文|ACGx
今年暑期檔對二次元游戲來說可謂慘烈。
ACGx簡單整理了今年暑期正式公測的二次元游戲列表,共計(jì)有26款游戲參與了暑期的廝殺。如果算上臨近上線卻取消項(xiàng)目的幾款二游,這個(gè)數(shù)字可以突破30,相當(dāng)于整個(gè)暑期平均兩天就有一款新游戲在上線。在9月,已確定上線日期的二游也已經(jīng)有5款。光是看這些數(shù)字也能感受戰(zhàn)況有多激烈了。
二游大敗,誰之過?
從列表中可以看到,暑期檔二游失去了“二次元光環(huán)”,大部分產(chǎn)品上線后迅速掉出暢銷百名開外,能進(jìn)前十給二游撐場面的《晶核》反倒是一款制作人自稱“不是二次元”的3D動(dòng)作ARPG。除去《晶核》,排名成績較好的產(chǎn)品多是海外代理,有人因此感嘆國內(nèi)自研二游在暑期檔“全面潰敗”。
海外產(chǎn)品在代理時(shí)就經(jīng)歷了一遍篩選,能上線國內(nèi)的本就是品質(zhì)最好的一批產(chǎn)品,自然更容易取得成績。但其實(shí),今年拿到版號(hào)的多款海外二游如《七人傳奇》《二之國》《獵人》等都有意無意地回避了暑期檔,它們?nèi)绻矓D在這波熱潮中上線,能跑出多少成績還真要打問號(hào)。
所以,對國內(nèi)二游來說,最大的競爭對手不是來自外部,而是來自內(nèi)部。尤其是米哈游的《崩鐵》作為4月新品取得巨大商業(yè)成功讓很多同行都有些喘不過氣來。很多分析也將今年二游新品的高失敗率歸咎于米哈游、鷹角等“老二次元”們吸走了用戶大盤,導(dǎo)致其他產(chǎn)品很難跑出來。
比如暑期檔出現(xiàn)最多的就是卡牌游戲。《時(shí)序殘響》(內(nèi)測)、《銀河境界線》是戰(zhàn)棋回合制,《錨點(diǎn)降臨》《千年之旅》是站樁回合制。這些卡牌或直接或間接地撞上了《崩鐵》,結(jié)果整個(gè)暑期檔除了《第七史詩》,其他國產(chǎn)回合制幾乎全滅。
然而造成這種結(jié)果真的能怪《崩鐵》太強(qiáng)勢嗎?今年新上線的很多游戲,在玩法上缺乏可玩性,在世界觀塑造上沒有辨識(shí)度,僅靠美術(shù)包裝撐門面。就是撐門面的美術(shù)也并沒有制作者自認(rèn)為的那么有特色,有著高度同質(zhì)化傾向。假如沒有《崩鐵》,這些同質(zhì)化嚴(yán)重的回合制游戲難道就能跑出比現(xiàn)在更好成績嗎?
如果說卡牌回合制聽起來太泛泛,我們可以再看看更細(xì)分的品類。比如塔防類型,今年暑期出現(xiàn)了多款塔防游戲《環(huán)形旅舍》《異塵:達(dá)米拉》,算上內(nèi)測的話還有《光隙解語》《霧境序列》《盲盒派對》等多部作品。OKJOY還出了一個(gè)《無限塔防》的像素單機(jī)(不算二次元所以沒在列表中)。
其中大部分塔防游戲商業(yè)表現(xiàn)都不理想,像《環(huán)形旅舍》在本身關(guān)卡設(shè)計(jì)還不錯(cuò)的情況下,由于美術(shù)包裝等方面肉眼可見的“窮酸”而沒能取得太好成績?!懂悏m:達(dá)米拉》更是開發(fā)數(shù)年最終被原發(fā)行商放棄轉(zhuǎn)為小牛互娛自己發(fā)行,上線即沉底。
從立項(xiàng)時(shí)間可以看出這些產(chǎn)品或多或少地對標(biāo)《明日方舟》,希望通過美術(shù)表現(xiàn)3D化達(dá)到彎道超車的目的,因?yàn)?020年以后的主流輿論就是“方舟不思進(jìn)取掙了那么多錢連個(gè)3D也搞不出來”。
結(jié)果,按這個(gè)輿論立項(xiàng)的產(chǎn)品都失敗了。塔防容不下第二個(gè)“方舟”的說法,早在去年就被同是塔防類型的《無期迷途》打破了?!稛o期迷途》的成功并不在于強(qiáng)行上3D美術(shù),而是做了內(nèi)容與美術(shù)表現(xiàn)方面的差異化。
所以,與其說《明日方舟》逼得塔防同行無路可走,不如說正是《明日方舟》培養(yǎng)起了一批喜歡塔防的二次元玩家,讓塔防類型在二次元群體中占有了一席之地。尤其對于喜歡塔防游戲的制作人而言,過去幾年無疑是最為幸福的幾年。畢竟只要在自己的PPT里放上《明日方舟》的大名,就很有希望拿到投資。
但是對于塔防二次元游戲而言,《明日方舟》也只能幫到這里了。好產(chǎn)品要跑出來,最終還得拿到市場上來讓玩家判定。而一個(gè)優(yōu)秀的項(xiàng)目經(jīng)理不只是要發(fā)揮團(tuán)隊(duì)專長,還得知道項(xiàng)目的短板在哪里,把有限的資源用到刀刃上去。
試想一直喊窮的《環(huán)形旅舍》,如果立項(xiàng)之初就不把有限的錢燒到3D美術(shù)上而是好好做關(guān)卡,是不是就能省出錢來做宣發(fā)呢?當(dāng)然現(xiàn)實(shí)無法假設(shè),也許沒有3D美術(shù)的項(xiàng)目可能連立項(xiàng)的機(jī)會(huì)都沒有。只能說成本、技術(shù)、時(shí)間,每一個(gè)條件都需要項(xiàng)目組自己權(quán)衡,一招失算可能就會(huì)影響游戲成敗。
隨著高品質(zhì)二游的不斷出現(xiàn),如今的玩家對游戲的品質(zhì)和游戲的包裝都提出了更高的要求,甚至對運(yùn)營與版本更新都有了要求。從這點(diǎn)來說,《原神》《崩鐵》《明日方舟》等游戲?qū)τ诮衲甓未罅克劳龅拇_是有“責(zé)任”的——那就是降低了新項(xiàng)目的容錯(cuò)率。面對海量新品,玩家不會(huì)給那些犯錯(cuò)的項(xiàng)目改過的時(shí)間了。
好游戲還得拼創(chuàng)意
《明日方舟》促成多款塔防游戲出現(xiàn),其實(shí)只能算這波二游大敗局中的一朵小浪花。把最多項(xiàng)目帶進(jìn)溝里的可能還是米哈游,最典型的就是《原神》之后二游掀起了一波3D浪潮。
在這股浪潮的開端,很多心氣高的項(xiàng)目想直接對標(biāo)《原神》。然而,在《幻塔》《諾亞之心》等幾款大廠游戲折騰過之后,大家已經(jīng)看清,短期內(nèi)對標(biāo)《原神》是不現(xiàn)實(shí)的。所以很多項(xiàng)目組退而求其次,努力在自己熟悉的品類里搞3D工業(yè)化。上述的3D回合制、3D塔防都是案例,而在今年暑期還有射擊游戲的全面3D化。
二次元射擊今年迎來爆發(fā)年。別看《塵白禁區(qū)》暢銷榜單上排名不高,但擁有PC端的它首月營收并不太差,僅有PC端的《卡拉彼丘》更是借著騰訊的渠道偷偷攬下了不少用戶。
這批射擊游戲的成功并沒有太多秘密。它們只是純粹地將射擊玩法做好,再利用二次元的包裝讓自己與主流的第一/第三人稱射擊游戲打出差異化,成功切到了一批既喜歡射擊游戲又喜歡二次元的玩家,就這么簡單。
有人說射擊品類如今是小眾品類,所以游戲做次了不怪制作組,要怪大環(huán)境。對于這樣的觀點(diǎn),今年暑期正好有一款游戲可以打臉,那就是以小成本制作卻意外取得不俗成績的《飛吧龍騎士》。
這款游戲的基本玩法就是傳統(tǒng)的豎版飛行射擊,但游戲借鑒《吸血鬼幸存者》等這兩年盛行起來的動(dòng)作“肉鴿”元素,大大加強(qiáng)了重復(fù)可玩性與游玩爽快感,再加上像素風(fēng)格的“飛龍”美術(shù)包裝,以低成本小體量的方式贏得了市場。
所以,說STG小眾根本站不住腳。相反,STG由于上手簡單沒有理解門檻反而是很具親和力的品類。當(dāng)年《太空侵略者》直接啟蒙了全球第一代游戲玩家,而《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》則是騰訊手游起家的最大功臣之一。
可見,任何細(xì)分品類都不是“廢品類”,只看制作組如何去把握。有的產(chǎn)品立項(xiàng)時(shí)幻想的是“把各家優(yōu)點(diǎn)集合到一起”,做出來的產(chǎn)品優(yōu)點(diǎn)沒學(xué)到,倒是把各家毛病都學(xué)了一遍。游戲沒做好,再怎么套上二次元的外包裝也不可能“麻雀變鳳凰”。
讓二次元回歸二次元
今年暑期二次元產(chǎn)品扎堆死亡,雖然有著競爭激烈、競品強(qiáng)大的原因,但更重要的原因是某些產(chǎn)品缺乏創(chuàng)意和同質(zhì)化嚴(yán)重,而同質(zhì)化背后的原因則是整個(gè)行業(yè)的產(chǎn)能過剩。
2020年左右之所以能立項(xiàng)那么多二次元項(xiàng)目,除了《原神》帶動(dòng)的市場情緒之外,很多團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)本來就無項(xiàng)目可做。
二次元標(biāo)簽就這樣成了很多團(tuán)隊(duì)掩蓋自己能力不足的遮羞布。有團(tuán)隊(duì)畫幾張二次元萌妹帥男的原畫就自稱二次元項(xiàng)目,有團(tuán)隊(duì)從來沒有做過二次元也敢大干快上:不管什么玩法什么品類的游戲貼個(gè)二次元標(biāo)簽就算得了免死金牌續(xù)了命。這種烈火烹油的表面之下其實(shí)早就埋下了雷。
等到項(xiàng)目見光死了,某些項(xiàng)目不反省自己的不思進(jìn)取,沒版號(hào)的時(shí)候就怪沒版號(hào),有版號(hào)了,就又說是競品太強(qiáng)吸走用戶。總之怪天怪地不怪自己,還喜歡引導(dǎo)粉絲之間對立罵戰(zhàn),有點(diǎn)古早二次元圈子互相傾軋那股味兒了。
然而,曾經(jīng)創(chuàng)意不足偷下的懶終究是要還的。2023年就是還債時(shí)刻。
所以,很多項(xiàng)目死了,但不必感到可惜,以今日之勢論及“二次元末日已至”更是大可不必。退一萬步講,至少今年上線的二游有一個(gè)算一個(gè),都是完整完成的游戲,沒有出現(xiàn)當(dāng)年如國產(chǎn)單機(jī)《血獅》《幻》那樣的詐騙慘案。光憑這點(diǎn)我們也可以說一句:今年的二次元大戰(zhàn)雖然慘烈,但還不至于是泡沫。而且經(jīng)過這次大戰(zhàn),尤其是卷美術(shù)、卷3D的技術(shù)工業(yè)化大戰(zhàn)之后,二次元乃至整個(gè)國產(chǎn)手游的制作水平都得到了長足的進(jìn)步。
的確,有的團(tuán)隊(duì)解散了,有的人被裁員了。但我們該看到的是,每一個(gè)解散的項(xiàng)目背后都是具體的人。這些人并沒有消失,里面對二次元無感的人自然會(huì)離開,相信這里也會(huì)有真愛二次元的人留下來,開始謀劃自己的新作。
對他們來說,資本的退潮不是壞事,風(fēng)口沒了,也就不用再和同行人瘋狂內(nèi)卷了,薪酬回到真正的水平,外包也不會(huì)再貴到離譜,反倒可以靜下心來慢慢搞創(chuàng)作了。
我特別不認(rèn)可的一句話就是“留給小團(tuán)隊(duì)的機(jī)會(huì)不多了”。
什么叫小團(tuán)隊(duì)?低成本、長周期,做自己想做的東西。健康的市場應(yīng)該永遠(yuǎn)向這些團(tuán)隊(duì)敞開大門??纯锤舯谌毡荆F(tuán)隊(duì)成功的案例能舉出一長串。
在街機(jī)泡沫破滅后ZUN離開TAITO自己開創(chuàng)了“東方Project”IP;創(chuàng)造了“蟬鳴”IP的龍騎士07一開始就是個(gè)家庭作坊;丸戶史明、虛淵玄、奈須蘑菇等人也全都是同人社團(tuán)出身,甚至沒有大廠工作經(jīng)驗(yàn)。
所以,二次元游戲會(huì)死,但二次元不會(huì)死。二次元本來的底色就是小團(tuán)隊(duì)、小成本、小圈子游戲賣個(gè)上萬套就彈冠相慶了,出現(xiàn)破圈爆款是極小概率事件。
但是,由于二次元會(huì)周期性出現(xiàn)極小成本取得極大成功的爆款案例,導(dǎo)致它有了一種周期性吸引資本的“體質(zhì)”。畢竟賭博是資本的本性,而二次元總會(huì)成為最好的賭注。
當(dāng)然對日本的“老賊”們而言,把資本家的錢拿來霍霍正屬于他們的“本職工作”。從這個(gè)角度講,我國二次元游戲如今根本不是“泡沫破滅”而是剛剛“上道”。
什么時(shí)候我們的二次元圈子也能鍛煉出一群老賊,一邊讓資本家恨得牙癢癢一邊又讓他們手癢癢不斷掏錢出來燒,那才算我們二次元進(jìn)化到完全體了。
所以,如2023年這樣的二次元暑期檔,我愿每年都來它一回。