文|三易生活
在困境中孕育著新的希望,這或許是當下游戲行業(yè)最真實的寫照。進入2024年之后,以索尼互娛、微軟Xbox為代表的游戲大廠陸續(xù)開始裁員,僅僅三個月時間,游戲行業(yè)已經(jīng)確認的裁員人數(shù)就達到了8000人左右。整個游戲行業(yè)缺乏增長,這是微軟游戲部門負責人菲爾?斯賓塞對年初裁撤1900名部門員工的決定所給出的解釋。
“當一個行業(yè)的預計玩家數(shù)量和收入在明年都會下降時,上市游戲公司就需要向投資者展示增長,因為如果不增長,誰還會持有這些公司的股票呢? 因此,首先受到審查的往往是成本方面。因為如果不增加收入,成本就會成為挑戰(zhàn)”,這一斯賓塞在接受海外媒體采訪時所說的話,顯然不可謂不直白。畢竟游戲業(yè)務的增長是投資者對公司保持信心的關鍵,而業(yè)務無法維持正向增長的情況下,削減成本也就成為了可選項。
自全球走出此次疫情后,游戲行業(yè)的好日子似乎就結束了。根據(jù)Newzoo去年年末發(fā)布的2023市場報告顯示,2023年全球游戲收入預計將達到1840億美元、同比微漲0.6%,仍未達到2021年的水平。對此Newzoo給出的解釋,是隨著越來越多的人重回工作崗位,對于手游的使用時間和頻率都出現(xiàn)了明顯下降,而在主機和PC端,市場則逐漸趨向飽和,且玩家對于高質量游戲的需求無法被滿足。
這也就意味著自雅達利大崩潰之后,游戲行業(yè)久違地迎來了冬季。在過去的三十年里,互聯(lián)網(wǎng)為游戲提供了無邊界的發(fā)展空間和即時互動的平臺,因此也幫助后者極大地拓寬了用戶群體,并催生出一系列創(chuàng)新的游戲形式。而借助互聯(lián)網(wǎng)超強的連接能力,網(wǎng)絡游戲、社交游戲,以及手機游戲等業(yè)態(tài)相繼涌現(xiàn),滿足了用戶對娛樂、社交和競爭的需求,從而實現(xiàn)了長足、且持久的增長。然而遺憾的是,如今互聯(lián)網(wǎng)本身的擴張幾乎也走到了盡頭。
而游戲行業(yè)已經(jīng)完成了對潛在用戶群體的“應收盡收”,無疑是導致其增長乏力的核心,但游戲廠商在這里也有不可回避的責任。事實上,玩家對于高水平游戲是買賬的,比如去年獲得TGA年度游戲的《博德之門3》,在發(fā)售后的不到一年時間里就賣出了超過1200萬份??墒悄壳爸髁饔螒虻拈_發(fā)已經(jīng)陷入了窠臼,互相內卷畫質的道路似乎是走偏了。
3A游戲是二十年前歐美游戲廠商為了與如當時日中天的日系廠商打擂臺,而拿出來的一個概念,并成功將后者拖入了“軍備競賽”。但3A游戲的本質就是“大力出奇跡”,是憑借著高昂研發(fā)成本帶來的大體量和視覺沖擊吸引玩家,這也正是財力雄厚歐美廠商的長板??纱罅Τ銎孥E帶來的結果,就是3A游戲的制作成本水漲船高,在這套體制下日系廠商率先掉隊,近年來直接炒起了冷飯,而歐美大廠在高成本的壓迫下,也開始進入借助IP力量的公式化更新階段。
游戲圈走上了好萊塢的舊瓶裝新酒老路,恰恰就是因為3A游戲的特質是高成本換來低風險,但這本身就是一把雙刃劍,在避免失敗的同時,也扼殺了創(chuàng)新。
為什么已經(jīng)上市11年的《GTA5》到如今都能時不時還登上Steam的銷量榜單,還不是因為它的游戲性足夠高。在如今越來越精美的畫面下,卻是千篇一律的玩法,而“年貨化”更是許多玩家對于所謂3A游戲不再感冒的關鍵。并且隨著3A手游概念的風靡,類似的情況也開始出現(xiàn)在了一向以創(chuàng)新著稱的手游領域。
所以問題也就來了,游戲行業(yè)如何才能重新實現(xiàn)增長?推出更多類似《博德之門3》這樣的優(yōu)質游戲,但這其實是正確的廢話。事實上,在不少游戲開發(fā)者看來,如今在游戲行業(yè)的蕭瑟中同樣也孕育著新希望,2024年或許就是一個游戲開發(fā)的新舊動能換擋時期。為什么好好的一個開放世界概念的歸宿卻是公式化,還不是因為公式化是游戲公司投入產出和游戲性之間的平衡點。
事實上,游戲行業(yè)的困境就在于它根本無法利用網(wǎng)絡效應。通常互聯(lián)網(wǎng)產品的成長路徑,是先收獲一批種子用戶、再招人擴大規(guī)模以期收獲百萬量級用戶,然后繼續(xù)招人謀求千萬乃至億萬用戶,抖音、微信團隊的人員膨脹就正是這種模式。
然而互聯(lián)網(wǎng)產品可以滾雪球,游戲卻不行。上一款游戲大火,下一款游戲暴斃的情況可謂是屢見不鮮,以至于維持開發(fā)人員規(guī)模和產能的動態(tài)平衡,是所有游戲廠商的一門必修課。
歸根結底,現(xiàn)階段游戲行業(yè)的底色是“手工作坊”,但AI的出現(xiàn)給了這個行業(yè)進入工業(yè)化的可能。例如騰訊在GDC 2024(游戲開發(fā)者大會)上發(fā)布了自研游戲AI引擎GiiNEX,過去構思、并創(chuàng)作一個面積達25平方千米的城市,開發(fā)者需要至少5天時間,而GiiNEX城市布局工具則用花25分鐘,甚至單建筑生成僅需不到20分鐘。
育碧也在此次活動中展示了自家的“NEO NPCs”,它的作用是改變玩家與游戲中NPC的互動方式。以往游戲里NPC的對話、行動都是開發(fā)者基于“行為樹”(behavior tree)提前預設的,而NEO NPCs則能讓NPC在個性、背景、情感多個維度的綜合考量下做出具體獨特性的反饋,在使得NPC有了“靈魂”的同時,還能縮短開發(fā)者的設計周期。
如果說大廠搞的這些游戲AI不會惠及整個行業(yè),那么英偉達打造的NVIDIA Avatar Cloud Engine,就絕對會讓未來游戲角色的設計變得更加輕松?,F(xiàn)在已經(jīng)有越來越多的廠商開始嘗試讓AI介入游戲開發(fā)流程,以提升產能。當未來游戲的供給比如今更加充沛后,在大浪淘沙之下,玩家能體驗的高質量游戲自然也就會更多,或許就可以重新點燃玩家的熱情了。