文|游戲觀察
近日,三七互娛回復了投資者關于公司對外投資和業(yè)績增長的問題:
公司密切關注科技發(fā)展,公司還通過投資切入算力、光學顯示、XR 整機、文娛內容、半導體及材料、空間計算引擎、人工智能、新型傳感和 AIGC 游戲社交平臺等文娛科技領域。公司將通過科技領域內外資源聯(lián)動,不斷發(fā)掘業(yè)務和科技發(fā)展相結合的可能性,穩(wěn)步推動業(yè)務高質量可持續(xù)發(fā)展。
就在同一天,華翊博奧(北京)量子科技有限公司完成Pre-A輪融資,融資額超億人民幣,投資方當中出現(xiàn)了三七互娛創(chuàng)投基金的身影。
在往前的4月中旬,三七互娛子公司安徽泰運投資入股了上海靈宇宙科技發(fā)展有限公司,股份占比約3.33%。在三七互娛之前,靈宇宙背后的物靈科技曾獲得商湯科技領投的1億融資。
根據(jù)三七互娛此前多次對外的披露,目前公司對AI領域的投資已經(jīng)上升到了戰(zhàn)略層面,是公司目前投資主要聚焦的方向。
之所以如此關注AI領域,同樣我們可以用三七互娛回答投資者的回復回答:
公司聚焦游戲主業(yè),在自研品牌的基礎上,始終以優(yōu)質內容為戰(zhàn)略方向,通過投資布局等方式與優(yōu)秀游戲研發(fā)商長期深度合作,形成豐富的外部研發(fā)儲備,在產(chǎn)品供給側進行多元化布局。
這段話配合三七互娛在投資領域的動作,可以明顯看出,三七互娛對于AI和游戲的結合,在行業(yè)還在探索與觀望的階段,已經(jīng)開始了深度布局。
三七互娛又站在了行業(yè)的前沿。
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一直以來,聚焦于三七互娛這家華南代表性游戲公司身上的都是關于它的游戲買量。
這一點其實并沒有說錯,三七互娛總是能夠在第一時間發(fā)現(xiàn)游戲行業(yè)流量的變遷,最典型的就是在買量這個玩法的體現(xiàn)上。
游戲行業(yè)最早的手游發(fā)行模式有兩個,一個是和安卓渠道如手機應用商店、360手機助手這樣的渠道聯(lián)運,一個是選擇和騰訊合作。
但是短視頻平臺的快速崛起給了游戲廠商另外一個選擇,就是通過買量獲客,這個模式近幾年成為了游戲行業(yè)的主流,完全取代了如360手機助手這樣的渠道,對于硬核聯(lián)盟的沖擊也很大。
在這個路徑上,三七互娛是最早開始玩轉買量模式的公司,但很多人都將聚焦點放在了“買量”這個詞上,從而忽略了三七互娛到底是怎么買量的。
來看一個數(shù)據(jù),三七互娛的業(yè)績真正出現(xiàn)爆炸性的增長是在2019年,手游收入達到了119.89億元,較上年增長114.78%。
而這個背后直接的推手,現(xiàn)在來看,我們不能忽略的是, 2018年年底,三七互娛推出了“量子”“天機”系統(tǒng),兩個專門為優(yōu)化買量而推出的智能平臺。
其中,“量子”為智能化投放平臺,助力大幅提升廣告投放效率;“天機”為智能化運營分析平臺,助力實現(xiàn)千人千面的差異化營銷。
也就是說,早在2018年年底,三七互娛已經(jīng)意識到了深度的智能化對于游戲行業(yè)帶來的巨大變革。
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正是有著這樣的案例在先,所以當AI開始大步發(fā)展時,三七互娛或許更能清楚的意識到這背后到底蘊含著什么樣的機遇。
Unity去年發(fā)布的2023游戲開發(fā)報告(2023 Unity Gaming Report)披露這樣一個信息,為什么在大環(huán)境低迷的情況下,開發(fā)者能夠生產(chǎn)的游戲產(chǎn)品數(shù)量不減反增?
報告指出,2022年62%的獨立游戲和58%的中型工作室在游戲的立項研發(fā)到發(fā)行過程,不超過一年,制作游戲對于小型工作室而言,深耕5年的日子已經(jīng)成為過去式。
與此同時,獨立開發(fā)者、中等規(guī)模和中低工作室的開發(fā)者實際上的工作時間減少了1.2%。獨立開發(fā)者不再從零開始開發(fā)每個項目。相反,他們將轉向使用第三方資源快速進行原型設計和測試,62%的獨立開發(fā)者在游戲中使用了5到14個資源包(assets),46%的獨立游戲原型設計階段不超過一個月。
通過技術提升和工具有效利用來提升生產(chǎn)效率,是AI和游戲當下真正的關鍵詞。
前段時間三七互娛海外品牌37GAMES的設計總監(jiān)劉萬軍在廣州美術學院進行了一次分享,其中就提到了在制作品宣圖的過程當中,通過AI的介入,整體的視覺產(chǎn)出時長為8個工作日,比原本流程預計節(jié)省了8天,人效提升100%。
另外,根據(jù)他的分享,目前三七互娛在游戲CG短片、游戲角色生成、游戲道具設計、角色動作生成、游戲音樂、關卡設計、編程開發(fā)方面,AI都已經(jīng)開始與游戲產(chǎn)品進行了綁定。
總結來說,AI 算法的輔助能夠幫助解決數(shù)字內容設計和生產(chǎn)環(huán)節(jié)的問題,進一步提高游戲數(shù)字內容設計和生產(chǎn)的效率和品質,對于AI掌握的熟練程度未來會成為衡量游戲人才的一個重要指標。
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這,僅僅是1.0階段。
目前所展示的2.0階段無論是NPC的行為設定還是動作智能化的應用都開始在游戲產(chǎn)品當中展現(xiàn)它相關的功能與作用。
去年年底,2023T-EDGE全球創(chuàng)新大會上,Hidden Door創(chuàng)始人、CEO希拉里·梅森(Hilary Mason)在演講中分享了一個有意思的觀點,「生成人工智能對創(chuàng)造力的影響。我不認為它提高了創(chuàng)造力的上限,但它確實提高了底線。與人工智能合作伙伴一起玩,任何內容都可以成為游戲,任何人都可以創(chuàng)建一個游戲,內容開始從與其他人消費同一個游戲擴展到一個共同創(chuàng)建游戲的社區(qū)?!?/p>
如果說生產(chǎn)管線自動化降本增效是標準的1.0模式,那么智能NPC根據(jù)當下環(huán)境和情景智能演繹,為不同玩家提供不同的感官以及游戲體驗,其實已經(jīng)觸碰游戲AI 2.0的核心,從“能省心做”到“如何做的更好”。
頭部企業(yè)在利用AI的工具屬性降本增效之余,依舊需要重視創(chuàng)意與內容結合的前沿探索,研究AI工具升級后游戲玩法解鎖的更多可能,儲備和培育善用工具生產(chǎn)個性化內容的人才雙管齊下才是后續(xù)競爭力的關鍵所在。
就像微軟公告所說的,提升內容生產(chǎn)效率的目的,是為了協(xié)助創(chuàng)作者將精力集中在探索“更有創(chuàng)意的想法”上。其實和梅森的上下限觀點類似,1.0生產(chǎn)效率的提升,是用來提高游戲開發(fā)的下限。而這個下限標準的提高,恰好是游戲生產(chǎn)關系改變的入場券。
從這一點來說,三七互娛對于AI技術的投入與布局,以及明確闡述的與主營的游戲相結合的方向,我們就可以看到三七互娛這家公司到底在做什么。
三七互娛集團副總裁羅娟在一次公開演講中提到,「AI技術正在逐漸成為推動游戲產(chǎn)業(yè)革新的關鍵力量,無論是在游戲設計、玩家體驗提升,還是在市場分析和運營決策中,AI應用的前景無限廣闊?!?/p>
而在三七互娛2023年財報當中也出現(xiàn)了這么一句,「公司專注游戲等泛文娛內容,以及人機交互的硬科技賽道,持續(xù)保持對硬件和技術發(fā)展緊密關注,以投資賦能業(yè)務的創(chuàng)新可持續(xù)發(fā)展,構筑產(chǎn)業(yè)競爭新優(yōu)勢?!?/p>
這一次游戲行業(yè)所面臨的技術革新是一個全面且徹底的革新,三七互娛正在通過外部的投資和內部的實踐打開這扇新的大門。