文|游戲觀察
隨著財報季年度總結的陸續(xù)出爐,出海開拓新興市場又一次成為了明確的趨勢,例如創(chuàng)夢天地、網(wǎng)龍、赤子城科技等都提到了中東市場的發(fā)掘和布局。
另一方面,隨著沙特電競世界杯的日程逼近,中東也成為游戲行業(yè)關注的焦點。中國相關企業(yè)與沙特電競合作的相關新聞層出不窮,無論是創(chuàng)夢天地、騰訊、沐瞳這些內容廠商還是作為電競賽事運營商方的英雄體育VSPO,都在Q1頻繁露臉。
最新的一則大合作是,5月5日創(chuàng)夢天地在沙特阿拉伯首都利雅得舉行了全球發(fā)布會,首次正式披露公司進入中東市場的全面戰(zhàn)略與行動方案,同時宣布,即將在沙特利雅得設立創(chuàng)夢中東業(yè)務總部,并計劃于今年四季度,面向全球發(fā)布旗下明星游戲《卡拉彼丘》(海外名稱:Strinova)。
國內廠商想要更好的掘金中東,到底需要注意什么?
潛力、基礎與旺盛的線上社交娛樂欲望
中東游戲市場的發(fā)展?jié)摿[在明面上。
根據(jù)Snapchat發(fā)布的《2022年中東手游白皮書》,沙特、阿聯(lián)酋、土耳其和埃及是四大核心游戲市場。其中,阿聯(lián)酋互聯(lián)網(wǎng)普及率高達98%,77%的男性用戶是手游用戶,并且62%阿聯(lián)酋玩家有付費意愿,因此阿聯(lián)酋成為中國廠商占比最多的中東頭部市場。埃及則憑借1億人口的龐大基數(shù),成為中東地區(qū)另一個重要市場。
Newzoo數(shù)據(jù)顯示,沙特游戲用戶的ARPPU高達270美元,12%的用戶會在手游中進行重度消費,付費玩家接近2900萬。其預測中東北非和拉美地區(qū)將成為全球增長最快的移動游戲市場,2019年-2024年的復合增長率將是全球平均水平的1.6倍。
不容忽視的還有年輕化的人口結構優(yōu)勢以及超高的互聯(lián)網(wǎng)滲透率,中東地區(qū)有近5億人口,互聯(lián)網(wǎng)普及比例達80%,其中GDP的60%集中在人口占14%的海灣6國;土耳其、沙特和阿聯(lián)酋移動應用收入占中東地區(qū)80%的市場份額;在數(shù)字化基建方面,海灣國家中最具活力的兩大經(jīng)濟體沙特、阿聯(lián)酋的互聯(lián)網(wǎng)滲透率超過99%,分別位居全球第三、第四位。
值得注意的是,由于宗教文化的影響,中東地區(qū)線下娛樂相對貧瘠,這也變相助長了玩家在線上更加旺盛的社交欲望。GlobalWebIndex的研究表明,中東和非洲地區(qū)范圍內的社交媒體用戶,每天在社交網(wǎng)絡上花費時間超過3.5小時,位居全球前列。中東地區(qū)的網(wǎng)民平均每人擁有8.4個社交媒體賬戶,阿聯(lián)酋的人均帳戶更是達到10.5個,全球最高。
這樣的用戶屬性其實可以與我們目前出海類型相呼應,SLG和RPG兩個擅長的頭部大類其實都符合這種高ARPU的生態(tài),也在中東地區(qū)有所建樹。
除此之外,能夠充分發(fā)揮社交作用、符合年輕用戶喜好的電競也成為明確的發(fā)力方向。
早在2016年,沙特就發(fā)布了其“2030愿景”,作為當下年輕用戶最為喜愛的游戲與電競被視為推動轉型的重要支柱。沙特的預期是到2030年游戲和電競行業(yè)對沙特國內生產總值的貢獻提高超500億沙特里亞爾,并創(chuàng)造3.9萬個新的就業(yè)機會。例如今年的電競世界杯中,不乏騰訊、沐瞳、英雄互娛的身影。
《卡拉彼丘》這款產品我們也有過討論,從三維/二維切換的“弦化”玩法創(chuàng)新到填補射擊賽道二次元風格產品的頭部空白,在賽道中有著很強的探索性和前瞻性。根據(jù)財報中的數(shù)據(jù),在公測期間,新增用戶同比提升130%,日活用戶量增長超過60%,用戶留存同比提升10%,日人均在線時長超過120分鐘??梢哉f此次大膽進軍中東,正是瞄準了當?shù)赜脩魧τ谏鋼舾偧嫉钠惹行枨蟆?/p>
選擇難題以及回遷用戶的隱藏難題
出海本地化是老生常談,但對于中東市場,語言、宗教、文化多元復雜的地區(qū)環(huán)境,決定了本地化的難度以及注意事項更多更復雜,也需要更專業(yè)定向團隊處理這些問題。
一方面組建本地化團隊需要培養(yǎng)當?shù)厝瞬?,需要充分了解當?shù)氐臍v史、民族文化、宗教禁忌、語言習慣,舉個例子,阿拉伯文的翻譯要直接考慮到閱讀順序改變,包括UI左右翻轉的整體重新設計等,增加了更多的金錢、技術和時間成本投入,但過于定向本土化又會導致這類產品地域性過強很難輻射到全球市場,例如龍騰簡合的《蘇丹的復仇》就是很典型的地區(qū)化產品。
因此廠商其實有兩條思路,一個是追求內容本地化充分發(fā)掘當?shù)厥袌?,一個是在尊重文化的基礎上選擇流行范圍更廣泛的題材、風格,RPG受歡迎的過程中,二次元成為了新的關鍵詞。
沙特在2017就有自己的國立漫展Saudi Comic-con Expo, 中東80%的人口為18-25歲的年輕人(年輕化的人口結構),對二次元文化的理解處在一個上升期。以沙特阿拉伯為例,除了《原神》外,還有《ONE PIECE Bounty Rush》也多次進入暢銷榜前十。其中一些人去歐美留學后,接受美國和日本文化的影響,對于二次元游戲的接受度也變得更高。因此,《卡拉彼丘》選擇在二次元射擊游戲中融入中東本土文化元素,以增加用戶的歸屬感和融入感。
一個直接的驗證是,今年3月初LEAP科技展現(xiàn)場,40%的女性用戶喜歡二次元競技射擊《卡拉彼丘》這款游戲,我們需要打破過去的刻板印象,后續(xù)對于中東地區(qū)女性用戶潛力的挖掘或許會成為新的關注點。
前面關于中東市場的數(shù)據(jù)報告有個很有趣的現(xiàn)象,人口紅利以及高ARPU下,整體市場產值卻較低。雖然中東地區(qū)目前游戲收入約為70億美元,但實際上有220億美元以上的空間沒有被算入,中東有超4億的游戲用戶,大多數(shù)玩家尤其是高消費玩家,使用的是美國或歐洲賬號進行游戲活動或購買。
簡而言之,中東游戲用戶已有的消費和稅收大部分被算在其他地區(qū)的身上,如何回遷這部分用戶到本土市場,是隱藏問題也是新的機遇。
站在玩家角度這種跨區(qū)最直觀的影響就是高pin高延遲,對電競游戲的發(fā)展是不可接受的。站在政府的角度,投入和回報順暢也是必須要打通的關鍵環(huán)節(jié)。
于是我們可以看到最近一年時間MENA地區(qū)的國家正在進行一系列的基礎建設升級。典型的案例如沙特和阿聯(lián)酋,已經(jīng)將數(shù)字化基礎建設作為其未來經(jīng)濟發(fā)展的一部分。游戲已經(jīng)成為沙特2030戰(zhàn)略的重要部分,這一方面體現(xiàn)在手機硬件的升級上,另一方面則體現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的進一步改善上,正在從硬件到軟件去快速推進數(shù)字信息化建設,并且以此改變人們的觀念,進一步與世界接軌。
以《卡拉彼丘》為例,這次來中東也是和當?shù)卦朴嬎愎竞献?,來實現(xiàn)更良好的對戰(zhàn)體驗,在LEAP科技展給飽受延遲之苦的中東玩家?guī)Я瞬灰粯拥母惺?,這也算得上幫助回遷用戶的一種方式。
從這個角度來看,中東游戲市場是新興市場,但在規(guī)模上也是需要回遷用戶到本土的成熟市場。
產業(yè)鏈的整體發(fā)展以及整合需求的可能
掘金中東也不僅僅是游戲廠商的機遇。
其實從已有的中國企業(yè)與中東合作案例不難發(fā)現(xiàn),我們出海的不僅僅是產品,而是圍繞游戲、電競上下游合作的更多可能。比如赤子城科技在中東北非地區(qū)就是做社交的,符合我們之前提到用戶的核心需求。又如電競產業(yè)鏈上下游,甚至包括語音聊天等APP都在推進。
創(chuàng)夢天地也是一樣,之前與沙特云計算公司(SCCC)達成初步合作意向中就包括合作提升網(wǎng)絡技術性能,推廣SaaS工具,以及探索Fanbook、廣告聚合等。
我們之前聊過Fanbook這套邏輯:開發(fā)者原本社區(qū)運營繁雜的工作量被集中管理以及AI智能化轉移,抓住內容創(chuàng)作這個社區(qū)和產品傳播核心,頻道系統(tǒng)的分類下,社群玩家的身份從單純的玩和討論,新增了內容創(chuàng)作、對外傳播、對內管理這些新的類型,同樣變相降低了開發(fā)者的壓力(這些工作原本要開發(fā)者自己負責),綜合之下,實現(xiàn)成功的降本增效社區(qū)運營。2023年全年,F(xiàn)anbook平臺上實現(xiàn)了超2億元的交易額,同比增長50%。
結合中東用戶對于社交行為的看重,以及回遷用戶中社群投放和分享對于產品傳播的重要作用。創(chuàng)夢天地對于中東的布局也是多方面的,既有探索國際化產品出海,也有未來扎根于社群社交的底層平臺社區(qū)的可能。從底層邏輯來說,中東分享欲活躍的年輕玩家群體需要這樣的一個大型社區(qū)頻道來進行游戲討論分享,越來越多廠商進軍中東,也需要集中的渠道來進行產品營銷推廣。
另一個可能的潛在發(fā)展同樣是AIGC,中東本土的游戲行業(yè)如果想要發(fā)展,目前可行的就是搭上游戲生產技術升級的快車道。3月份《紐約時報》報道稱,沙特計劃設立400億美元AI風投基金,涵蓋芯片設計、數(shù)據(jù)中心等領域,并計劃創(chuàng)辦自家AI公司。
簡單做個總結,游戲企業(yè)掘金中東在游戲產品層面面臨深度定向本土化還是引導國際化兩個選擇,基于當?shù)厥袌鋈丝诩t利和付費能力以及旺盛的線上社交欲望,兩條路都有機會,但目前都需要面對前期額外成本投入。
另一方面,中國企業(yè)出海中東也不僅僅是產品,針對用戶關于社交的核心需求,以及當?shù)赜螒虍a業(yè)環(huán)境改善需要的各種支持,游戲、電競整個產業(yè)鏈的打造中,渠道、平臺、工具、技術等各個環(huán)節(jié)都會因為合作產生新的出海機遇,這些很可能是接下來幾年中東市場掘金中活躍的部分。