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二次元游戲退燒,“騰訊游戲們”錯失的兩年要如何補回?

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二次元游戲退燒,“騰訊游戲們”錯失的兩年要如何補回?

被米哈游迷了眼的游戲大廠們,誤判失當后重新調校戰(zhàn)略準心

圖片來源:界面新聞|范劍磊

文|奇偶派

回顧2023年,不少人認為這是二次元游戲百花齊放的“大年”。

相比前兩年僅涌現(xiàn)出《無期迷途》《深空之眼》《戰(zhàn)雙帕彌什》等幾款佳作,去年騰訊、西山居、B站、三七互娛等中上游廠商紛紛下臺對壘,僅暑期檔就有超20款二游相繼上線,然而最終還活躍在榜單上的也只有米哈游的《崩壞:星穹鐵道》和深藍互動的《重返未來:1999》。

即便是這般慘狀也并未打消廠商們的熱情,2023年年底相繼上線了《鋼嵐》《交錯戰(zhàn)線》《少女前線2:追放》三部話題之作,目前已知待上的明星級產品還有《鳴潮》《絕區(qū)零》《P5X》等多個作品,而騰訊控股了做出古劍系列的廠商燭龍,算是給今年的二游大戰(zhàn)定下了基調。

然而市場卻噩耗頻出,2024年1月國內二次元游戲月收入相比2023年暑期跌幅超20%,甚至今年1月國內二次元大盤收入比2019年淡季月流水還要低20%。

騰訊+燭龍的《白荊回廊》在1月12日正式公測后迅速沖上了App Store游戲榜免費榜首,不過在眾多UP主、KOL給出好評的另一邊,游戲社區(qū)TAPTAP上《白荊回廊》評分從8.5一路下滑至5.4,一周后便降至IOS游戲免費榜100名開外,雖然之后靠著運營更新在營收和口碑上有所反彈,但最終沒能改變“涼涼”的宿命。

2月28日聯(lián)合吉卜力研發(fā)的《二之國:交錯世界》上線后在好游快爆評分跌至5.3分,玩家的評價多集中在“畫風精致,音樂動聽,玩法全自動”等層面,顯然又是一款以IP為主要賣點的中庸之作。

而繼《幻塔》《白夜極光》后再一次失利,騰訊這么多年都沒能在國內推出一款常駐暢銷榜的二游,面對手頭為數(shù)不多的存貨,騰訊游戲是不是真的不懂“二次元”?

01、“二次原”退燒,字節(jié)B站紛紛撤退

關于國產二游潰敗的消息,其實已經來回吵了好幾年,從2022年的《原神》占據(jù)市場的半壁江山,到2023年《賽馬娘》、《重返未來1999》、《蔚藍檔案》、《第七史詩》、《白夜極光》都曾被外界寄予厚望,但基本在上線一個月之后,就會陸續(xù)掉出暢銷榜前100開外。

最后火起來的,還是只有米自家的《崩壞:星穹鐵道》。甚至像西山居這樣的中游廠商自研的《塵白禁區(qū)》,雖說流水大多集中在PC端,但IOS端在版本末期經常出現(xiàn)收入幾近歸零的情況。

這其中的原因很多,可能是快速變化的市場環(huán)境、高額的研發(fā)成本、高度飽和的潛在用戶……

不能忽視的是,《原神》的橫空出世重塑了玩家對于二次元游戲的認知,大大抬高了二次元游戲的內容門檻,其在3D開放世界與類單機游戲在玩法和付費模式上的成功,使得傳統(tǒng)二游的核心賣點從IP角色轉變成了內容玩法導向。

由《原神》及后續(xù)米哈游作品《星穹鐵道》和《絕區(qū)零》展現(xiàn)出的成熟且領先業(yè)界的工業(yè)管線,這樣穩(wěn)定的質量控制和出品速度,使得市場的關注點更多放在移動游戲技術升級、開放世界玩法在移動端的實現(xiàn)等,而忽視了米哈游以角色為紐帶塑造的文化特性,并充分挖掘不同圈層玩家群體的需求,促進玩家在游戲內外付費熱情的事實。

與此同時,很多投身這條賽道的廠商并其實并不理解二次元游戲為何受市場青睞,市場也對二次元賽道產生了不切實際的幻想,以為只要游戲有一定核心賣點,就有機會做成爆款。

及至“后原神”時代,當我們看到《火環(huán)》照搬原神養(yǎng)成機制,《王者榮耀世界》借鑒原神的“開放世界+抽卡玩法”,以及《P5X》中原汁原味的角色、武器池和大小保底機制等,都會讓人感到這種影響無處不在。

《2023年中國游戲產業(yè)報告》指出,2023年二次元移動游戲市場實際銷售收入為367.7億元,同比增長了31.1%,而光原神+崩鐵就有130億元,占比超過了三分之一。過去幾年二次元游戲市場規(guī)模快速增長,增量大部分仰仗米哈游的頭部產品拉動,整個二游市場大盤沒有明顯的下滑和擴容勢態(tài)。

其中有兩家轉型做游戲的公司,可以說踩的坑是最大最深的,一個是以流量推薦見長的字節(jié),另一個則是業(yè)內公認有二次元基因的B站。

雖算是游戲行業(yè)晚到的入局者,但背靠字節(jié)的朝夕光年成立初期用自研發(fā)行與入股收購的方式,快速鋪開自己的游戲產業(yè)布局。除了成立自研工作室外,先后收購入股了上海墨鹍、有愛互娛、超越網(wǎng)絡等公司。后續(xù)更是為開拓海外市場,在21年3月以40億美元的溢價收購了在東南亞市場有著一定影響力的沐瞳科技。

最早字節(jié)以休閑小游戲為切入口,經過短期快速擴張后以IP衍生手游作為初期的保守產品戰(zhàn)略。

其中,《航海王:熱血航線》首月流水達4億元,成為朝夕光年自建工作室以來數(shù)據(jù)最好的國內自研產品,《仙境傳說RO:新世代的誕生》,2021年流水超過20億元,還被張一鳴在年會上作為重點項目提及。

但更多是像《鏢人》《火影忍者:巔峰對決》《終結戰(zhàn)場》《靈貓傳》等各有風格的大作,卻始終難以被市場廣泛認可。

由于多個項目失利,字節(jié)自研游戲開始認真計算ROI了。2022年6月至9月初,朝夕光年進行了成立以來最大規(guī)模的自研項目裁撤。

這導致許多項目被大幅削減研發(fā)預算,為了盡快證明產品可以盈利,項目組大刀闊斧地把數(shù)值結構改成集中付費,裝備、經驗、時裝、道具能賣的就上架商城,盡可能更便宜地標價增加銷量。

哪怕是2023年宣發(fā)鋪天蓋地的兩款新游《晶核》與《星球:重啟》,依然難以成為能夠代表字節(jié)跳動去匹敵騰訊、網(wǎng)易、米哈游等知名大廠頭部產品的“爆款”之作。

更何況旗下游戲在研發(fā)、買量等方面的投入還要在這份“薄利”中減去一部分,使得游戲板塊這個字節(jié)跳動期望很高的現(xiàn)金流業(yè)務相對而言遠低預期。相對字節(jié)在電商及廣告等業(yè)務上飛速的增長速度,吃力不討好的游戲業(yè)務,顯然成了公司食之無味棄之可惜的“雞肋”。

玩家和朝夕光年可能有耐心等待這些產品成長和發(fā)酵,但對于盈利不達標的游戲業(yè)務,有著眾多高速增長賽道的字節(jié),顯然有更好的選擇機會。

而B站的游戲業(yè)務更多是透露出一種樂觀與無奈。

雖然B站早期依靠平臺用戶籠絡了大批二次元核心受眾,僅依靠聯(lián)運發(fā)行就躋身游戲廠商中游,但本身并未下定決心做游戲。在成功上市優(yōu)化公司營收結構后,B站在營收上停滯不前,游戲業(yè)務反而成了B站增長最穩(wěn)定的板塊,發(fā)力二次元游戲算是一種“順水推舟”式的妥協(xié)。

2023上線了自研的《斯露德》《伊露希爾:星曉》和代理產品《納薩力克之王》《閃耀!優(yōu)俊少女》,即便產品線包含多種游戲類型,最終卻全軍覆沒,游戲業(yè)務營收不足2021年的一半。

《斯露德》公測前后,B站雖然在主站進行了大量宣發(fā),上線專屬平臺激勵計劃、IP漫畫及動漫,但游戲的市場表現(xiàn)依然很難讓人滿意,全平臺百萬的預約量,首日iOS端下載量卻僅有14萬,iOS端首月流水僅205萬,12月iOS端流水也跌落至2.8萬。

《依露希爾:星曉》國服延續(xù)了海外服的頹勢,甚至其公測首月iOS端成績更加糟糕僅有490萬,12月已經掉至102萬,12月DAU預估在2.5萬上下。

《閃耀!優(yōu)俊少女》這款游戲在日本擁有遠超《原神》的熱度,被視為B站代理游戲逆風翻盤的希望??晒珳y僅7天后就因“技術問題”被迫下架,疑似因游戲內容遭遇舉報。

游戲戰(zhàn)線全面潰敗的最大原因在于,B站之前的“去游戲化”做得太過,導致業(yè)務的急劇萎縮,加上游戲自研鋪得太開,方向不明,造成了資源浪費。

這幾款游戲基本都是2021年左右立項的產品,無論美術還是玩法都“差一口氣”,放在2023年二游扎堆的現(xiàn)實下缺乏吸引力,廣受期待的B站游戲爆發(fā)之年,變成了清倉調整的“蟄伏期”。

最終B站裁撤了心源互動等工作室,原本備受期待的游戲項目《霓虹序列》被取消,其他待上線的項目也紛紛被砍掉。

陳睿在財報會上也提到,今年絕大多數(shù)的新發(fā)游戲質量不錯,但業(yè)績都不及預期,主要是游戲行業(yè)的競爭規(guī)則發(fā)生了變化,未來會把資源集中在更有競爭力的項目上,這也意味著B站的游戲業(yè)務也會后撤一步。

一家是公認的流量王者,一家是公認的有二次元用戶聚集地,最終都在二游上難有所成,說明“躺”在二次元文化上賺錢之路,越來越不好走。本土二次元文化正深刻影響著國產二次元游戲,重塑了相關人群的喜好和行為模式等,反過來又對二次元游戲產生新的需求。

02、二游折戟,騰訊游戲戰(zhàn)略失位?

此前騰訊在二次元游戲市場的布局,最早主打“IP改編”的安全牌,推的出產品多為大熱漫畫的衍生手游,最具代表性的是《圣斗士星矢》《狐妖小紅娘》《龍族幻想》等作品。

從游戲本身的角度出發(fā),這些游戲甚至都很難被歸類為二次元,本質上還是卡牌數(shù)值掛機那一套,只能算在類二次元游戲當中。

而到了掀起“《原神》熱”的2021年,騰訊高調入局,根據(jù)不完全統(tǒng)計,一年內投資了超百家游戲公司,其中至少20家公司的主營業(yè)務為二次元游戲,甚至創(chuàng)下過一天內投資四家二次元公司的記錄。

同時,時隔7年再次重新調整組織架構,從大發(fā)行模式轉向以產品驅動的大項目模式,且專門設立了自研二次元游戲的獨立部門,可見騰訊對其重視。

當時為了在二次元市場站穩(wěn)腳跟,騰訊做了兩手準備。一是聯(lián)合發(fā)行有經驗的開發(fā)商完成布局,其中以愷英《玄中記》、祖龍《諾亞之心》、完美世界《幻塔》為首。二是招兵買馬發(fā)力自研,如賀甲帶隊的《代號NXS》、巡回犬工作室《白夜極光》、劉炯錫監(jiān)督開發(fā)的《勝利女神:妮姬》。

即便有了重金投入,這兩條戰(zhàn)線各自都出現(xiàn)了問題。

愷英網(wǎng)絡的《玄中記》與《原神》渲染風格較為接近,一度被玩家認為是騰訊對抗《原神》的頭號選手。公測之初,游戲還與電視劇《程序員那么可愛》進行了聯(lián)動宣傳,并拉來了智勛、周淑怡等電競主播做試玩推廣。

但游戲自2022年2月18日上線,到3月1日其游戲社交媒體賬號便停止了更新,隨后運營10個月之后便停服。

與之情況類似的還有祖龍的《諾亞之心》,在UE4引擎和祖龍技術力的加持下,游戲主打的二次元開放世界讓玩家眼前一亮,上線前后和電影《遇見你之后》、電視劇《法醫(yī)秦明之讀心術》、漫畫《雄兵連3》等多個IP開展聯(lián)動活動,也數(shù)次與多個歌手、聲優(yōu)、明星藝人甚至是職業(yè)運動員跨界合作。

然而騰訊猛烈的宣發(fā)也沒能阻止游戲的頹勢,《諾亞之心》僅首發(fā)次日登上了iOS免費榜榜首、暢銷榜第45名。隨后游戲的暢銷榜排名一路下滑,一周時間跌出了TOP100,四個月便銷聲匿跡。

財報顯示,祖龍2022年的凈虧損達到7.7億元,同比擴大153%,財報中將《諾亞之心》“表現(xiàn)不如預期”列為原因之一。

《幻塔》在國內的開局更是魔幻,上線首月流水近5億元、新增用戶破千萬,一度被外界視為《原神》最大的挑戰(zhàn)者。然而不到三個月,游戲便跌到暢銷榜300名開外,

而自研方面,則出現(xiàn)了墻外開花,墻內不香的尷尬局面。

2021年6月《白夜極光》上線海外市場,憑借精良的美術立繪和獨特的劃線玩法,首月海外雙端流水便達到了1.1億元,但因為深度有限的核心玩法與滯后的優(yōu)化運營都使得游戲逐漸喪失了競爭力?!栋滓箻O光》開服一周年后整體流水下滑開始加劇,其2023年海外雙端流水僅為4580萬元。

制作人巡回犬以及20多位核心成員在游戲國服上線前離開永航創(chuàng)業(yè),而《白夜極光》國服首日流水僅為180萬元。同時,根據(jù)七麥數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2023年整個7月,《白夜極光》國內iOS端收入預估總計約120萬元,對比早在4月上線的米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》,同期國內iOS端收入預估約2000萬元,僅是對方的零頭。

顯然,備受期待的《白夜極光》沒能成為騰訊游戲拿下二次元用戶的期望。

另一邊,靠著“擦邊”出圈的《勝利女神:妮姬》作為騰訊海外發(fā)行的成功之作,不僅在Twitter全球和日本話題熱度榜中排名第一,根據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計,該游戲從2022年11月上線到2023年5月間,在全球市場累計營收已超4億美元。

如此看來,騰訊在二次元游戲賽道的“高光時刻”,似乎僅海外市場可見。

而備受關注的《代號NXS》,最初構想是創(chuàng)建一款3A級別的二次元開放世界游戲,屬于騰訊內部備受重視的“登月計劃”之一。

項目負責人賀甲曾是米哈游早期員工,加入騰訊前擔任米哈游的技術總監(jiān),是《崩壞3》的主創(chuàng)之一。據(jù)雪豹財經社消息,天美承諾給賀甲上億美元的預算投入,號稱希望用5-8年的時間,做出和《GTA》《賽博朋克2077》等在同一個水準的產品。

然而,2023年11月有報道稱NXS項目遇到了開發(fā)難題,進度不及預期導致項目暫停,負責人賀甲也離開騰訊去給藝畫開天做游戲。此外,降本增效依然是騰訊近年的主旋律,這也給項目帶來了一定壓力。

騰訊游戲這些年押寶二次元主要依靠投資,且鮮有成功案例,加上大批游戲關停、負責人出走,也導致“騰訊不懂二次元”的話題甚囂塵上。

目前騰訊的自研二次元產品,主要還是依賴于魔方工作室的漫改IP產品,都不是原創(chuàng)IP,也算不上核心向的二次元產品。其中玩家吐槽最多的點主要是“重肝重氪”、“游戲玩法單一”、“缺乏原創(chuàng)內容”。

在2023年停運的二次元手游中,騰訊的《狐妖小紅娘》《妖精的尾巴:力量覺醒》《諾亞之心》《一拳超人:正義執(zhí)行》《胡桃日記》基本都有這方面的問題。

去年也有一批被騰訊投資的初創(chuàng)二次元公司項目正式上線,比如番糖網(wǎng)絡《貓之城》、二元網(wǎng)絡《躍遷旅人》等。

然而前者上線半年流水已經跌至不足百萬,后者開服僅三個月便宣布停止更新。這些產品在立項初期都有非常好的創(chuàng)意,也都有獨特的亮點可以吸引玩家,可上線后都會遇到完成度過低、后續(xù)產能不足等情況。

新游戲的失敗不僅說明騰訊投資眼光不再獨特,還暴露出騰訊一直以來“跟隨”式的游戲戰(zhàn)略的失策,最終反映在自研能力的日益式微。

這不僅僅是騰訊二游一直面臨的困境,也是整個游戲業(yè)務無可避免的難題。具體表現(xiàn)為自2022年以來,騰訊國內游戲收入有六個季度負增長或者零增長,收入的主要來源依舊是《和平精英》《王者榮耀》這些耳熟能詳?shù)某G郔P,老游戲多來點商業(yè)化內容,本土收入就提高;老游戲的商業(yè)化較少,本土收入就停滯。

且2023年騰訊上線的游戲幾乎涉獵了所有的游戲品類,除了《白夜極光》《卡拉比丘》《餅干人》等受市場認可的二次元手游,包括頭部產品《無畏契約》《元夢之星》等,都陷入了“上線即巔峰”的尷尬局面。這說明騰訊游戲缺的并不是創(chuàng)新,而是缺乏得到廣泛認可的創(chuàng)新能力。

營銷失策、收入停擺、競品對標失敗等問題層出不窮,面對市場上不停涌現(xiàn)的新品,騰訊游戲似乎按下了暫停鍵。

03、騰訊游戲被質疑吃老本,再做垂類會更好嗎?

過去兩年,全球游戲業(yè)顯然遇到了發(fā)展的瓶頸,國內市場由于新產品井噴更呈現(xiàn)焦灼態(tài)勢。

據(jù)游戲工委發(fā)布的《2023年中國游戲產業(yè)報告》,2023年國內游戲市場實際銷售收入為3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億元大關。游戲用戶規(guī)模達6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點。

在去年1-9月,引進授權IP手游的收入為479.5億元,大約占到了整個手游市場的28%,比例相當可觀。但報告也提到,手游IP用戶在選擇游戲時正表現(xiàn)得更加謹慎,超六成用戶會更注重畫質、玩法等游戲本身質量因素,而注重是否源自喜歡IP的用戶尚不足20%。

經濟層面的問題導致用戶消費意愿降低,消費習慣發(fā)生變化,網(wǎng)民的短視頻使用時長超過游戲已是海內外市場大勢所趨。而海外越來越嚴格的隱私保護,導致手游產品獲取用戶精準度降低、買量成本上升。國內的版號調控措施和懸而未決的游戲行業(yè)新法規(guī),也在挑動國內游戲人的神經。

游戲是騰訊的王牌業(yè)務,但過去一年,不斷地受到挑戰(zhàn)。

騰訊2023年一口氣發(fā)布了18款新游,同比增長50%,其中有6款二次元游戲,一半是原創(chuàng)一半是IP衍生作,但都沒能產出現(xiàn)象級爆款。

如果我們把目光聚焦到騰訊游戲的自研業(yè)務上的話,那么在2023年,騰訊旗下四大工作室群在產品方面可以說遇到了瓶頸,自研的《黎明覺醒:生機》《高能英雄》成績都不理想,反倒是靠合金彈頭、冒險島、石器時代等經典IP情懷之作挑大梁。

騰訊游戲擅長的是用已經被驗證的玩法去后中爭先,一步一步逐漸優(yōu)化用戶的體驗,騰訊并不追求首創(chuàng),更在意現(xiàn)有市場上不斷推出精益求精的產品。

畢竟游戲是依托技術發(fā)展的內容創(chuàng)意產業(yè),技術的迭代需要周期的積累,好內容的誕生需要天時地利人和。所以我們才能看到,騰訊依靠自研+投資代理,盡可能地覆蓋到市場上已有的成熟的玩法,從產品工具研發(fā)到內容創(chuàng)新再到游戲發(fā)行進行一整套的產業(yè)鏈升級。

而《星鐵》復制了《原神》的成功,向業(yè)界表明即便用過去的成熟方法論來開發(fā)后續(xù)產品,去不同的垂類領域打造爆款,依舊能得到市場認可。這種工業(yè)化研發(fā)模式,才是對傳統(tǒng)大廠最根本的沖擊。

或許,騰訊真正感到頭疼的是米哈游“工業(yè)化研發(fā)-持續(xù)盈利模式-玩家愿意買單”這種正向循環(huán)的付費模式。

新生代游戲公司層出不窮,從玩法類到內容類的轉變,騰訊游戲一時無所適從,友商不斷產出新品,馬化騰在年會上點評道:我們就好像毫無建樹的感覺。

馬化騰要求騰訊游戲在軟件和游戲研發(fā)方面橫向做透、做扎實,而不是在一個垂直領域跟其他游戲公司或硬件廠商為敵,更關鍵的還是找準自己的主業(yè)并聚焦,這樣更有勝算,而游戲出海是公司目前國際化的最大希望。

話里話外,馬化騰認為騰訊游戲在吃老本,這是騰訊危機感的所在。

作用到游戲行業(yè),直觀表現(xiàn)是版號收縮前游戲公司瘋狂立項的游戲,等到這兩年開始登場,結果很多卻成了炮灰。版號發(fā)放常態(tài)化,導致市場新游戲供應量大增反而進一步推高獲客成本,尤以二次元為甚,過去一年有超過50款二游發(fā)布后即死亡。

在錯過了《原神》后,騰訊多年來都在尋求二次元賽道的突破。但很顯然,到如今二次元泡沫逐漸破裂的時刻,騰訊在該品類上依舊沒有可以稱之為頭部產品的游戲。

2023年期間,騰訊“all in”二次元的流言再度四起,關于“IEG開啟百億補貼鼓勵各大工作室群立項二次元”、“米哈游新作再度引發(fā)騰訊的工業(yè)化焦慮”的討論甚囂塵上。不過從實際行為來看,騰訊一直沒有特別激進的動作。

2024年1月8日,騰訊互動娛樂事業(yè)群(IEG)召開內部員工大會,IEG管理層談到二次元賽道的形勢,稱二次元游戲2023年的“戰(zhàn)況”慘烈,市面上有40余款品質較好的作品,只有《星鐵》取得明顯成功,一些游戲流水還達不到《星鐵》的1/10。二次元品類迅速走入成熟市場,如今對品質的要求很高。IEG管理層表示,多人競技還是最有價值的品類,生命周期很長。

相對于難以“冒頭”的二次元游戲,騰訊在休閑游戲的垂類派對游戲上,新產品取得較好的熱度。IEG管理層在會議上表示,去年游戲市場有一大部分增量是來自休閑游戲,其中不少是新玩法、大體量的休閑游戲。

盡管騰訊高層沒有直接表明對于二次元游戲的態(tài)度,但在二游變成紅海,休閑游戲再度崛起的當下,再加上《元夢之星》上線后有所斬獲,也更堅定了騰訊新方向。

于是騰訊新年伊始在內部發(fā)布“IEG自研項目春筍計劃”,鼓勵垂類游戲孵化。

發(fā)布該計劃的背景是在大眾爆款游戲競爭越來越激烈的情況下,繼續(xù)堅定大眾爆款游戲的大量投入外,適當增加一定的研發(fā)資源,投入新機會嘗試、新玩法探索及有潛力的垂類游戲孵化。該計劃面向總研發(fā)成本預計不超過3億元的自研項目。

騰訊IEG總裁任宇昕提到,“目前的游戲中,競技對戰(zhàn)類游戲還是皇冠上的明珠,這是我們的基本盤,要把基本盤守住,不能被當下一些熱門的MMO、二次元所動搖”。而且競技對戰(zhàn)游戲并沒有衰敗,并且規(guī)模還在擴大,春筍計劃是希望小團隊去做自己理解、懂的游戲,把它們做透做深。

通過增加對新機會,新的玩法,以及有潛力的垂類游戲的投入,鼓勵年輕人才的成長,會根據(jù)產品表現(xiàn)給予更多的激勵。之前騰訊傾向于在高回報的大產品上押注資源,但大產品也有風險大,成本高等一系列問題。

此前騰訊不是沒做過此種嘗試,過去幾年無論是Next項目,還是極光計劃,騰訊都在扶植中小型團隊孵化創(chuàng)新品類游戲,結果是沒能濺起多少水花。

要知道騰訊的極光計劃前幾年都會發(fā)行5款甚至10款以上的產品,2023年僅上線了《桃源深處有人家》一款游戲,版號肯定是最大的影響因素,但也反映出市面上缺乏足夠優(yōu)秀的創(chuàng)新型產品,而官網(wǎng)上徒留《精靈之境》《蠟燭人》《眾生游》等游戲的停運公告,可見以為目的的極光計劃已陷入頹敗的境地。

那么,規(guī)格比“極光計劃”更低的“春筍計劃”也會碰到后者所遇到的類似問題。

由于騰訊現(xiàn)在的體量,很多時候做的不是創(chuàng)新而是更具確定性的決策,即追求回報收益的穩(wěn)定性和可預期。而代理產品,顯然比自研失敗幾率要小。這也導致管理層會把更多資源投放到可以預期的項目中去,對于那些沒有經過市場驗證的東西,嘗試意愿普遍性不高。

不過目前“春筍計劃”更多是方向上的調整和確立,而不是整個業(yè)務線的大改革,如何改變此前“后發(fā)”策略的慣性和固有思維,真正推動產品的創(chuàng)新,反而是當下騰訊高層需要解決的問題。

04、寫在最后

2024年,游戲行業(yè)資本市場的頹勢以及龍頭公司相繼裁員都在表明,游戲市場的市場環(huán)境和投資空間都更加嚴苛,仍然是不太好過的一年。

在米哈游四大產品的壓力下,可以預見今年的二游賽道競爭仍將非常激烈。然而市面上仍有不少種子選手蓄勢待發(fā),網(wǎng)易的《代號:無限大》、疊紙游戲的《無限暖暖》、庫洛游戲的《鳴潮》、鷹角網(wǎng)絡的《明日方舟:終末地》、詩悅網(wǎng)絡的《望月》都有著不俗的表現(xiàn)水準和創(chuàng)新玩法,或許里面就藏著攪動市場之作。

而騰訊手上僅存的《洛克王國》《仙境傳說RO:愛如初見》都只能算二次元IP手游,目前也沒有更多新品曝光,騰訊在二次元領域可以說真的掉隊了。

對騰訊而言暫時放下二次元并非是壞事,在不擅長的領域陷入苦戰(zhàn)只會阻礙發(fā)展。且在游戲項目中,幾乎沒有“必然”的成功,一切都是為了下個爆款所必須支付的成本。

騰訊在微信和王者榮耀等案例上,采用的“賽馬機制”輸?shù)袅瞬簧賵F隊和項目,但最終依舊成為了賽道的領頭羊?;蛟S,試錯從來不是騰訊的答案,而是新的開始。

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二次元游戲退燒,“騰訊游戲們”錯失的兩年要如何補回?

被米哈游迷了眼的游戲大廠們,誤判失當后重新調校戰(zhàn)略準心

圖片來源:界面新聞|范劍磊

文|奇偶派

回顧2023年,不少人認為這是二次元游戲百花齊放的“大年”。

相比前兩年僅涌現(xiàn)出《無期迷途》《深空之眼》《戰(zhàn)雙帕彌什》等幾款佳作,去年騰訊、西山居、B站、三七互娛等中上游廠商紛紛下臺對壘,僅暑期檔就有超20款二游相繼上線,然而最終還活躍在榜單上的也只有米哈游的《崩壞:星穹鐵道》和深藍互動的《重返未來:1999》。

即便是這般慘狀也并未打消廠商們的熱情,2023年年底相繼上線了《鋼嵐》《交錯戰(zhàn)線》《少女前線2:追放》三部話題之作,目前已知待上的明星級產品還有《鳴潮》《絕區(qū)零》《P5X》等多個作品,而騰訊控股了做出古劍系列的廠商燭龍,算是給今年的二游大戰(zhàn)定下了基調。

然而市場卻噩耗頻出,2024年1月國內二次元游戲月收入相比2023年暑期跌幅超20%,甚至今年1月國內二次元大盤收入比2019年淡季月流水還要低20%。

騰訊+燭龍的《白荊回廊》在1月12日正式公測后迅速沖上了App Store游戲榜免費榜首,不過在眾多UP主、KOL給出好評的另一邊,游戲社區(qū)TAPTAP上《白荊回廊》評分從8.5一路下滑至5.4,一周后便降至IOS游戲免費榜100名開外,雖然之后靠著運營更新在營收和口碑上有所反彈,但最終沒能改變“涼涼”的宿命。

2月28日聯(lián)合吉卜力研發(fā)的《二之國:交錯世界》上線后在好游快爆評分跌至5.3分,玩家的評價多集中在“畫風精致,音樂動聽,玩法全自動”等層面,顯然又是一款以IP為主要賣點的中庸之作。

而繼《幻塔》《白夜極光》后再一次失利,騰訊這么多年都沒能在國內推出一款常駐暢銷榜的二游,面對手頭為數(shù)不多的存貨,騰訊游戲是不是真的不懂“二次元”?

01、“二次原”退燒,字節(jié)B站紛紛撤退

關于國產二游潰敗的消息,其實已經來回吵了好幾年,從2022年的《原神》占據(jù)市場的半壁江山,到2023年《賽馬娘》、《重返未來1999》、《蔚藍檔案》、《第七史詩》、《白夜極光》都曾被外界寄予厚望,但基本在上線一個月之后,就會陸續(xù)掉出暢銷榜前100開外。

最后火起來的,還是只有米自家的《崩壞:星穹鐵道》。甚至像西山居這樣的中游廠商自研的《塵白禁區(qū)》,雖說流水大多集中在PC端,但IOS端在版本末期經常出現(xiàn)收入幾近歸零的情況。

這其中的原因很多,可能是快速變化的市場環(huán)境、高額的研發(fā)成本、高度飽和的潛在用戶……

不能忽視的是,《原神》的橫空出世重塑了玩家對于二次元游戲的認知,大大抬高了二次元游戲的內容門檻,其在3D開放世界與類單機游戲在玩法和付費模式上的成功,使得傳統(tǒng)二游的核心賣點從IP角色轉變成了內容玩法導向。

由《原神》及后續(xù)米哈游作品《星穹鐵道》和《絕區(qū)零》展現(xiàn)出的成熟且領先業(yè)界的工業(yè)管線,這樣穩(wěn)定的質量控制和出品速度,使得市場的關注點更多放在移動游戲技術升級、開放世界玩法在移動端的實現(xiàn)等,而忽視了米哈游以角色為紐帶塑造的文化特性,并充分挖掘不同圈層玩家群體的需求,促進玩家在游戲內外付費熱情的事實。

與此同時,很多投身這條賽道的廠商并其實并不理解二次元游戲為何受市場青睞,市場也對二次元賽道產生了不切實際的幻想,以為只要游戲有一定核心賣點,就有機會做成爆款。

及至“后原神”時代,當我們看到《火環(huán)》照搬原神養(yǎng)成機制,《王者榮耀世界》借鑒原神的“開放世界+抽卡玩法”,以及《P5X》中原汁原味的角色、武器池和大小保底機制等,都會讓人感到這種影響無處不在。

《2023年中國游戲產業(yè)報告》指出,2023年二次元移動游戲市場實際銷售收入為367.7億元,同比增長了31.1%,而光原神+崩鐵就有130億元,占比超過了三分之一。過去幾年二次元游戲市場規(guī)??焖僭鲩L,增量大部分仰仗米哈游的頭部產品拉動,整個二游市場大盤沒有明顯的下滑和擴容勢態(tài)。

其中有兩家轉型做游戲的公司,可以說踩的坑是最大最深的,一個是以流量推薦見長的字節(jié),另一個則是業(yè)內公認有二次元基因的B站。

雖算是游戲行業(yè)晚到的入局者,但背靠字節(jié)的朝夕光年成立初期用自研發(fā)行與入股收購的方式,快速鋪開自己的游戲產業(yè)布局。除了成立自研工作室外,先后收購入股了上海墨鹍、有愛互娛、超越網(wǎng)絡等公司。后續(xù)更是為開拓海外市場,在21年3月以40億美元的溢價收購了在東南亞市場有著一定影響力的沐瞳科技。

最早字節(jié)以休閑小游戲為切入口,經過短期快速擴張后以IP衍生手游作為初期的保守產品戰(zhàn)略。

其中,《航海王:熱血航線》首月流水達4億元,成為朝夕光年自建工作室以來數(shù)據(jù)最好的國內自研產品,《仙境傳說RO:新世代的誕生》,2021年流水超過20億元,還被張一鳴在年會上作為重點項目提及。

但更多是像《鏢人》《火影忍者:巔峰對決》《終結戰(zhàn)場》《靈貓傳》等各有風格的大作,卻始終難以被市場廣泛認可。

由于多個項目失利,字節(jié)自研游戲開始認真計算ROI了。2022年6月至9月初,朝夕光年進行了成立以來最大規(guī)模的自研項目裁撤。

這導致許多項目被大幅削減研發(fā)預算,為了盡快證明產品可以盈利,項目組大刀闊斧地把數(shù)值結構改成集中付費,裝備、經驗、時裝、道具能賣的就上架商城,盡可能更便宜地標價增加銷量。

哪怕是2023年宣發(fā)鋪天蓋地的兩款新游《晶核》與《星球:重啟》,依然難以成為能夠代表字節(jié)跳動去匹敵騰訊、網(wǎng)易、米哈游等知名大廠頭部產品的“爆款”之作。

更何況旗下游戲在研發(fā)、買量等方面的投入還要在這份“薄利”中減去一部分,使得游戲板塊這個字節(jié)跳動期望很高的現(xiàn)金流業(yè)務相對而言遠低預期。相對字節(jié)在電商及廣告等業(yè)務上飛速的增長速度,吃力不討好的游戲業(yè)務,顯然成了公司食之無味棄之可惜的“雞肋”。

玩家和朝夕光年可能有耐心等待這些產品成長和發(fā)酵,但對于盈利不達標的游戲業(yè)務,有著眾多高速增長賽道的字節(jié),顯然有更好的選擇機會。

而B站的游戲業(yè)務更多是透露出一種樂觀與無奈。

雖然B站早期依靠平臺用戶籠絡了大批二次元核心受眾,僅依靠聯(lián)運發(fā)行就躋身游戲廠商中游,但本身并未下定決心做游戲。在成功上市優(yōu)化公司營收結構后,B站在營收上停滯不前,游戲業(yè)務反而成了B站增長最穩(wěn)定的板塊,發(fā)力二次元游戲算是一種“順水推舟”式的妥協(xié)。

2023上線了自研的《斯露德》《伊露希爾:星曉》和代理產品《納薩力克之王》《閃耀!優(yōu)俊少女》,即便產品線包含多種游戲類型,最終卻全軍覆沒,游戲業(yè)務營收不足2021年的一半。

《斯露德》公測前后,B站雖然在主站進行了大量宣發(fā),上線專屬平臺激勵計劃、IP漫畫及動漫,但游戲的市場表現(xiàn)依然很難讓人滿意,全平臺百萬的預約量,首日iOS端下載量卻僅有14萬,iOS端首月流水僅205萬,12月iOS端流水也跌落至2.8萬。

《依露希爾:星曉》國服延續(xù)了海外服的頹勢,甚至其公測首月iOS端成績更加糟糕僅有490萬,12月已經掉至102萬,12月DAU預估在2.5萬上下。

《閃耀!優(yōu)俊少女》這款游戲在日本擁有遠超《原神》的熱度,被視為B站代理游戲逆風翻盤的希望。可公測僅7天后就因“技術問題”被迫下架,疑似因游戲內容遭遇舉報。

游戲戰(zhàn)線全面潰敗的最大原因在于,B站之前的“去游戲化”做得太過,導致業(yè)務的急劇萎縮,加上游戲自研鋪得太開,方向不明,造成了資源浪費。

這幾款游戲基本都是2021年左右立項的產品,無論美術還是玩法都“差一口氣”,放在2023年二游扎堆的現(xiàn)實下缺乏吸引力,廣受期待的B站游戲爆發(fā)之年,變成了清倉調整的“蟄伏期”。

最終B站裁撤了心源互動等工作室,原本備受期待的游戲項目《霓虹序列》被取消,其他待上線的項目也紛紛被砍掉。

陳睿在財報會上也提到,今年絕大多數(shù)的新發(fā)游戲質量不錯,但業(yè)績都不及預期,主要是游戲行業(yè)的競爭規(guī)則發(fā)生了變化,未來會把資源集中在更有競爭力的項目上,這也意味著B站的游戲業(yè)務也會后撤一步。

一家是公認的流量王者,一家是公認的有二次元用戶聚集地,最終都在二游上難有所成,說明“躺”在二次元文化上賺錢之路,越來越不好走。本土二次元文化正深刻影響著國產二次元游戲,重塑了相關人群的喜好和行為模式等,反過來又對二次元游戲產生新的需求。

02、二游折戟,騰訊游戲戰(zhàn)略失位?

此前騰訊在二次元游戲市場的布局,最早主打“IP改編”的安全牌,推的出產品多為大熱漫畫的衍生手游,最具代表性的是《圣斗士星矢》《狐妖小紅娘》《龍族幻想》等作品。

從游戲本身的角度出發(fā),這些游戲甚至都很難被歸類為二次元,本質上還是卡牌數(shù)值掛機那一套,只能算在類二次元游戲當中。

而到了掀起“《原神》熱”的2021年,騰訊高調入局,根據(jù)不完全統(tǒng)計,一年內投資了超百家游戲公司,其中至少20家公司的主營業(yè)務為二次元游戲,甚至創(chuàng)下過一天內投資四家二次元公司的記錄。

同時,時隔7年再次重新調整組織架構,從大發(fā)行模式轉向以產品驅動的大項目模式,且專門設立了自研二次元游戲的獨立部門,可見騰訊對其重視。

當時為了在二次元市場站穩(wěn)腳跟,騰訊做了兩手準備。一是聯(lián)合發(fā)行有經驗的開發(fā)商完成布局,其中以愷英《玄中記》、祖龍《諾亞之心》、完美世界《幻塔》為首。二是招兵買馬發(fā)力自研,如賀甲帶隊的《代號NXS》、巡回犬工作室《白夜極光》、劉炯錫監(jiān)督開發(fā)的《勝利女神:妮姬》。

即便有了重金投入,這兩條戰(zhàn)線各自都出現(xiàn)了問題。

愷英網(wǎng)絡的《玄中記》與《原神》渲染風格較為接近,一度被玩家認為是騰訊對抗《原神》的頭號選手。公測之初,游戲還與電視劇《程序員那么可愛》進行了聯(lián)動宣傳,并拉來了智勛、周淑怡等電競主播做試玩推廣。

但游戲自2022年2月18日上線,到3月1日其游戲社交媒體賬號便停止了更新,隨后運營10個月之后便停服。

與之情況類似的還有祖龍的《諾亞之心》,在UE4引擎和祖龍技術力的加持下,游戲主打的二次元開放世界讓玩家眼前一亮,上線前后和電影《遇見你之后》、電視劇《法醫(yī)秦明之讀心術》、漫畫《雄兵連3》等多個IP開展聯(lián)動活動,也數(shù)次與多個歌手、聲優(yōu)、明星藝人甚至是職業(yè)運動員跨界合作。

然而騰訊猛烈的宣發(fā)也沒能阻止游戲的頹勢,《諾亞之心》僅首發(fā)次日登上了iOS免費榜榜首、暢銷榜第45名。隨后游戲的暢銷榜排名一路下滑,一周時間跌出了TOP100,四個月便銷聲匿跡。

財報顯示,祖龍2022年的凈虧損達到7.7億元,同比擴大153%,財報中將《諾亞之心》“表現(xiàn)不如預期”列為原因之一。

《幻塔》在國內的開局更是魔幻,上線首月流水近5億元、新增用戶破千萬,一度被外界視為《原神》最大的挑戰(zhàn)者。然而不到三個月,游戲便跌到暢銷榜300名開外,

而自研方面,則出現(xiàn)了墻外開花,墻內不香的尷尬局面。

2021年6月《白夜極光》上線海外市場,憑借精良的美術立繪和獨特的劃線玩法,首月海外雙端流水便達到了1.1億元,但因為深度有限的核心玩法與滯后的優(yōu)化運營都使得游戲逐漸喪失了競爭力?!栋滓箻O光》開服一周年后整體流水下滑開始加劇,其2023年海外雙端流水僅為4580萬元。

制作人巡回犬以及20多位核心成員在游戲國服上線前離開永航創(chuàng)業(yè),而《白夜極光》國服首日流水僅為180萬元。同時,根據(jù)七麥數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2023年整個7月,《白夜極光》國內iOS端收入預估總計約120萬元,對比早在4月上線的米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》,同期國內iOS端收入預估約2000萬元,僅是對方的零頭。

顯然,備受期待的《白夜極光》沒能成為騰訊游戲拿下二次元用戶的期望。

另一邊,靠著“擦邊”出圈的《勝利女神:妮姬》作為騰訊海外發(fā)行的成功之作,不僅在Twitter全球和日本話題熱度榜中排名第一,根據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計,該游戲從2022年11月上線到2023年5月間,在全球市場累計營收已超4億美元。

如此看來,騰訊在二次元游戲賽道的“高光時刻”,似乎僅海外市場可見。

而備受關注的《代號NXS》,最初構想是創(chuàng)建一款3A級別的二次元開放世界游戲,屬于騰訊內部備受重視的“登月計劃”之一。

項目負責人賀甲曾是米哈游早期員工,加入騰訊前擔任米哈游的技術總監(jiān),是《崩壞3》的主創(chuàng)之一。據(jù)雪豹財經社消息,天美承諾給賀甲上億美元的預算投入,號稱希望用5-8年的時間,做出和《GTA》《賽博朋克2077》等在同一個水準的產品。

然而,2023年11月有報道稱NXS項目遇到了開發(fā)難題,進度不及預期導致項目暫停,負責人賀甲也離開騰訊去給藝畫開天做游戲。此外,降本增效依然是騰訊近年的主旋律,這也給項目帶來了一定壓力。

騰訊游戲這些年押寶二次元主要依靠投資,且鮮有成功案例,加上大批游戲關停、負責人出走,也導致“騰訊不懂二次元”的話題甚囂塵上。

目前騰訊的自研二次元產品,主要還是依賴于魔方工作室的漫改IP產品,都不是原創(chuàng)IP,也算不上核心向的二次元產品。其中玩家吐槽最多的點主要是“重肝重氪”、“游戲玩法單一”、“缺乏原創(chuàng)內容”。

在2023年停運的二次元手游中,騰訊的《狐妖小紅娘》《妖精的尾巴:力量覺醒》《諾亞之心》《一拳超人:正義執(zhí)行》《胡桃日記》基本都有這方面的問題。

去年也有一批被騰訊投資的初創(chuàng)二次元公司項目正式上線,比如番糖網(wǎng)絡《貓之城》、二元網(wǎng)絡《躍遷旅人》等。

然而前者上線半年流水已經跌至不足百萬,后者開服僅三個月便宣布停止更新。這些產品在立項初期都有非常好的創(chuàng)意,也都有獨特的亮點可以吸引玩家,可上線后都會遇到完成度過低、后續(xù)產能不足等情況。

新游戲的失敗不僅說明騰訊投資眼光不再獨特,還暴露出騰訊一直以來“跟隨”式的游戲戰(zhàn)略的失策,最終反映在自研能力的日益式微。

這不僅僅是騰訊二游一直面臨的困境,也是整個游戲業(yè)務無可避免的難題。具體表現(xiàn)為自2022年以來,騰訊國內游戲收入有六個季度負增長或者零增長,收入的主要來源依舊是《和平精英》《王者榮耀》這些耳熟能詳?shù)某G郔P,老游戲多來點商業(yè)化內容,本土收入就提高;老游戲的商業(yè)化較少,本土收入就停滯。

且2023年騰訊上線的游戲幾乎涉獵了所有的游戲品類,除了《白夜極光》《卡拉比丘》《餅干人》等受市場認可的二次元手游,包括頭部產品《無畏契約》《元夢之星》等,都陷入了“上線即巔峰”的尷尬局面。這說明騰訊游戲缺的并不是創(chuàng)新,而是缺乏得到廣泛認可的創(chuàng)新能力。

營銷失策、收入停擺、競品對標失敗等問題層出不窮,面對市場上不停涌現(xiàn)的新品,騰訊游戲似乎按下了暫停鍵。

03、騰訊游戲被質疑吃老本,再做垂類會更好嗎?

過去兩年,全球游戲業(yè)顯然遇到了發(fā)展的瓶頸,國內市場由于新產品井噴更呈現(xiàn)焦灼態(tài)勢。

據(jù)游戲工委發(fā)布的《2023年中國游戲產業(yè)報告》,2023年國內游戲市場實際銷售收入為3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億元大關。游戲用戶規(guī)模達6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點。

在去年1-9月,引進授權IP手游的收入為479.5億元,大約占到了整個手游市場的28%,比例相當可觀。但報告也提到,手游IP用戶在選擇游戲時正表現(xiàn)得更加謹慎,超六成用戶會更注重畫質、玩法等游戲本身質量因素,而注重是否源自喜歡IP的用戶尚不足20%。

經濟層面的問題導致用戶消費意愿降低,消費習慣發(fā)生變化,網(wǎng)民的短視頻使用時長超過游戲已是海內外市場大勢所趨。而海外越來越嚴格的隱私保護,導致手游產品獲取用戶精準度降低、買量成本上升。國內的版號調控措施和懸而未決的游戲行業(yè)新法規(guī),也在挑動國內游戲人的神經。

游戲是騰訊的王牌業(yè)務,但過去一年,不斷地受到挑戰(zhàn)。

騰訊2023年一口氣發(fā)布了18款新游,同比增長50%,其中有6款二次元游戲,一半是原創(chuàng)一半是IP衍生作,但都沒能產出現(xiàn)象級爆款。

如果我們把目光聚焦到騰訊游戲的自研業(yè)務上的話,那么在2023年,騰訊旗下四大工作室群在產品方面可以說遇到了瓶頸,自研的《黎明覺醒:生機》《高能英雄》成績都不理想,反倒是靠合金彈頭、冒險島、石器時代等經典IP情懷之作挑大梁。

騰訊游戲擅長的是用已經被驗證的玩法去后中爭先,一步一步逐漸優(yōu)化用戶的體驗,騰訊并不追求首創(chuàng),更在意現(xiàn)有市場上不斷推出精益求精的產品。

畢竟游戲是依托技術發(fā)展的內容創(chuàng)意產業(yè),技術的迭代需要周期的積累,好內容的誕生需要天時地利人和。所以我們才能看到,騰訊依靠自研+投資代理,盡可能地覆蓋到市場上已有的成熟的玩法,從產品工具研發(fā)到內容創(chuàng)新再到游戲發(fā)行進行一整套的產業(yè)鏈升級。

而《星鐵》復制了《原神》的成功,向業(yè)界表明即便用過去的成熟方法論來開發(fā)后續(xù)產品,去不同的垂類領域打造爆款,依舊能得到市場認可。這種工業(yè)化研發(fā)模式,才是對傳統(tǒng)大廠最根本的沖擊。

或許,騰訊真正感到頭疼的是米哈游“工業(yè)化研發(fā)-持續(xù)盈利模式-玩家愿意買單”這種正向循環(huán)的付費模式。

新生代游戲公司層出不窮,從玩法類到內容類的轉變,騰訊游戲一時無所適從,友商不斷產出新品,馬化騰在年會上點評道:我們就好像毫無建樹的感覺。

馬化騰要求騰訊游戲在軟件和游戲研發(fā)方面橫向做透、做扎實,而不是在一個垂直領域跟其他游戲公司或硬件廠商為敵,更關鍵的還是找準自己的主業(yè)并聚焦,這樣更有勝算,而游戲出海是公司目前國際化的最大希望。

話里話外,馬化騰認為騰訊游戲在吃老本,這是騰訊危機感的所在。

作用到游戲行業(yè),直觀表現(xiàn)是版號收縮前游戲公司瘋狂立項的游戲,等到這兩年開始登場,結果很多卻成了炮灰。版號發(fā)放常態(tài)化,導致市場新游戲供應量大增反而進一步推高獲客成本,尤以二次元為甚,過去一年有超過50款二游發(fā)布后即死亡。

在錯過了《原神》后,騰訊多年來都在尋求二次元賽道的突破。但很顯然,到如今二次元泡沫逐漸破裂的時刻,騰訊在該品類上依舊沒有可以稱之為頭部產品的游戲。

2023年期間,騰訊“all in”二次元的流言再度四起,關于“IEG開啟百億補貼鼓勵各大工作室群立項二次元”、“米哈游新作再度引發(fā)騰訊的工業(yè)化焦慮”的討論甚囂塵上。不過從實際行為來看,騰訊一直沒有特別激進的動作。

2024年1月8日,騰訊互動娛樂事業(yè)群(IEG)召開內部員工大會,IEG管理層談到二次元賽道的形勢,稱二次元游戲2023年的“戰(zhàn)況”慘烈,市面上有40余款品質較好的作品,只有《星鐵》取得明顯成功,一些游戲流水還達不到《星鐵》的1/10。二次元品類迅速走入成熟市場,如今對品質的要求很高。IEG管理層表示,多人競技還是最有價值的品類,生命周期很長。

相對于難以“冒頭”的二次元游戲,騰訊在休閑游戲的垂類派對游戲上,新產品取得較好的熱度。IEG管理層在會議上表示,去年游戲市場有一大部分增量是來自休閑游戲,其中不少是新玩法、大體量的休閑游戲。

盡管騰訊高層沒有直接表明對于二次元游戲的態(tài)度,但在二游變成紅海,休閑游戲再度崛起的當下,再加上《元夢之星》上線后有所斬獲,也更堅定了騰訊新方向。

于是騰訊新年伊始在內部發(fā)布“IEG自研項目春筍計劃”,鼓勵垂類游戲孵化。

發(fā)布該計劃的背景是在大眾爆款游戲競爭越來越激烈的情況下,繼續(xù)堅定大眾爆款游戲的大量投入外,適當增加一定的研發(fā)資源,投入新機會嘗試、新玩法探索及有潛力的垂類游戲孵化。該計劃面向總研發(fā)成本預計不超過3億元的自研項目。

騰訊IEG總裁任宇昕提到,“目前的游戲中,競技對戰(zhàn)類游戲還是皇冠上的明珠,這是我們的基本盤,要把基本盤守住,不能被當下一些熱門的MMO、二次元所動搖”。而且競技對戰(zhàn)游戲并沒有衰敗,并且規(guī)模還在擴大,春筍計劃是希望小團隊去做自己理解、懂的游戲,把它們做透做深。

通過增加對新機會,新的玩法,以及有潛力的垂類游戲的投入,鼓勵年輕人才的成長,會根據(jù)產品表現(xiàn)給予更多的激勵。之前騰訊傾向于在高回報的大產品上押注資源,但大產品也有風險大,成本高等一系列問題。

此前騰訊不是沒做過此種嘗試,過去幾年無論是Next項目,還是極光計劃,騰訊都在扶植中小型團隊孵化創(chuàng)新品類游戲,結果是沒能濺起多少水花。

要知道騰訊的極光計劃前幾年都會發(fā)行5款甚至10款以上的產品,2023年僅上線了《桃源深處有人家》一款游戲,版號肯定是最大的影響因素,但也反映出市面上缺乏足夠優(yōu)秀的創(chuàng)新型產品,而官網(wǎng)上徒留《精靈之境》《蠟燭人》《眾生游》等游戲的停運公告,可見以為目的的極光計劃已陷入頹敗的境地。

那么,規(guī)格比“極光計劃”更低的“春筍計劃”也會碰到后者所遇到的類似問題。

由于騰訊現(xiàn)在的體量,很多時候做的不是創(chuàng)新而是更具確定性的決策,即追求回報收益的穩(wěn)定性和可預期。而代理產品,顯然比自研失敗幾率要小。這也導致管理層會把更多資源投放到可以預期的項目中去,對于那些沒有經過市場驗證的東西,嘗試意愿普遍性不高。

不過目前“春筍計劃”更多是方向上的調整和確立,而不是整個業(yè)務線的大改革,如何改變此前“后發(fā)”策略的慣性和固有思維,真正推動產品的創(chuàng)新,反而是當下騰訊高層需要解決的問題。

04、寫在最后

2024年,游戲行業(yè)資本市場的頹勢以及龍頭公司相繼裁員都在表明,游戲市場的市場環(huán)境和投資空間都更加嚴苛,仍然是不太好過的一年。

在米哈游四大產品的壓力下,可以預見今年的二游賽道競爭仍將非常激烈。然而市面上仍有不少種子選手蓄勢待發(fā),網(wǎng)易的《代號:無限大》、疊紙游戲的《無限暖暖》、庫洛游戲的《鳴潮》、鷹角網(wǎng)絡的《明日方舟:終末地》、詩悅網(wǎng)絡的《望月》都有著不俗的表現(xiàn)水準和創(chuàng)新玩法,或許里面就藏著攪動市場之作。

而騰訊手上僅存的《洛克王國》《仙境傳說RO:愛如初見》都只能算二次元IP手游,目前也沒有更多新品曝光,騰訊在二次元領域可以說真的掉隊了。

對騰訊而言暫時放下二次元并非是壞事,在不擅長的領域陷入苦戰(zhàn)只會阻礙發(fā)展。且在游戲項目中,幾乎沒有“必然”的成功,一切都是為了下個爆款所必須支付的成本。

騰訊在微信和王者榮耀等案例上,采用的“賽馬機制”輸?shù)袅瞬簧賵F隊和項目,但最終依舊成為了賽道的領頭羊?;蛟S,試錯從來不是騰訊的答案,而是新的開始。

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