文|毒眸
今年可能是中國游戲離大洋彼岸的TGA(The Game Awards)最近的一次。
《黑神話:悟空》在頒獎晚會上發(fā)布定檔預告,話題一度沖到微博熱搜第6。米哈游的《崩壞:星穹鐵道》被授予年度最佳移動游戲,它此前已拿到App Store的年度iPhone游戲和Google Play的年度最佳,雖然后兩者渠道意味更重,但國產(chǎn)手游實現(xiàn)“頒獎季大滿貫”史無前例。
(《黑神話:悟空》定檔預告;《崩壞:星穹鐵道》獲獎)
TGA2023上的中國游戲身影還不止于此:騰訊的開放世界新作《最后的哨兵》與西山居的多人射擊游戲《解限機》全球首曝,B站發(fā)行的《絕世好武功》、鷹角的《明日方舟:終末地》、米哈游的《絕區(qū)零》也帶來新預告。陣容之豐富前所未有。
在大約二十年時間里,TGA這類兼具權(quán)威性和影響力的世界級獎項,和以手游、網(wǎng)游占絕對主導地位的中國游戲產(chǎn)業(yè)幾乎沒有任何關(guān)系。但近些年,斬獲獎項、入圍提名、登上舞臺,漸漸成了常態(tài)。
《永劫無間》曾提名過現(xiàn)存最古老的游戲獎“金搖桿獎”的最佳多人游戲和最佳持續(xù)運營;《原神》連續(xù)四年入圍TGA;《猛獸派對》今年也獲得TGA最佳家庭游戲、最佳多人游戲兩項提名;《暗黑破壞神:不朽》《幻塔》《寶可夢大集結(jié)》……如果細數(shù)近年中國游戲在海外各大獎項的表現(xiàn),會是一串很長的名單。
(《猛獸派對》)
目前,中國游戲真能登上頒獎季領(lǐng)獎臺的,還是以偏邊緣的“移動”為主。相較更有含金量的“最佳動作”、“最佳角色扮演”等品類獎,或“最佳敘事”、“最佳音樂”等內(nèi)容獎,都還有不小距離。
這由市場形態(tài)決定,很難扭轉(zhuǎn)。但以手游為代表的國產(chǎn)主流游戲,也在不斷釋放品質(zhì)方面的積極信號,且在客觀上走出了一條“流水包圍口碑”、先有商業(yè)話語權(quán)再圖文化話語權(quán)的道路。
曾幾何時,比起在歐美、日本等發(fā)達地區(qū)占市場主流的主機、單機游戲,提到國產(chǎn)手游,往往是圈錢、劣質(zhì)的代表。今天再看,這種固有印象也許是時候換換了。
“黑歷史”
手游浪潮,自然是隨移動互聯(lián)網(wǎng)革命而來。
據(jù)十多年前的《第30次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》統(tǒng)計,至2012年6月底,手機第一次超越臺式電腦成為了第一大上網(wǎng)終端。而在這個節(jié)點之前,國內(nèi)手游市場還是一片待開墾地,同年中國移動游戲市場實際銷售收入不過32.4億元,頁游有81.1億元,端游則有451.2億。
彼時的第一批經(jīng)典手游應該很難被遺忘:《神廟逃亡》《水果忍者》《憤怒的小鳥》……它們都是從海外輸入,玩法簡潔,適配新興的觸屏智能機特性。
(《水果忍者》《憤怒的小鳥》)
同期也有一款國內(nèi)公司的產(chǎn)品躋身前列,即觸控科技的《捕魚達人》。這款游戲在全球16個地區(qū)拿過App Store暢銷榜第一,月流水超千萬。有了第一個國產(chǎn)爆款,很多觀望中的廠商看到了手游的潛力。
然而,一重公開的陰影籠罩在這批游戲背后——抄襲。市面上的各類山寨版切水果、跑酷游戲?qū)映霾桓F,觸控創(chuàng)始人陳昊芝曾在采訪中表示,不到一年《捕魚達人》的仿照者超過100款。
(《捕魚達人》)
略顯諷刺的是,游戲上線兩年半后,《捕魚達人》也陷入了抄襲的官司糾紛。按《第一財經(jīng)日報》當年的報道,《捕魚達人》的原型是款街機游戲,原告所制作的手游版《捕魚達人之深海狩獵》,上線時間僅比觸控晚一個月。
2012之后,手游市場規(guī)模連年成倍增長,在2014年增長率達144.59%。眾多大廠紛紛下場,騰訊掏出《天天酷跑》《天天愛消除》等“全家桶”,盛大延續(xù)代理策略推出《百萬亞瑟王》,完美嘗試IP改編做了《神雕俠侶》,暢游率先“端轉(zhuǎn)手”上線《天龍八部》……手游戰(zhàn)場亂成一鍋粥。
這一時期最流行的品類,已經(jīng)從休閑小游戲轉(zhuǎn)為卡牌,而其中的代表性產(chǎn)品依然沒有擺脫抄襲爭議。先有把品類上限拉高到月入五千萬的《我叫MT》被指抄襲日本游戲《智龍迷城》,后有莉莉絲的《刀塔傳奇》被暴雪告上法庭,不得不改名為《小冰冰傳奇》。
(《刀塔傳奇》更名《小冰冰傳奇》)
代碼、劇情、美術(shù)層面的抄襲,才可能在法律上得到明確支持,而玩法層面的借鑒模仿其實很難界定。再加上后來者也會有不同程度的創(chuàng)新,久而久之,玩家也習慣了“換皮手游”。
在大浪淘沙的游戲市場,絕大部分換皮游戲生命周期不出數(shù)月,早被掃進歷史的垃圾堆。而國產(chǎn)手游的泥沙俱下,可以從版號數(shù)量上得到側(cè)面印證:2016年7月起手游開始需要版號,同年游戲版號共發(fā)4000多個,次年發(fā)了9000多個,80%以上都發(fā)給了手游。
在2016年,市場格局產(chǎn)生了些變化——2015年年底騰訊的《王者榮耀》上線,次年網(wǎng)易上線《陰陽師》。游工委的《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》披露,騰訊和網(wǎng)易兩家公司的手游收入占比達到整個市場的66%,其他企業(yè)沒有一家占比超過5%。同時,手游市場的份額占比也終于超過端游,成為國內(nèi)游戲最大的細分市場。
(圖源:游工委《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》)
“你或許可以輕易數(shù)出10來款撈金手游。但在它們背后,有接近 990 個高強度工作后不歡而散的游戲開發(fā)組。”在“游戲時光VGtime”發(fā)表的《一名“垃圾游戲”策劃的自白》中,除了格局固化給中小型廠商帶來壓力,“只關(guān)心能不能做出讓愿意掏錢的人喜歡的游戲”,也是國內(nèi)游戲開發(fā)的長期寫照。
某種程度上,此后手游玩法趨向重度,品類更為多元,收入依然高漲——2017年移動游戲市場規(guī)模突破了千億級,2020年突破兩千億。這些都是市場成熟的體現(xiàn),在商業(yè)維度已然是世界第一。
但太多消耗玩家信心與熱情的現(xiàn)象并沒有改變:換皮、套IP、搶上線賺快錢、無孔不入的買量營銷……“鄙視鏈底端”的集體印象,非“一日之功”。
騰訊和網(wǎng)易曾打過整年的“吃雞大戰(zhàn)”,當時《絕地求生》引領(lǐng)的“大逃殺”玩法在端游側(cè)大火,網(wǎng)易火速推出《荒野行動》和《終結(jié)者2:審判日》兩款吃雞手游搶占生態(tài)位,騰訊的《荒島特訓》《光榮使命》處于劣勢,又靠“正版授權(quán)”甩出兩道殺手锏《絕地求生:全軍出擊》和《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》。同期想分一杯羹的還有小米、英雄互娛等廠商。
(《終結(jié)者2:審判日》《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》)
最終騰訊大獲全勝,《刺激戰(zhàn)場》搖身一變成為《和平精英》,作為騰訊另一大流水支柱延存至今。一種玩法火了必須瘋搶,壓縮時間、押注多款,內(nèi)部“養(yǎng)蠱”而非集中資金人力,這種模式,在當時甚至被總結(jié)成“成功之道”。
出海的兩支槳
“吃雞大戰(zhàn)”還沒結(jié)束時,國內(nèi)游戲業(yè)撞上了為期8個月的第一輪版號停發(fā)。
那段空窗期不僅對沒有版號屯積的小型企業(yè)是毀滅性打擊,即便是像騰訊、網(wǎng)易這樣的巨頭,版號未獲批就意味著無法在新游里開啟內(nèi)購盈利。《刺激戰(zhàn)場》1.86億的月活峰值一度超過《王者榮耀》,但在國內(nèi)測試的15個月,沒給騰訊帶來一分錢回報。
網(wǎng)易將《荒野行動》發(fā)行到了日本,在那里根本沒有同類競品,作為“失敗者”反而得以深耕市場。此后一年《荒野行動》幾乎沒掉出過日區(qū)暢銷榜前十,SensorTower統(tǒng)計截至2020年Q3、《荒野行動》三周年之際,已在日本市場卷走12.7億美元。
2018年的“版號寒冬”,一定程度上開始倒逼巨頭也要大跨步出海,“不出海,就出局”的說法一度在游戲圈廣為流傳。按HIS Markit的統(tǒng)計,那年1到11月騰訊和網(wǎng)易兩家的手游在海外收入合計3.76億美元,同比增長高達382%。
除這兩家,手游出海的時間線更早,代表產(chǎn)品也不勝枚舉,比如沐瞳的MOBA手游《無盡對決》,至今仍在東南亞市場有著霸主地位,在菲律賓、馬來西亞、印尼等國家享有“國民級游戲”待遇;莉莉絲的SLG手游《萬國覺醒》登頂過65個國家和地區(qū)的IOS暢銷榜……
(《萬國覺醒》)
出海這一行為,是國內(nèi)產(chǎn)品數(shù)量飽和、渠道商高額抽成、買量成本抬升等多種因素促成的,而多年來持續(xù)跑出成功產(chǎn)品這一結(jié)果,說明已經(jīng)在國內(nèi)的激烈競爭里被反復驗證的商業(yè)模型,包括產(chǎn)品品類、付費點、營銷方法等等,放之四海皆準。
不過游戲除了商品屬性,也有文化和媒介屬性。中國廠商在輿論上的負作用只是從國內(nèi)平移到了海外,乃至對眾多傳統(tǒng)3A廠商造成了利潤沖擊并“提示”它們也向服務型游戲轉(zhuǎn)型。盡管領(lǐng)頭羊騰訊很早就在海外游戲資本市場頻頻扮演“白衣騎士”角色,但提到具體產(chǎn)品,國產(chǎn)主流游戲“會賺”、中國市場“錢多”的印象,和世界主流游戲圈長期割裂。
TGA曾在2016年和騰訊合作,首次進行本地化直播,并專門給中國玩家設(shè)了一個“粉絲選擇獎”。“頒獎形式”是主持人在晚會轉(zhuǎn)場的間隙口播,在《夢幻西游》《王者榮耀》等5款入圍游戲中,將獎項發(fā)給了美國廠商拳頭開發(fā)的《英雄聯(lián)盟》。
(2016 年 TGA 上,主持人口播了《英雄聯(lián)盟》獲得「粉絲選擇獎」的消息)
盡管主持人Geoff Keighley表示“中國觀眾的熱情令我們興奮不已”,但對很多關(guān)注TGA的玩家來說,這種“示好”帶來的反而是恥辱和憤怒:看似參與了,其實沒參與;“資本”參與了,游戲沒參與。
2020年,改變開始醞釀。8月,《黑神話:悟空》的第一支預告片不僅引爆國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng),也收獲了世界矚目。知名油管主Maximilian Dood在reaction視頻中稱:“中國游戲產(chǎn)業(yè)非常有錢,一切取決于他們能否把預算和才華聚集到正確的地方。地球另一端那個人口最多的國家,應該讓我們見識一款真正厲害的游戲了,除了手游?!?/p>
《黑神話:悟空》的背后是另一個發(fā)展序列,是《波西亞時光》《戴森球計劃》《鬼谷八荒》等以Steam為主售平臺的獨立游戲出海潮。在特定市場環(huán)境里,這款明年發(fā)售的“3A巨制”,的確又同時帶有獨立游戲的性質(zhì)。
而就在《黑神話:悟空》首支預告的1個月后,《原神》上線了。
這兩款游戲有很多不同,這里也不展開“中國游戲史最黑暗的一天”、“《原神》是不是3A”等爭議話題。一個客觀事實是,在理想作品到來前,《原神》2.45億美元的首月流水和持續(xù)至今的巨量長線收益,先給了國內(nèi)眾多“躺賺”許久的廠商一記沉痛現(xiàn)實沖擊。
在商業(yè)模型的諸多環(huán)節(jié),《原神》對行業(yè)都有顛覆性影響。“1億美元、400多人、3年時間”已廣為人知,其投入體量與傳統(tǒng)3A相當,以單機體驗為主而不依靠社交/攀比/競技刺激充值,也第一次在國內(nèi)跑通代表工業(yè)化尖端的典型類型“開放世界”。
(《原神》)
“過去開發(fā)者有2億美金會怎么做?可能會花500-1000萬美金去做游戲,再花1.9億美金去推廣。但現(xiàn)在變了,《原神》上線是一個標志性現(xiàn)象,花1億美金做游戲,再花1億美金推廣。”Google Play中國大陸商務負責人趙伊江曾在采訪中表示。而《原神》的研發(fā)加宣發(fā)成本,接近米哈游2014到2017年的總利潤,這種“all in”式研發(fā)對海外廠商相當常見,但在米哈游之前,對國內(nèi)強調(diào)風險規(guī)避、同品類也要內(nèi)部賽馬的游戲企業(yè)們簡直不可思議。
當然,在最后的變現(xiàn)環(huán)節(jié)上,《原神》還是吸取了國內(nèi)主流序列的經(jīng)驗。比如免費游玩、概率抽卡,給玩家的體驗依然和作品本位的買斷制迥異。但又恰是這一點,讓它不會是賭博式研發(fā)的個例,更能被國內(nèi)廠商借鑒。
不變的是,國產(chǎn)手游的成熟商業(yè)經(jīng)驗還是能在部分海外市場無往不利。像題材獵奇的《小小蟻國》、融合玩法“三消+SLG”的《Puzzles &Survival》、“割草+Roguelike”的《彈殼特工隊》等,還是能在各自賽道大幅吸金。
國海證券《中國移動游戲大航海報告》指出,疫情時代的全球智能手機滲透率也不過近50%,仍處于用戶紅利期,雖然藍海變紅海,這還是能為出海增長提供核心驅(qū)動。
(圖源:《中國移動游戲大航海報告》)
但與此同時,出海的另一支“槳”也已成型,“精品化”游戲不僅能在收入上位于高位,也能收獲獎項認可。
新的輪回
去年《崩壞:星穹鐵道》上線前,由日媒組織了一場由該游戲制作人大衛(wèi)和Falcom社長近藤季洋(《軌跡》《伊蘇》系列)、Atlus制作人橋野桂(《女神異聞錄》系列)的對談活動。
創(chuàng)作者就游戲內(nèi)容進行平等交流,本該稀松平常,活動本身卻竟然能令一些老游戲人動容。比如作為前游戲媒體人的up主“月飛大叔”,就在一場解讀對談的直播中沉默哽咽、掩面而泣足有1分鐘,原因無他:“我們想真正被人接受和尊重真的太難了?!?/p>
近三年,3A、工業(yè)化、獎項這些原本乏人問津的詞匯,逐漸成了游戲行業(yè)的熱詞。廠商們的實際行動,也肉眼可見。
騰訊2021年宣布了開放世界新作《王者榮耀:世界》,并在去年11月和今年10月發(fā)布兩支實機預告,項目顯然在正常推進中。疊紙的《百面千相》、庫洛科技的《鳴潮》等區(qū)分于過去常見手游,更大體量更多投入的新品也不時有宣發(fā)動態(tài)。
最近一次比較惹眼的,當屬網(wǎng)易旗下EVERSTONE工作室的《燕云十六聲》。游戲首次亮相于去年8月,今年再參加科隆展收到了Fami通、IGN、Eurogamer等一系列知名外媒的好評。11月底,游戲登上英國游戲雜志《EDGE》封面,為慶祝此事項目組專門發(fā)了一篇題為《重定所有既定,從3A開始》的長文,表露出多重野心。
(《燕云十六聲》登上《EDGE》雜志封面)
其中一項稱,《燕云十六聲》既要提供30小時單人劇情和150小時單人探索體驗,又是一款大型多人在線游戲:“至今3A和網(wǎng)游是存在壁壘的,但壁壘是可以被理想主義者打破的。”
事實上,新一代國產(chǎn)游戲意欲突破的邊界還不少,過去手機游戲和主機游戲也存在著絕對壁壘,但從《原神》一個帳號打通全平臺(研發(fā)的定位而非后期再移植)的創(chuàng)舉開始,上述這些尚未發(fā)售的游戲有極大概率都會登陸主機、PC、手機三種平臺。
如果它們的市場反饋能符合預期,從而帶起的更普遍的新趨勢中,“手游”本身可能都會成為一個偽定義。
展現(xiàn)野心、重視質(zhì)量、海外關(guān)注等等跡象,很難不讓人想起,曾經(jīng)中國也有過一段游戲黃金年代。
那是一段以電腦單機游戲為載體,從80年代臺灣萌生、結(jié)束于00年代的時期。臺灣涌現(xiàn)過智冠、大宇、精訊、第三波、漢堂等眾多企業(yè),旗下膾炙人口的作品包括《軒轅劍》《大富翁》《金庸群俠傳》《三國群英傳》《炎龍騎士團》等,其中不少到大陸設(shè)立工作室,兩岸合作的代表就有《仙劍奇?zhèn)b傳》《趙云傳》等。大陸“土生土長”的游戲企業(yè)最初以金山和旗下的西山居為代表,靠模擬經(jīng)營游戲《中關(guān)村啟示錄》打響名聲后,推出了經(jīng)典的《劍俠情緣》。
(《仙劍奇?zhèn)b傳》《趙云傳》)
從90年代中期起,一批介紹電子游戲的刊物是當時無數(shù)玩家的啟蒙。《電子游戲軟件》發(fā)表過一篇“奇文”《烏鴉·烏鴉·叫》,對彼時的大陸游戲業(yè)痛心疾首,并引述一篇讀者來信道:“哪一天我們能在貴刊上見到中國人制作的游戲!”
《家用電腦與游戲機》隨即登了一篇《烏鴉,別叫了!》,作者楊南征即大陸第一款單機游戲《神鷹突擊隊》的制作人,反駁的大意是行業(yè)明明“正在起飛”,也正在與國際接軌。
可惜的是,后來的歷史給出了這場論爭的判決——國產(chǎn)單機未騰空已墜地,在迎來真正的輝煌前就胎死腹中。
最后的高光,出現(xiàn)在目標軟件身上,這家企業(yè)甚至有過“中國暴雪”美譽,第三款作品《秦殤》被外媒GameSpot稱為“歷史題材版暗黑破壞神”。
(《秦殤》)
2001年,他們的第二款作品《傲世三國》登陸美國E3展,那是國產(chǎn)游戲首次站上全球頂級舞臺,游戲被翻譯成16種語言、在60多個國家和地區(qū)發(fā)行。展會上,總裁張淳看到有名外國人試玩了一個多小時,本想進行講解,對方卻表示自己是《帝國時代》的設(shè)計師。展會之后,IGN給《傲世三國》打了8分,同期的《暗黑破壞神2》也僅高出0.3分。
20多年后,《黑神話:悟空》帶著首個試玩Demo去德國科隆參展。試玩時間只限30分鐘,展覽區(qū)每天圍滿來自世界各地的玩家。電子告示屏上最夸張的顯示是:前方還要排隊5小時。
同一場地同一時間,在《黑神話:悟空》對面就是米哈游的展臺,音樂演出及《原神》角色cosplay也吸引了很多觀眾圍觀互動;微軟的展臺展出了《猛獸派對》;騰訊旗下品牌Level Infinite、網(wǎng)易的《永劫無間》《燕云十六聲》和已被收購的Quantic Dream等等存在感也不低。
也許在這圈新的歷史輪回里,“正在起飛”不再只是一句樂觀的空話。