文|DataEye研究院
8月30日,B站代理發(fā)行的《閃耀!優(yōu)俊少女》如期而至,首日拿下iOS免費(fèi)榜第1,暢銷榜14的成績。
從《公主連結(jié)》到《坎公騎冠劍》,再到《寶石研物語》,B站一次次報(bào)以希望,卻又一次次黯然收場。因此,作為一款累計(jì)收入150億元的產(chǎn)品,B站對《閃耀!優(yōu)俊少女》的上線,是報(bào)以一定的期待值。
然而,作為一款以賽馬文化為世界觀的產(chǎn)品,《閃耀!優(yōu)俊少女》能否引起國服玩法的共鳴?其在營銷側(cè)又有何打法?《閃耀!優(yōu)俊少女》的上線,能否讓B站重燃希望?
更為重要的是,上線當(dāng)天恰逢《崩鐵》版本更新,并一舉沖上iOS暢銷榜TOP 1,在這種壓力下,《閃耀!優(yōu)俊少女》會如何應(yīng)對?
今天,DataEye研究院詳細(xì)聊聊《閃耀!優(yōu)俊少女》。
為表客觀,本文會嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。
如果您對觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。
一、 市場表現(xiàn)
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)榜單顯示,《閃耀!優(yōu)俊少女》上線便拿下iOS游戲免費(fèi)榜第1名,游戲暢銷榜第14名(截至30號晚22點(diǎn))。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
DataEye研究院認(rèn)為,《閃耀!優(yōu)俊少女》在當(dāng)前環(huán)境當(dāng)下,有一定的優(yōu)勢屬性,但也存有劣勢。
優(yōu)勢方面,相比于《崩鐵》、《重返未來》、《蔚藍(lán)檔案》等二次元產(chǎn)品,《閃耀!優(yōu)俊少女》在玩法上,更偏向偶像養(yǎng)成,有一種養(yǎng)女兒、養(yǎng)寵物的既視感,這種獨(dú)特的玩法,或許會讓部分二次元玩家眼前一亮。
另一方面,《閃耀!優(yōu)俊少女》早在兩年前就在日本市場取得成功,且有不少國服玩家已經(jīng)先行嘗試,這就為《閃耀!優(yōu)俊少女》的上線積累了一定量級的用戶群體。
劣勢方面,在上線時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,恰逢暑期檔結(jié)束,同時(shí)在此之前,《崩鐵》、《重返未來》、《蔚藍(lán)檔案》等二次元產(chǎn)品已經(jīng)分流了一批量的二次元用戶,《閃耀!優(yōu)俊少女》若想從中搶奪更多用戶,頗有難度。
二、 買量投放
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)投放量&投放趨勢
從數(shù)據(jù)來看,《閃耀!優(yōu)俊少女》是在今年8月份才開始進(jìn)行相關(guān)素材投放,在此之前并沒有做更多的產(chǎn)品預(yù)熱準(zhǔn)備。且在8月下旬前,日均投放素材并不突出。直到游戲上線前兩天(也是預(yù)下載當(dāng)天),才進(jìn)行較大規(guī)模投放,投放素材超2000組。
(二)投放渠道
在投放渠道的選擇上,番茄小說、QQ音樂、穿山甲聯(lián)盟是《閃耀!優(yōu)俊少女》投放量前三的渠道,值得注意的是,《閃耀!優(yōu)俊少女》在B站的投放僅排名第六。
(三)素材創(chuàng)意
DataEye研究院整理《閃耀!優(yōu)俊少女》投放計(jì)劃數(shù)TOP30的高效素材,發(fā)現(xiàn)《閃耀!優(yōu)俊少女》的素材較為單一,其投放素材總體以兩類創(chuàng)意形式為主:
一類是品牌向素材,主要將《閃耀!優(yōu)俊少女》動畫多個(gè)主角聚合一起,制作成類似“偶像演唱會”現(xiàn)場的既視感。這類素材占比接近45%。
另一類則是游戲角色故事/言論素材,主要是展示游戲中各個(gè)主角的名字、形象、屬性、賽跑動作等內(nèi)容。此類素材占比約為36%。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
投放節(jié)奏:《閃耀!優(yōu)俊少女》目前并不重買量,先做品牌。首日只投了少量素材。參考B站自研發(fā)行的其他IP游戲(如上月發(fā)行的《搖光錄:亂世公主》),估計(jì)這次又是以品牌為主、買量為輔的營銷策略。這從側(cè)面反映出,在降本增效大環(huán)境下,B站正盡可能的壓縮買量投入,主推產(chǎn)品核心賣點(diǎn),以核心受眾群體為主。
素材賣點(diǎn):著重突出游戲主角背景故事的素材,有利有弊。
好的一面在于,可以最直接、直觀游戲角色亮點(diǎn)展示給核心玩家,并且還可以通過類演唱會素材推送的方式,進(jìn)一步強(qiáng)化玩家對游戲角色印象。
但不利的一面在于,游戲中的主角,是以日本知名的賽馬命名,國服玩家對此并不了解,因此,在吸引力方面,對于普通二次元玩家而言,這只是一個(gè)普通的游戲角色展示素材,與《崩鐵》、《重返未來》的此類素材相比,有著較大的吸引力差距(畢竟有著更強(qiáng)的美術(shù))。
需要注意的是,《閃耀!優(yōu)俊少女》的投放素材,都是來源于日服產(chǎn)品,換句話說,《閃耀!優(yōu)俊少女》的投放素材調(diào)性,并不是由B站決定,而是需要跟日服版本相匹配。 這樣的好處是十分明顯的,一來可以降低素材創(chuàng)作成本;二來,可以通過相似的素材,調(diào)動核心玩家的下載。
三、品牌傳播
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
DataEye研究院觀察到,《閃耀!優(yōu)俊少女》在傳播側(cè)的動作并不多。
微博:8月3日,《閃耀!優(yōu)俊少女》發(fā)布首條官方微博,內(nèi)容提及產(chǎn)品上線、福利派送以及宣傳PV,該條微博引來上千條玩家評論,并且該P(yáng)V在微博平臺也有超1400萬的播放量;
B站:8月3日,《閃耀!優(yōu)俊少女》在B站發(fā)布首條預(yù)告PV,截止至今,該P(yáng)V在B站已有超600萬的播放量。不僅如此,《閃耀!優(yōu)俊少女》目前在B站已有超1.2萬條玩家評論,以及9.1的玩家評分。
此外,為了迎合《閃耀!優(yōu)俊少女》的上線,B站還舉辦了一場#閃耀吧我的愛馬#征稿活動,并在各大APP投放開屏廣告,用超40位畫師做的賀圖齊祝。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
整體來看,B站并沒有為《閃耀!優(yōu)俊少女》做過多的品牌側(cè)宣傳動作,僅僅在B站、微博兩個(gè)平臺做常規(guī)性的宣傳。這或許是因?yàn)?,《閃耀!優(yōu)俊少女》本身就已經(jīng)樹立起了品牌。
未見其游,先見其番。
當(dāng)初,《閃耀!優(yōu)俊少女》日服版本在上線前,憑借兩部IP動畫作品,在日本市場積累了一定量級的口碑、用戶群,成為其上線后引爆的重要因素。
在國服版,同樣如此。
《賽馬娘》兩季動畫在B站已經(jīng)取得共計(jì)超億次的播放量,且加上番外篇,沒有一部作品用戶評分低于9.7。
動畫故事,一方面補(bǔ)全了游戲世界觀架構(gòu),更降低了玩家對于游戲機(jī)制的接受過渡,另外,動畫劇情加深了游戲角色的立體化塑造。不用更多的筆墨渲染和宣傳,就達(dá)成了角色售賣的目的。
四、觀察與分析
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
這么多年來,B站的游戲業(yè)務(wù)一直靠兩款產(chǎn)品續(xù)命,根據(jù)B站2023年Q2財(cái)報(bào)顯示,上半年收入貢獻(xiàn)最大的兩款游戲?yàn)椤侗趟{(lán)航線》和《Fate/Grand Order》,并特別提出《碧藍(lán)航線》在六周年之際付費(fèi)用戶數(shù)量和收入創(chuàng)下了新高。但除此之外,B站后面陸續(xù)自研、代理的產(chǎn)品都鮮有起色。
為此,B站CEO陳睿親自上陣,接手游戲業(yè)內(nèi),但其自研的第一款產(chǎn)品《搖光錄:亂世公主》目前已經(jīng)聲勢寥寥(7月25日上線,已跌出iOS暢銷榜榜單之外),第二款產(chǎn)品《斯露德》也成績不行。因此,《閃耀!優(yōu)俊少女》就變得格外重要,成為能否拯救B站游戲業(yè)務(wù)的“救命稻草”,為B站開辟第三條游戲營收業(yè)務(wù)。 就這一事而言,《閃耀!優(yōu)俊少女》雖取得不錯(cuò)的成績(首日暢銷榜第14),但DataEye研究院認(rèn)為,《閃耀!優(yōu)俊少女》在長線運(yùn)營方面,有三個(gè)值得關(guān)注的點(diǎn)。
第一點(diǎn),游戲世界觀很難引起國服玩家的共鳴。
追溯《賽馬娘》在日本市場取得的成績,無非兩個(gè)要素,一個(gè)是在日本市場根深蒂固的賽馬文化,一個(gè)是《賽馬娘》前后兩季動畫和有游戲本身的制作確實(shí)有一手,特別是游戲在配音、建模等方面都迎合了當(dāng)下年輕用戶的胃口。
但拋開這些因素,《賽馬娘》的吸引力還剩多少?
游戲主打的賽馬文化,在國內(nèi)除了香港市場,鮮有用戶接觸。要知道,對于二次元產(chǎn)品來說,能否讓用戶與游戲世界觀產(chǎn)生共鳴,是極為重要的一環(huán)。典型代表就是《原神》、《明日方舟》等產(chǎn)品,憑借玩家自發(fā)的二創(chuàng)內(nèi)容,推動產(chǎn)品輻射到更多的受眾群。
而游戲的配音、建模等因素,在《崩鐵》、《重返未來》等產(chǎn)品的攻勢下,《閃耀!優(yōu)俊少女》似乎也難以取得優(yōu)勢。
第二點(diǎn),則是在于玩法。
《閃耀!優(yōu)俊少女》是一款偏模擬養(yǎng)成玩法的產(chǎn)品,這決定了玩家需要投入大量的情感及時(shí)間。但在用戶難以產(chǎn)生情感共鳴(世界觀)的情況下,用戶又會投入多少時(shí)間、精力呢?
更為重要的是,游戲核心受眾,多數(shù)已經(jīng)在日服體驗(yàn)過版本,并且投入了一定精力,那么又有多少日服玩家會舍棄已養(yǎng)成2年的角色,然后從零開始?
而且在國服的監(jiān)管下,《閃耀!優(yōu)俊少女》刪減了部分內(nèi)容,在這種條件下,對于深度二次元用戶的吸引力,無疑降低了不少。 另一方面,日服玩家與國服玩家的屬性有著明顯區(qū)別。
日服玩家可以在一款游戲中,玩幾年、十幾年,為情懷、IP付費(fèi),并不是十分看重具體玩法。
而國服玩家是十分現(xiàn)實(shí)的,要吸引他們下載,要么有實(shí)打?qū)嵉木吠娣ǎ词怯性掝}、有熱度,通過朋友圈、微博等平臺讓他們跟風(fēng)體驗(yàn),這兩者《閃耀!優(yōu)俊少女》在國服都有所欠缺。
第三點(diǎn),就是破圈問題。
近期,為了迎合《閃耀!優(yōu)俊少女》的上線,B站做了許多破圈式的活動。比如,將21年的“馬兒跳”梗,再一次進(jìn)行推廣宣傳。不僅在B站,聯(lián)動各個(gè)UP主,進(jìn)行直播《馬兒跳》,也在抖音進(jìn)行了嘗試。
但問題就是,這個(gè)梗,玩不起來。 在抖音,“馬兒跳舞蹈挑戰(zhàn)”僅有500多萬次的播放,且多是集中在二次元Coser群體之中。甚至在B站,“馬兒跳”相關(guān)視頻,整體播放量也不突出。
也就是說,B站設(shè)想的破圈式活動,更多是在圈地自嗨,玩來玩去,還是集中在核心受眾之中,圈外用戶對此幾乎提不起興趣。其原因無非兩點(diǎn): 一個(gè)是“馬”的形象,在國服用戶的印象中,“馬”往往都是與“戰(zhàn)爭”、“勞動”相掛鉤,很少有用戶會將其聯(lián)想到“萌”、“美女”、“舞蹈”等元素,這一點(diǎn)就大大阻礙了其破圈的發(fā)展(換成貓、狗就會呈現(xiàn)不一樣的畫面)。 另一個(gè)就是,
《閃耀!優(yōu)俊少女》太“老”了,原版游戲已經(jīng)是21年的產(chǎn)品,對于追求新穎、追求風(fēng)向的年輕用戶來說,2年時(shí)間有了太多新梗、新內(nèi)容可供他們選擇。更何況,《閃耀!優(yōu)俊少女》還是一款日服游戲,在沒有用戶基礎(chǔ)沉淀的情況下,一時(shí)的“?!焙芸毂銜z忘。 當(dāng)然,《閃耀!優(yōu)俊少女》還是有機(jī)會的。
一來,《閃耀!優(yōu)俊少女》有著不同于“傳統(tǒng)”偏戰(zhàn)斗類二次元產(chǎn)品的差異化玩法,這在國內(nèi)市場是沒有直接競爭的對手。
二來,在B站大本營,《閃耀!優(yōu)俊少女》確實(shí)有著量級不菲的核心受眾,為產(chǎn)品上線提供扎實(shí)的用戶基礎(chǔ)。
不僅如此,為了讓用戶更好的進(jìn)行產(chǎn)品體驗(yàn),B站在上線期不僅派送了大量的游戲福利,而且還特意提升了相關(guān)卡池的抽獎幾率以及設(shè)置日服版本沒有的保底機(jī)制,以此來提升上線初期的用戶下載。
當(dāng)然,產(chǎn)品的具體表現(xiàn),還是要看長線,時(shí)間會給出答案。
希望《閃耀!優(yōu)俊少女》的上線,能給B站帶來一絲曙光。