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突破500億可期,小游戲行業(yè)向平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)發(fā)展

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突破500億可期,小游戲行業(yè)向平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)發(fā)展

“卷無(wú)可卷”的2024,小游戲行業(yè)有望進(jìn)一步捅破天花板。

圖片來(lái)源:Unsplash-Onur Binay

文|DataEye研究院

這兩天,DataEye參加游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì),發(fā)現(xiàn):在游戲增長(zhǎng)趨勢(shì)論壇,抖音小游戲的會(huì)場(chǎng)被圍得水泄不通,人都排到了過(guò)道。

這意味著,抖音小游戲的關(guān)注度在行業(yè)內(nèi)不斷提升。

時(shí)值年終,是時(shí)候聊聊抖音小游戲了。

數(shù)據(jù)如何?潛力如何?挑戰(zhàn)在哪?行得通嗎?

以小見大,今年末,支付寶、美團(tuán)、YouTube紛紛入局小游戲做平臺(tái),行業(yè)產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)的底層——平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)涌現(xiàn)。對(duì)明年行業(yè)有何影響?

今天,DataEye研究院借著抖音小游戲平臺(tái),聊聊小游戲當(dāng)下的發(fā)展態(tài)勢(shì)。

一、抖音再加碼游戲:抖音小游戲怎么樣了?

(一)國(guó)內(nèi)增長(zhǎng)、海外下跌,小游戲成為高速增長(zhǎng)點(diǎn)

在“2023游戲增長(zhǎng)趨勢(shì)論壇”上,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、游戲工委主任、委員張毅君先生認(rèn)為,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展增速已由快至緩, 已經(jīng)進(jìn)入壓力與機(jī)會(huì)并存期。

壓力方面,出海吸金難度不斷提升。2023年中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入為163.66億美元,同比下降5.65%。值得注意的是,該數(shù)據(jù)繼2022年以后再次出現(xiàn)下降,意味著出海不再是藍(lán)海市場(chǎng),國(guó)內(nèi)游戲廠商需要挖掘新的增長(zhǎng)點(diǎn)。

機(jī)會(huì)方面,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲收入創(chuàng)新高。2023年我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2268.60億元,增長(zhǎng)338.02億元,同比增長(zhǎng)17.51%,創(chuàng)下新的紀(jì)錄。游戲用戶規(guī)模同比增長(zhǎng)0.61%,同樣創(chuàng)下新高。

收入同比增長(zhǎng)并創(chuàng)新高的原因是多樣的,其中小游戲賽道在今年的快速崛起就是其中一個(gè)動(dòng)力。在論壇上,DataEye 創(chuàng)始人、CEO汪祥斌先生分享,預(yù)測(cè)2023年小游戲市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到 304 億,而到2025年有望突破500億。

小游戲的高速發(fā)展帶來(lái)了更多的活力,已經(jīng)成為當(dāng)下游戲行業(yè)最堅(jiān)挺的增長(zhǎng)點(diǎn)。一方面小游戲具有分發(fā)更精準(zhǔn)、用戶轉(zhuǎn)化率更高、研發(fā)成本更低、場(chǎng)景適用性更強(qiáng)等優(yōu)勢(shì);二是小游戲爆款頻出,賽道充滿無(wú)限可能。

(二)抖音小游戲發(fā)展現(xiàn)狀如何?

DataEye得到的數(shù)據(jù)是:

1、抖音小游戲月活用戶超過(guò)4億。抖音小游戲近兩年尤其是2023年增速超過(guò)150%,目前抖音小游戲用戶月活超過(guò)4億。另外,數(shù)據(jù)指出抖音小游戲用戶結(jié)構(gòu)分布多元,其中24-40歲的上班族占50%、大于40歲占30%;一二線城市的群體占50%;男女比例為6:4。

2、抖音小游戲營(yíng)銷日消耗增長(zhǎng)83%。在過(guò)去半年中,日消耗同比上半年有83%的增長(zhǎng),其中在投產(chǎn)品增長(zhǎng)超過(guò)3倍,而激活用戶數(shù)增長(zhǎng)超過(guò)40倍。針對(duì)營(yíng)銷問(wèn)題,有數(shù)據(jù)顯示,小游戲與APP營(yíng)銷體量在不斷縮窄。目前,小游戲占比約為30%,而在2024年占比有望進(jìn)一步加大,升至35%。

另外在產(chǎn)品維度上,巨量引擎數(shù)據(jù)顯示,隨著各大頭部小游戲開發(fā)者入局抖音小游戲,游戲產(chǎn)品從輕度休閑向中重度品類發(fā)展。典型的如RPG品類,消耗占比從2022年的33%,增長(zhǎng)到2023年的42%。

從玩法來(lái)看,大多數(shù)抖音小游戲呈現(xiàn)出輕度休閑的特點(diǎn),典型如《救救這只豬》《羊了個(gè)羊》。

不過(guò),風(fēng)向正在發(fā)生變化,一些卡牌、放置掛機(jī)、SLG甚至是一些更重度的品類開始進(jìn)入抖音小游戲TOP榜,且營(yíng)銷消耗更高,例如《三國(guó)吧兄弟》《正中靶心》《尋道大千》等等。這意味著用戶需求從單一性變成多元化,玩小游戲的時(shí)間也更長(zhǎng)了。

整體來(lái)看,抖音小游戲在用戶規(guī)模和商業(yè)化規(guī)模都呈現(xiàn)出不俗的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。而在游戲產(chǎn)品方面,輕度化休閑產(chǎn)品占比依然較高,但游戲性較強(qiáng)的中度化產(chǎn)品涌現(xiàn)。

對(duì)比其他小游戲平臺(tái),這一增長(zhǎng)速度平穩(wěn),但格局變化較快,且沒有明顯的頭部固化現(xiàn)象,因此更有空間和潛力。

二、底層邏輯、潛力與挑戰(zhàn)

(一)挑戰(zhàn)難題

從數(shù)據(jù)來(lái)看,抖音小游戲正快速變化。DataEye研究院認(rèn)為在游戲廠商探索抖音小游戲的過(guò)程中,會(huì)面對(duì)一些挑戰(zhàn)。

一是用戶復(fù)訪問(wèn)題(即產(chǎn)品的留存)。小游戲存在用戶流失率高,留存表現(xiàn)不佳等情況,進(jìn)而影響產(chǎn)品的生命周期。對(duì)于小游戲開發(fā)者及平臺(tái)來(lái)說(shuō),如何提高用戶復(fù)訪能力則變得非常關(guān)鍵,關(guān)乎到產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力以及對(duì)入局者的吸引力。其中抖音小游戲,入口和其它平臺(tái)不同,用戶習(xí)慣需要持續(xù)培養(yǎng)教育。

二是營(yíng)銷能力的多元。小游戲產(chǎn)品主要還是通過(guò)效果廣告投放進(jìn)行產(chǎn)品營(yíng)銷,但單一化的營(yíng)銷能力會(huì)局限小游戲產(chǎn)品的發(fā)展。因此更需要開發(fā)者與平臺(tái)拓寬營(yíng)銷能力,從而實(shí)現(xiàn)多元獲客,既可以覆蓋范圍更廣的用戶,也能有效降低營(yíng)銷成本。抖音小游戲營(yíng)銷方式更多元,包括買量投放原生廣告、達(dá)人視頻(小手柄小風(fēng)車組件)、直播(吃豆人組件)、私域陣地等等,對(duì)入局廠商的能力考驗(yàn)也就更高、更綜合。

三是底層邏輯的影響。關(guān)于抖音小游戲,行業(yè)一直有一個(gè)底層邏輯的討論:其它平臺(tái)是社交場(chǎng)景,注意力分散,容易被爭(zhēng)奪;而抖音是娛樂場(chǎng)景,刷視頻體驗(yàn)內(nèi)容是主要目的。于是,不少人會(huì)推導(dǎo)出:抖音小游戲反而和刷視頻形成競(jìng)爭(zhēng),因此廠商做抖音小游戲可能有一定的挑戰(zhàn)。

關(guān)于這個(gè)底層邏輯的爭(zhēng)論,DataEye研究院的判斷是:參考直播帶貨、本地生活、超市電商等業(yè)務(wù),同樣也能在抖音上成立,小游戲也是同理。因?yàn)橐远兑裟壳癉AU以及運(yùn)營(yíng)時(shí)間,用戶已經(jīng)逐漸將其視為娛樂、購(gòu)物甚至資訊學(xué)習(xí)的入口。

抖音是以?shī)蕵窞橹鞯膱?chǎng)景,小游戲在選題立項(xiàng)層面上,契合泛娛樂屬性往往能實(shí)現(xiàn)超常發(fā)揮。例如休閑益智玩法,搞笑奇葩娛樂題材,或者有IP就容易做內(nèi)容,典型如《羊了個(gè)羊》。

(二)潛力機(jī)會(huì)

聊完挑戰(zhàn)。我們從從抖音小游戲平臺(tái)來(lái)看,有什么潛力的機(jī)會(huì)?

一、素材層面:小游戲產(chǎn)品轉(zhuǎn)化鏈路短是絕對(duì)的優(yōu)勢(shì),進(jìn)而在創(chuàng)意內(nèi)容上,更需要基于游戲真實(shí)內(nèi)容,進(jìn)行原創(chuàng)或者得到授權(quán)進(jìn)行二創(chuàng),以保證內(nèi)容真實(shí)性,避免出現(xiàn)素材與實(shí)際游戲內(nèi)容不符的情況。因此,創(chuàng)意素材更需要注重三段式創(chuàng)意法則,在開頭3-5秒吸睛,中間內(nèi)容呈現(xiàn)游戲玩法&賣點(diǎn),結(jié)尾突出免下載試玩,實(shí)現(xiàn)引導(dǎo)互動(dòng)到促進(jìn)轉(zhuǎn)化的過(guò)程。

二、觸達(dá)用戶層面:抖音小游戲平臺(tái)開發(fā)了“異化卡”,開發(fā)者可以實(shí)現(xiàn)用戶召回,并可以插入到用戶信息流之中進(jìn)而實(shí)現(xiàn)對(duì)用戶的觸達(dá)。

三、游戲營(yíng)銷層面:內(nèi)容營(yíng)銷(星圖X發(fā)行人計(jì)劃)已經(jīng)成為小游戲產(chǎn)品主要的獲量方式之一,一方面內(nèi)容營(yíng)銷能有效降低開發(fā)者經(jīng)營(yíng)成本,提升經(jīng)營(yíng)效率,以及持續(xù)獲量能力;另一方面來(lái)看,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容可通過(guò)自然流量擴(kuò)大圈層,達(dá)人內(nèi)容可以為開發(fā)者提供海量素材供給,并且通過(guò)達(dá)人視頻能有效提升已轉(zhuǎn)化人群的召回率。

四、陣地經(jīng)營(yíng)方面,抖音鼓勵(lì)開發(fā)者進(jìn)行企業(yè)號(hào)賬號(hào)搭建,并且構(gòu)建產(chǎn)品自身的私域流量池,從而實(shí)現(xiàn)小游戲商城—公域—私域三個(gè)維度的流量經(jīng)營(yíng),實(shí)現(xiàn)最大化的核心玩家觸達(dá),保障產(chǎn)品在后續(xù)運(yùn)營(yíng)的用戶留存表現(xiàn)。另外,平臺(tái)鼓勵(lì)開發(fā)者使用私域運(yùn)營(yíng)工具,例如群聊、私信等,形成分層運(yùn)營(yíng),篩選高價(jià)值用戶。

三、抖音爆發(fā),美團(tuán)、支付寶、YouTube入局,小游戲打響平臺(tái)戰(zhàn)?

不只是抖音,近兩個(gè)月,美團(tuán)、支付寶、YouTube紛紛入局小游戲——互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)積極完善平臺(tái)/流量能力,已成為小游戲行業(yè)標(biāo)志性、里程碑式的新現(xiàn)象,值得進(jìn)一步解讀。

從目前各平臺(tái)對(duì)小游戲的態(tài)度,都是從完善自身內(nèi)容生態(tài)的視角出發(fā),將小游戲作為提升平臺(tái)內(nèi)容、豐富功能矩陣的一個(gè)環(huán)節(jié)、一塊拼圖。這必然導(dǎo)致2024年,小游戲走向多平臺(tái)、多生態(tài)、多陣營(yíng),且各平臺(tái)生態(tài)之間差異巨大,遠(yuǎn)比APP的不同渠道端口間差異,大得多。根據(jù)DataEye研究院觀察,小游戲行業(yè)的平臺(tái)生態(tài)之爭(zhēng)分四個(gè)層面:

1、平臺(tái)的流量生態(tài)、用戶習(xí)慣、使用場(chǎng)景的競(jìng)爭(zhēng);

2、平臺(tái)工具層面:平臺(tái)對(duì)于小游戲獲量,有哪些技術(shù)上的工具支持,如投放工具技術(shù)、達(dá)人營(yíng)銷組件;

3、輔助支持層面:平臺(tái)深入到小游戲的立項(xiàng)研發(fā)測(cè)試環(huán)節(jié),數(shù)據(jù)賦能、協(xié)作研發(fā),一定程度是直接下場(chǎng);

4、政策支持層面,比如廣告金返點(diǎn)、獎(jiǎng)勵(lì)金制度,不多贅述。

四個(gè)層面最關(guān)鍵的,是用戶習(xí)慣、操作入口。它決定了用戶是否能輕易簡(jiǎn)單找到、再次訪問(wèn)小游戲,進(jìn)而決定了留存率(即產(chǎn)品的復(fù)訪)和付費(fèi)情況。整體來(lái)說(shuō),流量雖然沒有界限,但平臺(tái)能力卻形成壁壘。

寫在最后

小游戲從業(yè)者,2024年除了做產(chǎn)品,在發(fā)行策略上,應(yīng)該更精細(xì)化、針對(duì)性地做不同平臺(tái)的小游戲運(yùn)營(yíng)——小游戲也逐漸出現(xiàn)“渠道策略/平臺(tái)選擇策略”。反之,在產(chǎn)品題材、玩法、功能上,又需要根據(jù)不同渠道/平臺(tái)進(jìn)行適配、調(diào)整。

生態(tài)完善、鏈路成熟、潛力空間大的平臺(tái),將成為行業(yè)必選項(xiàng)。事實(shí)上,目前國(guó)內(nèi)小游戲平臺(tái)戰(zhàn)的態(tài)勢(shì)并沒有非常明顯,其他平臺(tái)與頭部平臺(tái)暫時(shí)還沒有一戰(zhàn)之力??墒菍?duì)于即將入局的開發(fā)者來(lái)說(shuō),抓住當(dāng)下機(jī)遇才是小游戲這盤生意的最佳選擇。

在國(guó)內(nèi)APP端甚至出海游戲APP,都“卷無(wú)可卷”的2024,小游戲行業(yè)有望進(jìn)一步捅破天花板!

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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突破500億可期,小游戲行業(yè)向平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)發(fā)展

“卷無(wú)可卷”的2024,小游戲行業(yè)有望進(jìn)一步捅破天花板。

圖片來(lái)源:Unsplash-Onur Binay

文|DataEye研究院

這兩天,DataEye參加游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì),發(fā)現(xiàn):在游戲增長(zhǎng)趨勢(shì)論壇,抖音小游戲的會(huì)場(chǎng)被圍得水泄不通,人都排到了過(guò)道。

這意味著,抖音小游戲的關(guān)注度在行業(yè)內(nèi)不斷提升。

時(shí)值年終,是時(shí)候聊聊抖音小游戲了。

數(shù)據(jù)如何?潛力如何?挑戰(zhàn)在哪?行得通嗎?

以小見大,今年末,支付寶、美團(tuán)、YouTube紛紛入局小游戲做平臺(tái),行業(yè)產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)的底層——平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)涌現(xiàn)。對(duì)明年行業(yè)有何影響?

今天,DataEye研究院借著抖音小游戲平臺(tái),聊聊小游戲當(dāng)下的發(fā)展態(tài)勢(shì)。

一、抖音再加碼游戲:抖音小游戲怎么樣了?

(一)國(guó)內(nèi)增長(zhǎng)、海外下跌,小游戲成為高速增長(zhǎng)點(diǎn)

在“2023游戲增長(zhǎng)趨勢(shì)論壇”上,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、游戲工委主任、委員張毅君先生認(rèn)為,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展增速已由快至緩, 已經(jīng)進(jìn)入壓力與機(jī)會(huì)并存期。

壓力方面,出海吸金難度不斷提升。2023年中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入為163.66億美元,同比下降5.65%。值得注意的是,該數(shù)據(jù)繼2022年以后再次出現(xiàn)下降,意味著出海不再是藍(lán)海市場(chǎng),國(guó)內(nèi)游戲廠商需要挖掘新的增長(zhǎng)點(diǎn)。

機(jī)會(huì)方面,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲收入創(chuàng)新高。2023年我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2268.60億元,增長(zhǎng)338.02億元,同比增長(zhǎng)17.51%,創(chuàng)下新的紀(jì)錄。游戲用戶規(guī)模同比增長(zhǎng)0.61%,同樣創(chuàng)下新高。

收入同比增長(zhǎng)并創(chuàng)新高的原因是多樣的,其中小游戲賽道在今年的快速崛起就是其中一個(gè)動(dòng)力。在論壇上,DataEye 創(chuàng)始人、CEO汪祥斌先生分享,預(yù)測(cè)2023年小游戲市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到 304 億,而到2025年有望突破500億。

小游戲的高速發(fā)展帶來(lái)了更多的活力,已經(jīng)成為當(dāng)下游戲行業(yè)最堅(jiān)挺的增長(zhǎng)點(diǎn)。一方面小游戲具有分發(fā)更精準(zhǔn)、用戶轉(zhuǎn)化率更高、研發(fā)成本更低、場(chǎng)景適用性更強(qiáng)等優(yōu)勢(shì);二是小游戲爆款頻出,賽道充滿無(wú)限可能。

(二)抖音小游戲發(fā)展現(xiàn)狀如何?

DataEye得到的數(shù)據(jù)是:

1、抖音小游戲月活用戶超過(guò)4億。抖音小游戲近兩年尤其是2023年增速超過(guò)150%,目前抖音小游戲用戶月活超過(guò)4億。另外,數(shù)據(jù)指出抖音小游戲用戶結(jié)構(gòu)分布多元,其中24-40歲的上班族占50%、大于40歲占30%;一二線城市的群體占50%;男女比例為6:4。

2、抖音小游戲營(yíng)銷日消耗增長(zhǎng)83%。在過(guò)去半年中,日消耗同比上半年有83%的增長(zhǎng),其中在投產(chǎn)品增長(zhǎng)超過(guò)3倍,而激活用戶數(shù)增長(zhǎng)超過(guò)40倍。針對(duì)營(yíng)銷問(wèn)題,有數(shù)據(jù)顯示,小游戲與APP營(yíng)銷體量在不斷縮窄。目前,小游戲占比約為30%,而在2024年占比有望進(jìn)一步加大,升至35%。

另外在產(chǎn)品維度上,巨量引擎數(shù)據(jù)顯示,隨著各大頭部小游戲開發(fā)者入局抖音小游戲,游戲產(chǎn)品從輕度休閑向中重度品類發(fā)展。典型的如RPG品類,消耗占比從2022年的33%,增長(zhǎng)到2023年的42%。

從玩法來(lái)看,大多數(shù)抖音小游戲呈現(xiàn)出輕度休閑的特點(diǎn),典型如《救救這只豬》《羊了個(gè)羊》。

不過(guò),風(fēng)向正在發(fā)生變化,一些卡牌、放置掛機(jī)、SLG甚至是一些更重度的品類開始進(jìn)入抖音小游戲TOP榜,且營(yíng)銷消耗更高,例如《三國(guó)吧兄弟》《正中靶心》《尋道大千》等等。這意味著用戶需求從單一性變成多元化,玩小游戲的時(shí)間也更長(zhǎng)了。

整體來(lái)看,抖音小游戲在用戶規(guī)模和商業(yè)化規(guī)模都呈現(xiàn)出不俗的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。而在游戲產(chǎn)品方面,輕度化休閑產(chǎn)品占比依然較高,但游戲性較強(qiáng)的中度化產(chǎn)品涌現(xiàn)。

對(duì)比其他小游戲平臺(tái),這一增長(zhǎng)速度平穩(wěn),但格局變化較快,且沒有明顯的頭部固化現(xiàn)象,因此更有空間和潛力。

二、底層邏輯、潛力與挑戰(zhàn)

(一)挑戰(zhàn)難題

從數(shù)據(jù)來(lái)看,抖音小游戲正快速變化。DataEye研究院認(rèn)為在游戲廠商探索抖音小游戲的過(guò)程中,會(huì)面對(duì)一些挑戰(zhàn)。

一是用戶復(fù)訪問(wèn)題(即產(chǎn)品的留存)。小游戲存在用戶流失率高,留存表現(xiàn)不佳等情況,進(jìn)而影響產(chǎn)品的生命周期。對(duì)于小游戲開發(fā)者及平臺(tái)來(lái)說(shuō),如何提高用戶復(fù)訪能力則變得非常關(guān)鍵,關(guān)乎到產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力以及對(duì)入局者的吸引力。其中抖音小游戲,入口和其它平臺(tái)不同,用戶習(xí)慣需要持續(xù)培養(yǎng)教育。

二是營(yíng)銷能力的多元。小游戲產(chǎn)品主要還是通過(guò)效果廣告投放進(jìn)行產(chǎn)品營(yíng)銷,但單一化的營(yíng)銷能力會(huì)局限小游戲產(chǎn)品的發(fā)展。因此更需要開發(fā)者與平臺(tái)拓寬營(yíng)銷能力,從而實(shí)現(xiàn)多元獲客,既可以覆蓋范圍更廣的用戶,也能有效降低營(yíng)銷成本。抖音小游戲營(yíng)銷方式更多元,包括買量投放原生廣告、達(dá)人視頻(小手柄小風(fēng)車組件)、直播(吃豆人組件)、私域陣地等等,對(duì)入局廠商的能力考驗(yàn)也就更高、更綜合。

三是底層邏輯的影響。關(guān)于抖音小游戲,行業(yè)一直有一個(gè)底層邏輯的討論:其它平臺(tái)是社交場(chǎng)景,注意力分散,容易被爭(zhēng)奪;而抖音是娛樂場(chǎng)景,刷視頻體驗(yàn)內(nèi)容是主要目的。于是,不少人會(huì)推導(dǎo)出:抖音小游戲反而和刷視頻形成競(jìng)爭(zhēng),因此廠商做抖音小游戲可能有一定的挑戰(zhàn)。

關(guān)于這個(gè)底層邏輯的爭(zhēng)論,DataEye研究院的判斷是:參考直播帶貨、本地生活、超市電商等業(yè)務(wù),同樣也能在抖音上成立,小游戲也是同理。因?yàn)橐远兑裟壳癉AU以及運(yùn)營(yíng)時(shí)間,用戶已經(jīng)逐漸將其視為娛樂、購(gòu)物甚至資訊學(xué)習(xí)的入口。

抖音是以?shī)蕵窞橹鞯膱?chǎng)景,小游戲在選題立項(xiàng)層面上,契合泛娛樂屬性往往能實(shí)現(xiàn)超常發(fā)揮。例如休閑益智玩法,搞笑奇葩娛樂題材,或者有IP就容易做內(nèi)容,典型如《羊了個(gè)羊》。

(二)潛力機(jī)會(huì)

聊完挑戰(zhàn)。我們從從抖音小游戲平臺(tái)來(lái)看,有什么潛力的機(jī)會(huì)?

一、素材層面:小游戲產(chǎn)品轉(zhuǎn)化鏈路短是絕對(duì)的優(yōu)勢(shì),進(jìn)而在創(chuàng)意內(nèi)容上,更需要基于游戲真實(shí)內(nèi)容,進(jìn)行原創(chuàng)或者得到授權(quán)進(jìn)行二創(chuàng),以保證內(nèi)容真實(shí)性,避免出現(xiàn)素材與實(shí)際游戲內(nèi)容不符的情況。因此,創(chuàng)意素材更需要注重三段式創(chuàng)意法則,在開頭3-5秒吸睛,中間內(nèi)容呈現(xiàn)游戲玩法&賣點(diǎn),結(jié)尾突出免下載試玩,實(shí)現(xiàn)引導(dǎo)互動(dòng)到促進(jìn)轉(zhuǎn)化的過(guò)程。

二、觸達(dá)用戶層面:抖音小游戲平臺(tái)開發(fā)了“異化卡”,開發(fā)者可以實(shí)現(xiàn)用戶召回,并可以插入到用戶信息流之中進(jìn)而實(shí)現(xiàn)對(duì)用戶的觸達(dá)。

三、游戲營(yíng)銷層面:內(nèi)容營(yíng)銷(星圖X發(fā)行人計(jì)劃)已經(jīng)成為小游戲產(chǎn)品主要的獲量方式之一,一方面內(nèi)容營(yíng)銷能有效降低開發(fā)者經(jīng)營(yíng)成本,提升經(jīng)營(yíng)效率,以及持續(xù)獲量能力;另一方面來(lái)看,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容可通過(guò)自然流量擴(kuò)大圈層,達(dá)人內(nèi)容可以為開發(fā)者提供海量素材供給,并且通過(guò)達(dá)人視頻能有效提升已轉(zhuǎn)化人群的召回率。

四、陣地經(jīng)營(yíng)方面,抖音鼓勵(lì)開發(fā)者進(jìn)行企業(yè)號(hào)賬號(hào)搭建,并且構(gòu)建產(chǎn)品自身的私域流量池,從而實(shí)現(xiàn)小游戲商城—公域—私域三個(gè)維度的流量經(jīng)營(yíng),實(shí)現(xiàn)最大化的核心玩家觸達(dá),保障產(chǎn)品在后續(xù)運(yùn)營(yíng)的用戶留存表現(xiàn)。另外,平臺(tái)鼓勵(lì)開發(fā)者使用私域運(yùn)營(yíng)工具,例如群聊、私信等,形成分層運(yùn)營(yíng),篩選高價(jià)值用戶。

三、抖音爆發(fā),美團(tuán)、支付寶、YouTube入局,小游戲打響平臺(tái)戰(zhàn)?

不只是抖音,近兩個(gè)月,美團(tuán)、支付寶、YouTube紛紛入局小游戲——互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)積極完善平臺(tái)/流量能力,已成為小游戲行業(yè)標(biāo)志性、里程碑式的新現(xiàn)象,值得進(jìn)一步解讀。

從目前各平臺(tái)對(duì)小游戲的態(tài)度,都是從完善自身內(nèi)容生態(tài)的視角出發(fā),將小游戲作為提升平臺(tái)內(nèi)容、豐富功能矩陣的一個(gè)環(huán)節(jié)、一塊拼圖。這必然導(dǎo)致2024年,小游戲走向多平臺(tái)、多生態(tài)、多陣營(yíng),且各平臺(tái)生態(tài)之間差異巨大,遠(yuǎn)比APP的不同渠道端口間差異,大得多。根據(jù)DataEye研究院觀察,小游戲行業(yè)的平臺(tái)生態(tài)之爭(zhēng)分四個(gè)層面:

1、平臺(tái)的流量生態(tài)、用戶習(xí)慣、使用場(chǎng)景的競(jìng)爭(zhēng);

2、平臺(tái)工具層面:平臺(tái)對(duì)于小游戲獲量,有哪些技術(shù)上的工具支持,如投放工具技術(shù)、達(dá)人營(yíng)銷組件;

3、輔助支持層面:平臺(tái)深入到小游戲的立項(xiàng)研發(fā)測(cè)試環(huán)節(jié),數(shù)據(jù)賦能、協(xié)作研發(fā),一定程度是直接下場(chǎng);

4、政策支持層面,比如廣告金返點(diǎn)、獎(jiǎng)勵(lì)金制度,不多贅述。

四個(gè)層面最關(guān)鍵的,是用戶習(xí)慣、操作入口。它決定了用戶是否能輕易簡(jiǎn)單找到、再次訪問(wèn)小游戲,進(jìn)而決定了留存率(即產(chǎn)品的復(fù)訪)和付費(fèi)情況。整體來(lái)說(shuō),流量雖然沒有界限,但平臺(tái)能力卻形成壁壘。

寫在最后

小游戲從業(yè)者,2024年除了做產(chǎn)品,在發(fā)行策略上,應(yīng)該更精細(xì)化、針對(duì)性地做不同平臺(tái)的小游戲運(yùn)營(yíng)——小游戲也逐漸出現(xiàn)“渠道策略/平臺(tái)選擇策略”。反之,在產(chǎn)品題材、玩法、功能上,又需要根據(jù)不同渠道/平臺(tái)進(jìn)行適配、調(diào)整。

生態(tài)完善、鏈路成熟、潛力空間大的平臺(tái),將成為行業(yè)必選項(xiàng)。事實(shí)上,目前國(guó)內(nèi)小游戲平臺(tái)戰(zhàn)的態(tài)勢(shì)并沒有非常明顯,其他平臺(tái)與頭部平臺(tái)暫時(shí)還沒有一戰(zhàn)之力。可是對(duì)于即將入局的開發(fā)者來(lái)說(shuō),抓住當(dāng)下機(jī)遇才是小游戲這盤生意的最佳選擇。

在國(guó)內(nèi)APP端甚至出海游戲APP,都“卷無(wú)可卷”的2024,小游戲行業(yè)有望進(jìn)一步捅破天花板!

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