文|游戲觀察
競爭中抬高期待的捧殺策略流行之后,另一種利用補償心理的故意踩低也應(yīng)運而生。
從上線前不遺余力的吹捧,到高級版提前解鎖的惡評如潮,IGN和gamespot的七分評價更是把《星空》推上了峰尖浪口。然而隨著正式版的解鎖,玩家群體輿論出現(xiàn)了大規(guī)模的分裂,繼續(xù)狂噴與反攻正名并行,部分玩家也開始指責(zé)給出低分的媒體。甚至在解鎖首日出現(xiàn)了上午狂吹、下午狂噴,第二天繼續(xù)對抗循環(huán)的奇觀。
不可否認(rèn)的是,《星空》的話題度和流量在短時間內(nèi)拉滿。這種高熱度也反應(yīng)在具體數(shù)據(jù)上,據(jù)追蹤網(wǎng)站PlayTracker提供的估算數(shù)據(jù),《星空》搶先體驗階段的玩家數(shù)量已超過200萬,其中Steam和Xbox的玩家數(shù)量均超過100萬。正式上線首日也成為Xbox商店“XGP”中“最多游玩”榜的榜首。微軟 Xbox 部門掌舵者Phil Spencer發(fā)推宣布包括 Windows PC、Xbox 和云游戲服務(wù)在內(nèi),《星空》游戲同時在線玩家數(shù)量超過 100 萬。
某種程度上,《星空》的前半段復(fù)刻了《2077》上線前的高調(diào)節(jié)奏,然而相比《2077》翻車后用了大半年的迭代優(yōu)化和動畫聯(lián)動等內(nèi)容更替勉強挽回口碑,《星空》的反轉(zhuǎn)速度和頻率相當(dāng)之快。
還在繼續(xù)的紛爭中,B社、制作人陶德·霍華德和《星空》本身流量拉滿,更關(guān)鍵的是,這種流量也并非全黑或者全紅,順逆風(fēng)的對抗給了其更多時間刷屏。
危險的策略
批量產(chǎn)出idol的韓國有一家知名娛樂公司S.M.Entertainment,其廣為人知的一個營銷手段便是在推新人或新團隊前主動利用“黑料”的形式來制造市場輿論。
由于韓國idol文化盛行多年,粉絲群體對于偶像有著明確且嚴(yán)格的要求,同時競爭群體間攻擊性也較強,加上公司本身樹大招風(fēng)的高關(guān)注度。這種主動制造、絕大多數(shù)虛假的黑料例如不尊重前輩、發(fā)表過激言論等很容易激起粉絲群體的大量負面情緒。
混個臉熟提升新人知名度之后,再通過澄清等方式,讓吃瓜群眾產(chǎn)生“是誤會”“之前罵的太狠新人其實還不錯”類似的補償心理從而提升粉絲轉(zhuǎn)化。
可以說隨著多次嘗試該營銷策略,S.M.Entertainment得意于“先吸黑粉再成功轉(zhuǎn)化”的能力,甚至在上個月推的新人男團以小時候的丑照作為黑料來試探。
其實現(xiàn)實生活中不乏開窗掀頂、矯枉過正等類似尋求折中甚至反向的策略選擇,回到《星空》之上,在前期制作人和公司大肆吹捧抬高玩家期待后,并沒有像《2077》那樣挨打立正,通過后續(xù)措施彌補挽回口碑,而是故意繼續(xù)高調(diào)“嘴硬”與過度抹黑的言論打擂臺,主動激化輿論擴散。
例如被噴BUG多的問題上,B 社全球傳播和營銷高級副總裁 Pete Hines 再一次面對外媒 Gameindustry.biz 采訪時,承認(rèn)了游戲《星空》中存在 " 一定 Bug",但他認(rèn)為這些 Bug" 不會影響玩家游戲體驗 "。
Pete Hines 透露,在開發(fā)團隊制作 《星空》過程中,團隊 " 并非不能制作一款更穩(wěn)妥、錯誤更少、風(fēng)險更小的游戲 ",但這 " 并不符合其最初的理念 ",團隊的理念是 " 在保證較為正常的游玩體驗下努力追求玩家自由性 "。
類似的輿論強對抗也讓制作人陶德被做成了各種表情包,遭受部分用戶的調(diào)侃和謾罵。
顯然這是非常危險的策略,口碑?dāng)娜菀鬃龊秒y,享受黑紅的短期流量是涸澤而漁,想要實現(xiàn)反轉(zhuǎn)踩低補償相比捧殺難度更高。
放大優(yōu)點、弱化缺點
如果按照難度細分,憑空捏造然后澄清的系數(shù)最低,因為這部分黑點本身就是無中生有。而S.M.Entertainment頂著偶像文化中極為重要的外貌因素以現(xiàn)實存在的丑照為炒作點,也確實受到了大量攻訐。
因此如果本身確實存在缺陷被故意放大后,轉(zhuǎn)移視線、放大優(yōu)點成了當(dāng)務(wù)之急,《星空》也是這么做的。
除了上文提到對BUG多轉(zhuǎn)移話題,B社高管Ashley Cheng和制作人陶德·霍華德近期接受了《紐約時報》的采訪,當(dāng)談及“《星空》中很多星球都很無聊”的時候,他們表示這樣的設(shè)計是有意為之的。
“廣闊空間的意義在于讓你感到自己的渺小,讓你難以承受……并不是每個行星都是迪士尼世界……當(dāng)宇航員登上月球是,那里什么也沒有。如果有需要,我們可以制作一個有四個城市和四個星球的游戲,但是那樣就沒有探險家的感覺了?!?/p>
可以發(fā)現(xiàn),B社有意將游戲出現(xiàn)的負面問題轉(zhuǎn)化到設(shè)計定向選擇之上,同時放大游戲內(nèi)容量上的有點,如包括了1000多個星球、多個大城市、高自定義的太空飛船以及超過300名配音演員所組成的巨大臺詞腳本,臺詞量達到《上古卷軸5》與《輻射4》的總和等等。
這種傾向?qū)嶋H助長了玩家群體的分裂,支持者認(rèn)為游戲需要長期時間體驗之后才能感受到無比的魅力(20小時以上),指責(zé)黑子過度跟風(fēng)、云玩游戲。包括IGN和gamespot編輯被“問候”其中一條也是立場歪故意打低分。
事實上,游戲本身就是選擇受眾的,即便處于頂端也做不到吸引所有人,轉(zhuǎn)移視線后過度抬高的《星空》其實會在輿論的碰撞中慢慢回過相對客觀的評價區(qū)間。
我們可以進行一個比較,《2077》雖然后續(xù)做出了不少努力挽回口碑,但在當(dāng)初不少被吸引的泛用戶當(dāng)中依舊是固有的負面印象(熱度消退后泛用戶其實關(guān)注不在),而這種《星空》這種激進的市場策略可以在熱度高點來扭轉(zhuǎn)標(biāo)簽,而不是徹底崩塌之后的彌補。
8分游戲,炒到12分期待,被黑成5分,然后在激烈的輿論中慢慢回到應(yīng)有的位置,《星空》的流量還在繼續(xù),這步險棋還沒下完。