正在閱讀:

登頂之后,《DNF》手游的真正對(duì)手是誰?

掃一掃下載界面新聞APP

登頂之后,《DNF》手游的真正對(duì)手是誰?

理所應(yīng)當(dāng)?shù)某晒S與時(shí)間賽跑的挑戰(zhàn)。

文|游戲觀察

5月21日,姍姍來遲的《DNF》手游終于上線了,哪怕嚴(yán)陣以待做好準(zhǔn)備依然遭遇了微信服爆滿維護(hù)1.5小時(shí)的開服盛況。

其實(shí)參與之前先遣服測(cè)試體驗(yàn)過產(chǎn)品之后,對(duì)于正式上線的表現(xiàn)游戲價(jià)值論心里已經(jīng)有了兩個(gè)預(yù)案說法。

要么是金字招牌再發(fā)威,理所應(yīng)當(dāng)?shù)氖兹粘晒?要么是錯(cuò)失良機(jī)后,姍姍來遲有待后續(xù)發(fā)力。

結(jié)果半天時(shí)間直接登頂iOS暢銷榜。

換個(gè)角度,我們來聊聊《DNF》手游真正的對(duì)手到底是誰?

成功理所應(yīng)當(dāng)?

《DNF》端游的長(zhǎng)青有著各種各樣的原因,內(nèi)容、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、賽事、IP生態(tài)都可圈可點(diǎn),但如果站在產(chǎn)品的角度,很關(guān)鍵的一點(diǎn)在于DNF的成功要素具有超前性。

回看DNF 16年的成功,其實(shí)可以總結(jié)出幾個(gè)當(dāng)下依舊適用的特點(diǎn):首先是核心玩法上網(wǎng)游獨(dú)一無二的動(dòng)作打擊爽感,一直被模仿從未被超越;其次是內(nèi)容上,豐富且特色鮮明的職業(yè)系統(tǒng)、經(jīng)典的BGM音樂集合以及雖然反復(fù)吃書但依舊“時(shí)髦感”拉滿的故事背景和NPC人設(shè)。

是的,這些優(yōu)點(diǎn)的比對(duì)當(dāng)下優(yōu)秀新游的評(píng)判角度,除了美術(shù)的軍備競(jìng)賽(復(fù)古2D較為主觀),我們現(xiàn)在依然在強(qiáng)調(diào)故事、美術(shù)、玩法。

所以如果將DNF端游的優(yōu)點(diǎn)抽象化,完全符合當(dāng)下主流成功產(chǎn)品的模板。

國(guó)民級(jí)的IP號(hào)召力,端游完善框架的珠玉在前,韓服已有的成功加上騰訊發(fā)行不遺余力的宣發(fā)資源投入以及諸多老玩家自發(fā)的回憶青春傳播,絕大多數(shù)看客包括筆者在內(nèi),都會(huì)把《DNF》手游的開局成功認(rèn)為理所應(yīng)當(dāng)或者說大概率事件。

但細(xì)細(xì)想來,這種直接而強(qiáng)烈的印象抹殺了背后團(tuán)隊(duì)的努力和壓力,模糊了本身產(chǎn)品所處賽道的市場(chǎng)現(xiàn)狀,忽視了《DNF》手游真正對(duì)手帶來的巨大挑戰(zhàn)。

笑看16年風(fēng)云的IP,新征程的開局表現(xiàn)只是第一道坎。

與時(shí)間賽跑

經(jīng)歷多次跳票風(fēng)波后,Taptap上關(guān)于《DNF》手游的評(píng)價(jià)也經(jīng)歷了2.0-4.3的緩慢爬升。有一種呼聲很大的觀點(diǎn)認(rèn)為,“十年前DNF是神作,現(xiàn)在什么都不是”簡(jiǎn)而言之,從立項(xiàng)到今天的上線,它的時(shí)間跨度太大了,手游來得太遲了,不符合當(dāng)前用戶的喜好。

這句話需要辯證的來看。

從游戲整體對(duì)外展現(xiàn)的如美術(shù)、音樂、玩法,我們認(rèn)為這種說法有一定的道理,畢竟光是跳票就長(zhǎng)達(dá)4年時(shí)間,而4年時(shí)間對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè),就是一代玩家的錯(cuò)失,同樣也夠游戲產(chǎn)品在技術(shù)上整體迭代一次了。

而如果考慮到游戲的立項(xiàng)時(shí)間,從立項(xiàng)到現(xiàn)在,10年的跨度并不是一個(gè)玩笑,一個(gè)手游產(chǎn)品,10年之后的今天再推出,的確會(huì)備受質(zhì)疑,它到底能不能復(fù)制當(dāng)年端游的輝煌。

但另外一方面,,除了《火影忍者》這樣2016年上線的老前輩,《DNF》手游竟然找不到能夠掰手腕的橫板動(dòng)作競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。

在當(dāng)下紅的不能再紅的手游市場(chǎng)沒有強(qiáng)力競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的阻撓,第一反應(yīng)肯定是天大的好事,可以獨(dú)享大蛋糕。

但事實(shí)上,這也反應(yīng)出橫板動(dòng)作手游賽道這些年的式微。

《DNF》手游缺席的空窗期其實(shí)誕生了大量DNF-like手游,從最早的《時(shí)空獵人》系列到各種阿拉德XX和地下城XX的盜版,手游產(chǎn)業(yè)紅海期一個(gè)顯著的表現(xiàn)是橫板動(dòng)作類手游能夠吸引一些用戶進(jìn)來獲得短時(shí)間的高流水,但都維持不了幾個(gè)月。很關(guān)鍵的一個(gè)因素在于短暫的興奮期過后沒有足夠的內(nèi)容支撐持續(xù)給玩家新的刺激。

騰訊自己在這個(gè)賽道也進(jìn)行過一系列的努力,從《一人之下》(有回爐重造的消息)到《合金彈頭》,在產(chǎn)品持久力上遠(yuǎn)沒有能夠接棒《火影忍者》的高度。在產(chǎn)業(yè)報(bào)告的分類中,這個(gè)賽道也沒有單獨(dú)羅列的資格。

換句話說,基于現(xiàn)實(shí)種種因素導(dǎo)致的時(shí)間落后確實(shí)影響了發(fā)展的黃金時(shí)期,但橫板動(dòng)作的賽道依舊需要DNF這個(gè)“舊”王來嘗試重整旗鼓。

所以,我們認(rèn)為《DNF》手游真正的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手是時(shí)間、是用戶喜好的變化,是能否自我革新適應(yīng)新的時(shí)代。

站在手游團(tuán)隊(duì)的角度,市場(chǎng)沒有新的強(qiáng)力對(duì)手出現(xiàn)固然是個(gè)好事,但賽道崎嶇的發(fā)展現(xiàn)狀、上線遙遙無期和IP盛名之下的壓力,都會(huì)造成巨大的心理負(fù)擔(dān)。這就好比高考或者項(xiàng)目匯報(bào)的節(jié)點(diǎn)反復(fù)推遲,自身所學(xué)所做無法得到切實(shí)驗(yàn)證只能反復(fù)做些什么來求心理安慰,甚至可能把原本正確的思路躊躇成錯(cuò)誤的。

時(shí)間對(duì)于DNF手游最大的挑戰(zhàn)在于推遲到現(xiàn)在上線,能夠試錯(cuò)的機(jī)會(huì)和空間相比之前少了很多。

這種巨大壓力下的成功,實(shí)則沒有那么理所應(yīng)當(dāng)。

承上啟下的難題

之前先遣測(cè)試的分析我們提到,從老玩家的角度,根據(jù)測(cè)試呈現(xiàn)的高品質(zhì)可以估計(jì)后續(xù)DNF手游上線首月能夠獲得不錯(cuò)的市場(chǎng)反響,首日登頂確實(shí)沒那么出人意料。

現(xiàn)在《DNF》手游對(duì)于IP、對(duì)于騰訊而言的意義絕不僅僅是提供流水。此前絕大多數(shù)的端轉(zhuǎn)手,承載的不僅僅是商業(yè)收入,還有擴(kuò)大用戶群體到年輕用戶,實(shí)現(xiàn)IP增值的責(zé)任。無論是騰訊自己的LOLM、金鏟鏟之戰(zhàn)還是網(wǎng)易夢(mèng)幻手游、逆水寒等等,其持續(xù)的成功都是吸納了新的用戶給產(chǎn)品長(zhǎng)線添柴加火。

Nexon CEO Junghun Lee在2月的年報(bào)電話會(huì)議表示,Nexon對(duì)手游的愿景是通過它來拓展DNF的平臺(tái),提升用戶總量,兩個(gè)版本的定位完全不同。國(guó)服前瞻直播也明確表示手游是完全獨(dú)立的團(tuán)隊(duì),針對(duì)移動(dòng)端來做。

不是盲目照搬端游,適配移動(dòng)端PVE難度降低和流暢度的提升,包括養(yǎng)成和商業(yè)化系統(tǒng)的減負(fù)這些改動(dòng)都是有助于游戲納新的。

現(xiàn)在《DNF》手游同樣面臨這個(gè)考驗(yàn),讓老玩家重回青春固然重要,復(fù)古2D畫風(fēng)下的核心玩法與移動(dòng)端的平衡妥協(xié)以及更多系統(tǒng)上的變革能否吸引更多新生代的新用戶加入到八百萬勇士的陣營(yíng)中,這是一場(chǎng)新的時(shí)間賽跑。

站在行業(yè)的角度,《DNF》手游一時(shí)流水的多寡也沒有那么重要,能否通過設(shè)計(jì)和框架的變革重新抬起賽道的天花板,重新加入到百花齊放的市場(chǎng)方向競(jìng)爭(zhēng)中,能否吸引更多參與者和新的解題思路出現(xiàn),是更有益的一件事。

另外一個(gè)重要的點(diǎn),有機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),《DNF》手游首年收入有望達(dá)58億元,相當(dāng)于去年騰訊本土市場(chǎng)游戲收入的4%。

但正如我們前幾天在《騰訊Q1財(cái)報(bào)當(dāng)中的秘密》那篇文章所說,游戲玩家的消費(fèi)能力,肉眼可見的在下降,由此帶來整個(gè)大ARPU值游戲的表現(xiàn)不佳,而作為其中的代表性作品之一,《DNF》手游能否真的達(dá)到這個(gè)成績(jī),能否能否讓大ARPU值游戲再次偉大也值得我們關(guān)注。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

評(píng)論

暫無評(píng)論哦,快來評(píng)價(jià)一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號(hào)

微博

登頂之后,《DNF》手游的真正對(duì)手是誰?

理所應(yīng)當(dāng)?shù)某晒S與時(shí)間賽跑的挑戰(zhàn)。

文|游戲觀察

5月21日,姍姍來遲的《DNF》手游終于上線了,哪怕嚴(yán)陣以待做好準(zhǔn)備依然遭遇了微信服爆滿維護(hù)1.5小時(shí)的開服盛況。

其實(shí)參與之前先遣服測(cè)試體驗(yàn)過產(chǎn)品之后,對(duì)于正式上線的表現(xiàn)游戲價(jià)值論心里已經(jīng)有了兩個(gè)預(yù)案說法。

要么是金字招牌再發(fā)威,理所應(yīng)當(dāng)?shù)氖兹粘晒?要么是錯(cuò)失良機(jī)后,姍姍來遲有待后續(xù)發(fā)力。

結(jié)果半天時(shí)間直接登頂iOS暢銷榜。

換個(gè)角度,我們來聊聊《DNF》手游真正的對(duì)手到底是誰?

成功理所應(yīng)當(dāng)?

《DNF》端游的長(zhǎng)青有著各種各樣的原因,內(nèi)容、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、賽事、IP生態(tài)都可圈可點(diǎn),但如果站在產(chǎn)品的角度,很關(guān)鍵的一點(diǎn)在于DNF的成功要素具有超前性。

回看DNF 16年的成功,其實(shí)可以總結(jié)出幾個(gè)當(dāng)下依舊適用的特點(diǎn):首先是核心玩法上網(wǎng)游獨(dú)一無二的動(dòng)作打擊爽感,一直被模仿從未被超越;其次是內(nèi)容上,豐富且特色鮮明的職業(yè)系統(tǒng)、經(jīng)典的BGM音樂集合以及雖然反復(fù)吃書但依舊“時(shí)髦感”拉滿的故事背景和NPC人設(shè)。

是的,這些優(yōu)點(diǎn)的比對(duì)當(dāng)下優(yōu)秀新游的評(píng)判角度,除了美術(shù)的軍備競(jìng)賽(復(fù)古2D較為主觀),我們現(xiàn)在依然在強(qiáng)調(diào)故事、美術(shù)、玩法。

所以如果將DNF端游的優(yōu)點(diǎn)抽象化,完全符合當(dāng)下主流成功產(chǎn)品的模板。

國(guó)民級(jí)的IP號(hào)召力,端游完善框架的珠玉在前,韓服已有的成功加上騰訊發(fā)行不遺余力的宣發(fā)資源投入以及諸多老玩家自發(fā)的回憶青春傳播,絕大多數(shù)看客包括筆者在內(nèi),都會(huì)把《DNF》手游的開局成功認(rèn)為理所應(yīng)當(dāng)或者說大概率事件。

但細(xì)細(xì)想來,這種直接而強(qiáng)烈的印象抹殺了背后團(tuán)隊(duì)的努力和壓力,模糊了本身產(chǎn)品所處賽道的市場(chǎng)現(xiàn)狀,忽視了《DNF》手游真正對(duì)手帶來的巨大挑戰(zhàn)。

笑看16年風(fēng)云的IP,新征程的開局表現(xiàn)只是第一道坎。

與時(shí)間賽跑

經(jīng)歷多次跳票風(fēng)波后,Taptap上關(guān)于《DNF》手游的評(píng)價(jià)也經(jīng)歷了2.0-4.3的緩慢爬升。有一種呼聲很大的觀點(diǎn)認(rèn)為,“十年前DNF是神作,現(xiàn)在什么都不是”簡(jiǎn)而言之,從立項(xiàng)到今天的上線,它的時(shí)間跨度太大了,手游來得太遲了,不符合當(dāng)前用戶的喜好。

這句話需要辯證的來看。

從游戲整體對(duì)外展現(xiàn)的如美術(shù)、音樂、玩法,我們認(rèn)為這種說法有一定的道理,畢竟光是跳票就長(zhǎng)達(dá)4年時(shí)間,而4年時(shí)間對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè),就是一代玩家的錯(cuò)失,同樣也夠游戲產(chǎn)品在技術(shù)上整體迭代一次了。

而如果考慮到游戲的立項(xiàng)時(shí)間,從立項(xiàng)到現(xiàn)在,10年的跨度并不是一個(gè)玩笑,一個(gè)手游產(chǎn)品,10年之后的今天再推出,的確會(huì)備受質(zhì)疑,它到底能不能復(fù)制當(dāng)年端游的輝煌。

但另外一方面,,除了《火影忍者》這樣2016年上線的老前輩,《DNF》手游竟然找不到能夠掰手腕的橫板動(dòng)作競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。

在當(dāng)下紅的不能再紅的手游市場(chǎng)沒有強(qiáng)力競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的阻撓,第一反應(yīng)肯定是天大的好事,可以獨(dú)享大蛋糕。

但事實(shí)上,這也反應(yīng)出橫板動(dòng)作手游賽道這些年的式微。

《DNF》手游缺席的空窗期其實(shí)誕生了大量DNF-like手游,從最早的《時(shí)空獵人》系列到各種阿拉德XX和地下城XX的盜版,手游產(chǎn)業(yè)紅海期一個(gè)顯著的表現(xiàn)是橫板動(dòng)作類手游能夠吸引一些用戶進(jìn)來獲得短時(shí)間的高流水,但都維持不了幾個(gè)月。很關(guān)鍵的一個(gè)因素在于短暫的興奮期過后沒有足夠的內(nèi)容支撐持續(xù)給玩家新的刺激。

騰訊自己在這個(gè)賽道也進(jìn)行過一系列的努力,從《一人之下》(有回爐重造的消息)到《合金彈頭》,在產(chǎn)品持久力上遠(yuǎn)沒有能夠接棒《火影忍者》的高度。在產(chǎn)業(yè)報(bào)告的分類中,這個(gè)賽道也沒有單獨(dú)羅列的資格。

換句話說,基于現(xiàn)實(shí)種種因素導(dǎo)致的時(shí)間落后確實(shí)影響了發(fā)展的黃金時(shí)期,但橫板動(dòng)作的賽道依舊需要DNF這個(gè)“舊”王來嘗試重整旗鼓。

所以,我們認(rèn)為《DNF》手游真正的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手是時(shí)間、是用戶喜好的變化,是能否自我革新適應(yīng)新的時(shí)代。

站在手游團(tuán)隊(duì)的角度,市場(chǎng)沒有新的強(qiáng)力對(duì)手出現(xiàn)固然是個(gè)好事,但賽道崎嶇的發(fā)展現(xiàn)狀、上線遙遙無期和IP盛名之下的壓力,都會(huì)造成巨大的心理負(fù)擔(dān)。這就好比高考或者項(xiàng)目匯報(bào)的節(jié)點(diǎn)反復(fù)推遲,自身所學(xué)所做無法得到切實(shí)驗(yàn)證只能反復(fù)做些什么來求心理安慰,甚至可能把原本正確的思路躊躇成錯(cuò)誤的。

時(shí)間對(duì)于DNF手游最大的挑戰(zhàn)在于推遲到現(xiàn)在上線,能夠試錯(cuò)的機(jī)會(huì)和空間相比之前少了很多。

這種巨大壓力下的成功,實(shí)則沒有那么理所應(yīng)當(dāng)。

承上啟下的難題

之前先遣測(cè)試的分析我們提到,從老玩家的角度,根據(jù)測(cè)試呈現(xiàn)的高品質(zhì)可以估計(jì)后續(xù)DNF手游上線首月能夠獲得不錯(cuò)的市場(chǎng)反響,首日登頂確實(shí)沒那么出人意料。

現(xiàn)在《DNF》手游對(duì)于IP、對(duì)于騰訊而言的意義絕不僅僅是提供流水。此前絕大多數(shù)的端轉(zhuǎn)手,承載的不僅僅是商業(yè)收入,還有擴(kuò)大用戶群體到年輕用戶,實(shí)現(xiàn)IP增值的責(zé)任。無論是騰訊自己的LOLM、金鏟鏟之戰(zhàn)還是網(wǎng)易夢(mèng)幻手游、逆水寒等等,其持續(xù)的成功都是吸納了新的用戶給產(chǎn)品長(zhǎng)線添柴加火。

Nexon CEO Junghun Lee在2月的年報(bào)電話會(huì)議表示,Nexon對(duì)手游的愿景是通過它來拓展DNF的平臺(tái),提升用戶總量,兩個(gè)版本的定位完全不同。國(guó)服前瞻直播也明確表示手游是完全獨(dú)立的團(tuán)隊(duì),針對(duì)移動(dòng)端來做。

不是盲目照搬端游,適配移動(dòng)端PVE難度降低和流暢度的提升,包括養(yǎng)成和商業(yè)化系統(tǒng)的減負(fù)這些改動(dòng)都是有助于游戲納新的。

現(xiàn)在《DNF》手游同樣面臨這個(gè)考驗(yàn),讓老玩家重回青春固然重要,復(fù)古2D畫風(fēng)下的核心玩法與移動(dòng)端的平衡妥協(xié)以及更多系統(tǒng)上的變革能否吸引更多新生代的新用戶加入到八百萬勇士的陣營(yíng)中,這是一場(chǎng)新的時(shí)間賽跑。

站在行業(yè)的角度,《DNF》手游一時(shí)流水的多寡也沒有那么重要,能否通過設(shè)計(jì)和框架的變革重新抬起賽道的天花板,重新加入到百花齊放的市場(chǎng)方向競(jìng)爭(zhēng)中,能否吸引更多參與者和新的解題思路出現(xiàn),是更有益的一件事。

另外一個(gè)重要的點(diǎn),有機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),《DNF》手游首年收入有望達(dá)58億元,相當(dāng)于去年騰訊本土市場(chǎng)游戲收入的4%。

但正如我們前幾天在《騰訊Q1財(cái)報(bào)當(dāng)中的秘密》那篇文章所說,游戲玩家的消費(fèi)能力,肉眼可見的在下降,由此帶來整個(gè)大ARPU值游戲的表現(xiàn)不佳,而作為其中的代表性作品之一,《DNF》手游能否真的達(dá)到這個(gè)成績(jī),能否能否讓大ARPU值游戲再次偉大也值得我們關(guān)注。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。