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無(wú)需劇本和設(shè)計(jì),智能NPC如何顛覆游戲業(yè)?

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無(wú)需劇本和設(shè)計(jì),智能NPC如何顛覆游戲業(yè)?

只需一個(gè)idea,NPC就能驅(qū)動(dòng)整個(gè)游戲?

文|娛樂(lè)資本論 舉大名耳

自今年開始,隨著AI革命的進(jìn)行,各種用AI賦能游戲的想象,也開始不斷涌現(xiàn),這其中就包括了用AI生成圖片、文字、3D素材等等。

但除此之外,有人決定將步子邁得再大些,直接用AI驅(qū)動(dòng)NPC,在游戲里生成一個(gè)“仿真社會(huì)”,自動(dòng)地驅(qū)動(dòng)整個(gè)游戲進(jìn)行。

今年4月的時(shí)候,美國(guó)斯坦福大學(xué)的研究團(tuán)隊(duì)就進(jìn)行了這樣的嘗試。

在這篇《生成式智能體:人類行為的交互性仿真》的論文中,研究人員基于GPT-3.5,構(gòu)建了25個(gè)由Generative Agent扮演的游戲NPC,每個(gè)NPC具備不同的思想、個(gè)性、記憶、計(jì)劃、社交關(guān)系等人類屬性,認(rèn)真地在Smallville小鎮(zhèn)中共同生活。

這樣的設(shè)定,很像美劇《西部世界》的劇情。眾多預(yù)裝了不同性格、記憶的AI像人類一樣生活、工作、社交,去復(fù)刻人類社會(huì)的方方面面。。

而這一個(gè)個(gè)由AI驅(qū)動(dòng),且擁有自己獨(dú)特個(gè)性、思想的NPC,就是智能體。

倘若能將這些模擬人類行為的智能體,真正地應(yīng)用在游戲中,將會(huì)催生怎樣前所未有的新業(yè)態(tài)?

其實(shí),這樣的想法,在游戲領(lǐng)域早已出現(xiàn)。

01 當(dāng)NPC“活”了過(guò)來(lái)

智能體最大的意義,莫過(guò)于賦予每個(gè)NPC獨(dú)一無(wú)二的思想、性格,讓其看起來(lái)更像“真人”。

在目前的游戲領(lǐng)域,做到這點(diǎn)的作品很少,《看門狗:軍團(tuán)》就是其中之一。

在智能算法的驅(qū)動(dòng)下,游戲中那些有名有姓,并且出身、背景和性格不盡相同的角色,就這么被創(chuàng)造了出來(lái)。

在游戲中,玩家最主要的活動(dòng)之一,就是不斷招募各種路人NPC,從而不斷壯大自己的黑客組織Dedsec。

當(dāng)玩家開始與這些路人NPC互動(dòng)時(shí),這些角色就會(huì)被隨機(jī)分配例如種族,工資,社會(huì)關(guān)系和工作地點(diǎn)之類的數(shù)據(jù)。

但這些數(shù)據(jù)也并非隨機(jī)獨(dú)立分配,而是彼此之間會(huì)互相產(chǎn)生“累加效應(yīng)”。

舉例來(lái)說(shuō),一個(gè)角色的居住地,會(huì)影響該角色的種族,著裝和工作,而該角色的工作,又決定了其工作地點(diǎn)和能力(例如駭客技術(shù)),而工資水平,又會(huì)決定其主要的活動(dòng)范圍。

而以上這些綜合數(shù)據(jù),又進(jìn)一步?jīng)Q定了NPC的日常起居等各種行為。

例如,一個(gè)有著黑客技術(shù)的路人,每天都會(huì)在電腦城上班,而她的收入又決定了她不會(huì)住在太好的街區(qū),于是,相應(yīng)的文化、思想,又決定了她是一個(gè)反體制的,時(shí)常會(huì)破壞公物的叛逆青年。

如此一來(lái),游戲便生成了一個(gè)個(gè)完整自洽,有自己行為和動(dòng)機(jī)的角色。

同時(shí),各個(gè)NPC在進(jìn)行活動(dòng)時(shí),也會(huì)受到某些突發(fā)事件的影響,例如如果某個(gè)NPC的家人被殺,那么TA 就會(huì)會(huì)放棄與家人出游的計(jì)劃,轉(zhuǎn)而去當(dāng)?shù)氐哪沟氐磕钏麄兊挠H人。

而這樣的設(shè)計(jì),也讓游戲中的每一個(gè)市民都看起來(lái)更具“真情實(shí)感”,也更像一個(gè)真人了。

同樣的,今年8月份,在ChatGPT加持的「上古卷軸5」中,1000多個(gè)NPC通過(guò)一個(gè)名為Mantella的MOD接入了大模型技術(shù),成為了能夠行動(dòng)自如,還會(huì)陪人聊天的AI智能體。

通過(guò)ChatGPT、以及文本轉(zhuǎn)語(yǔ)音工具xVASynth、語(yǔ)音識(shí)別模型Whisper等技術(shù),開始像真人一樣,能夠理解玩家的對(duì)話,并進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)。

于是,這些原本只會(huì)按照劇本念臺(tái)詞的NPC,仿佛真正具有了靈魂。

這些智能體NPC,不及能夠記住與玩家之前對(duì)話的內(nèi)容,也知道他們自己所處的位置,同時(shí)還能記住玩家在游戲中的各種操作,比如拾取了什么物品。

同時(shí),游戲中的NPC不會(huì)再依照程序在固定的地點(diǎn)活動(dòng),或是重復(fù)千篇一律的臺(tái)詞,而是可以根據(jù)玩家發(fā)出的語(yǔ)音消息,實(shí)時(shí)地改變自己的行為,例如玩家可以讓之前固定在某一地點(diǎn)的NPC結(jié)伴而行,或是詢問(wèn)武器店老板店里還剩多長(zhǎng)時(shí)間關(guān)門,而NPC真的會(huì)依照游戲內(nèi)的時(shí)間內(nèi)回答玩家。

然而,這種“智能體玩法”雖然有趣,但就目前來(lái)看,其仍只是依附于已有的游戲框架中,作為一種“錦上添花”的存在,而無(wú)法顛覆原有游戲的玩法。

那么,倘若這樣的技術(shù),真的成為了一種原生的、獨(dú)立的游戲機(jī)制,那游戲行業(yè)又將發(fā)生怎樣的改變?

02 智能體的玩法

今年8月,OpenAI正式宣布收購(gòu)游戲公司Global Illumination,而這家成立了僅2年、只有8位員工的游戲公司,之所以會(huì)被OpenAI看中,正是因?yàn)槠溆螒蛑谐霈F(xiàn)的“智能體”元素。

Global Illumination制作的游戲《Biomes》

在Global Illumination的CEO托馬斯·戴姆森表示,在《Biomes》的游戲中,每個(gè)NPC角色的都運(yùn)用了ChatGPT。

每個(gè)NPC依據(jù)身份的不同,會(huì)衍生出各種各樣的行為舉止。

同樣的,國(guó)內(nèi)的游戲團(tuán)隊(duì),也早已察覺(jué)到了這一新的動(dòng)態(tài),《伊甸島》制作人、AutoGame創(chuàng)始人張昊陽(yáng)就是其中之一。

作為最早投身于AI游戲的一批人,張昊陽(yáng)擁有長(zhǎng)達(dá)8年的虛幻引擎游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),而且還主導(dǎo)過(guò)國(guó)民手游《和平精英》的部分AIGC預(yù)研業(yè)務(wù)。

而這次的《伊甸島》,也是其試圖打造中國(guó)版“斯坦福AI小鎮(zhèn)”,并將智能體與游戲結(jié)合的一種嘗試。

《伊甸島》相比原版斯坦福小鎮(zhèn),更像是一款游戲,因?yàn)橥婕铱梢詤⑴c其中,一起交流互動(dòng),生產(chǎn)內(nèi)容,并影響劇情的發(fā)展。

而這種NPC與玩家互動(dòng),協(xié)同產(chǎn)生內(nèi)容的方式,也打破了以往游戲既有的框架,即:游戲廠商必須全盤負(fù)責(zé)游戲各個(gè)環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)、生產(chǎn),而玩家只能被動(dòng)地接受這些內(nèi)容。

也正因如此,在智能體的基礎(chǔ)上,張昊陽(yáng)率先提出了游戲領(lǐng)域的“全要素生成”理念。

所謂“全要素生成”,是指在未來(lái)的游戲中,游戲策劃和開發(fā)者,僅僅提供一個(gè)原始驅(qū)動(dòng)力(Kickstart)——而游戲的所有元素,包括模型、文案、語(yǔ)音、行為、動(dòng)作乃至場(chǎng)景等,都可以由AI來(lái)生成演繹。

從目前來(lái)看,《伊甸島》的游戲機(jī)制更接近于大家理解中的劇本殺,二者都是以劇情為主要驅(qū)動(dòng)力。

但不同的是,在《伊甸島》中,“劇本”不是被事先寫好的,而是游戲在NPC與玩家、NPC與NPC交互過(guò)程中,將產(chǎn)生的事件與狀態(tài)總結(jié)成劇本。

游戲中也將其稱為“荒島日志”。

在這樣的機(jī)制中,玩家可以通過(guò)自主的互動(dòng)行為,完成游戲劇本的“創(chuàng)作”。而其他玩家,則可以復(fù)玩創(chuàng)作者所創(chuàng)造的“劇本”,并通過(guò)“奪舍”故事中某個(gè)NPC的方式參與其中。

不同玩家在游戲中的不同選擇,和AI產(chǎn)生的各異的反饋,會(huì)讓游戲產(chǎn)生千變?nèi)f化的故事走向。

而這樣的隨機(jī)性、豐富性,是以往靠人工設(shè)計(jì)的劇情分支難以模擬的,也是AIGC游戲的魅力所在。

03 商業(yè)模式

由于這類智能體驅(qū)動(dòng)的“全要素生成”游戲,在玩法、機(jī)制上的顛覆性,其所衍生的商業(yè)模式,也注定將與目前國(guó)內(nèi)以內(nèi)購(gòu)、氪金為主的各類手游、網(wǎng)游有著巨大區(qū)別。

這主要是因?yàn)?,在“全要素生成”游戲中,玩家無(wú)法預(yù)知或控制游戲的發(fā)展,也無(wú)法保證自己所購(gòu)買的內(nèi)容能夠持續(xù)有效或有價(jià)值。

一個(gè)明顯的例子,是在《原神》中,內(nèi)購(gòu)機(jī)制主要是通過(guò)祈愿系統(tǒng)來(lái)獲取角色和武器等資源。這種機(jī)制具有較強(qiáng)的“逼氪”屬性。

然而,如果《原神》是一款智能體驅(qū)動(dòng)的“全要素生成”游戲,將意味著游戲不再有固定的玩法、劇情,而是靠玩家與智能體的互動(dòng)來(lái)推進(jìn)。

在這種情況下,玩家花費(fèi)大量金錢和時(shí)間抽取的心儀角色,很可能因?yàn)橛螒騽∏榛蜻M(jìn)程的改變,而變得不可用或不重要。

因此,與內(nèi)購(gòu)制相比,一種基于UGC生態(tài)的“內(nèi)容資產(chǎn)”系統(tǒng),反而是更適宜這類“全要素生成”游戲的商業(yè)模式。

而這樣的模式,目前國(guó)內(nèi)比較接近的例子之一,是網(wǎng)易旗下的《蛋仔派對(duì)》。

在國(guó)內(nèi)手游界,《蛋仔派對(duì)》推出僅1年時(shí)間,就已經(jīng)搭建了一個(gè)相當(dāng)成熟的創(chuàng)作者生態(tài)圈,并打造了由官方和用戶組成的“小型經(jīng)濟(jì)體”。

通過(guò)開放游戲編輯器,《蛋仔派對(duì)》將“創(chuàng)意”環(huán)節(jié)交給用戶,讓用戶自己生產(chǎn)想玩的內(nèi)容(如關(guān)卡、地圖等),并將這些內(nèi)容當(dāng)做一種可出售和交易的資產(chǎn),如此一來(lái),游戲便實(shí)現(xiàn)了與用戶之間的雙向賦能。

憑借這樣的商業(yè)模式,《蛋仔派對(duì)》八月的玩家月活達(dá)到了一億,地圖總數(shù)突破了一億張。

其實(shí),除了《蛋仔派對(duì)》外,游戲領(lǐng)域的幾家頭部廠商,如《和平精英》、《堡壘之夜》等,都抓住了UGC這一促進(jìn)內(nèi)容生態(tài)發(fā)展的關(guān)鍵,并取得了值得關(guān)注的成效。

根據(jù)Epic官方公布的《堡壘之夜》創(chuàng)作者分成數(shù)據(jù),將創(chuàng)作者在4月的分成進(jìn)行年化計(jì)算后,預(yù)計(jì)將有220名創(chuàng)作者獲得10萬(wàn)美元以上的全年分成——這相當(dāng)于R星等游戲大廠的資深工程師的薪資。

而這樣的UGC模式,同樣可以應(yīng)用在在以內(nèi)容為主的“全要素生成”游戲中。

如前所述,在《伊甸島》的機(jī)制中,玩家可以通過(guò)自主的互動(dòng)行為,完成游戲劇本的“創(chuàng)作”。而其他玩家,則可以復(fù)玩創(chuàng)作者所創(chuàng)造的“劇本”,并通過(guò)“奪舍”故事中某個(gè)NPC的方式參與其中。

這類僅僅通過(guò)游玩過(guò)程,就自動(dòng)生成內(nèi)容資產(chǎn)的UGC生態(tài),要遠(yuǎn)比使用編輯器制作關(guān)卡、地圖的方式,要容易得多、自由得多,因而也具有更強(qiáng)的延展性。

在出售這種內(nèi)容化資產(chǎn)時(shí),玩家可獲取收益,開發(fā)者也可以從中賺取傭金,從而形成一種玩家和廠商都能獲益的共生關(guān)系。

在這樣的模式下,我們有理由相信,未來(lái)的游戲行業(yè)將更加豐富和多元,同時(shí)也將帶來(lái)更多的驚喜和樂(lè)趣。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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只需一個(gè)idea,NPC就能驅(qū)動(dòng)整個(gè)游戲?

文|娛樂(lè)資本論 舉大名耳

自今年開始,隨著AI革命的進(jìn)行,各種用AI賦能游戲的想象,也開始不斷涌現(xiàn),這其中就包括了用AI生成圖片、文字、3D素材等等。

但除此之外,有人決定將步子邁得再大些,直接用AI驅(qū)動(dòng)NPC,在游戲里生成一個(gè)“仿真社會(huì)”,自動(dòng)地驅(qū)動(dòng)整個(gè)游戲進(jìn)行。

今年4月的時(shí)候,美國(guó)斯坦福大學(xué)的研究團(tuán)隊(duì)就進(jìn)行了這樣的嘗試。

在這篇《生成式智能體:人類行為的交互性仿真》的論文中,研究人員基于GPT-3.5,構(gòu)建了25個(gè)由Generative Agent扮演的游戲NPC,每個(gè)NPC具備不同的思想、個(gè)性、記憶、計(jì)劃、社交關(guān)系等人類屬性,認(rèn)真地在Smallville小鎮(zhèn)中共同生活。

這樣的設(shè)定,很像美劇《西部世界》的劇情。眾多預(yù)裝了不同性格、記憶的AI像人類一樣生活、工作、社交,去復(fù)刻人類社會(huì)的方方面面。。

而這一個(gè)個(gè)由AI驅(qū)動(dòng),且擁有自己獨(dú)特個(gè)性、思想的NPC,就是智能體。

倘若能將這些模擬人類行為的智能體,真正地應(yīng)用在游戲中,將會(huì)催生怎樣前所未有的新業(yè)態(tài)?

其實(shí),這樣的想法,在游戲領(lǐng)域早已出現(xiàn)。

01 當(dāng)NPC“活”了過(guò)來(lái)

智能體最大的意義,莫過(guò)于賦予每個(gè)NPC獨(dú)一無(wú)二的思想、性格,讓其看起來(lái)更像“真人”。

在目前的游戲領(lǐng)域,做到這點(diǎn)的作品很少,《看門狗:軍團(tuán)》就是其中之一。

在智能算法的驅(qū)動(dòng)下,游戲中那些有名有姓,并且出身、背景和性格不盡相同的角色,就這么被創(chuàng)造了出來(lái)。

在游戲中,玩家最主要的活動(dòng)之一,就是不斷招募各種路人NPC,從而不斷壯大自己的黑客組織Dedsec。

當(dāng)玩家開始與這些路人NPC互動(dòng)時(shí),這些角色就會(huì)被隨機(jī)分配例如種族,工資,社會(huì)關(guān)系和工作地點(diǎn)之類的數(shù)據(jù)。

但這些數(shù)據(jù)也并非隨機(jī)獨(dú)立分配,而是彼此之間會(huì)互相產(chǎn)生“累加效應(yīng)”。

舉例來(lái)說(shuō),一個(gè)角色的居住地,會(huì)影響該角色的種族,著裝和工作,而該角色的工作,又決定了其工作地點(diǎn)和能力(例如駭客技術(shù)),而工資水平,又會(huì)決定其主要的活動(dòng)范圍。

而以上這些綜合數(shù)據(jù),又進(jìn)一步?jīng)Q定了NPC的日常起居等各種行為。

例如,一個(gè)有著黑客技術(shù)的路人,每天都會(huì)在電腦城上班,而她的收入又決定了她不會(huì)住在太好的街區(qū),于是,相應(yīng)的文化、思想,又決定了她是一個(gè)反體制的,時(shí)常會(huì)破壞公物的叛逆青年。

如此一來(lái),游戲便生成了一個(gè)個(gè)完整自洽,有自己行為和動(dòng)機(jī)的角色。

同時(shí),各個(gè)NPC在進(jìn)行活動(dòng)時(shí),也會(huì)受到某些突發(fā)事件的影響,例如如果某個(gè)NPC的家人被殺,那么TA 就會(huì)會(huì)放棄與家人出游的計(jì)劃,轉(zhuǎn)而去當(dāng)?shù)氐哪沟氐磕钏麄兊挠H人。

而這樣的設(shè)計(jì),也讓游戲中的每一個(gè)市民都看起來(lái)更具“真情實(shí)感”,也更像一個(gè)真人了。

同樣的,今年8月份,在ChatGPT加持的「上古卷軸5」中,1000多個(gè)NPC通過(guò)一個(gè)名為Mantella的MOD接入了大模型技術(shù),成為了能夠行動(dòng)自如,還會(huì)陪人聊天的AI智能體。

通過(guò)ChatGPT、以及文本轉(zhuǎn)語(yǔ)音工具xVASynth、語(yǔ)音識(shí)別模型Whisper等技術(shù),開始像真人一樣,能夠理解玩家的對(duì)話,并進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)。

于是,這些原本只會(huì)按照劇本念臺(tái)詞的NPC,仿佛真正具有了靈魂。

這些智能體NPC,不及能夠記住與玩家之前對(duì)話的內(nèi)容,也知道他們自己所處的位置,同時(shí)還能記住玩家在游戲中的各種操作,比如拾取了什么物品。

同時(shí),游戲中的NPC不會(huì)再依照程序在固定的地點(diǎn)活動(dòng),或是重復(fù)千篇一律的臺(tái)詞,而是可以根據(jù)玩家發(fā)出的語(yǔ)音消息,實(shí)時(shí)地改變自己的行為,例如玩家可以讓之前固定在某一地點(diǎn)的NPC結(jié)伴而行,或是詢問(wèn)武器店老板店里還剩多長(zhǎng)時(shí)間關(guān)門,而NPC真的會(huì)依照游戲內(nèi)的時(shí)間內(nèi)回答玩家。

然而,這種“智能體玩法”雖然有趣,但就目前來(lái)看,其仍只是依附于已有的游戲框架中,作為一種“錦上添花”的存在,而無(wú)法顛覆原有游戲的玩法。

那么,倘若這樣的技術(shù),真的成為了一種原生的、獨(dú)立的游戲機(jī)制,那游戲行業(yè)又將發(fā)生怎樣的改變?

02 智能體的玩法

今年8月,OpenAI正式宣布收購(gòu)游戲公司Global Illumination,而這家成立了僅2年、只有8位員工的游戲公司,之所以會(huì)被OpenAI看中,正是因?yàn)槠溆螒蛑谐霈F(xiàn)的“智能體”元素。

Global Illumination制作的游戲《Biomes》

在Global Illumination的CEO托馬斯·戴姆森表示,在《Biomes》的游戲中,每個(gè)NPC角色的都運(yùn)用了ChatGPT。

每個(gè)NPC依據(jù)身份的不同,會(huì)衍生出各種各樣的行為舉止。

同樣的,國(guó)內(nèi)的游戲團(tuán)隊(duì),也早已察覺(jué)到了這一新的動(dòng)態(tài),《伊甸島》制作人、AutoGame創(chuàng)始人張昊陽(yáng)就是其中之一。

作為最早投身于AI游戲的一批人,張昊陽(yáng)擁有長(zhǎng)達(dá)8年的虛幻引擎游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),而且還主導(dǎo)過(guò)國(guó)民手游《和平精英》的部分AIGC預(yù)研業(yè)務(wù)。

而這次的《伊甸島》,也是其試圖打造中國(guó)版“斯坦福AI小鎮(zhèn)”,并將智能體與游戲結(jié)合的一種嘗試。

《伊甸島》相比原版斯坦福小鎮(zhèn),更像是一款游戲,因?yàn)橥婕铱梢詤⑴c其中,一起交流互動(dòng),生產(chǎn)內(nèi)容,并影響劇情的發(fā)展。

而這種NPC與玩家互動(dòng),協(xié)同產(chǎn)生內(nèi)容的方式,也打破了以往游戲既有的框架,即:游戲廠商必須全盤負(fù)責(zé)游戲各個(gè)環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)、生產(chǎn),而玩家只能被動(dòng)地接受這些內(nèi)容。

也正因如此,在智能體的基礎(chǔ)上,張昊陽(yáng)率先提出了游戲領(lǐng)域的“全要素生成”理念。

所謂“全要素生成”,是指在未來(lái)的游戲中,游戲策劃和開發(fā)者,僅僅提供一個(gè)原始驅(qū)動(dòng)力(Kickstart)——而游戲的所有元素,包括模型、文案、語(yǔ)音、行為、動(dòng)作乃至場(chǎng)景等,都可以由AI來(lái)生成演繹。

從目前來(lái)看,《伊甸島》的游戲機(jī)制更接近于大家理解中的劇本殺,二者都是以劇情為主要驅(qū)動(dòng)力。

但不同的是,在《伊甸島》中,“劇本”不是被事先寫好的,而是游戲在NPC與玩家、NPC與NPC交互過(guò)程中,將產(chǎn)生的事件與狀態(tài)總結(jié)成劇本。

游戲中也將其稱為“荒島日志”。

在這樣的機(jī)制中,玩家可以通過(guò)自主的互動(dòng)行為,完成游戲劇本的“創(chuàng)作”。而其他玩家,則可以復(fù)玩創(chuàng)作者所創(chuàng)造的“劇本”,并通過(guò)“奪舍”故事中某個(gè)NPC的方式參與其中。

不同玩家在游戲中的不同選擇,和AI產(chǎn)生的各異的反饋,會(huì)讓游戲產(chǎn)生千變?nèi)f化的故事走向。

而這樣的隨機(jī)性、豐富性,是以往靠人工設(shè)計(jì)的劇情分支難以模擬的,也是AIGC游戲的魅力所在。

03 商業(yè)模式

由于這類智能體驅(qū)動(dòng)的“全要素生成”游戲,在玩法、機(jī)制上的顛覆性,其所衍生的商業(yè)模式,也注定將與目前國(guó)內(nèi)以內(nèi)購(gòu)、氪金為主的各類手游、網(wǎng)游有著巨大區(qū)別。

這主要是因?yàn)?,在“全要素生成”游戲中,玩家無(wú)法預(yù)知或控制游戲的發(fā)展,也無(wú)法保證自己所購(gòu)買的內(nèi)容能夠持續(xù)有效或有價(jià)值。

一個(gè)明顯的例子,是在《原神》中,內(nèi)購(gòu)機(jī)制主要是通過(guò)祈愿系統(tǒng)來(lái)獲取角色和武器等資源。這種機(jī)制具有較強(qiáng)的“逼氪”屬性。

然而,如果《原神》是一款智能體驅(qū)動(dòng)的“全要素生成”游戲,將意味著游戲不再有固定的玩法、劇情,而是靠玩家與智能體的互動(dòng)來(lái)推進(jìn)。

在這種情況下,玩家花費(fèi)大量金錢和時(shí)間抽取的心儀角色,很可能因?yàn)橛螒騽∏榛蜻M(jìn)程的改變,而變得不可用或不重要。

因此,與內(nèi)購(gòu)制相比,一種基于UGC生態(tài)的“內(nèi)容資產(chǎn)”系統(tǒng),反而是更適宜這類“全要素生成”游戲的商業(yè)模式。

而這樣的模式,目前國(guó)內(nèi)比較接近的例子之一,是網(wǎng)易旗下的《蛋仔派對(duì)》。

在國(guó)內(nèi)手游界,《蛋仔派對(duì)》推出僅1年時(shí)間,就已經(jīng)搭建了一個(gè)相當(dāng)成熟的創(chuàng)作者生態(tài)圈,并打造了由官方和用戶組成的“小型經(jīng)濟(jì)體”。

通過(guò)開放游戲編輯器,《蛋仔派對(duì)》將“創(chuàng)意”環(huán)節(jié)交給用戶,讓用戶自己生產(chǎn)想玩的內(nèi)容(如關(guān)卡、地圖等),并將這些內(nèi)容當(dāng)做一種可出售和交易的資產(chǎn),如此一來(lái),游戲便實(shí)現(xiàn)了與用戶之間的雙向賦能。

憑借這樣的商業(yè)模式,《蛋仔派對(duì)》八月的玩家月活達(dá)到了一億,地圖總數(shù)突破了一億張。

其實(shí),除了《蛋仔派對(duì)》外,游戲領(lǐng)域的幾家頭部廠商,如《和平精英》、《堡壘之夜》等,都抓住了UGC這一促進(jìn)內(nèi)容生態(tài)發(fā)展的關(guān)鍵,并取得了值得關(guān)注的成效。

根據(jù)Epic官方公布的《堡壘之夜》創(chuàng)作者分成數(shù)據(jù),將創(chuàng)作者在4月的分成進(jìn)行年化計(jì)算后,預(yù)計(jì)將有220名創(chuàng)作者獲得10萬(wàn)美元以上的全年分成——這相當(dāng)于R星等游戲大廠的資深工程師的薪資。

而這樣的UGC模式,同樣可以應(yīng)用在在以內(nèi)容為主的“全要素生成”游戲中。

如前所述,在《伊甸島》的機(jī)制中,玩家可以通過(guò)自主的互動(dòng)行為,完成游戲劇本的“創(chuàng)作”。而其他玩家,則可以復(fù)玩創(chuàng)作者所創(chuàng)造的“劇本”,并通過(guò)“奪舍”故事中某個(gè)NPC的方式參與其中。

這類僅僅通過(guò)游玩過(guò)程,就自動(dòng)生成內(nèi)容資產(chǎn)的UGC生態(tài),要遠(yuǎn)比使用編輯器制作關(guān)卡、地圖的方式,要容易得多、自由得多,因而也具有更強(qiáng)的延展性。

在出售這種內(nèi)容化資產(chǎn)時(shí),玩家可獲取收益,開發(fā)者也可以從中賺取傭金,從而形成一種玩家和廠商都能獲益的共生關(guān)系。

在這樣的模式下,我們有理由相信,未來(lái)的游戲行業(yè)將更加豐富和多元,同時(shí)也將帶來(lái)更多的驚喜和樂(lè)趣。

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