正在閱讀:

與倪湛舸聊《饑餓游戲》:流行文化不提供答案,但提出時代的真問題 | 專訪

掃一掃下載界面新聞APP

與倪湛舸聊《饑餓游戲》:流行文化不提供答案,但提出時代的真問題 | 專訪

就像《饑餓游戲》女主角凱特妮絲看穿了都城的虛偽那樣,流行文化也往往能一眼看穿權力的本質,指出社會的癥結所在。

《饑餓游戲:鳴鳥與蛇之歌》劇照

界面新聞記者 | 尹清露

界面新聞編輯 | 黃月

說到“生存游戲”類作品,《饑餓游戲》絕對是其中的佼佼者。即使你沒看過電影三部曲,也一定對女主角凱特妮絲·艾佛?。ㄕ材莞ァ趥愃?飾)穿著一身黑衣、彎弓射箭的樣子印象深刻。

該系列電影改編自蘇珊·柯林斯的同名暢銷小說,講述了一個既有王權暴政也有資本主義色彩的故事:每年,潘能國的都城會強迫十二個城區(qū)派出兩名少年少女參加游戲,并在電視上實時轉播,少年們要廝殺至剩下最后一個生還者。凱特妮絲在第74屆游戲中勝出后,發(fā)現(xiàn)游戲的本質是對過往叛亂的懲罰,為了保護身邊人不再受到迫害,她開始跟隨13區(qū)的革命者們,一同推翻都城的統(tǒng)治。

今年11月,該作品的前傳電影《饑餓游戲:鳴鳥與蛇之歌》同期在美國和中國上映,講述了都城的統(tǒng)治者——斯諾總統(tǒng)年輕時的故事。在正傳中,斯諾只是純粹的“惡”的代表,而前傳描寫了斯諾作為早期饑餓游戲導師幫助十二區(qū)的貧窮女孩露西·格蕾獲勝,從一名有為青年逐漸“黑化”成獨裁者的過程,也為“饑餓游戲宇宙”增添了一塊新的拼圖。

《饑餓游戲:鳴鳥與蛇之歌》電影海報(圖片來源:豆瓣)

《饑餓游戲》在許多人眼中是一部爆米花大片,但是在學者倪湛舸看來,這一系列作品觸及了許多當代議題,比如政治的娛樂化、經濟與媒體的關系等,它也因此受到學術界的關注。倪湛舸現(xiàn)任職于弗吉尼亞理工大學宗教與文化系,也是網絡小說及相關影視作品的長期觀察者,她曾經仔細研讀過美國青少年文學,特別是青少年反烏托邦小說,甚至為《饑餓游戲》寫過一本英文專著《饑餓游戲中的宗教與藝術》(Religion and the Arts in The Hunger Games,Leiden:Brill, 2020),以宗教這一在原作中被許多人忽略的關鍵詞為主線,串聯(lián)起了作品中的政治經濟分析。

借由《饑餓游戲》前傳上映的機會,界面文化(ID: booksandfun)專訪了倪湛舸,對《饑餓游戲》與我們所處的現(xiàn)實進行了一次梳理。我們也由此聊到了各國不同的“生存游戲”類作品,以及精英文化與大眾文化逐漸消失的界限。倪湛舸認為,流行文化是屬于勞動階級的文化,它站在勞動者這邊,就像凱特妮絲看穿了都城的虛偽那樣,流行文化也往往能一眼看穿權力的本質,指出社會的癥結所在。

01 美國左派和右派搶奪《饑餓游戲》解釋權

界面文化:《饑餓游戲》的正傳我們都很熟悉,但是前傳和正傳不太一樣的是,它不是以情節(jié)驅動,而是以斯諾總統(tǒng)這個人物的成長為中心。你怎么評價這部作品在“饑餓游戲宇宙”中的位置?

倪湛舸:我們可以把前傳定義為“作者自己寫的粉絲小說”,它的傾向也蠻有意思,因為現(xiàn)在要搞粉絲經濟,就需要在角色上下力氣。至于為什么選擇斯諾總統(tǒng),我猜是作者柯林斯不愿意跟粉絲的同人作品撞車,所以選了這樣看起來冷僻但挖掘余地很大的人物。其中可能還有作者和粉絲的互動關系,柯林斯要樹立她作為作者的權威。

如果是學者或者媒體對作品感興趣,產生一定的批判性視角,就需要有強情節(jié)強設定,這樣才能和具體的社會問題掛鉤。但是如果要在粉絲內部有所建樹,就要讓粉絲和人物建立情感聯(lián)系。正傳的世界構建在某種程度上已經完成了,前傳就有了新的任務,更強調人物的情感塑造。

所以,前傳也有一個很好的批評角度,也就是怎樣與粉絲建立聯(lián)系,讓粉絲代入角色在極端情境下的心態(tài)變化。我發(fā)現(xiàn),很多人就是因為覺得斯諾這個角色有意思才喜歡上這部電影的。電影的強情節(jié)其實被濃縮到了人物身上,就像《魔道祖師》里的魏無羨有很多人喜歡,也是因為他有復雜的經歷。

年長后的斯諾總統(tǒng)(圖片來源:豆瓣)

其次,在中國,作品本身往往是浮在海面上的八分之一,其余八分之七是海面以下的同人創(chuàng)作。但是這個觀察在美國就不一定成立,雖然美國的同人也很發(fā)達,但由于它的文化產業(yè)比較成熟,所以作品經常會以三部曲甚至是四部曲、五部曲的形式推出,很多同人作品會被商業(yè)的出版體制吸收,現(xiàn)在漫威很多電影也明顯地開始粉絲項目,粉絲喜歡誰就推出誰的單人電影。

界面文化:很多觀眾只把《饑餓游戲》當做爆米花商業(yè)電影,但是讀過你的Religion and the Arts in The Hunger Games一書就會發(fā)現(xiàn),這部電影在學術界很有影響力。學界對《饑餓游戲》的關注是一個特例嗎?

倪湛舸:它應該不是一個孤立的現(xiàn)象,除了《饑餓游戲》,像《分歧者》《移動迷宮》等作品都屬于青少年文學(young adult literature)中的青少年反烏托邦小說。就像中國的網文一樣,美國存在YA產業(yè)。這方面的研究也很重要,流行文化研究有自己的年會和期刊,雖然它的地位還是不高,但畢竟人家發(fā)展了幾十年了。

界面文化:可以簡單介紹下青少年反烏托邦小說這一類型是怎樣發(fā)展起來的嗎?《饑餓游戲》在其中又處于一個怎樣的位置?

倪湛舸:美國的圖書館協(xié)會(American Library Association)有一個書籍的年齡分類,其中younag adults指的是12~18歲的青少年,而《饑餓游戲》中參加游戲的年齡限制也是12~18歲,所以這個年齡段的孩子看到故事會特別感同身受。

至于青少年是怎么和反烏托邦嫁接在一起的,簡單粗暴地說,這是一個對青少年的教育問題。但是《饑餓游戲》的接受史要更有意思。美國的左派和右派都跟它有關系,都想要去搶奪對它的解釋權。比如美國著名的民主黨女參議員伊麗莎白·沃倫(Elizabeth Warren)曾在一次競選活動中扮演成凱特妮絲;特朗普的女兒伊萬卡也在推特上發(fā)過自己在射箭場的照片,配文是“釋放心中的凱特妮絲”,他們反而認為《饑餓游戲》故事是在批評民主黨,批評他們要搞垮美國的自由市場經濟。這還是我們能看到的政治光譜,看不到的左和右也跟《饑餓游戲》有關,這里的左指的是美國共產黨,事實上,電影中反抗者唱的歌曲Hanging Tree的原型是Bille Holiday唱紅的Strange Fruit,詞作者Abel Meeropol是一名美共黨員。同時,基督教右派對《饑餓游戲》就比較仇視了,認為它宣揚暴力革命,這些人也不能接受《哈利·波特》。《哈利·波特》在美國某些州是被禁掉的,因為極端基督徒認為那是在誘惑人學魔法,而學魔法是要下地獄的。

從中可以看出《饑餓游戲》文本的復雜性和自我矛盾性,我們很難把它的脈絡確定下來。正因為如此,我們需要文學評論,文學評論的任務不是做簡單的審美或者意識形態(tài)判斷,而是在變化的語境中激活文本,展開以文本為基礎的多視角多線程討論。

凱特妮絲·艾佛丁(圖片來源:豆瓣)

02 《饑餓游戲》是政治隱喻也是娛樂批判

界面文化:你在書中還提到,都城(Capital)和城區(qū)(District)的權力關系不是單一的,雖然乍一看是王權暴政,但它又遵循著新自由主義的邏輯,比如游戲參賽者需要盡力表現(xiàn)自己以取得贊助商的幫助,都城本身就是一個奢華的資本主義社會。作者是怎么把所有這些脈絡融入到一個故事中的呢?

倪湛舸:這和《饑餓游戲》本身的構思源頭有關。作者柯林斯在訪談中說過,她的靈感來源是古羅馬文明,尤其是斯巴達克斯(一名角斗士,領導反抗了羅馬共和國的統(tǒng)治)的故事。其實古羅馬應該分為歷史中的古羅馬和現(xiàn)代想象的古羅馬。美國在建國之初接受的是古典主義的教育,它分為兩個源頭,一個是希臘羅馬文明,另一個是《圣經》中的希伯來文明。直到南北戰(zhàn)爭結束后,古典主義教育才逐漸淡出視野,即使它現(xiàn)在也仍然存在。而到了二戰(zhàn)后的冷戰(zhàn)時期,美國為了確認自己的資本主義、反對共產主義而重新想象古羅馬,羅馬從美國的自我認同對象轉化成了敵對方蘇聯(lián)的投射。

《饑餓游戲》傍上了古羅馬的思想資源,連接到了古典主義美國的文明源頭,而這個源頭又在20世紀的重大歷史節(jié)點經歷了現(xiàn)代的重寫,所以它就不可避免地擁有了深度。換句話說,古羅馬的書寫本身就是一套不斷演變的話語,只不過當推進到現(xiàn)當代,它把《饑餓游戲》的文本給裹挾了進來。

同時,雖然饑餓游戲的靈感來自于古羅馬的角斗制度,但是這個游戲又不止于此,因為它還呈現(xiàn)了霍布斯所說的“自然狀態(tài)”,也就是游戲中的每個人都需要去對抗每個人;以及阿甘本說的“例外狀態(tài)”,一旦被丟到游戲里,參賽者就變成了不具備人權的赤裸生命,作者其實是把這種例外狀態(tài)常態(tài)化了。

古羅馬的角斗士(圖片來源:視覺中國)

另一方面,對新自由主義的批判當然也是很重要的點,有趣的是這里作者還加入了對媒體的批判。它的新自由主義有一個非常具體的機構,也就是饑餓游戲。整個國家的統(tǒng)治都是圍繞著游戲建立起來的,而它還是一個實時轉播的真人秀。當資本要把自己視覺化,它就變成了居伊·德波筆下的“景觀社會”,很多人在分析《饑餓游戲》的時候也會馬上聯(lián)想到景觀社會。這樣看來,把《饑餓游戲》的前傳和正傳放在一起就很有意思,因為你可以看到饑餓游戲是怎么從最開始簡陋的游戲布局和打賞制度,一步步發(fā)展到后面更成熟的樣子,整個故事就是一個媒體的發(fā)展史。

除了真人秀,橄欖球賽也是饑餓游戲的源頭,因為現(xiàn)實中美國的橄欖球聯(lián)賽就是這樣的,美國人的日常生活、大學生的上課安排都要根據球賽進行安排,有些瘋狂粉絲甚至會跟著球賽的主場全國跑,體育娛樂就是美國的產業(yè)重心。美國的政治競選也像是一場真人秀,政治和娛樂的邊界變得越來越模糊;大型的科技公司們也要霸占媒體的環(huán)節(jié),經濟在很大程度上也在向娛樂聚集。

所以,《饑餓游戲》的文本真的觸及了太多重要的問題,是當代社會一個比較全面的聚焦。在政治層面,它是一套政治隱喻,討論了國家主權的復雜性,并捕捉到了政治氛圍的轉變;在經濟層面,它又凸顯了傳媒和娛樂的重要性。

早期的饑餓游戲真人秀機制還比較簡陋(圖片來源:豆瓣)

界面文化:你提到《饑餓游戲》的權力既有??鹿P下的古代殺戮權力,比如斯諾總統(tǒng)讓參賽者自相殘殺,以此來殺雞儆猴、讓民眾不敢反抗他的統(tǒng)治;同時也有現(xiàn)代的規(guī)訓權力與生命政治,因為這個游戲行使著人口普查和人口控制的作用。

倪湛舸:現(xiàn)代的規(guī)訓社會有各種各樣的機制,比如學校、家庭、監(jiān)獄和醫(yī)院,而饑餓游戲很大程度上也是這樣的一個機構。除此之外,我們還可以再往前推一步。在福柯說的規(guī)訓社會后,德勒茲又討論了“控制社會”,其中被剝削的人不再是個體(individual),而變成了個體產生的數(shù)據值,人成為了可以分割的分體(dividual)?!娥囸I游戲》也是這樣,在游戲的過程中,每天晚上天空上會出現(xiàn)一個大屏幕,列出今天犧牲者的名字和頭像。

界面文化:這讓我想到經濟學家蓋伊·斯坦丁所說的“朝不保夕的人”,如今的打工者不再是完整的人,而變成了支離破碎的零工者。另一方面,你還討論過“嘲笑鳥”在《饑餓游戲》中的意義,嘲笑鳥本身就是一個跨越了人類與非人類、超越了個體意義的“后人類”存在,它既是一枚別針,也是一件禮裙,也代表著凱特妮絲本人,以各種各樣的方式參與到了反抗革命中去。如此看來,我們能用后人類的方式實現(xiàn)反抗嗎?這是有可能的嗎?

倪湛舸:傳統(tǒng)意義上的革命是穩(wěn)定的勞工們組織成政黨,搞罷工或者暴力革命,而它針對的是工業(yè)資本主義和訓誡社會。在這樣的社會中,個體經過的一定訓練就成型了,所以現(xiàn)代社會有一種小說類型叫做“成長小說”,某人進入一個職業(yè)里面,有一份穩(wěn)定的收入,實現(xiàn)一個個體的生活。然而,馬克思主義學者安東尼奧·奈格里和麥克爾·哈特在《帝國》中提出,現(xiàn)在的資本主義帝國是一個全球性的安排,它是不存在邊界的,德勒茲在討論控制社會的時候也強調分體訓練沒有期限,斯坦丁所說的“朝不保夕的人”也是“一輩子都朝不保夕的人”,現(xiàn)在許多勞動者要打好幾份工養(yǎng)活自己,開Uber的同時在餐館炒菜,表面上是提倡靈活就業(yè),但某種意義上就是勞動狀況的惡化 。

這一點也對應著《饑餓游戲》三部曲的層層推進——打完第74屆游戲之后,斯諾總統(tǒng)馬上想出一個很壞的主意,把往屆的獲勝者拉過來再打一遍,到了第三部實在沒游戲可打了,那就讓幸存者們開始鬧革命。這個故事里的人物是分體,永遠無法穩(wěn)定下來,需要不斷循環(huán)和接受新的挑戰(zhàn),一直是碎片化的存在。

《饑餓游戲2:星火燎原》中,往屆游戲的勝出者需要再次參加游戲(圖片來源:豆瓣)

界面文化:日本學者宇野常寬提出過一個觀點,日本的千禧年間之所以會出現(xiàn)《大逃殺》這樣的作品,是由于當日本進入新自由主義并被卷入全球化的競爭中后,年輕人認為自己必須互相廝殺才能在殘酷的世間活下去,這一點和《饑餓游戲》是相通的。但是《饑餓游戲》的語境似乎比《大逃殺》更復雜一些,你怎樣看待不同國家的“生存游戲”類作品?

倪湛舸:我們同樣在全球化的大潮里面,這些作品回應的也是同一套新自由主義的游戲。但是日本和美國的語境明顯是不同的,里面還有一個時間的脈絡。

《大逃殺》的英文名是Battle Royale,表明它也受到了古羅馬角斗士的影響。但是《大逃殺》的參與者都是班上互相認識的同學 ,《饑餓游戲》是從不同的地區(qū)挑選來的居民,對應著美國不同的州?!洞筇託ⅰ芬矝]有真人秀和橄欖球賽的元素,這部電影是于2000年上映的,而真人秀上世紀九十年代出現(xiàn)后在2000年代盛極一時,大家可能還記得《美國偶像》《老大哥》等節(jié)目。東亞接受真人秀和美國之間又有一個時間差。所以《大逃殺》和《饑餓游戲》中間隔著的文化現(xiàn)象就是真人秀的盛行,柯林斯也曾在采訪中提過,她的創(chuàng)作并沒有受到過《大逃殺》的影響。

我一直想寫篇論文討論一下美國、中國、日本和韓國這4個國家的“饑餓游戲”,韓國有《魷魚游戲》,中國有一個小說叫《殺戮秀》,它雖然是《饑餓游戲》的模仿作品,但是也有一些自己的想法。這也證明了不同地方都被籠罩在全球化的新自由主義之中,而它是不存在盡頭或者外部的。

《大逃殺》電影海報(圖片來源:豆瓣)

03 《饑餓游戲》里的祛魅與復魅

界面文化:《饑餓游戲》中的反抗者很強調人和大地的關系,比如凱特妮絲唱的民歌,“凱特妮絲”這個名字指的也是一種水生植物。這也可以聯(lián)系到現(xiàn)代社會中大家不想工作了,想移居到鄉(xiāng)下干體力活,或者熱衷于算命等等,這些都是一種“復魅”(re-enchantment)吧。

倪湛舸:確實是這樣,《饑餓游戲》對阿巴拉契亞的鄉(xiāng)野想象非常中產階級凝視,有一種逃避的幻想,這也是一種復魅。

潘能國的饑餓游戲首先是一套國家宗教,它需要國民都參與到復魅的過程中。這時,對于凱特妮絲和皮塔這些貧窮地區(qū)的孩子們來說,他們從一開始就不相信這套官方話語,一開始就是祛魅的。但是他們同時也在借由音樂、繪畫實現(xiàn)微弱的抵抗,也在進行另一重復魅。所以祛魅和復魅是交織在一起的,宗教和世俗也是相互構建的,它們需要不停地互相轉化。

現(xiàn)在的許多媒體對身心靈運動、算命有一種鄙視和祛魅的態(tài)度,但是過于強調這類話語就會忽略掉現(xiàn)實的復雜性。打一個不恰當?shù)谋确?,我們都知道美國的民粹主義很離譜,但你就是解釋不了為什么它有如此深厚的群眾基礎,這是因為我們忽略了其中的復魅過程是怎么運作的,如果拒絕去明白他們的想法,只是一味批評,我們只會把他們推得更遠,讓他們變得更極端。美國社會的兩極化(polarization)非常嚴重。

界面文化:說回到《饑餓游戲》,它也有一個群體的分化,都城和城區(qū)的人完全生活在不同的世界里,富人和窮人完全無法理解彼此的想法。

倪湛舸:是的,而且城區(qū)之間也有區(qū)別,比如離都城比較近的城區(qū)就更富裕,1~12個城區(qū)的數(shù)字越大,代表這個城區(qū)越貧窮,跟都城的關系也更差。除此之外,還有一個直接被炸掉變成革命基地的13區(qū)。

成為革命根據地的13區(qū)(圖片來源:豆瓣)

界面文化:如果說祛魅和復魅的斗爭是無窮無盡的,那么你如何看待《饑餓游戲》故事的結局呢?比如,有評價認為凱特妮絲在最后還是和皮塔結婚生子,回到了生兒育女的老路。

倪湛舸:的確有人批評過這一點,認為你搞了這么多革命怎么還是回歸了保守的異性戀家庭。但是也有人把《饑餓游戲》當做一個潛在的左派文本來讀,認為凱特妮絲建立的是共產主義層面上的家庭。

另一種讀法認為,社會層面的革命也要從個體層面展開、從心靈的革命開始,而凱特妮絲和皮塔的感情不只是自由主義、個人主義的浪漫愛,而是同志情誼打底的浪漫愛。在《斯巴達克斯》的電影結尾,羅馬的奴隸主問誰是斯巴達克斯,每個逃亡奴隸都站出來說“我是斯巴達克斯”。凱特妮絲與她周圍人的關系也可以這樣來理解,而她建立的是一種新型的社會關系。這條線確實存在,也很容易被忽視。

界面文化:也有評論指出,凱特妮絲的革命并非出于一個抽象的理念,而只是為了保護她身邊的親人,所以她可以堅守住革命理想。

倪湛舸:因為當這種樸素的革命理想被制度化,進行了政治斗爭之后,它都會喪失一些所謂的初心,最終為了追求理想迫害身邊的人。

這種情況是出現(xiàn)過的,《饑餓游戲》里的柯茵總統(tǒng)不就是這樣嗎?她雖然是來自13區(qū)的反抗者,但自己也變成了獨裁者?!翱乱稹保╟oin)是硬幣的意思,它也屬于資本和錢財(capital,在《饑餓游戲》中也有都城的含義)。為了一個大的戰(zhàn)略,柯茵可以犧牲很多人,或者不把人當人,她的謀略也造成了凱特妮絲妹妹的死。

柯茵總統(tǒng)(圖片來源:豆瓣)

在面對了這么多問題之后,我們大概很難不感到悲觀。為了調和一下,作者還是留了一個光明的尾巴,凱特妮絲經歷了那么多生命的毀滅,仍然想把新生命帶到世界上。在小說原文里,凱特妮絲說過這樣一段話:“我真正需要的是春天里的蒲公英,那鮮艷的黃色意味著重生而不是毀滅,無論我們失去了多少寶貴的東西,它確保生活能夠繼續(xù)下去,并告訴我們生活會好起來的?!?/p>

界面文化:如果就像你說的,復魅和祛魅是一個沒有盡頭的過程,我們應該如何評價凱特妮絲等人的革命潛力呢?還有一篇論文指出,《饑餓游戲》雖然批判了權貴的專制,但是始終專注于英雄個體的敘事,這并不能真正做出改變。

倪湛舸:應該這樣說,我們不能對流行文化作品提過高的要求,不能強迫作者拔著頭發(fā)脫離地球。很多流行文化作品在抓取問題的層面上做得特別好,這是它們的長處。但是怎樣把這些無意識抓取的問題分析清楚,這是學者該做的事情。再進一步講,如何提出社會變革的方案又是各行各業(yè)的人都應該來做的了。

我以前也提出過,流行文化作品提供的是平臺,平臺能夠呈現(xiàn)問題,但不會把答案也捧給你。畢竟作者還是需要創(chuàng)作自由的,如果給他們強加很多限制,人家可能什么都寫不出來了。就讓他們自然生長,然后跟讀者互動,在市場中參與良性競爭,這樣脫穎而出的作品肯定是可以發(fā)現(xiàn)真正的社會問題的。

04 文化下沉快到極限,精英和草根的界限正在消失

界面文化:為什么是流行文化,甚至是寫給小孩和青少年的作品往往更能抓住社會問題呢?

倪湛舸:我們往往認為兒童文學的標準要低一點,或者流行文化的功能只有娛樂,這些都是偏見。兒童是特別重要的人群,對未成年人和青少年的教育是社會的根基所在,所以千萬不要輕視面向兒童的作品。并且,人們在日常中時時刻刻都在接觸流行文化,它擁有廣大的受眾基礎,是不可能回避的,對于個體和分體的塑造作用也遠遠勝過那些不流行的東西。

實際上,我們現(xiàn)在說的文化很多都是精英文化,很多人對流行文化有著各種誤解,這其實是文化下沉和民主化引發(fā)的焦慮。你看,《饑餓游戲》中的凱特妮絲和皮塔這些沒有權力的孩子們,他們一眼就看穿了游戲的本質。很多人都認為流行文化是資本的產物,但我要唱個反調——我認為真正的批判性就在這些服務于勞動階級的流行文化里面,并沒有完全被資本控制。這在中國特別明顯,中國的網文是先草根了好多年才被資本收編的。放在《饑餓游戲》里來看,饑餓游戲就是服務于國家和資本的流行文化,它涉及到許多高科技,窮人根本玩不起,而草根流行文化是凱特妮絲唱的歌,以及皮塔畫的畫。

這樣一來,我們也就更能理解斯諾總統(tǒng)為什么那么聰明了。他真的是一個“很懂”的人,因為他自己就是從底層打拼上來的,他年輕時就聽過露西·格雷唱的Hanging Tree,親身經歷了這首歌的誕生,非常明白它的力量,以至于會在掌權后把它列為禁歌,并且一眼看穿凱特妮絲的內心。事實上,斯諾和凱特妮絲就猶如一對鏡像。他在理解了流行文化的兩面性之后,把饑餓游戲的制度一步步完善。

年輕的斯諾與露西·格雷(圖片來源:豆瓣)

界面文化:話說回來,現(xiàn)在仍然存在高雅文化和低俗文化之間的鄙視鏈,我們也仍然受這種話語的影響。

倪湛舸:這是一個歷史遺留問題,高雅文化說白了就是有錢人的文化,它是經濟資本向文化資本的轉化。高雅文化之所以會鄙視流行文化,是因為以前的勞動人民不識字,流行文化作為產業(yè)是不存在的。

但是如今有讀寫能力的人群在擴大——應該不會繼續(xù)再擴大了,中國成年人的識字率已經很高,歐美國家就更不用說——識字率只能保障你成為讀者,而數(shù)字媒體的出現(xiàn)使每個人都能成為作者,所以文化下沉已經快到達極限了,以后高雅文化和低俗文化的區(qū)分可能真的會消失。

界面文化:雖然你很強調解讀流行文化的方法,但是對于普通觀眾或讀者來說 ,我們要如何看到文本以外的東西呢?另外,我們又要如何判斷某部作品是值得嚴肅對待的?

倪湛舸:流行文化的確有消遣娛樂的功能,這個功能首先要被滿足,不然也流行不起來。其次,要相信自己的直覺,在看爆米花電影的時候,其實你會隱約意識到一些問題,或者某個情節(jié)讓你很激動,這意味著作品抓取到了時代的具體脈絡,和讀者發(fā)生了共鳴。

接下來就是文化批評的任務了,它需要把直覺變?yōu)榫唧w的論述,指出問題在哪里。像我們這些所謂經過訓練的研究者,就可以把歷史或全球脈絡中的東西說給大家聽?,F(xiàn)在很多人喜歡看完電影后去看影評,從中看到很多跟文本直接接觸時沒有意識到的東西,這個趨勢也是很好的。文本只是一個起點,文本也不是封閉的,而是在討論和同人創(chuàng)作的過程中不斷生成的,《饑餓游戲》的前傳不就是這么回事嗎?

在跨媒體的宇宙里,我們強調的粉絲參與通常是指同人小說,但是我想提出一個新的概念,叫做“同人批評”,也就是草根大眾的自發(fā)討論,我覺得這個部分沒有受到的足夠重視,因為大家都去看同人小說了嘛。我混同人圈很多年,發(fā)現(xiàn)這個圈子除了寫小說的人,還有一種是寫感言的,其實就是批評文章。微博、豆瓣或小紅書上也有很多同人批評,是社交媒體使得批評具有了延展性。

界面文化:有時反而是沒受過專業(yè)訓練的人能讀出問題來,研究者卻不一定。讀《饑餓游戲》的論文時,有些論者認為凱特妮絲有被馴服的女性氣質,不夠女權,這當然是一個比較“正確”的論斷,但其實沒什么新意。

倪湛舸:論文的寫作是有框架的,它使有些人在沒有真正洞見的前提下,仍然可以寫出一個像模像樣的東西來,但里面是空的,跟文本一點也不“貼”。但是由于粉絲感言不需要去尊重框架,就可以直接撲到一些很有見地的讀法上去。很多同人批評可能沒什么理論支撐,但是能對人物心態(tài)進行很細致的揣摩,或者把文本重新組織出另一種的理解,讓人眼前一亮,這在論文中反而不常見,讓人感嘆有人就是具備批評天賦。所以,我們還是要打破精英和草根之間的界限,讓批評變得民主化。

當然,我們也不能美化任意一邊,同人小說也有寫得爛的和寫得好的。并且,每個人都有盲點,沒受過訓練的人可能在歷史語境的把握上有盲點,但是在具體的現(xiàn)實問題上有共鳴,而這是有些批評者一輩子都感受不到的。這也提醒研究者要兩者兼具,對文本提出批評時要貼緊文本脈絡。批評并不是個體的工作,而是一個集體的工作,我也建議大家都參與到這個批評的共同體中來。

未經正式授權嚴禁轉載本文,侵權必究。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

與倪湛舸聊《饑餓游戲》:流行文化不提供答案,但提出時代的真問題 | 專訪

就像《饑餓游戲》女主角凱特妮絲看穿了都城的虛偽那樣,流行文化也往往能一眼看穿權力的本質,指出社會的癥結所在。

《饑餓游戲:鳴鳥與蛇之歌》劇照

界面新聞記者 | 尹清露

界面新聞編輯 | 黃月

說到“生存游戲”類作品,《饑餓游戲》絕對是其中的佼佼者。即使你沒看過電影三部曲,也一定對女主角凱特妮絲·艾佛?。ㄕ材莞ァ趥愃?飾)穿著一身黑衣、彎弓射箭的樣子印象深刻。

該系列電影改編自蘇珊·柯林斯的同名暢銷小說,講述了一個既有王權暴政也有資本主義色彩的故事:每年,潘能國的都城會強迫十二個城區(qū)派出兩名少年少女參加游戲,并在電視上實時轉播,少年們要廝殺至剩下最后一個生還者。凱特妮絲在第74屆游戲中勝出后,發(fā)現(xiàn)游戲的本質是對過往叛亂的懲罰,為了保護身邊人不再受到迫害,她開始跟隨13區(qū)的革命者們,一同推翻都城的統(tǒng)治。

今年11月,該作品的前傳電影《饑餓游戲:鳴鳥與蛇之歌》同期在美國和中國上映,講述了都城的統(tǒng)治者——斯諾總統(tǒng)年輕時的故事。在正傳中,斯諾只是純粹的“惡”的代表,而前傳描寫了斯諾作為早期饑餓游戲導師幫助十二區(qū)的貧窮女孩露西·格蕾獲勝,從一名有為青年逐漸“黑化”成獨裁者的過程,也為“饑餓游戲宇宙”增添了一塊新的拼圖。

《饑餓游戲:鳴鳥與蛇之歌》電影海報(圖片來源:豆瓣)

《饑餓游戲》在許多人眼中是一部爆米花大片,但是在學者倪湛舸看來,這一系列作品觸及了許多當代議題,比如政治的娛樂化、經濟與媒體的關系等,它也因此受到學術界的關注。倪湛舸現(xiàn)任職于弗吉尼亞理工大學宗教與文化系,也是網絡小說及相關影視作品的長期觀察者,她曾經仔細研讀過美國青少年文學,特別是青少年反烏托邦小說,甚至為《饑餓游戲》寫過一本英文專著《饑餓游戲中的宗教與藝術》(Religion and the Arts in The Hunger Games,Leiden:Brill, 2020),以宗教這一在原作中被許多人忽略的關鍵詞為主線,串聯(lián)起了作品中的政治經濟分析。

借由《饑餓游戲》前傳上映的機會,界面文化(ID: booksandfun)專訪了倪湛舸,對《饑餓游戲》與我們所處的現(xiàn)實進行了一次梳理。我們也由此聊到了各國不同的“生存游戲”類作品,以及精英文化與大眾文化逐漸消失的界限。倪湛舸認為,流行文化是屬于勞動階級的文化,它站在勞動者這邊,就像凱特妮絲看穿了都城的虛偽那樣,流行文化也往往能一眼看穿權力的本質,指出社會的癥結所在。

01 美國左派和右派搶奪《饑餓游戲》解釋權

界面文化:《饑餓游戲》的正傳我們都很熟悉,但是前傳和正傳不太一樣的是,它不是以情節(jié)驅動,而是以斯諾總統(tǒng)這個人物的成長為中心。你怎么評價這部作品在“饑餓游戲宇宙”中的位置?

倪湛舸:我們可以把前傳定義為“作者自己寫的粉絲小說”,它的傾向也蠻有意思,因為現(xiàn)在要搞粉絲經濟,就需要在角色上下力氣。至于為什么選擇斯諾總統(tǒng),我猜是作者柯林斯不愿意跟粉絲的同人作品撞車,所以選了這樣看起來冷僻但挖掘余地很大的人物。其中可能還有作者和粉絲的互動關系,柯林斯要樹立她作為作者的權威。

如果是學者或者媒體對作品感興趣,產生一定的批判性視角,就需要有強情節(jié)強設定,這樣才能和具體的社會問題掛鉤。但是如果要在粉絲內部有所建樹,就要讓粉絲和人物建立情感聯(lián)系。正傳的世界構建在某種程度上已經完成了,前傳就有了新的任務,更強調人物的情感塑造。

所以,前傳也有一個很好的批評角度,也就是怎樣與粉絲建立聯(lián)系,讓粉絲代入角色在極端情境下的心態(tài)變化。我發(fā)現(xiàn),很多人就是因為覺得斯諾這個角色有意思才喜歡上這部電影的。電影的強情節(jié)其實被濃縮到了人物身上,就像《魔道祖師》里的魏無羨有很多人喜歡,也是因為他有復雜的經歷。

年長后的斯諾總統(tǒng)(圖片來源:豆瓣)

其次,在中國,作品本身往往是浮在海面上的八分之一,其余八分之七是海面以下的同人創(chuàng)作。但是這個觀察在美國就不一定成立,雖然美國的同人也很發(fā)達,但由于它的文化產業(yè)比較成熟,所以作品經常會以三部曲甚至是四部曲、五部曲的形式推出,很多同人作品會被商業(yè)的出版體制吸收,現(xiàn)在漫威很多電影也明顯地開始粉絲項目,粉絲喜歡誰就推出誰的單人電影。

界面文化:很多觀眾只把《饑餓游戲》當做爆米花商業(yè)電影,但是讀過你的Religion and the Arts in The Hunger Games一書就會發(fā)現(xiàn),這部電影在學術界很有影響力。學界對《饑餓游戲》的關注是一個特例嗎?

倪湛舸:它應該不是一個孤立的現(xiàn)象,除了《饑餓游戲》,像《分歧者》《移動迷宮》等作品都屬于青少年文學(young adult literature)中的青少年反烏托邦小說。就像中國的網文一樣,美國存在YA產業(yè)。這方面的研究也很重要,流行文化研究有自己的年會和期刊,雖然它的地位還是不高,但畢竟人家發(fā)展了幾十年了。

界面文化:可以簡單介紹下青少年反烏托邦小說這一類型是怎樣發(fā)展起來的嗎?《饑餓游戲》在其中又處于一個怎樣的位置?

倪湛舸:美國的圖書館協(xié)會(American Library Association)有一個書籍的年齡分類,其中younag adults指的是12~18歲的青少年,而《饑餓游戲》中參加游戲的年齡限制也是12~18歲,所以這個年齡段的孩子看到故事會特別感同身受。

至于青少年是怎么和反烏托邦嫁接在一起的,簡單粗暴地說,這是一個對青少年的教育問題。但是《饑餓游戲》的接受史要更有意思。美國的左派和右派都跟它有關系,都想要去搶奪對它的解釋權。比如美國著名的民主黨女參議員伊麗莎白·沃倫(Elizabeth Warren)曾在一次競選活動中扮演成凱特妮絲;特朗普的女兒伊萬卡也在推特上發(fā)過自己在射箭場的照片,配文是“釋放心中的凱特妮絲”,他們反而認為《饑餓游戲》故事是在批評民主黨,批評他們要搞垮美國的自由市場經濟。這還是我們能看到的政治光譜,看不到的左和右也跟《饑餓游戲》有關,這里的左指的是美國共產黨,事實上,電影中反抗者唱的歌曲Hanging Tree的原型是Bille Holiday唱紅的Strange Fruit,詞作者Abel Meeropol是一名美共黨員。同時,基督教右派對《饑餓游戲》就比較仇視了,認為它宣揚暴力革命,這些人也不能接受《哈利·波特》?!豆げㄌ亍吩诿绹承┲菔潜唤舻?,因為極端基督徒認為那是在誘惑人學魔法,而學魔法是要下地獄的。

從中可以看出《饑餓游戲》文本的復雜性和自我矛盾性,我們很難把它的脈絡確定下來。正因為如此,我們需要文學評論,文學評論的任務不是做簡單的審美或者意識形態(tài)判斷,而是在變化的語境中激活文本,展開以文本為基礎的多視角多線程討論。

凱特妮絲·艾佛?。▓D片來源:豆瓣)

02 《饑餓游戲》是政治隱喻也是娛樂批判

界面文化:你在書中還提到,都城(Capital)和城區(qū)(District)的權力關系不是單一的,雖然乍一看是王權暴政,但它又遵循著新自由主義的邏輯,比如游戲參賽者需要盡力表現(xiàn)自己以取得贊助商的幫助,都城本身就是一個奢華的資本主義社會。作者是怎么把所有這些脈絡融入到一個故事中的呢?

倪湛舸:這和《饑餓游戲》本身的構思源頭有關。作者柯林斯在訪談中說過,她的靈感來源是古羅馬文明,尤其是斯巴達克斯(一名角斗士,領導反抗了羅馬共和國的統(tǒng)治)的故事。其實古羅馬應該分為歷史中的古羅馬和現(xiàn)代想象的古羅馬。美國在建國之初接受的是古典主義的教育,它分為兩個源頭,一個是希臘羅馬文明,另一個是《圣經》中的希伯來文明。直到南北戰(zhàn)爭結束后,古典主義教育才逐漸淡出視野,即使它現(xiàn)在也仍然存在。而到了二戰(zhàn)后的冷戰(zhàn)時期,美國為了確認自己的資本主義、反對共產主義而重新想象古羅馬,羅馬從美國的自我認同對象轉化成了敵對方蘇聯(lián)的投射。

《饑餓游戲》傍上了古羅馬的思想資源,連接到了古典主義美國的文明源頭,而這個源頭又在20世紀的重大歷史節(jié)點經歷了現(xiàn)代的重寫,所以它就不可避免地擁有了深度。換句話說,古羅馬的書寫本身就是一套不斷演變的話語,只不過當推進到現(xiàn)當代,它把《饑餓游戲》的文本給裹挾了進來。

同時,雖然饑餓游戲的靈感來自于古羅馬的角斗制度,但是這個游戲又不止于此,因為它還呈現(xiàn)了霍布斯所說的“自然狀態(tài)”,也就是游戲中的每個人都需要去對抗每個人;以及阿甘本說的“例外狀態(tài)”,一旦被丟到游戲里,參賽者就變成了不具備人權的赤裸生命,作者其實是把這種例外狀態(tài)常態(tài)化了。

古羅馬的角斗士(圖片來源:視覺中國)

另一方面,對新自由主義的批判當然也是很重要的點,有趣的是這里作者還加入了對媒體的批判。它的新自由主義有一個非常具體的機構,也就是饑餓游戲。整個國家的統(tǒng)治都是圍繞著游戲建立起來的,而它還是一個實時轉播的真人秀。當資本要把自己視覺化,它就變成了居伊·德波筆下的“景觀社會”,很多人在分析《饑餓游戲》的時候也會馬上聯(lián)想到景觀社會。這樣看來,把《饑餓游戲》的前傳和正傳放在一起就很有意思,因為你可以看到饑餓游戲是怎么從最開始簡陋的游戲布局和打賞制度,一步步發(fā)展到后面更成熟的樣子,整個故事就是一個媒體的發(fā)展史。

除了真人秀,橄欖球賽也是饑餓游戲的源頭,因為現(xiàn)實中美國的橄欖球聯(lián)賽就是這樣的,美國人的日常生活、大學生的上課安排都要根據球賽進行安排,有些瘋狂粉絲甚至會跟著球賽的主場全國跑,體育娛樂就是美國的產業(yè)重心。美國的政治競選也像是一場真人秀,政治和娛樂的邊界變得越來越模糊;大型的科技公司們也要霸占媒體的環(huán)節(jié),經濟在很大程度上也在向娛樂聚集。

所以,《饑餓游戲》的文本真的觸及了太多重要的問題,是當代社會一個比較全面的聚焦。在政治層面,它是一套政治隱喻,討論了國家主權的復雜性,并捕捉到了政治氛圍的轉變;在經濟層面,它又凸顯了傳媒和娛樂的重要性。

早期的饑餓游戲真人秀機制還比較簡陋(圖片來源:豆瓣)

界面文化:你提到《饑餓游戲》的權力既有??鹿P下的古代殺戮權力,比如斯諾總統(tǒng)讓參賽者自相殘殺,以此來殺雞儆猴、讓民眾不敢反抗他的統(tǒng)治;同時也有現(xiàn)代的規(guī)訓權力與生命政治,因為這個游戲行使著人口普查和人口控制的作用。

倪湛舸:現(xiàn)代的規(guī)訓社會有各種各樣的機制,比如學校、家庭、監(jiān)獄和醫(yī)院,而饑餓游戲很大程度上也是這樣的一個機構。除此之外,我們還可以再往前推一步。在福柯說的規(guī)訓社會后,德勒茲又討論了“控制社會”,其中被剝削的人不再是個體(individual),而變成了個體產生的數(shù)據值,人成為了可以分割的分體(dividual)?!娥囸I游戲》也是這樣,在游戲的過程中,每天晚上天空上會出現(xiàn)一個大屏幕,列出今天犧牲者的名字和頭像。

界面文化:這讓我想到經濟學家蓋伊·斯坦丁所說的“朝不保夕的人”,如今的打工者不再是完整的人,而變成了支離破碎的零工者。另一方面,你還討論過“嘲笑鳥”在《饑餓游戲》中的意義,嘲笑鳥本身就是一個跨越了人類與非人類、超越了個體意義的“后人類”存在,它既是一枚別針,也是一件禮裙,也代表著凱特妮絲本人,以各種各樣的方式參與到了反抗革命中去。如此看來,我們能用后人類的方式實現(xiàn)反抗嗎?這是有可能的嗎?

倪湛舸:傳統(tǒng)意義上的革命是穩(wěn)定的勞工們組織成政黨,搞罷工或者暴力革命,而它針對的是工業(yè)資本主義和訓誡社會。在這樣的社會中,個體經過的一定訓練就成型了,所以現(xiàn)代社會有一種小說類型叫做“成長小說”,某人進入一個職業(yè)里面,有一份穩(wěn)定的收入,實現(xiàn)一個個體的生活。然而,馬克思主義學者安東尼奧·奈格里和麥克爾·哈特在《帝國》中提出,現(xiàn)在的資本主義帝國是一個全球性的安排,它是不存在邊界的,德勒茲在討論控制社會的時候也強調分體訓練沒有期限,斯坦丁所說的“朝不保夕的人”也是“一輩子都朝不保夕的人”,現(xiàn)在許多勞動者要打好幾份工養(yǎng)活自己,開Uber的同時在餐館炒菜,表面上是提倡靈活就業(yè),但某種意義上就是勞動狀況的惡化 。

這一點也對應著《饑餓游戲》三部曲的層層推進——打完第74屆游戲之后,斯諾總統(tǒng)馬上想出一個很壞的主意,把往屆的獲勝者拉過來再打一遍,到了第三部實在沒游戲可打了,那就讓幸存者們開始鬧革命。這個故事里的人物是分體,永遠無法穩(wěn)定下來,需要不斷循環(huán)和接受新的挑戰(zhàn),一直是碎片化的存在。

《饑餓游戲2:星火燎原》中,往屆游戲的勝出者需要再次參加游戲(圖片來源:豆瓣)

界面文化:日本學者宇野常寬提出過一個觀點,日本的千禧年間之所以會出現(xiàn)《大逃殺》這樣的作品,是由于當日本進入新自由主義并被卷入全球化的競爭中后,年輕人認為自己必須互相廝殺才能在殘酷的世間活下去,這一點和《饑餓游戲》是相通的。但是《饑餓游戲》的語境似乎比《大逃殺》更復雜一些,你怎樣看待不同國家的“生存游戲”類作品?

倪湛舸:我們同樣在全球化的大潮里面,這些作品回應的也是同一套新自由主義的游戲。但是日本和美國的語境明顯是不同的,里面還有一個時間的脈絡。

《大逃殺》的英文名是Battle Royale,表明它也受到了古羅馬角斗士的影響。但是《大逃殺》的參與者都是班上互相認識的同學 ,《饑餓游戲》是從不同的地區(qū)挑選來的居民,對應著美國不同的州。《大逃殺》也沒有真人秀和橄欖球賽的元素,這部電影是于2000年上映的,而真人秀上世紀九十年代出現(xiàn)后在2000年代盛極一時,大家可能還記得《美國偶像》《老大哥》等節(jié)目。東亞接受真人秀和美國之間又有一個時間差。所以《大逃殺》和《饑餓游戲》中間隔著的文化現(xiàn)象就是真人秀的盛行,柯林斯也曾在采訪中提過,她的創(chuàng)作并沒有受到過《大逃殺》的影響。

我一直想寫篇論文討論一下美國、中國、日本和韓國這4個國家的“饑餓游戲”,韓國有《魷魚游戲》,中國有一個小說叫《殺戮秀》,它雖然是《饑餓游戲》的模仿作品,但是也有一些自己的想法。這也證明了不同地方都被籠罩在全球化的新自由主義之中,而它是不存在盡頭或者外部的。

《大逃殺》電影海報(圖片來源:豆瓣)

03 《饑餓游戲》里的祛魅與復魅

界面文化:《饑餓游戲》中的反抗者很強調人和大地的關系,比如凱特妮絲唱的民歌,“凱特妮絲”這個名字指的也是一種水生植物。這也可以聯(lián)系到現(xiàn)代社會中大家不想工作了,想移居到鄉(xiāng)下干體力活,或者熱衷于算命等等,這些都是一種“復魅”(re-enchantment)吧。

倪湛舸:確實是這樣,《饑餓游戲》對阿巴拉契亞的鄉(xiāng)野想象非常中產階級凝視,有一種逃避的幻想,這也是一種復魅。

潘能國的饑餓游戲首先是一套國家宗教,它需要國民都參與到復魅的過程中。這時,對于凱特妮絲和皮塔這些貧窮地區(qū)的孩子們來說,他們從一開始就不相信這套官方話語,一開始就是祛魅的。但是他們同時也在借由音樂、繪畫實現(xiàn)微弱的抵抗,也在進行另一重復魅。所以祛魅和復魅是交織在一起的,宗教和世俗也是相互構建的,它們需要不停地互相轉化。

現(xiàn)在的許多媒體對身心靈運動、算命有一種鄙視和祛魅的態(tài)度,但是過于強調這類話語就會忽略掉現(xiàn)實的復雜性。打一個不恰當?shù)谋确?,我們都知道美國的民粹主義很離譜,但你就是解釋不了為什么它有如此深厚的群眾基礎,這是因為我們忽略了其中的復魅過程是怎么運作的,如果拒絕去明白他們的想法,只是一味批評,我們只會把他們推得更遠,讓他們變得更極端。美國社會的兩極化(polarization)非常嚴重。

界面文化:說回到《饑餓游戲》,它也有一個群體的分化,都城和城區(qū)的人完全生活在不同的世界里,富人和窮人完全無法理解彼此的想法。

倪湛舸:是的,而且城區(qū)之間也有區(qū)別,比如離都城比較近的城區(qū)就更富裕,1~12個城區(qū)的數(shù)字越大,代表這個城區(qū)越貧窮,跟都城的關系也更差。除此之外,還有一個直接被炸掉變成革命基地的13區(qū)。

成為革命根據地的13區(qū)(圖片來源:豆瓣)

界面文化:如果說祛魅和復魅的斗爭是無窮無盡的,那么你如何看待《饑餓游戲》故事的結局呢?比如,有評價認為凱特妮絲在最后還是和皮塔結婚生子,回到了生兒育女的老路。

倪湛舸:的確有人批評過這一點,認為你搞了這么多革命怎么還是回歸了保守的異性戀家庭。但是也有人把《饑餓游戲》當做一個潛在的左派文本來讀,認為凱特妮絲建立的是共產主義層面上的家庭。

另一種讀法認為,社會層面的革命也要從個體層面展開、從心靈的革命開始,而凱特妮絲和皮塔的感情不只是自由主義、個人主義的浪漫愛,而是同志情誼打底的浪漫愛。在《斯巴達克斯》的電影結尾,羅馬的奴隸主問誰是斯巴達克斯,每個逃亡奴隸都站出來說“我是斯巴達克斯”。凱特妮絲與她周圍人的關系也可以這樣來理解,而她建立的是一種新型的社會關系。這條線確實存在,也很容易被忽視。

界面文化:也有評論指出,凱特妮絲的革命并非出于一個抽象的理念,而只是為了保護她身邊的親人,所以她可以堅守住革命理想。

倪湛舸:因為當這種樸素的革命理想被制度化,進行了政治斗爭之后,它都會喪失一些所謂的初心,最終為了追求理想迫害身邊的人。

這種情況是出現(xiàn)過的,《饑餓游戲》里的柯茵總統(tǒng)不就是這樣嗎?她雖然是來自13區(qū)的反抗者,但自己也變成了獨裁者?!翱乱稹保╟oin)是硬幣的意思,它也屬于資本和錢財(capital,在《饑餓游戲》中也有都城的含義)。為了一個大的戰(zhàn)略,柯茵可以犧牲很多人,或者不把人當人,她的謀略也造成了凱特妮絲妹妹的死。

柯茵總統(tǒng)(圖片來源:豆瓣)

在面對了這么多問題之后,我們大概很難不感到悲觀。為了調和一下,作者還是留了一個光明的尾巴,凱特妮絲經歷了那么多生命的毀滅,仍然想把新生命帶到世界上。在小說原文里,凱特妮絲說過這樣一段話:“我真正需要的是春天里的蒲公英,那鮮艷的黃色意味著重生而不是毀滅,無論我們失去了多少寶貴的東西,它確保生活能夠繼續(xù)下去,并告訴我們生活會好起來的?!?/p>

界面文化:如果就像你說的,復魅和祛魅是一個沒有盡頭的過程,我們應該如何評價凱特妮絲等人的革命潛力呢?還有一篇論文指出,《饑餓游戲》雖然批判了權貴的專制,但是始終專注于英雄個體的敘事,這并不能真正做出改變。

倪湛舸:應該這樣說,我們不能對流行文化作品提過高的要求,不能強迫作者拔著頭發(fā)脫離地球。很多流行文化作品在抓取問題的層面上做得特別好,這是它們的長處。但是怎樣把這些無意識抓取的問題分析清楚,這是學者該做的事情。再進一步講,如何提出社會變革的方案又是各行各業(yè)的人都應該來做的了。

我以前也提出過,流行文化作品提供的是平臺,平臺能夠呈現(xiàn)問題,但不會把答案也捧給你。畢竟作者還是需要創(chuàng)作自由的,如果給他們強加很多限制,人家可能什么都寫不出來了。就讓他們自然生長,然后跟讀者互動,在市場中參與良性競爭,這樣脫穎而出的作品肯定是可以發(fā)現(xiàn)真正的社會問題的。

04 文化下沉快到極限,精英和草根的界限正在消失

界面文化:為什么是流行文化,甚至是寫給小孩和青少年的作品往往更能抓住社會問題呢?

倪湛舸:我們往往認為兒童文學的標準要低一點,或者流行文化的功能只有娛樂,這些都是偏見。兒童是特別重要的人群,對未成年人和青少年的教育是社會的根基所在,所以千萬不要輕視面向兒童的作品。并且,人們在日常中時時刻刻都在接觸流行文化,它擁有廣大的受眾基礎,是不可能回避的,對于個體和分體的塑造作用也遠遠勝過那些不流行的東西。

實際上,我們現(xiàn)在說的文化很多都是精英文化,很多人對流行文化有著各種誤解,這其實是文化下沉和民主化引發(fā)的焦慮。你看,《饑餓游戲》中的凱特妮絲和皮塔這些沒有權力的孩子們,他們一眼就看穿了游戲的本質。很多人都認為流行文化是資本的產物,但我要唱個反調——我認為真正的批判性就在這些服務于勞動階級的流行文化里面,并沒有完全被資本控制。這在中國特別明顯,中國的網文是先草根了好多年才被資本收編的。放在《饑餓游戲》里來看,饑餓游戲就是服務于國家和資本的流行文化,它涉及到許多高科技,窮人根本玩不起,而草根流行文化是凱特妮絲唱的歌,以及皮塔畫的畫。

這樣一來,我們也就更能理解斯諾總統(tǒng)為什么那么聰明了。他真的是一個“很懂”的人,因為他自己就是從底層打拼上來的,他年輕時就聽過露西·格雷唱的Hanging Tree,親身經歷了這首歌的誕生,非常明白它的力量,以至于會在掌權后把它列為禁歌,并且一眼看穿凱特妮絲的內心。事實上,斯諾和凱特妮絲就猶如一對鏡像。他在理解了流行文化的兩面性之后,把饑餓游戲的制度一步步完善。

年輕的斯諾與露西·格雷(圖片來源:豆瓣)

界面文化:話說回來,現(xiàn)在仍然存在高雅文化和低俗文化之間的鄙視鏈,我們也仍然受這種話語的影響。

倪湛舸:這是一個歷史遺留問題,高雅文化說白了就是有錢人的文化,它是經濟資本向文化資本的轉化。高雅文化之所以會鄙視流行文化,是因為以前的勞動人民不識字,流行文化作為產業(yè)是不存在的。

但是如今有讀寫能力的人群在擴大——應該不會繼續(xù)再擴大了,中國成年人的識字率已經很高,歐美國家就更不用說——識字率只能保障你成為讀者,而數(shù)字媒體的出現(xiàn)使每個人都能成為作者,所以文化下沉已經快到達極限了,以后高雅文化和低俗文化的區(qū)分可能真的會消失。

界面文化:雖然你很強調解讀流行文化的方法,但是對于普通觀眾或讀者來說 ,我們要如何看到文本以外的東西呢?另外,我們又要如何判斷某部作品是值得嚴肅對待的?

倪湛舸:流行文化的確有消遣娛樂的功能,這個功能首先要被滿足,不然也流行不起來。其次,要相信自己的直覺,在看爆米花電影的時候,其實你會隱約意識到一些問題,或者某個情節(jié)讓你很激動,這意味著作品抓取到了時代的具體脈絡,和讀者發(fā)生了共鳴。

接下來就是文化批評的任務了,它需要把直覺變?yōu)榫唧w的論述,指出問題在哪里。像我們這些所謂經過訓練的研究者,就可以把歷史或全球脈絡中的東西說給大家聽?,F(xiàn)在很多人喜歡看完電影后去看影評,從中看到很多跟文本直接接觸時沒有意識到的東西,這個趨勢也是很好的。文本只是一個起點,文本也不是封閉的,而是在討論和同人創(chuàng)作的過程中不斷生成的,《饑餓游戲》的前傳不就是這么回事嗎?

在跨媒體的宇宙里,我們強調的粉絲參與通常是指同人小說,但是我想提出一個新的概念,叫做“同人批評”,也就是草根大眾的自發(fā)討論,我覺得這個部分沒有受到的足夠重視,因為大家都去看同人小說了嘛。我混同人圈很多年,發(fā)現(xiàn)這個圈子除了寫小說的人,還有一種是寫感言的,其實就是批評文章。微博、豆瓣或小紅書上也有很多同人批評,是社交媒體使得批評具有了延展性。

界面文化:有時反而是沒受過專業(yè)訓練的人能讀出問題來,研究者卻不一定。讀《饑餓游戲》的論文時,有些論者認為凱特妮絲有被馴服的女性氣質,不夠女權,這當然是一個比較“正確”的論斷,但其實沒什么新意。

倪湛舸:論文的寫作是有框架的,它使有些人在沒有真正洞見的前提下,仍然可以寫出一個像模像樣的東西來,但里面是空的,跟文本一點也不“貼”。但是由于粉絲感言不需要去尊重框架,就可以直接撲到一些很有見地的讀法上去。很多同人批評可能沒什么理論支撐,但是能對人物心態(tài)進行很細致的揣摩,或者把文本重新組織出另一種的理解,讓人眼前一亮,這在論文中反而不常見,讓人感嘆有人就是具備批評天賦。所以,我們還是要打破精英和草根之間的界限,讓批評變得民主化。

當然,我們也不能美化任意一邊,同人小說也有寫得爛的和寫得好的。并且,每個人都有盲點,沒受過訓練的人可能在歷史語境的把握上有盲點,但是在具體的現(xiàn)實問題上有共鳴,而這是有些批評者一輩子都感受不到的。這也提醒研究者要兩者兼具,對文本提出批評時要貼緊文本脈絡。批評并不是個體的工作,而是一個集體的工作,我也建議大家都參與到這個批評的共同體中來。

未經正式授權嚴禁轉載本文,侵權必究。