(zhàn)力提升后輕松虐菜攻沙的快感,在虛擬世界里呼風(fēng)喚雨;普通玩家一般只能是雜魚,輕易被虐,成為氪金用戶游戲體驗(yàn)的組成部分。

充值數(shù)萬甚至數(shù)百萬的“富哥”“富姐”(大R/鯨魚玩家,或者說服務(wù)器的供養(yǎng)者),是網(wǎng)絡(luò)游戲能否運(yùn)營下去的關(guān)鍵。

IP自然是導(dǎo)入和篩選用戶的利器,能幫運(yùn)營方以更小代價(jià)和更快速度吸引玩家。

其中轉(zhuǎn)化效率最高的,無疑是游戲IP,畢竟不是所有類型的受眾都會喜歡沉浸在游戲中。

那些粉絲量夠大、受眾當(dāng)中潛在大R足夠多的動漫或小說IP,也有改編的價(jià)值。

比如有騰訊視頻年番動畫加持的《斗羅大陸》,粉絲多流量大,加上它的魂師等級、魂環(huán)、魂獸、魂骨等設(shè)定天然適合移植到游戲中,廣受廠商追捧,目前“活著”的項(xiàng)目就有十余款。

IP粉絲最關(guān)心的是IP虛擬世界的沉浸代入,并非游戲是否換皮、玩法是否有創(chuàng)新,研發(fā)運(yùn)營的門檻相對較低,有更多廠商可以入場,尤其是微創(chuàng)新選手。

比起創(chuàng)新,游戲公司更需要做的,是給IP粉絲提供還原度,同時(shí)克制割韭菜的力度,保持一定沉浸感。

可惜的是,由于IP方與游戲公司往往只是授權(quán)合作3-5年,有太多產(chǎn)品在營收壓力之下變形,不出三個(gè)月就平衡性失控倒向逼氪。

于是我們看到,一款又一款漫改網(wǎng)絡(luò)游戲,在上線之初吸引大批粉絲涌入,暢銷榜沖榜;

一段時(shí)間后,玩家對產(chǎn)品的新鮮感下降,同時(shí)游戲內(nèi)平衡性減弱,付費(fèi)少的玩家逐漸離開;

運(yùn)營方推出新的游戲內(nèi)容,包括新的角色、皮膚、道具、技能等,又有大量玩家付費(fèi),收入回升,但游戲的平衡性進(jìn)一步下降;

最終,連供養(yǎng)服務(wù)器的“結(jié)晶粉”大R都無法忍受,或者被同類產(chǎn)品吸引離開,廠商轉(zhuǎn)向開發(fā)運(yùn)營下一款游戲。

而且,隨著互聯(lián)網(wǎng)信息傳播的日益強(qiáng)大,IP的受眾越來越容易接觸到其他IP/游戲,傳統(tǒng)IP改編產(chǎn)品對用戶的吸引力越來越弱,流失速度反而越來越快。

在復(fù)盤《奧特曼:集結(jié)》和《吞噬星空:黎明》時(shí),中手游董事長肖健表示:

未能取得良好收入表現(xiàn),主要原因是產(chǎn)品玩法設(shè)計(jì)過于傳統(tǒng)、品質(zhì)未達(dá)玩家預(yù)期。而且,受2023年手機(jī)游戲市場環(huán)境變化、買量成本高等負(fù)面因素影響,表現(xiàn)未達(dá)預(yù)期,沒形成有力收入貢獻(xiàn)。

《吞噬星空:黎明》將于2024年7月21日正式停服

Part② 那些“成功”漫改

盡管倒下的是大多數(shù),三文游注意到,還是有一些動漫或網(wǎng)文IP改編游戲依然在賺錢。

比如,2023年報(bào)顯示,三七互娛的《斗羅大陸:魂師對決》《凡人修仙傳:人界篇》、《斗羅大陸》小游戲《靈魂序章》以及借用《中國奇譚》引流的《尋道大千》,月均流水過億;

掌趣科技《一拳超人:最強(qiáng)之男》,去年流水約3.13億,創(chuàng)收1.6億元(從流水到收入要扣去蘋果稅、海外發(fā)行分成等成本);

十年前上線的《秦時(shí)明月卡牌版》,有著“古早味”的畫面和玩法,去年的流水還能接近1億元。

富春股份旗下駿夢網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的《秦時(shí)明月卡牌版》

韓國漫改大廠Netmarble,去年從《漫威英雄冠軍賽》獲得的收入折算超過人民幣14億元,改編自日漫《七大罪》的《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》去年創(chuàng)收約8億元。

《漫威英雄冠軍賽》也是一款運(yùn)營了差不多十年的“老產(chǎn)品”,由Kabam在2014年底推出,后來賣給了Netmarble。

雖然最近幾年有不少新的漫威IP手游出現(xiàn),比如字節(jié)跳動的《漫威終極逆轉(zhuǎn)》、Scopely《漫威神威戰(zhàn)隊(duì)》、網(wǎng)易《漫威對決》、Netmarble自家的《漫威:未來之戰(zhàn)》《漫威:未來革命》,但《漫威英雄冠軍賽》相當(dāng)穩(wěn)健,收入堅(jiān)挺。

對于這些相對成功的漫改游戲,我們從產(chǎn)品和IP兩方面看。

產(chǎn)品方面,游戲公司需要開發(fā)還過得去的玩法,通過畫面、音效、操作交互反饋、游戲數(shù)值獎賞等,給IP粉絲提供代入感,同時(shí)克制割韭菜的力度,保持一定程度的平衡。

比如掌趣科技在2019年6月推出的《一拳超人:最強(qiáng)之男》,雖然是個(gè)卡牌游戲,但有著精良的立繪和不錯(cuò)的打擊效果,加上是第一款改編的先發(fā)優(yōu)勢,流水在上線頭十天接近1億,2019年第三季度約3億,然后迅速下滑。

2020年,《一拳超人:最強(qiáng)之男》的海外發(fā)行讓它“起死回生”,并且促使運(yùn)營穩(wěn)住了陣腳,有節(jié)奏地推出新角色和新活動,擊退了騰訊代理發(fā)行、畫面更精致的《一拳超人正義執(zhí)行》,目前在國內(nèi)仍可以保持在暢銷榜TOP100。

2014年3月開始公測的《秦時(shí)明月卡牌版》,是國產(chǎn)動畫《秦時(shí)明月》的第一款改編手游,也有著相當(dāng)穩(wěn)定的流水收入,“熬死”了美術(shù)畫面更強(qiáng)的暢游《秦時(shí)明月2》、騰訊《秦時(shí)明月世界》等產(chǎn)品。

如圖所示,2021年3月,騰訊《秦時(shí)明月世界》正式上線,《秦時(shí)明月卡牌版》收入開始下滑。

等到2022年8月《秦時(shí)明月世界》停運(yùn),《秦時(shí)明月卡牌版》開始回升,即便2023年8月萬達(dá)推出《秦時(shí)明月:滄海》,對它也沒有形成太大沖擊。

IP方面,在三文游看來,一個(gè)適合開發(fā)漫改游戲的IP,需要至少具備四點(diǎn):

較高知名度、豐富的世界觀體系、足夠多的角色、格調(diào)和延展性。

比如上文提到的《漫威英雄冠軍賽》,依托于漫威超過8萬個(gè)漫畫角色,開發(fā)了273個(gè)可玩角色供玩家操控和對戰(zhàn)。

游戲里的每個(gè)角色,都有各自的設(shè)定、生命值、技能招式、長處和弱點(diǎn),部分角色之間還有羈絆協(xié)同,比如美國隊(duì)長和冬兵同時(shí)上場能夠增強(qiáng)護(hù)甲等級。

《漫威英雄冠軍賽》部分可登場角色

美漫角色常用的標(biāo)簽是“超級英雄”。

《龍珠》《海賊王》《火影忍者》《圣斗士星矢》等日漫,主角團(tuán)往往有著共同標(biāo)簽,同時(shí)主角團(tuán)和反派勢力的成員都各有特點(diǎn),從而吸引不同性格/XP的粉絲。動漫作品先讓人對IP的虛擬世界和角色建立感情,再通過出版、訂閱、玩具周邊和游戲等產(chǎn)品變現(xiàn)。

比如Netmarble《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》,IP來源日漫《七大罪》,它在2011年有了短篇,隨后是連載和動畫化。

在《七大罪》的設(shè)定中,主角是七名大罪人組成的騎士團(tuán),反派魔神王的麾下也有“十戒”,有人氣的角色數(shù)十個(gè)。

韓漫正在學(xué)習(xí),網(wǎng)絡(luò)條漫的發(fā)展讓它也能產(chǎn)生爆款,比如《我獨(dú)自升級》,用金手指套路劇情,刻畫了很多特征鮮明的“獵人”。

Netmarble披露,漫改手游《我獨(dú)自升級:Arise》上線首日收入約為140億韓元(約人民幣7400萬元)。

韓國業(yè)界預(yù)測,這款產(chǎn)品的年銷售額將在5000億-6000億韓元之間(約人民幣26.8億-32.2億元)。

雖然《我獨(dú)自升級:Arise》引發(fā)了許多批評,大量玩家質(zhì)疑它換皮、逼氪、吃相難看,但不妨礙它在收入榜名列前茅。

在漫畫的大本營韓國,《我獨(dú)自升級:Arise》占據(jù)暢銷榜榜首接近兩周,最近幾天開始下滑。

《我獨(dú)自升級:Arise》iOS韓國區(qū)游戲暢銷榜排名

Part③ 國漫改編游戲的未來

前面我們說到的“成功”案例,大部分是美漫日漫IP。

“崛起”中的國漫,雖然也有《秦時(shí)明月》《畫江湖之不良人》《西行紀(jì)》《一人之下》《狐妖小紅娘》《鎮(zhèn)魂街》《刺客伍六七》《非人哉》等IP能夠被看中進(jìn)行改編開發(fā),但差距顯著。

美漫發(fā)展了近百年,日漫發(fā)展超60年,它們都積累了非常深厚的創(chuàng)作模式和變現(xiàn)手段。

美漫早已洗牌,漫威DC等在幾十年前就賣身,如今都是大型娛樂集團(tuán)統(tǒng)籌IP的開發(fā)。

日漫的商業(yè)模式多樣,可以從連載、單行本、動畫化授權(quán)、光盤售賣、衍生手辦模型、卡牌、街機(jī)游戲、主機(jī)游戲、PC單機(jī)、網(wǎng)絡(luò)游戲等等媒介形態(tài)獲得收入。

比如萬代南夢宮集團(tuán)對《海賊王》的游戲開發(fā),有無雙割草類單機(jī)玩法,有大世界探索,也有實(shí)體的集換式卡牌(TCG)。

萬代《海賊王》 集換式卡牌對戰(zhàn)游戲

萬代《海賊王》電子游戲

街機(jī)、單機(jī)和卡牌,不像數(shù)值網(wǎng)游那么依賴大R,能夠更好的給粉絲提供體驗(yàn),對IP的損害不大,甚至可以實(shí)現(xiàn)共生共贏,一邊賣貨一邊擴(kuò)大IP影響力。

學(xué)習(xí)美漫日漫的韓漫,目前依靠條漫收入就誕生幾家漫畫上市公司。

比如模仿美漫建立超級英雄世界觀《超弦》系列的Ylab,它組織數(shù)十名作者和畫手,創(chuàng)作基于同一世界觀的不同故事。

Ylab《超弦》系列

反觀國漫,某種程度上,我們可以說,國漫面臨的競爭是地獄級難度。

一方面,國內(nèi)的用戶可以很方便地接觸到美漫、日漫、韓漫。比如上面提到的《我獨(dú)自升級》,它在中國的頭部漫畫平臺“快看”也是長期位于暢銷榜第一。

國內(nèi)漫畫平臺“快看”的暢銷榜,《我獨(dú)自升級》現(xiàn)在依然第一

同時(shí),留給國產(chǎn)動漫成長發(fā)育的空間,面臨其他國產(chǎn)IP擠壓,尤其是重視IP運(yùn)營的內(nèi)容游戲。

百年前漫威DC等美漫崛起的年代,電視機(jī)還沒有誕生,閱讀輕松的漫畫,對于文字報(bào)紙可謂降維打擊。

日漫發(fā)軔的20世紀(jì)50年代,印刷粗劣、抄襲拼湊的赤本漫畫,也有足夠多的顧客買單,可以讓手冢治蟲等人將漫畫作為職業(yè)。

今天的國漫,競爭不僅來自美漫日漫韓漫,在國內(nèi)也有無數(shù)對手在爭奪用戶。

其中,各類內(nèi)容游戲產(chǎn)品(包括二次元游戲和女性向游戲),都非常重視動漫二次元消費(fèi)人群。

那些制作精良、角色立體的游戲,它們的視聽和交互體驗(yàn)遠(yuǎn)超小說或動漫,而且積極在線上線下平臺進(jìn)行IP運(yùn)營,通過錄屏、直播、賽事、COS、二創(chuàng)、谷子、手辦等內(nèi)容和產(chǎn)品,強(qiáng)力吸引動漫用戶的時(shí)間和金錢。

回顧谷子市場分析:米哈游吧唧銷量上億背后:國產(chǎn)游戲谷子產(chǎn)業(yè)圖譜

我們不難注意到:動漫人群聚集的漫展,正在逐漸變成“二游展”“乙游展”。

第32屆螢火蟲動漫游戲嘉年華展位示意,圖片來自小紅書用戶@anrino

比如五一假期,螢火蟲動漫游戲嘉年華的參展游戲產(chǎn)品有《王者榮耀》《絕區(qū)零》《鳴潮》《第五人格》《歸龍潮》《夢游》《白荊回廊》《天涯明月刀》《卡拉彼丘》《碧藍(lán)航線》《永恒之塔》《女神異聞錄:夜幕魅影》《夢幻模擬戰(zhàn)》《新月同行》《仙劍世界》《極品飛車》等等,占據(jù)大半展位,動漫企業(yè)有天聞角川。

《崩壞:星穹鐵道》和《明日方舟》,在假期舉辦的周年活動,熱度秒殺許多漫展。

四月的CPSP、五一假期的世界線等漫展,國產(chǎn)IP方面大多也是以游戲?yàn)橹鳌?/p>

作為IP生態(tài)的重要組成部分同人“二創(chuàng)”,各種二游乙游都用真金白銀扶持,陸續(xù)上馬創(chuàng)作激勵計(jì)劃。

《重返未來:1999》在B站推出創(chuàng)作者激勵計(jì)劃

第三,許多國產(chǎn)動漫在當(dāng)前形勢之下選擇的路徑,正在斷送它們作為IP發(fā)展壯大的可能性。

在2015-2018年左右,市場的前景推動數(shù)百家動漫公司獲得融資,騰訊、閱文、B站、愛奇藝、優(yōu)酷、咪咕等平臺型公司也都投入巨量人力財(cái)力。

然而,國漫這些年(特別是最近五年)的發(fā)展可謂不盡如人意,加上資本的退潮,讓平臺在立項(xiàng)時(shí)傾向于求穩(wěn)。

比如,為了流量,各大平臺爭先恐后地推進(jìn)爽文IP開發(fā),其中尤以玄幻小說改編漫畫動畫居多,都希望能復(fù)制《斗羅大陸》的成功。

結(jié)果,幾乎清一色的“網(wǎng)紅臉3D建模+光污染場景+打怪練級升裝備劇情”誕生了。

除了經(jīng)費(fèi)爆炸的玄幻動畫,許多平臺還會推出較低制作成本的穿越、日常等題材動畫,制作公司熱衷于融合網(wǎng)絡(luò)熱梗,希望逗笑觀眾,做一個(gè)合格的“電子榨菜”。

對于電子榨菜,觀眾可以無聊看看、打發(fā)時(shí)間,但很難留下多么深刻的印象。

于是我們又可以看到,一批播放量數(shù)億或者熱度值上萬的國產(chǎn)動畫番劇,評論數(shù)比不過隔壁UP主發(fā)布的50萬播放量視頻,在站外更是“查無此人”。

然而,即使是擅長微創(chuàng)新或者擅長《傳奇》類數(shù)值產(chǎn)品的游戲公司,也會發(fā)現(xiàn),“電子榨菜”很難說是有價(jià)值的IP——只能吸引到樂子人和白嫖用戶的動漫內(nèi)容,改編成游戲,會有多少可以付費(fèi)的玩家?

甚至,“電子榨菜”也有對手,比如抖音等平臺上的大量沙雕動畫,它們往往是個(gè)人作者自學(xué)Animate軟件制作,但流量可以做到遠(yuǎn)超那些中低成本的“搞笑”動畫番劇。

抖音等平臺,已有很多播放量億級的沙雕動畫

打造IP不易,做電子榨菜又不夠性價(jià)比,國漫能走出這種“死局”嗎?道阻且長。

對于一個(gè)想要長遠(yuǎn)發(fā)展的IP,游戲不可或缺,不論是用來變現(xiàn),還是加強(qiáng)與粉絲互動。

對比游戲動輒幾千萬元的開發(fā)成本,網(wǎng)文和動漫依然是培育IP的好方式。

三文游認(rèn)為,國產(chǎn)動漫與游戲的結(jié)合,還有這樣四種路徑。

首先,“斗羅/斗破”與“傳奇”結(jié)合的數(shù)值型網(wǎng)游產(chǎn)品,依然會存在。

各大視頻平臺的年番策略,已經(jīng)培育出一定數(shù)量的受眾,它們力推的頭部IP都有漫改試錯(cuò)的潛力:轉(zhuǎn)化效率低的游戲產(chǎn)品光速暴死出局,效率高的產(chǎn)品存活、賺錢。

中國有足夠多的用戶和廠商,讓這類游戲在很長一段時(shí)間內(nèi)有市場,直到人群更迭完畢。

第二種路徑,游戲兼顧IP大眾粉絲和大R的需求,采用單機(jī)/主機(jī)平臺上已有驗(yàn)證的有趣味性的玩法,結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲氪金體系。

最典型的例子是一年為騰訊創(chuàng)收超過25億的《火影忍者》手游。

八年前它剛上線時(shí)的種種做法,也讓IP粉絲認(rèn)為是要割一波韭菜就跑路。

如今它用類似《拳皇》格斗的“競技場”玩法,給零氪和微氪用戶保留了一絲操作體驗(yàn);用抽卡招募、角色養(yǎng)成、錦標(biāo)賽等,為有財(cái)力的戰(zhàn)力玩家,提供充值變強(qiáng)的快感。

5月17日,騰訊《火影忍者》手游更新版本,上架忍者“宇智波斑「穢土轉(zhuǎn)生·解」”,暢銷榜沖上前三。

對于國漫,這需要有耐心和實(shí)力的公司持續(xù)高投入,不斷推出新的動漫內(nèi)容,塑造角色,積累和擴(kuò)大粉絲群體。同時(shí)不斷嘗試合適的游戲玩法。

游戲廠商的漫改雖然“九死一生”,還是儲備了一些項(xiàng)目。

比如騰訊在研的產(chǎn)品包括《雪中悍刀行》手游、第二代《一人之下》手游等——做成了一款《火影忍者》,就有機(jī)會復(fù)制很多款。

第三種方法,是降低改編游戲的營收預(yù)期,為粉絲打造虛擬世界、放大IP影響力為主,變現(xiàn)為輔。

比如,采取輕度的消除/大富翁/建造/換裝/競速跑酷/文字冒險(xiǎn)/橫版過關(guān)等趣味玩法,低成本開發(fā),細(xì)水長流運(yùn)營,讓IP影響力更上一層樓。

最近拿到版號的《非人哉》手游,有抽卡、大富翁、拼圖、查找藏寶圖、解謎等玩法,讓IP粉絲可以互動體驗(yàn)“非人世界”。

《非人哉王牌員工》資料圖

第四,暫緩改編,擁抱聯(lián)動。

當(dāng)前,有越來越多的游戲產(chǎn)品在與國產(chǎn)動漫聯(lián)動。雖然收入金額比不過改編的版權(quán)金+流水分成模式,但聯(lián)動模式的合作門檻更低,適合具備一定基礎(chǔ)的動漫IP快速獲得收入。

對于這個(gè)話題,三文游ACGIP后續(xù)文章再作展開。讓我們一起期待,國漫可以走得更好、更遠(yuǎn)。

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