文|游戲觀察
最近一款真人互動戀愛模擬游戲《完蛋!我被美女包圍了!》火了,除了成為Steam暢銷榜第一,也成為了各大直播平臺和視頻網(wǎng)站的寵兒。
自《隱形守護者》之后,國內(nèi)已經(jīng)相當長時間缺乏真人互動類型游戲出現(xiàn)在頭部的身影,這一次的主要推手同樣是直播平臺和視頻網(wǎng)站。
美女、戀愛這些詞匯確實與私人定制的官能體驗掛鉤,但在真人互動、戀愛模擬游戲向的討論之余,我們更想聊聊背后平臺、用戶、市場對于內(nèi)容的饑渴。
定制化的快消品會不會批量復制?
效果為先下的品質(zhì)反差
偏向影游結合的真人互動游戲一直都有,比較典型的就是Netflix投了一系列強調(diào)影視化體驗打造的單機游戲,例如花大力氣打造FMV等強調(diào)互動、沉浸感的游戲方向,如由是《寂靜嶺》系列游戲的主策劃及編劇Sam Barlow擔任制作人打造的《不朽》(Immortality),還拿了一些獎項。
只是從市場反饋來看,整體傳播力度和受眾有限。在傳統(tǒng)認知中,這類作品最關鍵的劇本內(nèi)容環(huán)節(jié),過于依賴影視化思維,而非游戲思維進行設計,直接影響了成品的質(zhì)量和用戶體驗。
《完蛋!我被美女包圍了!》確實有美女的搶眼元素,也讓扮演者們獲得了現(xiàn)實渠道激增的關注。但火爆一時的關鍵因素并非完全依賴性與暴力的傳統(tǒng)題材公式,同時也脫離《隱形守護者》這類強調(diào)內(nèi)容質(zhì)量影響市場表現(xiàn)的基調(diào)。
從用戶評論來看,這款游戲的性吸引力并沒有比同題材更強,劇本內(nèi)容質(zhì)量也沒有更優(yōu)甚至達到了離譜和魔幻的程度,當然更談不上玩法創(chuàng)新。
全民狂歡的背后,不是《隱形守護者》那樣靠引人入勝的內(nèi)容進行口碑傳播,而是互動實際效果滿足觀眾、主播和平臺的內(nèi)容需要。
現(xiàn)實題材的模擬類游戲的代入感很大程度來源于擬真,玩家需要入戲不能輕易出戲,而《完蛋!我被美女包圍了!》卻主動選擇夸張的內(nèi)容來提供非常容易脫離現(xiàn)實的荒誕感,這也是受到部分戀愛模擬愛好者差評的重要因素。
但在直播和視頻傳播的過程中,這種充滿戲劇和荒誕效果的表現(xiàn)卻滿足了更多觀眾角度的體驗需求。
這款游戲的作用更像是存在分支的劇本殺,用戶追捧的是主播在舞臺上個性化的二創(chuàng)表演,基本剝離了玩法這個游戲根本屬性的影響。
直播平臺的寵兒
當下的環(huán)境中,游戲與直播已經(jīng)難分彼此。游戲是直播的重要內(nèi)容,主播與內(nèi)容的交互創(chuàng)造了新的素材,進而帶動游戲填充更多玩家的視線。
從這幾年游戲直播的發(fā)展來看,游戲直播的確呈現(xiàn)出了對游戲市場的深度影響,非常典型的就是對于電競市場發(fā)展的助推作用。
有趣的是,游戲行業(yè)玩法成為了一種內(nèi)容消耗品,量大管飽的需求變化也在直播平臺體現(xiàn)了趨同性。市場對于更多形式的內(nèi)容保持相當高的饑渴度,甚至決定了直播平臺的存續(xù)和前進。
如果把內(nèi)容生產(chǎn)的要素類比寫作文,人物(主播、觀眾)、題材(做什么)、形式(怎么做)這三點展開。
如虎牙之前技術研發(fā)的新主張,就是以往偏重“主播側(cè)的單向輸出”到“主播與用戶雙向深度互動”,這是人物關系的升級;斗去年5月,斗魚上線了《沙石鎮(zhèn)時光》“主播模式”,在游戲中加入了“彈幕禮物互動玩法”,觀眾行為影響主播內(nèi)容,也是人物和形式的革新。
包括直播平臺大力開發(fā)自制綜藝節(jié)目,如《光速大逃脫-PEL驚英篇》《全能懂王-王者七周年星光專場》《奔跑吧主播7》《野王的加冕3》《電波斗陣大會》《海浪音樂會》等,都是希望在題材和形式上,生產(chǎn)更多內(nèi)容。
從這個角度,我們就可以理解為什么《完蛋!我被美女包圍了!》會成為主播和平臺的寵兒。相比傳統(tǒng)游戲本身就更強調(diào)互動的基礎屬性,真人帶來高接受度,類定制劇本又存在分支的差異個性化效果呈現(xiàn)。
這類產(chǎn)品的生命周期很短,但能夠在平臺的推動下快速輻射更廣的范圍,成為有效的消耗品。
批量生產(chǎn)的可能
現(xiàn)實的需求也為真人互動游戲開辟了另一條道路,有別于強調(diào)內(nèi)容品質(zhì)和藝術性的傳統(tǒng)路線,與平臺結合跟緊密來走量,同時借助快速傳播在短期內(nèi)收獲回報。
輕量級或者說快消品模式的關鍵,除了題材差異化的空間,直播的主動扶持力度以及技術工具的掌握度是可以量化的部分。
之前提到,無論是互動玩法游戲還是自制節(jié)目,都是直播平臺主動投入資源來獲取內(nèi)容的方式。發(fā)展互動性同樣在與游戲廠商的密切合作上。
如《王者榮耀》,斗魚通過加強與騰訊的合作實現(xiàn)了部分游戲數(shù)據(jù)的互通,在直播間用戶發(fā)送彈幕可以直接顯示用戶的段位勛章和個人專屬業(yè)績面板?!禗OTA2》,斗魚則上線了HUD數(shù)據(jù)工具“刀塔助手”。用戶從網(wǎng)頁端進入直播間后,鼠標懸停在主播技能面板上即可閱讀主播游戲技能介紹、裝備介紹等信息等等。
直播平臺是否會關注真人互動游戲,與更多娛樂行業(yè)打通,是可以期待的后續(xù)行動。
另一方面,技術升級是游戲行業(yè)發(fā)展的一大趨勢,這類游戲能夠否通過工具的升級,降低成本提升效率,是決定快速填補市場的重要前提。
當然在題材差異化上,后續(xù)難免與劇本殺市場發(fā)展類似出現(xiàn)內(nèi)容質(zhì)量走低、用戶審美疲勞的情況,但走量和效果為先的先天屬性也決定了創(chuàng)作要求相對更低(不完全追求嚴謹)、空間更廣。