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誰成了二次元游戲里的“劇情恐怖分子”?

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誰成了二次元游戲里的“劇情恐怖分子”?

《鳴潮》大改劇情,挽回口碑了嗎?

文|手游矩陣

在如今,沒有哪個游戲品類的劇情像二次元游戲那樣被玩家緊緊盯住,稍有波動就能引起激烈對撞。對于劇情的把控,成了懸在每一家廠商頭上的達(dá)摩克利斯之劍。

而在玩家之間,關(guān)于劇情的黨爭也早已到了白熱化的階段。派系越來越多,彼此水火不容,“天下二次元是一家”早已成了久遠(yuǎn)的過去時,每一款受關(guān)注的游戲都成了各派爭奪的戰(zhàn)場。進(jìn)入2024年,這片戰(zhàn)場的硝煙依然繼續(xù),比如剛剛在2月底三測的《鳴潮》。

《鳴潮》大改劇情,挽回口碑了嗎?

作為庫洛“賭上一切”的開放世界游戲,《鳴潮》承擔(dān)著巨大的商業(yè)化壓力。游戲上次測試口碑并不理想,這迫使庫洛拿出十二分的精神進(jìn)行修改,尤其是對劇情內(nèi)容與角色設(shè)定進(jìn)行了近乎重做的大調(diào)整。

在上一次測試中,有玩家發(fā)現(xiàn)在BOSS戰(zhàn)時,突然出現(xiàn)的NPC角色不但擊殺BOSS“搶人頭”,還對過來搭話的玩家說出“你怎么還在?”

還有被角色拿槍指著玩家以表達(dá)對玩家的防備之心。

其實(shí)被搶人頭不是問題,用槍指頭也不是問題。去年《重返未來:1999》里的斯奈德也用槍指過主角頭,但她不但沒被罵反而成了游戲開服時的人氣角色。相比之下,《鳴潮》引起不滿的關(guān)鍵是,在玩家?guī)椭巧鉀Q問題之后,角色的態(tài)度沒有在劇情的前期立刻發(fā)生明顯的轉(zhuǎn)變。因此忽視了前期劇情流程中玩家對于主角的代入感需求,給玩家留下的不好的第一印象。

為改變劇情中的問題,庫洛對文案進(jìn)行了90%的重寫。劇情內(nèi)容可以說是全方位修改。整體上看,玩家的重要程度都被大大提升,從一介漂泊者化身為“拯救世界的關(guān)鍵”。而游戲?yàn)榱俗屚婕业男律矸菽軌蛘镜米∧_,對整個世界觀體系都進(jìn)行了大量調(diào)整,將原本陰郁壓抑的后啟示錄風(fēng)格末日世界調(diào)整得更為明亮,甚至帶上了一些幻想的風(fēng)格。

BOSS戰(zhàn)搶人頭的情節(jié)也不復(fù)存在,當(dāng)時搶玩家人頭的NPC也被完全重做,變成了一個舞獅少年的人設(shè),成為了玩家的好朋友。

在更多的細(xì)節(jié)中,玩家在NPC口中的重要程度都被大大提升,從一介漂泊者化身為“拯救世界的關(guān)鍵”。而游戲?yàn)榱俗屚婕业男律矸菽軌蛘镜米∧_,對整個世界觀體系都進(jìn)行了大量調(diào)整,將原本陰郁壓抑的后啟示錄風(fēng)格末日世界調(diào)整得更為明亮,甚至帶上了一些幻想的風(fēng)格。

對于劇情和世界觀這樣大刀闊斧的修改,很多玩家給予了正面的評價。再加上這次測試對于角色建模的精細(xì)度、美術(shù)風(fēng)格的協(xié)調(diào)程度等都作出了很多調(diào)整,角色審美更向大眾主流的口味靠攏,游戲的總體評價出現(xiàn)了明顯的提升。

不過,負(fù)面的聲音也不是完全消失。有的玩家就指出游戲有些矯枉過正,如今的一些橋段沒有很好凸顯角色個性,對主角也是親近得過于刻意。

看起來,庫洛這次算是以最大的誠意解決了劇情問題。但回顧過去一年,發(fā)生在《鳴潮》身上的事,只能算是整個二游輿論場自2023年開始的一個注腳。如果說《鳴潮》上次劇情問題只是主角沒有受到積極對待,那后面接踵而至的劇情輿論則更為嚴(yán)重和爭議。

二游創(chuàng)作環(huán)境,從未如此險惡

2023年4月,正是各大二游頻繁上線測試時期,玩家對于劇情角色方面的爭議也是在那時出現(xiàn)大范圍發(fā)酵現(xiàn)象。去年3月《千年之旅》三測時就爆發(fā)劇情節(jié)奏,最后是制作人出面道歉并經(jīng)過四個月全方位修改才挽回了一些口碑。

4月公測的《奇點(diǎn)時代》則因?yàn)殚_場一段讓男主角“吃癟”的劇情而引起大量討伐。玩家直斥游戲劇本模仿“女頻套路”,在一款明確定位男性向的游戲中加入“女友提出分手”之類情節(jié)令人無法接受。

5月付費(fèi)測試的《塵白禁區(qū)》同樣因?yàn)橛螒騼?nèi)出現(xiàn)了男性教官與女性角色關(guān)系密切而引起玩家討伐,游戲官方連夜表示整改并移除卡池中的男性角色,這才挽回了部分玩家。

從結(jié)果看,上述幾款二游放在2023年慘烈的市場競爭中表現(xiàn)其實(shí)都還算不錯,基本上都算是邁入了年流水億級俱樂部的。

但是他們面臨的問題比鳴潮更具有爭議。而縱觀這些游戲劇情爭議的焦點(diǎn),其實(shí)都集中在對男女角色關(guān)系的處理上,用圈子里的話來講就是“ML黨”的訴求沒有得到滿足。

所謂ML是Master Love的縮寫,來源于《命運(yùn):冠位指定》游戲中玩家被稱呼為Master,后來泛指游戲角色需對玩家角色抱有戀愛好感的狀態(tài)。

ML黨的歷史可以追溯到古早的單機(jī)時代,限于篇幅這里就不展開了,我們就只從網(wǎng)游時代的ML黨說起。在網(wǎng)游時代,尤其是隨著氪金抽卡手游的興起,ML黨迎來了一個快速發(fā)展的時期,群體規(guī)模伴隨著“艦?zāi)?like”、《偶像大師》等系列IP不斷擴(kuò)大,到FGO迎來一個高潮。

國內(nèi)ML群體的發(fā)展歷程與日本類似。早年的“艦?zāi)?like”類游戲都比較簡陋,基本上沒有劇情,只有角色的幾句對白,大量內(nèi)容全靠社區(qū)的同人二創(chuàng)。那也是各二游黨派可以融洽相處的一個時期。不同喜好的玩家各自尋找同人據(jù)點(diǎn)滿足自己的喜好,官方的互動反而常常能引得“雙廚狂喜”。

不過這樣的“香草時代”很快就結(jié)束了。一大原因就是二次元游戲的商業(yè)價值逐漸被資本發(fā)現(xiàn)。大量資本涌入開始爭奪稀缺資源。比如很典型的,國內(nèi)頭部畫師在短短幾年內(nèi)收入出現(xiàn)了大的飛躍。如此一來——到底是為商單畫圖還是為愛畫圖——就成了每個畫師不得不思考的問題。

隨著這種爭奪加劇,玩家很快發(fā)現(xiàn),一旦自己的喜好不夠主流,自己馬上就會陷入“無人服務(wù)”的境地。此時玩家能做的,就是要在社交媒體上盡量提高自己的聲量,以引起廠商的重視。于是,二次元群體就這樣逐漸走向黨派林立。而ML黨不知不覺間成為男性向游戲中表達(dá)最為激進(jìn)的一個派別。

相比于最初對ML的定義,如今的ML黨給自己加入了更多條款:比如所有女性角色都必須只對玩家抱有好感;游戲內(nèi)不得出現(xiàn)其他男性角色(尤其是可抽取角色);甚至女性角色之間抱有好感(百合)也不被允許……

隨著規(guī)則越來越多,符合ML標(biāo)準(zhǔn)的游戲越來越少。連ML玩家的根據(jù)地《蔚藍(lán)檔案》和《勝利女神:NIKKE》也在過去相繼鬧出不少節(jié)奏。沒有游戲是經(jīng)得住細(xì)到毛孔的細(xì)節(jié)審查的。

不過,這并不妨礙部分ML黨繼續(xù)以自己的標(biāo)準(zhǔn)審查每一款新上線的游戲,遇到不符合標(biāo)準(zhǔn)游戲就果斷出擊,誓要在輿論場上給予游戲最大程度的痛擊,敦促官方修改劇本或是立即道歉。

隨著部分ML黨不斷走向激進(jìn),反對這股風(fēng)潮的聲音也越來越多。反對者將這批玩家稱呼為“ML仙人”,將他們的極端審查行為視作是一種“恐怖分子行動”。

而對于“角色是服務(wù)于玩家的商品”還是“角色有自己的生活”等不同觀點(diǎn),各方更是吵得不可開交。

諸如此類的爭吵在每一款新上線的游戲社區(qū)內(nèi)展開。對廠商而言,這種情況就成了一個無法預(yù)測的輿論定時炸彈。有時候爭議會隨著玩家轉(zhuǎn)移注意力而自然消弭,但也有時候,爭議會不斷放大直至變成一場輿論危機(jī)。

所以有制作者感嘆,二次元游戲的劇本創(chuàng)作環(huán)境,從未變得像如今這般險惡。廠商無論怎么選擇,負(fù)面的聲音似乎都無法避免。為了求穩(wěn),廠商會不斷將自己的產(chǎn)品與市場上已經(jīng)取得成功的產(chǎn)品靠攏。玩家感受到的就是體驗(yàn)越來越雷同,有個性的產(chǎn)品越來越少,產(chǎn)生一種二次元游戲被某種無形力量鎖死的感覺。

貪婪還是懶惰?

要承認(rèn),玩家中不免有走極端的人,但把二游如今的困境一股腦推給玩家,我是不認(rèn)同的。事實(shí)上,無論從什么角度看,玩家都是處于最弱勢的地位的。大聲喊出對游戲的不滿,已經(jīng)是大部分玩家除了卸載游戲之外唯一能做的事情了。玩家為自己的需求吶喊本身也無可厚非,即使這個需求在其他玩家看來有多不合理。

而相比之下,能夠拿到投資、手握眾多資源的廠商,從哪個層面看都比玩家自由得多。

其實(shí)廠商也明白做差異化才是接下來的版本答案:為不同的細(xì)分群體提供個性化的游戲體驗(yàn),大家自然能夠和睦相處。

但是,玩家最受不了的其實(shí)是,廠商明明嘴上說要服務(wù)于細(xì)分玩家,心中卻還惦記著別的玩家群體。廠商把每種元素都加一點(diǎn),想把每個群體的錢都掙了,結(jié)果做出來的產(chǎn)品就成了不同群體爭奪主導(dǎo)權(quán)的戰(zhàn)場。等到輿論失控了,廠商想的不是自己項(xiàng)目定位有問題,卻覺得是“非理性的玩家群體阻礙自己的創(chuàng)作自由”。只能說,這不是委屈,是貪婪。

所以“ML仙人”的出現(xiàn),不能說是玩家單方面的問題。正是因?yàn)橐廊挥写罅繌S商惦記著這個玩家群體,這才讓ML黨不斷走向壯大。如今不斷滑坡的輿論環(huán)境,其實(shí)就是過去二游廠商過分強(qiáng)調(diào)“為愛付費(fèi)”必然產(chǎn)生的反噬。

圖源@bilibili能力者

那么,二次元圈子到底如何才能從這個痛苦循環(huán)中擺脫出來?其實(shí)答案上文已經(jīng)說了,還是要做差異化。然而問題是,明明在日本證明是成功的差異化道路,放在國內(nèi)什么不靈?

我想,對此只以“資本貪婪”作為解釋可能過于偷懶。其實(shí),國內(nèi)差異化做不動,還有一個重要的限制因素就是國內(nèi)玩家的人均消費(fèi)能力還沒有達(dá)到美日的高度,無法真正養(yǎng)活那些只服務(wù)于小眾群體的游戲團(tuán)隊(duì)。

這也正是去年《奇點(diǎn)時代》,包括《完蛋:我被美女包圍了!》等游戲給予市場的啟示。既然個性化群體的消費(fèi)能力受限,那么降低制作成本不失為一條道路。

反過來說,要做大成本投入的項(xiàng)目就必然要照顧更多玩家群體的感受,也要承擔(dān)更大的輿論約束。創(chuàng)作自由不是天上掉下來的,而是要由產(chǎn)品本身的成功做支撐的。商業(yè)產(chǎn)品必須遵循這樣的規(guī)律,這是創(chuàng)作者想要掙錢就必須遵守的。

其實(shí),如今也有越來越多的創(chuàng)作者意識到商業(yè)項(xiàng)目對創(chuàng)作自由的約束,想要去選擇中小型的項(xiàng)目以追求更自由的表達(dá)。如果未來我們的人均收入能持續(xù)增長,那么越來越多的中小項(xiàng)目也就能夠活得下去,逼仄的二次元輿論困境也自然就迎刃而解了。

所以,哪怕是二次元這個小小細(xì)分市場的未來,其實(shí)也是取決于經(jīng)濟(jì)大環(huán)境的未來走向的。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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誰成了二次元游戲里的“劇情恐怖分子”?

《鳴潮》大改劇情,挽回口碑了嗎?

文|手游矩陣

在如今,沒有哪個游戲品類的劇情像二次元游戲那樣被玩家緊緊盯住,稍有波動就能引起激烈對撞。對于劇情的把控,成了懸在每一家廠商頭上的達(dá)摩克利斯之劍。

而在玩家之間,關(guān)于劇情的黨爭也早已到了白熱化的階段。派系越來越多,彼此水火不容,“天下二次元是一家”早已成了久遠(yuǎn)的過去時,每一款受關(guān)注的游戲都成了各派爭奪的戰(zhàn)場。進(jìn)入2024年,這片戰(zhàn)場的硝煙依然繼續(xù),比如剛剛在2月底三測的《鳴潮》。

《鳴潮》大改劇情,挽回口碑了嗎?

作為庫洛“賭上一切”的開放世界游戲,《鳴潮》承擔(dān)著巨大的商業(yè)化壓力。游戲上次測試口碑并不理想,這迫使庫洛拿出十二分的精神進(jìn)行修改,尤其是對劇情內(nèi)容與角色設(shè)定進(jìn)行了近乎重做的大調(diào)整。

在上一次測試中,有玩家發(fā)現(xiàn)在BOSS戰(zhàn)時,突然出現(xiàn)的NPC角色不但擊殺BOSS“搶人頭”,還對過來搭話的玩家說出“你怎么還在?”

還有被角色拿槍指著玩家以表達(dá)對玩家的防備之心。

其實(shí)被搶人頭不是問題,用槍指頭也不是問題。去年《重返未來:1999》里的斯奈德也用槍指過主角頭,但她不但沒被罵反而成了游戲開服時的人氣角色。相比之下,《鳴潮》引起不滿的關(guān)鍵是,在玩家?guī)椭巧鉀Q問題之后,角色的態(tài)度沒有在劇情的前期立刻發(fā)生明顯的轉(zhuǎn)變。因此忽視了前期劇情流程中玩家對于主角的代入感需求,給玩家留下的不好的第一印象。

為改變劇情中的問題,庫洛對文案進(jìn)行了90%的重寫。劇情內(nèi)容可以說是全方位修改。整體上看,玩家的重要程度都被大大提升,從一介漂泊者化身為“拯救世界的關(guān)鍵”。而游戲?yàn)榱俗屚婕业男律矸菽軌蛘镜米∧_,對整個世界觀體系都進(jìn)行了大量調(diào)整,將原本陰郁壓抑的后啟示錄風(fēng)格末日世界調(diào)整得更為明亮,甚至帶上了一些幻想的風(fēng)格。

BOSS戰(zhàn)搶人頭的情節(jié)也不復(fù)存在,當(dāng)時搶玩家人頭的NPC也被完全重做,變成了一個舞獅少年的人設(shè),成為了玩家的好朋友。

在更多的細(xì)節(jié)中,玩家在NPC口中的重要程度都被大大提升,從一介漂泊者化身為“拯救世界的關(guān)鍵”。而游戲?yàn)榱俗屚婕业男律矸菽軌蛘镜米∧_,對整個世界觀體系都進(jìn)行了大量調(diào)整,將原本陰郁壓抑的后啟示錄風(fēng)格末日世界調(diào)整得更為明亮,甚至帶上了一些幻想的風(fēng)格。

對于劇情和世界觀這樣大刀闊斧的修改,很多玩家給予了正面的評價。再加上這次測試對于角色建模的精細(xì)度、美術(shù)風(fēng)格的協(xié)調(diào)程度等都作出了很多調(diào)整,角色審美更向大眾主流的口味靠攏,游戲的總體評價出現(xiàn)了明顯的提升。

不過,負(fù)面的聲音也不是完全消失。有的玩家就指出游戲有些矯枉過正,如今的一些橋段沒有很好凸顯角色個性,對主角也是親近得過于刻意。

看起來,庫洛這次算是以最大的誠意解決了劇情問題。但回顧過去一年,發(fā)生在《鳴潮》身上的事,只能算是整個二游輿論場自2023年開始的一個注腳。如果說《鳴潮》上次劇情問題只是主角沒有受到積極對待,那后面接踵而至的劇情輿論則更為嚴(yán)重和爭議。

二游創(chuàng)作環(huán)境,從未如此險惡

2023年4月,正是各大二游頻繁上線測試時期,玩家對于劇情角色方面的爭議也是在那時出現(xiàn)大范圍發(fā)酵現(xiàn)象。去年3月《千年之旅》三測時就爆發(fā)劇情節(jié)奏,最后是制作人出面道歉并經(jīng)過四個月全方位修改才挽回了一些口碑。

4月公測的《奇點(diǎn)時代》則因?yàn)殚_場一段讓男主角“吃癟”的劇情而引起大量討伐。玩家直斥游戲劇本模仿“女頻套路”,在一款明確定位男性向的游戲中加入“女友提出分手”之類情節(jié)令人無法接受。

5月付費(fèi)測試的《塵白禁區(qū)》同樣因?yàn)橛螒騼?nèi)出現(xiàn)了男性教官與女性角色關(guān)系密切而引起玩家討伐,游戲官方連夜表示整改并移除卡池中的男性角色,這才挽回了部分玩家。

從結(jié)果看,上述幾款二游放在2023年慘烈的市場競爭中表現(xiàn)其實(shí)都還算不錯,基本上都算是邁入了年流水億級俱樂部的。

但是他們面臨的問題比鳴潮更具有爭議。而縱觀這些游戲劇情爭議的焦點(diǎn),其實(shí)都集中在對男女角色關(guān)系的處理上,用圈子里的話來講就是“ML黨”的訴求沒有得到滿足。

所謂ML是Master Love的縮寫,來源于《命運(yùn):冠位指定》游戲中玩家被稱呼為Master,后來泛指游戲角色需對玩家角色抱有戀愛好感的狀態(tài)。

ML黨的歷史可以追溯到古早的單機(jī)時代,限于篇幅這里就不展開了,我們就只從網(wǎng)游時代的ML黨說起。在網(wǎng)游時代,尤其是隨著氪金抽卡手游的興起,ML黨迎來了一個快速發(fā)展的時期,群體規(guī)模伴隨著“艦?zāi)?like”、《偶像大師》等系列IP不斷擴(kuò)大,到FGO迎來一個高潮。

國內(nèi)ML群體的發(fā)展歷程與日本類似。早年的“艦?zāi)?like”類游戲都比較簡陋,基本上沒有劇情,只有角色的幾句對白,大量內(nèi)容全靠社區(qū)的同人二創(chuàng)。那也是各二游黨派可以融洽相處的一個時期。不同喜好的玩家各自尋找同人據(jù)點(diǎn)滿足自己的喜好,官方的互動反而常常能引得“雙廚狂喜”。

不過這樣的“香草時代”很快就結(jié)束了。一大原因就是二次元游戲的商業(yè)價值逐漸被資本發(fā)現(xiàn)。大量資本涌入開始爭奪稀缺資源。比如很典型的,國內(nèi)頭部畫師在短短幾年內(nèi)收入出現(xiàn)了大的飛躍。如此一來——到底是為商單畫圖還是為愛畫圖——就成了每個畫師不得不思考的問題。

隨著這種爭奪加劇,玩家很快發(fā)現(xiàn),一旦自己的喜好不夠主流,自己馬上就會陷入“無人服務(wù)”的境地。此時玩家能做的,就是要在社交媒體上盡量提高自己的聲量,以引起廠商的重視。于是,二次元群體就這樣逐漸走向黨派林立。而ML黨不知不覺間成為男性向游戲中表達(dá)最為激進(jìn)的一個派別。

相比于最初對ML的定義,如今的ML黨給自己加入了更多條款:比如所有女性角色都必須只對玩家抱有好感;游戲內(nèi)不得出現(xiàn)其他男性角色(尤其是可抽取角色);甚至女性角色之間抱有好感(百合)也不被允許……

隨著規(guī)則越來越多,符合ML標(biāo)準(zhǔn)的游戲越來越少。連ML玩家的根據(jù)地《蔚藍(lán)檔案》和《勝利女神:NIKKE》也在過去相繼鬧出不少節(jié)奏。沒有游戲是經(jīng)得住細(xì)到毛孔的細(xì)節(jié)審查的。

不過,這并不妨礙部分ML黨繼續(xù)以自己的標(biāo)準(zhǔn)審查每一款新上線的游戲,遇到不符合標(biāo)準(zhǔn)游戲就果斷出擊,誓要在輿論場上給予游戲最大程度的痛擊,敦促官方修改劇本或是立即道歉。

隨著部分ML黨不斷走向激進(jìn),反對這股風(fēng)潮的聲音也越來越多。反對者將這批玩家稱呼為“ML仙人”,將他們的極端審查行為視作是一種“恐怖分子行動”。

而對于“角色是服務(wù)于玩家的商品”還是“角色有自己的生活”等不同觀點(diǎn),各方更是吵得不可開交。

諸如此類的爭吵在每一款新上線的游戲社區(qū)內(nèi)展開。對廠商而言,這種情況就成了一個無法預(yù)測的輿論定時炸彈。有時候爭議會隨著玩家轉(zhuǎn)移注意力而自然消弭,但也有時候,爭議會不斷放大直至變成一場輿論危機(jī)。

所以有制作者感嘆,二次元游戲的劇本創(chuàng)作環(huán)境,從未變得像如今這般險惡。廠商無論怎么選擇,負(fù)面的聲音似乎都無法避免。為了求穩(wěn),廠商會不斷將自己的產(chǎn)品與市場上已經(jīng)取得成功的產(chǎn)品靠攏。玩家感受到的就是體驗(yàn)越來越雷同,有個性的產(chǎn)品越來越少,產(chǎn)生一種二次元游戲被某種無形力量鎖死的感覺。

貪婪還是懶惰?

要承認(rèn),玩家中不免有走極端的人,但把二游如今的困境一股腦推給玩家,我是不認(rèn)同的。事實(shí)上,無論從什么角度看,玩家都是處于最弱勢的地位的。大聲喊出對游戲的不滿,已經(jīng)是大部分玩家除了卸載游戲之外唯一能做的事情了。玩家為自己的需求吶喊本身也無可厚非,即使這個需求在其他玩家看來有多不合理。

而相比之下,能夠拿到投資、手握眾多資源的廠商,從哪個層面看都比玩家自由得多。

其實(shí)廠商也明白做差異化才是接下來的版本答案:為不同的細(xì)分群體提供個性化的游戲體驗(yàn),大家自然能夠和睦相處。

但是,玩家最受不了的其實(shí)是,廠商明明嘴上說要服務(wù)于細(xì)分玩家,心中卻還惦記著別的玩家群體。廠商把每種元素都加一點(diǎn),想把每個群體的錢都掙了,結(jié)果做出來的產(chǎn)品就成了不同群體爭奪主導(dǎo)權(quán)的戰(zhàn)場。等到輿論失控了,廠商想的不是自己項(xiàng)目定位有問題,卻覺得是“非理性的玩家群體阻礙自己的創(chuàng)作自由”。只能說,這不是委屈,是貪婪。

所以“ML仙人”的出現(xiàn),不能說是玩家單方面的問題。正是因?yàn)橐廊挥写罅繌S商惦記著這個玩家群體,這才讓ML黨不斷走向壯大。如今不斷滑坡的輿論環(huán)境,其實(shí)就是過去二游廠商過分強(qiáng)調(diào)“為愛付費(fèi)”必然產(chǎn)生的反噬。

圖源@bilibili能力者

那么,二次元圈子到底如何才能從這個痛苦循環(huán)中擺脫出來?其實(shí)答案上文已經(jīng)說了,還是要做差異化。然而問題是,明明在日本證明是成功的差異化道路,放在國內(nèi)什么不靈?

我想,對此只以“資本貪婪”作為解釋可能過于偷懶。其實(shí),國內(nèi)差異化做不動,還有一個重要的限制因素就是國內(nèi)玩家的人均消費(fèi)能力還沒有達(dá)到美日的高度,無法真正養(yǎng)活那些只服務(wù)于小眾群體的游戲團(tuán)隊(duì)。

這也正是去年《奇點(diǎn)時代》,包括《完蛋:我被美女包圍了!》等游戲給予市場的啟示。既然個性化群體的消費(fèi)能力受限,那么降低制作成本不失為一條道路。

反過來說,要做大成本投入的項(xiàng)目就必然要照顧更多玩家群體的感受,也要承擔(dān)更大的輿論約束。創(chuàng)作自由不是天上掉下來的,而是要由產(chǎn)品本身的成功做支撐的。商業(yè)產(chǎn)品必須遵循這樣的規(guī)律,這是創(chuàng)作者想要掙錢就必須遵守的。

其實(shí),如今也有越來越多的創(chuàng)作者意識到商業(yè)項(xiàng)目對創(chuàng)作自由的約束,想要去選擇中小型的項(xiàng)目以追求更自由的表達(dá)。如果未來我們的人均收入能持續(xù)增長,那么越來越多的中小項(xiàng)目也就能夠活得下去,逼仄的二次元輿論困境也自然就迎刃而解了。

所以,哪怕是二次元這個小小細(xì)分市場的未來,其實(shí)也是取決于經(jīng)濟(jì)大環(huán)境的未來走向的。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。