文|游戲觀察
質(zhì)疑、理解、成為甚至超越,這個(gè)流行梗用來描述國內(nèi)廠商與歐美廠商的的關(guān)系分外貼切。
前幾年國產(chǎn)游戲出海嶄露頭角時(shí),對(duì)于歐美廠商最大的沖擊莫過于戰(zhàn)略天平從3A不斷向服務(wù)型游戲傾斜。
時(shí)間線回拉,2021年的一次電話會(huì)議上,育碧首席財(cái)務(wù)官Frédérick Duguet明確表示,“我們正從之前每年發(fā)售3-4款付費(fèi)3A游戲的計(jì)劃中走出來,它不再是我們價(jià)值創(chuàng)造動(dòng)態(tài)的恰當(dāng)指標(biāo)?!?/p>
CEO Yves Guillemot的說法是,公司的游戲收入由愈來愈多的重復(fù)購買組成。與傳統(tǒng)付費(fèi)3A大作相比,免費(fèi)游戲內(nèi)購的重要性愈來愈高。“長遠(yuǎn)來說我們會(huì)趨向于打造擁有3A大作野心的高端免費(fèi)游戲。”
育碧只是一個(gè)其中一個(gè)縮影,這些年歐美老牌游戲大廠加快擁抱服務(wù)型游戲的步伐是應(yīng)對(duì)市場(chǎng)環(huán)境變化的必然選擇。從核心玩家口中起初高姿態(tài)的質(zhì)疑到市場(chǎng)驅(qū)動(dòng)下理解和成為,這是一種全球化競(jìng)爭(zhēng)下的奔赴。
不過今天我們想聊的是奔赴的另一條線,國內(nèi)到國際的3A。
“為什么不做3A”這條背在國內(nèi)廠商身上多年的原罪,也在逐漸被理解。
成本一山還有一山高
索尼互娛美國分部前首席執(zhí)行官 Shawn Layden 在 X 平臺(tái)轉(zhuǎn)發(fā)了一條有關(guān)游戲制作成本的帖子,并稱“我估計(jì),2024 年我們會(huì)聽到很多關(guān)于這個(gè)話題(指游戲成本上升)的討論”。
這個(gè)帖主以《漫威蜘蛛俠 2》為例,指出當(dāng)前一些 3A 大作的預(yù)算已經(jīng)超過了部分電影大片,舉例PS5 上《漫威蜘蛛俠 2》的制作成本就已經(jīng)超過了 3 億美元,按照目前的發(fā)展軌跡,下一代游戲的制作預(yù)算可能達(dá)到 5 億美元。表示認(rèn)同“Shawn Layden 關(guān)于 3A 大作不再具有可持續(xù)性的說法”,換句話說,這是個(gè)原主觀點(diǎn)被引用后認(rèn)可互相點(diǎn)贊的行為。
這個(gè)觀點(diǎn)要追溯到2020年。1987年加入索尼的Shawn Layden曾擔(dān)任索尼索尼互娛全球工作室前負(fù)責(zé)人,于2019年10月離任。在第二年Gamelab線上峰會(huì)的一次對(duì)話中,Shawn Layden指出在本世代主機(jī)平臺(tái),絕大多數(shù)3A游戲的開發(fā)成本介于8000萬~1.5億美元之間,研發(fā)周期可能長達(dá)5年。
“這種模式的問題在于缺乏可持續(xù)性。到了下一個(gè)主機(jī)世代,你不可能把那些數(shù)字再次翻倍,同時(shí)繼續(xù)保持增長。同時(shí)3A模式不具備可持續(xù)性,最重要的單一原因并非游戲的開發(fā)成本激增、團(tuán)隊(duì)規(guī)模不斷擴(kuò)大,而是無論一款游戲的量級(jí)達(dá)到何種程度,其售價(jià)始終不變——玩家不愿接受3A游戲漲價(jià)?!?/p>
這個(gè)觀點(diǎn)差不多發(fā)生了國內(nèi)游戲企業(yè)第二輪大規(guī)模出海之前,某種程度上也可以視作資深人士對(duì)歐美游戲行業(yè)發(fā)展的觀察預(yù)言?,F(xiàn)實(shí)情況是,因?yàn)?A風(fēng)險(xiǎn)加大且投入產(chǎn)出比越來越低,同時(shí)面對(duì)內(nèi)購大行其道,歐美游戲頭部企業(yè)的戰(zhàn)略重心轉(zhuǎn)頭倒向服務(wù)型游戲順理成章。
投入和產(chǎn)出都出現(xiàn)了問題。
玩家的要求在變高,游戲品質(zhì)在卷,這必然導(dǎo)致游戲內(nèi)容和人力成本的節(jié)節(jié)攀升,資金與時(shí)間的投入成本變高意味著團(tuán)隊(duì)需要承擔(dān)更大的風(fēng)險(xiǎn)來制作新的3A項(xiàng)目。
站在企業(yè)的角度,自然希望出在羊身上的羊毛能多一些,呼吁提高售價(jià)成為一種集體行為。Take-Two 的首席執(zhí)行官 Strauss Zelnick 去年 11 月曾告訴投資者,公司對(duì)娛樂產(chǎn)品定價(jià)的計(jì)算單位是預(yù)期娛樂使用價(jià)值,預(yù)期小時(shí)數(shù)乘以每小時(shí)的價(jià)值,再加上用戶在擁有游戲時(shí)感知到的終端價(jià)值?!鞍凑者@個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來看,我們的作品售價(jià)依舊是非常非常低?!?/p>
站在玩家的立場(chǎng),那肯定是不希望游戲漲價(jià)的。游戲成本虛高、不值這個(gè)價(jià)、開發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該降本增效而不是轉(zhuǎn)嫁成本到消費(fèi)者身上,成為最強(qiáng)烈的回應(yīng)。
甚至出現(xiàn)把F2P的服務(wù)型游戲和付費(fèi)游戲按照內(nèi)容時(shí)長比較的行為出現(xiàn),一些白嫖玩家覺得自己賺大了,進(jìn)而產(chǎn)生了對(duì)付費(fèi)游戲價(jià)值的混淆。那么開發(fā)者面對(duì)市場(chǎng)現(xiàn)狀,同樣是做內(nèi)容取悅用戶,服務(wù)型游戲搭建完整體框架后持續(xù)迭代的風(fēng)險(xiǎn)更小、更具備可持續(xù)性、內(nèi)購設(shè)計(jì)也讓回報(bào)上限更高,該如何做出艱難的選擇?
紙上得來終覺淺
SteamDB 數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站前幾日發(fā)布了一系列游戲統(tǒng)計(jì)信息,其中顯示 2023 年 Steam 平臺(tái)共發(fā)行 14533 款游戲創(chuàng)下歷史新高,相比 2022 年的 12562 款增加 1971 款,增幅約 15.6 %。
結(jié)合數(shù)據(jù)分析服務(wù)公司Gamalytic去年10月發(fā)布的《2023Steam游戲市場(chǎng)報(bào)告》,游戲數(shù)量在穩(wěn)步增長的同時(shí),其中67%的游戲總收入低于5000美元,超50%游戲的收入低于1000美元。
國外游戲行業(yè)分析師、咨詢機(jī)構(gòu)GameDiscoverCo的創(chuàng)始人西蒙-卡利斯表示:"開發(fā)者對(duì)PC和主機(jī)游戲市場(chǎng)的投資并沒有轉(zhuǎn)化為可靠的回報(bào)。市場(chǎng)正在向熱門大作和服務(wù)型游戲傾斜。與此同時(shí),越來越多規(guī)模較小、自籌資金研發(fā)和發(fā)行的游戲也開始分得一杯羹。"
持續(xù)用“為什么不做3A”反復(fù)拷打國內(nèi)廠商的“慢動(dòng)作”,以此貶低和否定國內(nèi)游戲行業(yè)的快速發(fā)展,而另一邊3A本身市場(chǎng)出現(xiàn)了持續(xù)發(fā)展的困頓。
“倒逼精品,出海競(jìng)爭(zhēng),聚焦3A”確實(shí)是當(dāng)下正確的進(jìn)行時(shí),但我們要追趕的并不是存在于過去的市場(chǎng)環(huán)境,而是直面現(xiàn)在和未來。
對(duì)于3A產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn)和積累我們是全方位落后的,從如何管理以千人為單位的協(xié)同開發(fā),到內(nèi)容制作素材的搭建和復(fù)用,內(nèi)容與流程節(jié)奏的把控,各個(gè)環(huán)節(jié)的發(fā)展都需要時(shí)間來填補(bǔ),更直白的說,需要大量時(shí)間和資金成本去試錯(cuò),去填坑。
錢是英雄膽
從理解到成為乃至超越,我們想要彎道超車明確的角度還是技術(shù)。
之前Unity發(fā)布2023游戲開發(fā)報(bào)告(2023 Unity Gaming Report)披露這樣一個(gè)信息,為什么大環(huán)境低迷的情況下,開發(fā)者能夠生產(chǎn)更多的游戲數(shù)量?報(bào)告指出,2022年62%的獨(dú)立游戲和58%的中型工作室立項(xiàng)研發(fā)到發(fā)行不超過一年的時(shí)間內(nèi),制作游戲?qū)τ谛⌒凸ぷ魇叶?,五年耕耘的日子已?jīng)成為過去式。與此同時(shí),獨(dú)立開發(fā)者、中等規(guī)模和中低工作室的開發(fā)者實(shí)際上的工作時(shí)間減少了1.2%。
獨(dú)立開發(fā)者不再從零開始開發(fā)每個(gè)項(xiàng)目。相反,他們將轉(zhuǎn)向使用第三方資源快速進(jìn)行原型設(shè)計(jì)和測(cè)試,62%的獨(dú)立開發(fā)者在游戲中使用了5到14個(gè)資源包(assets)。46%的獨(dú)立游戲原型設(shè)計(jì)階段不超過一個(gè)月。
歐美廠商希望提高售價(jià)來回血,國內(nèi)不太可能采用這種方式(玩家本身對(duì)買斷價(jià)格更加苛刻),此外假設(shè)已經(jīng)與歐美大廠達(dá)到一個(gè)水平,同樣要面臨投入產(chǎn)出比的窘境,因此通過技術(shù)提高生產(chǎn)效率節(jié)約成本是目前唯一可行的路。
但技術(shù)的運(yùn)用和研發(fā)前提條件是先要有資金的持續(xù)投入和支持,也只有完成積累的頭部企業(yè)才可能真正持續(xù)有效的推進(jìn)技術(shù)迭代發(fā)展。
回頭來看,如果沒有國內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模的支撐,談出海、談3A或者說可持續(xù)產(chǎn)出3A是無垠之水,手游賽道的發(fā)展給了我們底氣,用輸血并行的方式,去發(fā)展技術(shù),去填坑試錯(cuò)交學(xué)費(fèi)。騰訊、網(wǎng)易的海外工作室全球開花,全球資深人才加盟帶隊(duì)已經(jīng)說明了資金對(duì)于3A發(fā)展的不可或缺性。
可以肯定的是,或許不久會(huì)有一兩款國產(chǎn)3A在大家的情懷下取得一定的商業(yè)回報(bào),但這與可持續(xù)發(fā)展、與整體的3A能力達(dá)標(biāo)無關(guān)。從重在參與到有力競(jìng)爭(zhēng),依靠其他項(xiàng)目輸血的路還很漫長。
中國游戲還很年輕,這就好比參加運(yùn)動(dòng)會(huì),大家給剛吃了幾口飽飯、科學(xué)訓(xùn)練還沒跟上的健兒喊話,希望去參加地獄級(jí)別且難度還在上調(diào)的頂級(jí)項(xiàng)目同時(shí)持續(xù)保持競(jìng)爭(zhēng)力。全民關(guān)注加油固然好,但這種支持也不能立刻讓選手們集體基因突變?nèi)怏w飛升,更殘酷的結(jié)果是跑死跑殘成為炮灰。。
所幸在全球化競(jìng)爭(zhēng)中國內(nèi)與國外企業(yè)的發(fā)展結(jié)果是雙向奔赴,從質(zhì)疑到理解的玩家越來越多,我們也能更加理性的看清前進(jìn)的方向。