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大廠XR,集體收縮

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大廠XR,集體收縮

XR行業(yè)要回歸行業(yè)規(guī)律和商業(yè)本質(zhì)。

圖片來源:界面新聞 匡達(dá)

文|定焦 唐亞華

編輯|溫故

國內(nèi)XR行業(yè)再次動蕩。

11月7日,字節(jié)跳動旗下VR企業(yè)PICO召開內(nèi)部全員大會,通知將對組織架構(gòu)進(jìn)行大幅調(diào)整,主要涉及市場銷售、Studio、視頻及平臺業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì),有傳聞稱PICO此次將“裁員80%”。

對此,PICO回應(yīng)稱,涉及員工300余名,整體占比約23%,組織調(diào)整不會影響消費(fèi)者購買和體驗(yàn)PICO產(chǎn)品,公司將在產(chǎn)品研發(fā)和核心技術(shù)能力建設(shè)上加強(qiáng)投入。

早在今年2月份,PICO就進(jìn)行過一輪人員優(yōu)化。PICO曾被稱為元宇宙的敲門磚,引得大廠競相爭奪。2021年9月,字節(jié)跳動以90億元的價格,在和騰訊的競爭中,成功將PICO收購,致力于搶占“元宇宙”流量入口。字節(jié)跳動也曾打算為VR項(xiàng)目“燒300億元”。

但風(fēng)口輪轉(zhuǎn),隨著AIGC崛起,元宇宙很快成了明日黃花。從2023年上半年起,騰訊暫停XR業(yè)務(wù),PICO也經(jīng)歷了幾輪裁員,整個行業(yè)都感受到了涼意。

放眼整個XR行業(yè),蘋果七年磨一劍的Vision Pro已于6月發(fā)布,還未正式上市,Meta的Quest3開局銷量低迷,Meta已將Q4出貨量下調(diào)5%–10%,預(yù)期明年Q1出貨量環(huán)比下滑70%–80%。PICO近年來頻繁收縮的動作也側(cè)面體現(xiàn)了,PICO 4的表現(xiàn)不及預(yù)期。

一度被稱為是下一代互聯(lián)網(wǎng)的XR行業(yè),為什么還沒見到曙光就倒在了黎明前?下一代計(jì)算終端、空間計(jì)算時代的到來還需要多久?

大廠XR業(yè)務(wù)集體收縮

先簡單科普幾個XR領(lǐng)域的專有名詞。XR(擴(kuò)展現(xiàn)實(shí))是指通過計(jì)算機(jī)技術(shù)和可穿戴設(shè)備產(chǎn)生的一個真實(shí)與虛擬組合的、可人機(jī)交互的環(huán)境,XR包括AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、VR(虛擬現(xiàn)實(shí))、MR(混合現(xiàn)實(shí))等多種形式。

此次PICO收縮,CEO周宏偉將問題歸咎為對行業(yè)的誤判:“VR行業(yè)處于非常早期的狀態(tài),我們對行業(yè)發(fā)展的估計(jì)比較樂觀。”

PICO員工喬玙告訴「定焦」,他們內(nèi)部11月7日上午開完會,下午HR已經(jīng)在一對一聊離職了,“不過對于這個結(jié)果大家都心里有準(zhǔn)備,我們也早聽說了,一些匿名平臺的爆料不是空穴來風(fēng)。我們之前經(jīng)歷過兩輪優(yōu)化了,都給到了補(bǔ)償,所以整體感覺在預(yù)期范圍內(nèi)?!?/p>

喬玙表示,以往整個產(chǎn)品是圍繞著XR行業(yè)來做,專注于生產(chǎn)硬件,過去一年更傾向于在VR、AR、MR方面發(fā)力,在PICO內(nèi)部,VR業(yè)務(wù)的占比有50%,MR有30%-40%。

據(jù)他所知,PICO接下來的安排是,把軟件合并到整個字節(jié)的中臺去做OS系統(tǒng)的開發(fā)和生態(tài)嫁接,把硬件和研發(fā)保留下來繼續(xù)做產(chǎn)品開發(fā),“應(yīng)該會留一部分基礎(chǔ)的運(yùn)維去維持整個運(yùn)作,畢竟有100萬用戶,剩下的人基本上就會離開,我們自己生產(chǎn)的內(nèi)容會縮減,將來更多的還是去看第三方開發(fā)者能不能進(jìn)來做內(nèi)容。”不過這一說法未得到PICO方面的證實(shí)。

對于收縮的原因,喬玙分析,公司預(yù)計(jì)XR行業(yè)到2027年可能會有一個比較好的市場。“字節(jié)跳動一貫的行為路徑就是花別人十倍的價錢,縮短產(chǎn)品成長的時間,之前納入了這么多人,預(yù)期是加快行業(yè)發(fā)展速度,但發(fā)現(xiàn)時機(jī)不成熟。一方面是對市場預(yù)判錯誤,還有其實(shí)硬件行業(yè)是需要沉淀的?!?/p>

以前移動互聯(lián)網(wǎng)做APP的打法是通過資源換時間和空間,但在這種軟硬結(jié)合的模式下沒法用以前的思路。另外,這一代硬件的用戶體驗(yàn)沒有達(dá)到消費(fèi)級,而是嘗鮮級的,按照消費(fèi)級硬件的營銷策略跟內(nèi)容生態(tài)的構(gòu)建策略去做,比較難快速達(dá)到預(yù)期。

PICO調(diào)整的原因之一,是業(yè)務(wù)表現(xiàn)不及預(yù)期。根據(jù)第三方調(diào)研機(jī)構(gòu)IDC的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2022年國內(nèi)VR頭顯產(chǎn)品共計(jì)出貨110.3萬臺,其中PICO Neo 3和PICO 4兩款機(jī)型的出貨量分別是50.5萬和21.7萬,雖然拿下了國內(nèi)65.4%的VR頭顯市場份額,但百萬級別的銷售量級和用戶群體,顯然不能支撐整個XR生態(tài)的良性運(yùn)轉(zhuǎn)。

大廠中,騰訊也在年初收縮了XR業(yè)務(wù)。最新的動態(tài)是,據(jù)《華爾街日報》報道,騰訊和Meta已經(jīng)達(dá)成初步協(xié)議,騰訊將于2024年年底開始在中國大陸?yīng)毤掖鞰eta“一款全新的,價格較低的VR頭顯版本”。這一消息并未得到騰訊方面的證實(shí)。

在2023年第二季度,中國市場的VR頭顯出貨量斷崖式下跌到11萬臺,大致相當(dāng)于去年四季度的三分之一。同時,全球XR行業(yè)的表現(xiàn)同樣不容樂觀。根據(jù)IDC的統(tǒng)計(jì),今年二季度全球VR頭顯出貨量同比下降44.6%,連續(xù)四個季度下降。

今年初,有報道稱微軟解散了成立不久的工業(yè)元宇宙團(tuán)隊(duì),在Surface設(shè)備、混合現(xiàn)實(shí)硬件(MR)HoloLens和Xbox等部門裁員,3月,微軟官網(wǎng)公告顯示,其關(guān)閉了旗下VR社交平臺AltSpaceVR。

另據(jù)《華爾街日報》報道,自去年11月至今年4月底,Meta已裁員2.1萬人,占其員工總數(shù)的近四分之一。財(cái)報顯示,截至今年二季度末,Meta總員工人數(shù)同比下降14%至71469人。此外,國外的XR玩家中,索尼的PS VR2設(shè)備上市后也表現(xiàn)不佳,價格一再下降。

根據(jù)從業(yè)者的說法,今年XR行業(yè)的這一波行業(yè)調(diào)整,原因在于,元宇宙風(fēng)口破滅、XR設(shè)備銷量不及預(yù)期、資本市場對科技公司的定價模型全部重估為以盈利為核心而不是用戶增長為核心,又疊加了全球經(jīng)濟(jì)下行,所以很多大廠做了戰(zhàn)略調(diào)整。

體驗(yàn)差、價格高、內(nèi)容少,XR設(shè)備普及難

XR設(shè)備容易吃灰是大多數(shù)用戶的反饋。一些科技極客、VR發(fā)燒友在好奇心驅(qū)使下買了新推出的頭顯,但新鮮感褪去之后,大多數(shù)人的設(shè)備閑置了。而對于普通用戶來說,買一臺XR頭顯的理由目前還不夠充分。

資深VR/XR行業(yè)從業(yè)者秦凱向「定焦」分析,XR行業(yè)目前還處于發(fā)展早期,算是從早期嘗試者往早期的主流用戶方向去走的階段,這個階段的特點(diǎn)是產(chǎn)品的應(yīng)用場景、硬件的迭代標(biāo)準(zhǔn)跟未來的發(fā)展方向已經(jīng)比較清晰,但在體驗(yàn)方面,價格、內(nèi)容生態(tài)的健全度、便攜度、市場教育等還存在不足。

比如有網(wǎng)友體驗(yàn)PICO后反饋:“沉浸感超出預(yù)期,畫面精細(xì)度很棒,觀影體驗(yàn)不錯,幾款VR游戲很好玩”,缺點(diǎn)有“戴一會眼睛會累,也會感覺到頭暈”、“應(yīng)用生態(tài)比較弱,續(xù)航一般”。很多人買完后吃灰,原因之一是單機(jī)游戲一個人玩久了枯燥。

秦凱也分析了XR設(shè)備目前的幾大核心問題。

第一,內(nèi)容缺乏,生態(tài)不完善?,F(xiàn)在的硬件中應(yīng)用還太少,Quest3商店的應(yīng)用也就500多個,Vision Pro應(yīng)用商店只有50-60個應(yīng)用,很多是Demo型或是早期MVP版本,整個XR應(yīng)用處于萌芽期。

第二,價格偏高。MR設(shè)備會增加性能消耗,對于芯片、屏幕、攝像頭、IC元器件等都有更高要求,對生產(chǎn)成本、供應(yīng)鏈的組裝良品率、生產(chǎn)效率都有比較大的挑戰(zhàn),間接影響價格。Quest 3比Quest 2價格貴近50%,一個原因是廠商改變了以前硬件賠錢、生態(tài)賺錢的策略,另外也是因?yàn)槌杀究焖偕仙瑢?dǎo)致一個256G的Quest 3頭顯算上關(guān)稅接近5000塊錢。

第三,便攜度不夠。市面上主流的產(chǎn)品依然無法做到隨身攜帶。Vision Pro和Quest 3都對頭顯做了大量的輕薄化處理,機(jī)身比原來薄了百分之四五十,但是加上眼罩頭帶,這些產(chǎn)品依然不方便隨身攜帶。并且在室外的體驗(yàn)還是比較差,一方面強(qiáng)光會影響空間識別的準(zhǔn)確度,另外,2小時左右的續(xù)航不支持長時間移動,頭戴式設(shè)備接充電寶也不方便。

除此之外,還有一些隱性的問題是,市場教育程度不夠。XR硬件是很新的產(chǎn)品,以往的掌機(jī)、PC游戲、手機(jī)用戶也經(jīng)歷了很多代產(chǎn)品迭代,但頭顯的交互方式跟現(xiàn)有的設(shè)備不一樣,要去讓用戶高頻使用,還存在一定的門檻。

喬玙覺得還有一個因素是AIGC的興起對XR行業(yè)造成了沖擊?!百Y本更傾向于唾手可得的東西,但XR是一個還需要長期投入才能見到回報的行業(yè),AIGC的應(yīng)用場景比XR更低垂,至少對硬件的要求沒有那么高,目前資本或大廠更傾向于去做AI相關(guān)的業(yè)務(wù)?!?/p>

最后,近年來大眾在非剛需的產(chǎn)品上的消費(fèi)熱情正在下降。

在這樣的大背景下,對于一個內(nèi)容生態(tài)并不完整,體驗(yàn)有瑕疵、價格高、便捷性不夠的產(chǎn)品來說,普及難度大也是情理之中的事情。

不過,以PICO為代表的XR硬件,已經(jīng)在國內(nèi)市場上做了一件很重要的事情——讓上百萬用戶初步知道了VR一體機(jī)。秦凱表示,像裸眼3D、全息投影等很多技術(shù)火爆一時后就沒下文了,就是因?yàn)闊o法從早期嘗鮮者走向早期大眾,而PICO至少已經(jīng)教育了一部分用戶,未來要做的是產(chǎn)品完善。

而且,XR行業(yè)目前只是遇冷,國外主流玩家依然在堅(jiān)守陣地,國內(nèi)大廠也都沒有放棄XR業(yè)務(wù)。

XR行業(yè)的第一大玩家蘋果,在2023年6月發(fā)布了其首代MR頭顯:Vision Pro,定價3499美元起,將于2024年初正式發(fā)售,同時,蘋果也宣布將同步發(fā)布為空間計(jì)算打造的全新操作系統(tǒng)VisionOS,可支持運(yùn)行iOS以及ipadOS上的各類應(yīng)用。

與蘋果并駕齊驅(qū)的重量級玩家是Meta。Facebook改名為Meta,一定程度上體現(xiàn)了扎克伯格投注元宇宙的決心。Meta在今年6月?lián)屜忍O果一步發(fā)布了Quest 3,這是Meta首款消費(fèi)級MR頭顯。

字節(jié)跳動、騰訊依然堅(jiān)持在做產(chǎn)品研發(fā),另外,今年上半年,手機(jī)廠商OPPO發(fā)布了自己的MR產(chǎn)品OPPO MR Glass開發(fā)者版,華為、魅族、愛奇藝也布局了XR行業(yè)。

未來是MR+AIGC的時代

新興的XR行業(yè),已經(jīng)經(jīng)歷了幾輪浮沉。

2014年,F(xiàn)acebook收購Oculus,掀起VR創(chuàng)業(yè)潮,2014年一度被稱為“VR元年”。2016年,微軟推出Hololens和Windows MR,索尼推出PSVR,AR和VR概念齊頭并進(jìn)。

這期間,XR行業(yè)從2014年崛起到2015快速上升,2016年底泡沫破裂,進(jìn)入了冷靜期。2020年,隨著元宇宙的崛起VR浪潮再次興起,而到了2022年-2023年,XR的熱度又被大模型蓋了過去。

資深從業(yè)者Steven認(rèn)為,XR行業(yè)的發(fā)展難題本質(zhì)上不是產(chǎn)品的問題,而是整個產(chǎn)業(yè)鏈的問題。因?yàn)槟壳暗腦R行業(yè)還處于早期,面臨很多挑戰(zhàn)與門檻,要想做好體驗(yàn),成本會大大增加,但如果做減法,體驗(yàn)會差,再加上內(nèi)容生態(tài)不完善,用戶數(shù)上不來。而沒有用戶,開發(fā)成本更降不下來,且開發(fā)者賺不了錢,也很難支撐繼續(xù)創(chuàng)新,這就形成了一個惡性循壞。

破局的方法,就是腳踏實(shí)地,讓硬件升級、內(nèi)容開發(fā)和用戶教育同步進(jìn)行。

短期遇挫,長期來看,XR前景如何?

從業(yè)者依然堅(jiān)信,XR是未來。

至于具體的發(fā)展方向,一個共識是,XR未來會走向MR,另外在交互方式上,XR硬件未來也會從原來的純手柄空間定位去往手勢、語音交互加手柄結(jié)合的方向發(fā)展。

Steven指出,下一代終端操作系統(tǒng)會以空間計(jì)算+人工智能大模型為核心,MR+AIGC將會產(chǎn)生“化學(xué)反應(yīng)”。蘋果提出的空間計(jì)算概念,讓頭顯更好地理解現(xiàn)實(shí),從而讓虛實(shí)充分結(jié)合?;谌斯ぶ悄艽竽P蜁層脩粲懈玫娜藱C(jī)交互體驗(yàn),未來內(nèi)容的生產(chǎn)效率更高。

在場景端,游戲場景將不止是XR的唯一落地點(diǎn),蘋果已經(jīng)為行業(yè)指出了下一步,即讓XR設(shè)備同時成為生產(chǎn)力工具,在辦公等領(lǐng)域發(fā)揮作用。

AIGC的崛起在這方面能起到加分作用。秦凱舉例,比如開跨國會議時,之前用翻譯筆或?qū)崟r翻譯軟件,參會者要盯著屏幕先等對方說的話翻譯成中文,中文回應(yīng)后再翻譯成英文給對方,如果戴上一體機(jī)眼鏡,對方說的話實(shí)時就能飄在眼前了,雙方始終能保持自然交互。

另外,在3D制圖、3D建模等方面,MR和AIGC結(jié)合之后,能用語音交互或手勢去自由操控系統(tǒng),通過自然語言就能處理復(fù)雜的模型制作和場景搭建,甚至是代碼自動生成,這些都極大降低了MR內(nèi)容制作成本,并創(chuàng)造了顛覆性的體驗(yàn),就跟鋼鐵俠通過賈維斯AI操縱戰(zhàn)甲一樣炫酷。

觀影方面,如果Vision Pro用了8k的顯示屏,在家享受IMAX影院般的感受就不再是噱頭了,只要有IMAX片源,玩家在家里也能擁有去電影院花一百多塊錢的體驗(yàn)。

秦凱認(rèn)為,XR硬件未來對標(biāo)的產(chǎn)品是平板和筆記本電腦,核心的使用場景是游戲、辦公、娛樂觀影?!爸叭藗儗R硬件最大的誤判就是認(rèn)為它首先對標(biāo)的是手機(jī),但我認(rèn)為主打輕娛樂跟辦公的XR設(shè)備,最有可能先代替的是平板和筆記本電腦,最終目標(biāo)才是對標(biāo)手機(jī)?!?/p>

如今,移動互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)增長見頂,很多內(nèi)容開發(fā)者必須找新的藍(lán)海。XR正是一個待開拓的領(lǐng)域,新的賽道可能會獎賞一批敢于探索的人。

XR留給中小創(chuàng)業(yè)者的機(jī)會也有很多。Steven提到,創(chuàng)業(yè)者在XR領(lǐng)域瞄準(zhǔn)垂直場景去做創(chuàng)新,只要產(chǎn)品有夠好的體驗(yàn),也會有人買單。

XR行業(yè)有一個這樣的類比,Vision Pro相當(dāng)于iPhone第一代,整個XR行業(yè),類似于早期的智能手機(jī)行業(yè),可能還需要3-5年的時間能達(dá)到iPhone 4在行業(yè)內(nèi)的效果。

目前國內(nèi)XR市場在經(jīng)歷陣痛,但對行業(yè)來說這并不算壞事,行業(yè)慢下來,回歸技術(shù)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律,才能走得更遠(yuǎn)。

接下來的XR行業(yè)需要耐心,從業(yè)者要坐得住冷板凳。

秦凱判斷,2024年-2025年,蘋果會在前面做樣板,建立開發(fā)者生態(tài),Meta跟安卓陣營廠商會去跟進(jìn)做一些低價位的產(chǎn)品,這個階段硬件銷量可能到2000-3000萬臺。另一個節(jié)點(diǎn)預(yù)計(jì)是2026-2027年,XR設(shè)備價格應(yīng)該能有大幅度下降,設(shè)備體驗(yàn)也會大大提升,行業(yè)會真正進(jìn)入快速增長階段。

十年前,VR熱潮開啟,十年之后,VR仍未爆發(fā)。目前,全行業(yè)都在等待一款強(qiáng)有力的產(chǎn)品出現(xiàn),能夠打破當(dāng)前困境,讓XR走向大眾,讓新一代終端再一次激活互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的創(chuàng)新熱潮。

應(yīng)受訪者要求,文中喬玙、Steven為化名。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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大廠XR,集體收縮

XR行業(yè)要回歸行業(yè)規(guī)律和商業(yè)本質(zhì)。

圖片來源:界面新聞 匡達(dá)

文|定焦 唐亞華

編輯|溫故

國內(nèi)XR行業(yè)再次動蕩。

11月7日,字節(jié)跳動旗下VR企業(yè)PICO召開內(nèi)部全員大會,通知將對組織架構(gòu)進(jìn)行大幅調(diào)整,主要涉及市場銷售、Studio、視頻及平臺業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì),有傳聞稱PICO此次將“裁員80%”。

對此,PICO回應(yīng)稱,涉及員工300余名,整體占比約23%,組織調(diào)整不會影響消費(fèi)者購買和體驗(yàn)PICO產(chǎn)品,公司將在產(chǎn)品研發(fā)和核心技術(shù)能力建設(shè)上加強(qiáng)投入。

早在今年2月份,PICO就進(jìn)行過一輪人員優(yōu)化。PICO曾被稱為元宇宙的敲門磚,引得大廠競相爭奪。2021年9月,字節(jié)跳動以90億元的價格,在和騰訊的競爭中,成功將PICO收購,致力于搶占“元宇宙”流量入口。字節(jié)跳動也曾打算為VR項(xiàng)目“燒300億元”。

但風(fēng)口輪轉(zhuǎn),隨著AIGC崛起,元宇宙很快成了明日黃花。從2023年上半年起,騰訊暫停XR業(yè)務(wù),PICO也經(jīng)歷了幾輪裁員,整個行業(yè)都感受到了涼意。

放眼整個XR行業(yè),蘋果七年磨一劍的Vision Pro已于6月發(fā)布,還未正式上市,Meta的Quest3開局銷量低迷,Meta已將Q4出貨量下調(diào)5%–10%,預(yù)期明年Q1出貨量環(huán)比下滑70%–80%。PICO近年來頻繁收縮的動作也側(cè)面體現(xiàn)了,PICO 4的表現(xiàn)不及預(yù)期。

一度被稱為是下一代互聯(lián)網(wǎng)的XR行業(yè),為什么還沒見到曙光就倒在了黎明前?下一代計(jì)算終端、空間計(jì)算時代的到來還需要多久?

大廠XR業(yè)務(wù)集體收縮

先簡單科普幾個XR領(lǐng)域的專有名詞。XR(擴(kuò)展現(xiàn)實(shí))是指通過計(jì)算機(jī)技術(shù)和可穿戴設(shè)備產(chǎn)生的一個真實(shí)與虛擬組合的、可人機(jī)交互的環(huán)境,XR包括AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、VR(虛擬現(xiàn)實(shí))、MR(混合現(xiàn)實(shí))等多種形式。

此次PICO收縮,CEO周宏偉將問題歸咎為對行業(yè)的誤判:“VR行業(yè)處于非常早期的狀態(tài),我們對行業(yè)發(fā)展的估計(jì)比較樂觀?!?/p>

PICO員工喬玙告訴「定焦」,他們內(nèi)部11月7日上午開完會,下午HR已經(jīng)在一對一聊離職了,“不過對于這個結(jié)果大家都心里有準(zhǔn)備,我們也早聽說了,一些匿名平臺的爆料不是空穴來風(fēng)。我們之前經(jīng)歷過兩輪優(yōu)化了,都給到了補(bǔ)償,所以整體感覺在預(yù)期范圍內(nèi)?!?/p>

喬玙表示,以往整個產(chǎn)品是圍繞著XR行業(yè)來做,專注于生產(chǎn)硬件,過去一年更傾向于在VR、AR、MR方面發(fā)力,在PICO內(nèi)部,VR業(yè)務(wù)的占比有50%,MR有30%-40%。

據(jù)他所知,PICO接下來的安排是,把軟件合并到整個字節(jié)的中臺去做OS系統(tǒng)的開發(fā)和生態(tài)嫁接,把硬件和研發(fā)保留下來繼續(xù)做產(chǎn)品開發(fā),“應(yīng)該會留一部分基礎(chǔ)的運(yùn)維去維持整個運(yùn)作,畢竟有100萬用戶,剩下的人基本上就會離開,我們自己生產(chǎn)的內(nèi)容會縮減,將來更多的還是去看第三方開發(fā)者能不能進(jìn)來做內(nèi)容?!辈贿^這一說法未得到PICO方面的證實(shí)。

對于收縮的原因,喬玙分析,公司預(yù)計(jì)XR行業(yè)到2027年可能會有一個比較好的市場?!白止?jié)跳動一貫的行為路徑就是花別人十倍的價錢,縮短產(chǎn)品成長的時間,之前納入了這么多人,預(yù)期是加快行業(yè)發(fā)展速度,但發(fā)現(xiàn)時機(jī)不成熟。一方面是對市場預(yù)判錯誤,還有其實(shí)硬件行業(yè)是需要沉淀的?!?/p>

以前移動互聯(lián)網(wǎng)做APP的打法是通過資源換時間和空間,但在這種軟硬結(jié)合的模式下沒法用以前的思路。另外,這一代硬件的用戶體驗(yàn)沒有達(dá)到消費(fèi)級,而是嘗鮮級的,按照消費(fèi)級硬件的營銷策略跟內(nèi)容生態(tài)的構(gòu)建策略去做,比較難快速達(dá)到預(yù)期。

PICO調(diào)整的原因之一,是業(yè)務(wù)表現(xiàn)不及預(yù)期。根據(jù)第三方調(diào)研機(jī)構(gòu)IDC的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2022年國內(nèi)VR頭顯產(chǎn)品共計(jì)出貨110.3萬臺,其中PICO Neo 3和PICO 4兩款機(jī)型的出貨量分別是50.5萬和21.7萬,雖然拿下了國內(nèi)65.4%的VR頭顯市場份額,但百萬級別的銷售量級和用戶群體,顯然不能支撐整個XR生態(tài)的良性運(yùn)轉(zhuǎn)。

大廠中,騰訊也在年初收縮了XR業(yè)務(wù)。最新的動態(tài)是,據(jù)《華爾街日報》報道,騰訊和Meta已經(jīng)達(dá)成初步協(xié)議,騰訊將于2024年年底開始在中國大陸?yīng)毤掖鞰eta“一款全新的,價格較低的VR頭顯版本”。這一消息并未得到騰訊方面的證實(shí)。

在2023年第二季度,中國市場的VR頭顯出貨量斷崖式下跌到11萬臺,大致相當(dāng)于去年四季度的三分之一。同時,全球XR行業(yè)的表現(xiàn)同樣不容樂觀。根據(jù)IDC的統(tǒng)計(jì),今年二季度全球VR頭顯出貨量同比下降44.6%,連續(xù)四個季度下降。

今年初,有報道稱微軟解散了成立不久的工業(yè)元宇宙團(tuán)隊(duì),在Surface設(shè)備、混合現(xiàn)實(shí)硬件(MR)HoloLens和Xbox等部門裁員,3月,微軟官網(wǎng)公告顯示,其關(guān)閉了旗下VR社交平臺AltSpaceVR。

另據(jù)《華爾街日報》報道,自去年11月至今年4月底,Meta已裁員2.1萬人,占其員工總數(shù)的近四分之一。財(cái)報顯示,截至今年二季度末,Meta總員工人數(shù)同比下降14%至71469人。此外,國外的XR玩家中,索尼的PS VR2設(shè)備上市后也表現(xiàn)不佳,價格一再下降。

根據(jù)從業(yè)者的說法,今年XR行業(yè)的這一波行業(yè)調(diào)整,原因在于,元宇宙風(fēng)口破滅、XR設(shè)備銷量不及預(yù)期、資本市場對科技公司的定價模型全部重估為以盈利為核心而不是用戶增長為核心,又疊加了全球經(jīng)濟(jì)下行,所以很多大廠做了戰(zhàn)略調(diào)整。

體驗(yàn)差、價格高、內(nèi)容少,XR設(shè)備普及難

XR設(shè)備容易吃灰是大多數(shù)用戶的反饋。一些科技極客、VR發(fā)燒友在好奇心驅(qū)使下買了新推出的頭顯,但新鮮感褪去之后,大多數(shù)人的設(shè)備閑置了。而對于普通用戶來說,買一臺XR頭顯的理由目前還不夠充分。

資深VR/XR行業(yè)從業(yè)者秦凱向「定焦」分析,XR行業(yè)目前還處于發(fā)展早期,算是從早期嘗試者往早期的主流用戶方向去走的階段,這個階段的特點(diǎn)是產(chǎn)品的應(yīng)用場景、硬件的迭代標(biāo)準(zhǔn)跟未來的發(fā)展方向已經(jīng)比較清晰,但在體驗(yàn)方面,價格、內(nèi)容生態(tài)的健全度、便攜度、市場教育等還存在不足。

比如有網(wǎng)友體驗(yàn)PICO后反饋:“沉浸感超出預(yù)期,畫面精細(xì)度很棒,觀影體驗(yàn)不錯,幾款VR游戲很好玩”,缺點(diǎn)有“戴一會眼睛會累,也會感覺到頭暈”、“應(yīng)用生態(tài)比較弱,續(xù)航一般”。很多人買完后吃灰,原因之一是單機(jī)游戲一個人玩久了枯燥。

秦凱也分析了XR設(shè)備目前的幾大核心問題。

第一,內(nèi)容缺乏,生態(tài)不完善?,F(xiàn)在的硬件中應(yīng)用還太少,Quest3商店的應(yīng)用也就500多個,Vision Pro應(yīng)用商店只有50-60個應(yīng)用,很多是Demo型或是早期MVP版本,整個XR應(yīng)用處于萌芽期。

第二,價格偏高。MR設(shè)備會增加性能消耗,對于芯片、屏幕、攝像頭、IC元器件等都有更高要求,對生產(chǎn)成本、供應(yīng)鏈的組裝良品率、生產(chǎn)效率都有比較大的挑戰(zhàn),間接影響價格。Quest 3比Quest 2價格貴近50%,一個原因是廠商改變了以前硬件賠錢、生態(tài)賺錢的策略,另外也是因?yàn)槌杀究焖偕仙?,?dǎo)致一個256G的Quest 3頭顯算上關(guān)稅接近5000塊錢。

第三,便攜度不夠。市面上主流的產(chǎn)品依然無法做到隨身攜帶。Vision Pro和Quest 3都對頭顯做了大量的輕薄化處理,機(jī)身比原來薄了百分之四五十,但是加上眼罩頭帶,這些產(chǎn)品依然不方便隨身攜帶。并且在室外的體驗(yàn)還是比較差,一方面強(qiáng)光會影響空間識別的準(zhǔn)確度,另外,2小時左右的續(xù)航不支持長時間移動,頭戴式設(shè)備接充電寶也不方便。

除此之外,還有一些隱性的問題是,市場教育程度不夠。XR硬件是很新的產(chǎn)品,以往的掌機(jī)、PC游戲、手機(jī)用戶也經(jīng)歷了很多代產(chǎn)品迭代,但頭顯的交互方式跟現(xiàn)有的設(shè)備不一樣,要去讓用戶高頻使用,還存在一定的門檻。

喬玙覺得還有一個因素是AIGC的興起對XR行業(yè)造成了沖擊。“資本更傾向于唾手可得的東西,但XR是一個還需要長期投入才能見到回報的行業(yè),AIGC的應(yīng)用場景比XR更低垂,至少對硬件的要求沒有那么高,目前資本或大廠更傾向于去做AI相關(guān)的業(yè)務(wù)?!?/p>

最后,近年來大眾在非剛需的產(chǎn)品上的消費(fèi)熱情正在下降。

在這樣的大背景下,對于一個內(nèi)容生態(tài)并不完整,體驗(yàn)有瑕疵、價格高、便捷性不夠的產(chǎn)品來說,普及難度大也是情理之中的事情。

不過,以PICO為代表的XR硬件,已經(jīng)在國內(nèi)市場上做了一件很重要的事情——讓上百萬用戶初步知道了VR一體機(jī)。秦凱表示,像裸眼3D、全息投影等很多技術(shù)火爆一時后就沒下文了,就是因?yàn)闊o法從早期嘗鮮者走向早期大眾,而PICO至少已經(jīng)教育了一部分用戶,未來要做的是產(chǎn)品完善。

而且,XR行業(yè)目前只是遇冷,國外主流玩家依然在堅(jiān)守陣地,國內(nèi)大廠也都沒有放棄XR業(yè)務(wù)。

XR行業(yè)的第一大玩家蘋果,在2023年6月發(fā)布了其首代MR頭顯:Vision Pro,定價3499美元起,將于2024年初正式發(fā)售,同時,蘋果也宣布將同步發(fā)布為空間計(jì)算打造的全新操作系統(tǒng)VisionOS,可支持運(yùn)行iOS以及ipadOS上的各類應(yīng)用。

與蘋果并駕齊驅(qū)的重量級玩家是Meta。Facebook改名為Meta,一定程度上體現(xiàn)了扎克伯格投注元宇宙的決心。Meta在今年6月?lián)屜忍O果一步發(fā)布了Quest 3,這是Meta首款消費(fèi)級MR頭顯。

字節(jié)跳動、騰訊依然堅(jiān)持在做產(chǎn)品研發(fā),另外,今年上半年,手機(jī)廠商OPPO發(fā)布了自己的MR產(chǎn)品OPPO MR Glass開發(fā)者版,華為、魅族、愛奇藝也布局了XR行業(yè)。

未來是MR+AIGC的時代

新興的XR行業(yè),已經(jīng)經(jīng)歷了幾輪浮沉。

2014年,F(xiàn)acebook收購Oculus,掀起VR創(chuàng)業(yè)潮,2014年一度被稱為“VR元年”。2016年,微軟推出Hololens和Windows MR,索尼推出PSVR,AR和VR概念齊頭并進(jìn)。

這期間,XR行業(yè)從2014年崛起到2015快速上升,2016年底泡沫破裂,進(jìn)入了冷靜期。2020年,隨著元宇宙的崛起VR浪潮再次興起,而到了2022年-2023年,XR的熱度又被大模型蓋了過去。

資深從業(yè)者Steven認(rèn)為,XR行業(yè)的發(fā)展難題本質(zhì)上不是產(chǎn)品的問題,而是整個產(chǎn)業(yè)鏈的問題。因?yàn)槟壳暗腦R行業(yè)還處于早期,面臨很多挑戰(zhàn)與門檻,要想做好體驗(yàn),成本會大大增加,但如果做減法,體驗(yàn)會差,再加上內(nèi)容生態(tài)不完善,用戶數(shù)上不來。而沒有用戶,開發(fā)成本更降不下來,且開發(fā)者賺不了錢,也很難支撐繼續(xù)創(chuàng)新,這就形成了一個惡性循壞。

破局的方法,就是腳踏實(shí)地,讓硬件升級、內(nèi)容開發(fā)和用戶教育同步進(jìn)行。

短期遇挫,長期來看,XR前景如何?

從業(yè)者依然堅(jiān)信,XR是未來。

至于具體的發(fā)展方向,一個共識是,XR未來會走向MR,另外在交互方式上,XR硬件未來也會從原來的純手柄空間定位去往手勢、語音交互加手柄結(jié)合的方向發(fā)展。

Steven指出,下一代終端操作系統(tǒng)會以空間計(jì)算+人工智能大模型為核心,MR+AIGC將會產(chǎn)生“化學(xué)反應(yīng)”。蘋果提出的空間計(jì)算概念,讓頭顯更好地理解現(xiàn)實(shí),從而讓虛實(shí)充分結(jié)合?;谌斯ぶ悄艽竽P蜁層脩粲懈玫娜藱C(jī)交互體驗(yàn),未來內(nèi)容的生產(chǎn)效率更高。

在場景端,游戲場景將不止是XR的唯一落地點(diǎn),蘋果已經(jīng)為行業(yè)指出了下一步,即讓XR設(shè)備同時成為生產(chǎn)力工具,在辦公等領(lǐng)域發(fā)揮作用。

AIGC的崛起在這方面能起到加分作用。秦凱舉例,比如開跨國會議時,之前用翻譯筆或?qū)崟r翻譯軟件,參會者要盯著屏幕先等對方說的話翻譯成中文,中文回應(yīng)后再翻譯成英文給對方,如果戴上一體機(jī)眼鏡,對方說的話實(shí)時就能飄在眼前了,雙方始終能保持自然交互。

另外,在3D制圖、3D建模等方面,MR和AIGC結(jié)合之后,能用語音交互或手勢去自由操控系統(tǒng),通過自然語言就能處理復(fù)雜的模型制作和場景搭建,甚至是代碼自動生成,這些都極大降低了MR內(nèi)容制作成本,并創(chuàng)造了顛覆性的體驗(yàn),就跟鋼鐵俠通過賈維斯AI操縱戰(zhàn)甲一樣炫酷。

觀影方面,如果Vision Pro用了8k的顯示屏,在家享受IMAX影院般的感受就不再是噱頭了,只要有IMAX片源,玩家在家里也能擁有去電影院花一百多塊錢的體驗(yàn)。

秦凱認(rèn)為,XR硬件未來對標(biāo)的產(chǎn)品是平板和筆記本電腦,核心的使用場景是游戲、辦公、娛樂觀影?!爸叭藗儗R硬件最大的誤判就是認(rèn)為它首先對標(biāo)的是手機(jī),但我認(rèn)為主打輕娛樂跟辦公的XR設(shè)備,最有可能先代替的是平板和筆記本電腦,最終目標(biāo)才是對標(biāo)手機(jī)?!?/p>

如今,移動互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)增長見頂,很多內(nèi)容開發(fā)者必須找新的藍(lán)海。XR正是一個待開拓的領(lǐng)域,新的賽道可能會獎賞一批敢于探索的人。

XR留給中小創(chuàng)業(yè)者的機(jī)會也有很多。Steven提到,創(chuàng)業(yè)者在XR領(lǐng)域瞄準(zhǔn)垂直場景去做創(chuàng)新,只要產(chǎn)品有夠好的體驗(yàn),也會有人買單。

XR行業(yè)有一個這樣的類比,Vision Pro相當(dāng)于iPhone第一代,整個XR行業(yè),類似于早期的智能手機(jī)行業(yè),可能還需要3-5年的時間能達(dá)到iPhone 4在行業(yè)內(nèi)的效果。

目前國內(nèi)XR市場在經(jīng)歷陣痛,但對行業(yè)來說這并不算壞事,行業(yè)慢下來,回歸技術(shù)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律,才能走得更遠(yuǎn)。

接下來的XR行業(yè)需要耐心,從業(yè)者要坐得住冷板凳。

秦凱判斷,2024年-2025年,蘋果會在前面做樣板,建立開發(fā)者生態(tài),Meta跟安卓陣營廠商會去跟進(jìn)做一些低價位的產(chǎn)品,這個階段硬件銷量可能到2000-3000萬臺。另一個節(jié)點(diǎn)預(yù)計(jì)是2026-2027年,XR設(shè)備價格應(yīng)該能有大幅度下降,設(shè)備體驗(yàn)也會大大提升,行業(yè)會真正進(jìn)入快速增長階段。

十年前,VR熱潮開啟,十年之后,VR仍未爆發(fā)。目前,全行業(yè)都在等待一款強(qiáng)有力的產(chǎn)品出現(xiàn),能夠打破當(dāng)前困境,讓XR走向大眾,讓新一代終端再一次激活互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的創(chuàng)新熱潮。

應(yīng)受訪者要求,文中喬玙、Steven為化名。

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