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國產(chǎn)動畫公司進軍游戲,跨界的生意好做嗎?

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國產(chǎn)動畫公司進軍游戲,跨界的生意好做嗎?

心有所思,行亦隨之。

文|ACGx

這個月,有兩家國產(chǎn)動畫公司分別宣布了自己進軍游戲行業(yè)的首個作品,一個是藝畫開天的《凡應(yīng)》,另一個則是更號三文化與天珀游戲合作的《枕刀歌:白刃行》。

藝畫開天的名字在國內(nèi)動漫市場里非常響亮,制作過科幻題材《靈籠》《三體》動畫;更號三文化專注于武俠題材,其代表作《枕刀歌》系列風(fēng)格獨特。

兩家公司公布的這兩款游戲不僅僅有PV,而且還有一段實機演示視頻,讓網(wǎng)友紛紛表示大呼過癮。在游戲行業(yè)里面,有不少公司宣布產(chǎn)品的時候是露出一張海報,PV什么的差不多都能夠等上幾個月,而游戲?qū)崣C的展示則是需要等待更長的時間。所以從《凡應(yīng)》和《枕刀歌:白刃行》能夠快速公布實機演示視頻的情況來看,這兩個產(chǎn)品不僅早已立項,并且已有一段開發(fā)時間了。

在過去,我們經(jīng)常在一些游戲公司發(fā)布的CG下面刷到“被游戲耽誤了的動畫公司”的字樣,但是從來沒有過“被動畫耽誤了的游戲公司”的想法,那么動畫公司為什么要進軍游戲行業(yè)?他們又將會面臨什么樣的難題呢?

為什么要跨界?

當(dāng)下中國動畫公司到底有多賺錢?剛好在前段時間,中文在線發(fā)布了《關(guān)于收購北京寒木春華動畫技術(shù)有限公司控股權(quán)的公告》,寒木春華正是《羅小黑》系列作品的創(chuàng)作公司,根據(jù)公告顯示,中文在線擬以1.38億元的對價收購寒木春華51%的股權(quán),按此推算,寒木春華的估值大概是在2.8億元上下。其中還披露了寒木春華2022年收入2832.07萬元,凈利潤955.73萬;2023年第一季度收入253.7萬,凈利潤74.18萬元。

《羅小黑戰(zhàn)記》

再舉兩個例子,一個是產(chǎn)出過中國動畫影史票房第一的光線傳媒,根據(jù)其2022年的業(yè)績報告顯示,公司實現(xiàn)營業(yè)收入7.55億元,同比下降35.35%;歸母凈利潤虧損7.13億元,同比下降128.72%;扣非后凈利潤虧損7.87億元,同比下降76.97%。2022年之所以出現(xiàn)利潤下降,很大原因是2022年度大部分項目上映計劃被推遲導(dǎo)致。

彩條屋作品《哪吒之魔童降世》

另一家是有著頭部IP《熊出沒》的華強方特。根據(jù)其2022年的業(yè)績報告顯示,報告期內(nèi)公司實現(xiàn)營業(yè)收入45.39億元,同比增長0.92%;歸屬于掛牌公司股東的凈利潤-6078萬元,較上年同期虧損減少。華強方特2022年度在主題公園板塊中的收入有明顯下降,同樣是受到疫情影響。也就是說,在2023年政策放開之后,這兩個公司都會迎來大規(guī)模增長。如果再將眼光放到國產(chǎn)動漫行業(yè)這個大環(huán)境來看,2022年度營收過億的動畫公司數(shù)量可能不到兩位數(shù),能夠有盈利的動畫公司也并不特別多。

那么,我們再來看看游戲公司多有錢。拋開騰訊、網(wǎng)易、米哈游這些頭部游戲公司不談,截至8月1日,已有11家A股游戲公司披露了上半年業(yè)績預(yù)告,8家預(yù)盈、3家預(yù)虧。其中,世紀(jì)華通預(yù)計,今年上半年實現(xiàn)歸屬于上市公司股東的凈利潤為8億元~9.5億元,同比增長64.7%~95.65%。完美世界預(yù)減,2023年上半年,預(yù)計歸屬于上市公司股東的凈利潤3.6億元~4億元,同比下滑68.35%~64.83%。而老牌游戲廠商游族網(wǎng)絡(luò)預(yù)計出現(xiàn)近10年來的首次半年度虧損。即便是面臨人口紅利消失殆盡的前提下,游戲公司的盈利能力也是遠比動畫公司強。

很多人都清楚,游戲公司比動畫公司有錢多了。跨界游戲行業(yè),不僅僅是動畫公司的一個選擇,或者說趨勢,也是整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)、科技公司一直在研究的課題。但是,真的能夠做好嗎?

互聯(lián)網(wǎng)大廠折戟游戲圈,那么動畫公司呢?

雖然我們玩的大部分游戲叫做“網(wǎng)絡(luò)游戲”,然而事實上,只有“網(wǎng)絡(luò)”的話,并不能做好游戲。這一方面,過去已有無數(shù)的互聯(lián)網(wǎng)大廠向我們證明過。

在科技行業(yè)的歷史上,游戲有過許多的高光時刻。幾乎可以說,在中國互聯(lián)網(wǎng)市場起步階段,游戲暴富的傳奇就一直相伴。所以,以互聯(lián)網(wǎng)平臺型公司、軟件企業(yè)等等可以規(guī)范到科技領(lǐng)域的巨頭們,都曾經(jīng)有過進軍游戲的野心,但大部分科技公司最后都是以失敗告終,比如百度、京東、滴滴等等。但是,如今在這個跨領(lǐng)域的戰(zhàn)場上,還有許多沒有死心的科技公司,包括近期剛剛將小游戲植入到自家平臺上的美團。

這些科技公司的想法也比較樸實,我有流量、有技術(shù)、有資源,那么我也能夠做這個事情。事實上,游戲雖然與互聯(lián)網(wǎng)緊密相關(guān),但是游戲更偏向于內(nèi)容產(chǎn)業(yè),當(dāng)游戲走過端游、頁游到現(xiàn)在的手游時代,流量邏輯明顯已經(jīng)不再適用于游戲行業(yè)。在當(dāng)下的游戲市場,流量能夠推動游戲一時,但這種推動力是有限的,只有等游戲的內(nèi)容得到玩家的認可,這款游戲才有長線運營的機會。

那么,原本就是內(nèi)容行業(yè)的動畫公司,是不是就能夠做好游戲了呢?游戲內(nèi)容和動畫內(nèi)容之間同樣也有著很大的差距。簡單來說,在游戲行業(yè),游戲劇情只是游戲整體的一個元素;而在動畫行業(yè),劇情則是重要的內(nèi)在表現(xiàn)。

在游戲方面,開發(fā)商更在意的是游戲與用戶之間的互動性,開發(fā)商更希望讓玩家通過角色去感受游戲中的一切,這個過程是屬于可控的,包括控制角色運動時的操控感、打擊感、力度反饋等等多方面的內(nèi)容。在動畫中的劇情展開是根據(jù)編劇的故事性進行推進,用劇情拓展畫面外表的張力,比如說動畫里面的一把椅子,只需要建個模然后貼一個紋理映射就基本上可以說是完事了,但是在游戲里面需要考慮得更多,如果它只是一個過場的東西,它或許制作很簡單,但是一旦是一個可互動的對象,那么就要考慮碰撞邊界,可能還會涉及到破碎物理效果等等。

游戲內(nèi)容與動畫內(nèi)容的區(qū)別就在于,劇情的服務(wù)對象以及互動性之間的差距。所以,如果動畫公司是用做動畫的思維來做游戲,想要在游戲圈立足也是很難的。畢竟絕大多數(shù)玩家首先關(guān)注的是立繪夠不夠美,打斗夠不夠勁,數(shù)值夠不夠爽,更重要的是,逼不逼氪,而劇情往往并不會被優(yōu)先考慮。動畫公司能夠在這方面占據(jù)多大的優(yōu)勢?從目前來看,劇情的創(chuàng)作上可能會出現(xiàn)不同的風(fēng)格,但是在其它方面,很難看到?jīng)Q定性的優(yōu)勢。即便是在畫面效果上,大型游戲公司制作CG的能力并不會比動漫公司差,至于游戲立繪,游戲公司可能更能拿捏玩家心理。

動畫公司有奇招?

那么動畫公司進游戲圈就是“九死一生”嗎?也未必,一般來說,動畫公司培育IP的能力比游戲公司更強,動畫公司擅長創(chuàng)作深入人心的故事情節(jié)和角色(當(dāng)然,有些時候也會出現(xiàn)水平之下的情況),能夠引發(fā)觀眾的情感共鳴。他們注重角色發(fā)展、情感表達和劇情張力,從而創(chuàng)造出引人入勝的故事世界。同時,在視覺設(shè)計和藝術(shù)風(fēng)格方面動畫公司的經(jīng)驗更為豐富,他們善于創(chuàng)造出獨特而令人難忘的角色和情節(jié)。這些視覺元素常常成為IP的重要標(biāo)志,也就是大家為什么能夠經(jīng)常在動畫中看到“名場面”,而在游戲中幾乎遇不到。

《在下坂本,有何貴干》名場面

同時,動畫公司對自己IP的了解遠比游戲公司深刻,即便是目前有不少游戲公司在開發(fā)IP產(chǎn)品的時候,總會組建一個大家對這個IP都有興趣的團隊,但是在對作品更為深度的了解上,依然不如動畫公司。再加上動畫公司通過作品中的角色、劇情與用戶產(chǎn)生的連接,也是一個更具優(yōu)勢的點。

宮崎駿作品《龍貓》

不過最大的殺手锏還是動畫公司可以做到真正的內(nèi)容同步,動畫公司可以通過將游戲與作品相結(jié)合,實現(xiàn)跨媒體推廣。比如,游戲中的事件可以影響到動畫中的故事發(fā)展,反之亦然,從而激發(fā)玩家和觀眾的興趣。在游戲行業(yè)中,漫游聯(lián)動、影游聯(lián)動的概念雖然是早早被提起,但是能夠得到完美實施的機會并不多,要么是雙方檔期出現(xiàn)了偏差,無法協(xié)調(diào),要么是雙方在內(nèi)容上的需求重要性不對等??傊?,在過去的授權(quán)IP游戲中,各種意外都有出現(xiàn)過,所以,最好的辦法則是把“開始”鍵放在一個人手里面。

當(dāng)然,想法是好的,而最大的問題則是動畫公司做游戲的思維是動畫思維還是游戲思維,亦或還有其它什么小心思?

已經(jīng)進入游戲圈的動畫公司都怎么樣了?

在國內(nèi)市場,在我們大致的記憶中,除了這個月剛剛宣布進軍游戲圈的藝畫開天和更號三文化外,還有玄機科技和狼煙動畫。

玄機科技進軍游戲圈的時間比較早,從頁游時代就把自己的IP《秦時明月》進行了改編,而后,在中國移動游戲時代到來之后,更是頻頻對旗下《秦時明月》IP進行授權(quán),雖然只有2010年的頁游是玄機科技自己自己研發(fā)的,不過在手游產(chǎn)品上,玄機科技還是多次參與了發(fā)行工作,算得上游戲行業(yè)的一位老兵了。當(dāng)然,玄機科技進軍游戲圈的事情可能不是很意外,因為玄機科技CEO沈樂平也算得上是個游戲人,在沈樂平的生平經(jīng)歷中,他不僅參與過多個游戲的研發(fā),擔(dān)任過包括企劃、美術(shù)制作、制作人等多種角色,還橫跨掌機、主機、PC、頁游等多平臺,甚至是游戲雜志的總編都曾做過,絕對是身經(jīng)百戰(zhàn)。

通過百度百科的資料顯示,秦時明月IP的游戲不僅僅涉及多種平臺和品類,甚至連桌游也有涉足。但是值得注意的是,自從2017年《新秦時明月》手游項目之后,玄機科技就再也沒有涉足到游戲的研發(fā)和運營過程了,而剩下的主要是做IP授權(quán)。這除了是因為做IP授權(quán)的風(fēng)險小于游戲研發(fā)外,當(dāng)然也與玄機已經(jīng)實現(xiàn)了與視頻平臺強綁定,成為動畫數(shù)字內(nèi)容供應(yīng)商有關(guān)。

而狼煙動畫與玄機科技有很大的不同,根據(jù)狼煙動畫創(chuàng)始人楊翰澄在自己第一個獨立游戲《第五件遺留物》中透露,做游戲是為了把心中的那個世界展現(xiàn)給大家。

楊翰澄TapTap開發(fā)者的話

狼煙游戲studio(楊翰澄為游戲項目成立的工作室)的兩款游戲《第五件遺留物》和《霧隱》均為獨立游戲。獨立游戲賺不賺錢,玩家心中大都清楚,而從狼煙游戲的兩款作品風(fēng)格、玩法以及售價來看,如果一個不小心,搞不好游戲還屬于賠錢項目。但是不得不說,這兩個作品的用心程度是玩家能夠看到的,而這也秉承了楊翰澄的初心。

《霧隱》

所以,藝畫開天和更號三文化是否能夠改寫動畫公司進軍游戲圈的歷史,現(xiàn)在還不得而知。從玩家的角度來看,他們也希望看見更多不重樣的游戲作品,當(dāng)然,要想拿到他們的好評,那么還是得用作品說話。相較于其他游戲公司的作品而言,動畫公司進軍游戲本身就自帶話題,這也更容易在媒體以及社交平臺上傳播,所以在游戲產(chǎn)品井噴的當(dāng)下,能夠快速獲得關(guān)注是一件值得慶祝的事情。而剩下的便是拿出一款能夠在大部分玩家心中及格的作品,畢竟罵游戲公司是玩家們的“傳統(tǒng)藝能”,但是面對能體現(xiàn)出良心的“新入局者”,他們會顯得更有耐性。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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國產(chǎn)動畫公司進軍游戲,跨界的生意好做嗎?

心有所思,行亦隨之。

文|ACGx

這個月,有兩家國產(chǎn)動畫公司分別宣布了自己進軍游戲行業(yè)的首個作品,一個是藝畫開天的《凡應(yīng)》,另一個則是更號三文化與天珀游戲合作的《枕刀歌:白刃行》。

藝畫開天的名字在國內(nèi)動漫市場里非常響亮,制作過科幻題材《靈籠》《三體》動畫;更號三文化專注于武俠題材,其代表作《枕刀歌》系列風(fēng)格獨特。

兩家公司公布的這兩款游戲不僅僅有PV,而且還有一段實機演示視頻,讓網(wǎng)友紛紛表示大呼過癮。在游戲行業(yè)里面,有不少公司宣布產(chǎn)品的時候是露出一張海報,PV什么的差不多都能夠等上幾個月,而游戲?qū)崣C的展示則是需要等待更長的時間。所以從《凡應(yīng)》和《枕刀歌:白刃行》能夠快速公布實機演示視頻的情況來看,這兩個產(chǎn)品不僅早已立項,并且已有一段開發(fā)時間了。

在過去,我們經(jīng)常在一些游戲公司發(fā)布的CG下面刷到“被游戲耽誤了的動畫公司”的字樣,但是從來沒有過“被動畫耽誤了的游戲公司”的想法,那么動畫公司為什么要進軍游戲行業(yè)?他們又將會面臨什么樣的難題呢?

為什么要跨界?

當(dāng)下中國動畫公司到底有多賺錢?剛好在前段時間,中文在線發(fā)布了《關(guān)于收購北京寒木春華動畫技術(shù)有限公司控股權(quán)的公告》,寒木春華正是《羅小黑》系列作品的創(chuàng)作公司,根據(jù)公告顯示,中文在線擬以1.38億元的對價收購寒木春華51%的股權(quán),按此推算,寒木春華的估值大概是在2.8億元上下。其中還披露了寒木春華2022年收入2832.07萬元,凈利潤955.73萬;2023年第一季度收入253.7萬,凈利潤74.18萬元。

《羅小黑戰(zhàn)記》

再舉兩個例子,一個是產(chǎn)出過中國動畫影史票房第一的光線傳媒,根據(jù)其2022年的業(yè)績報告顯示,公司實現(xiàn)營業(yè)收入7.55億元,同比下降35.35%;歸母凈利潤虧損7.13億元,同比下降128.72%;扣非后凈利潤虧損7.87億元,同比下降76.97%。2022年之所以出現(xiàn)利潤下降,很大原因是2022年度大部分項目上映計劃被推遲導(dǎo)致。

彩條屋作品《哪吒之魔童降世》

另一家是有著頭部IP《熊出沒》的華強方特。根據(jù)其2022年的業(yè)績報告顯示,報告期內(nèi)公司實現(xiàn)營業(yè)收入45.39億元,同比增長0.92%;歸屬于掛牌公司股東的凈利潤-6078萬元,較上年同期虧損減少。華強方特2022年度在主題公園板塊中的收入有明顯下降,同樣是受到疫情影響。也就是說,在2023年政策放開之后,這兩個公司都會迎來大規(guī)模增長。如果再將眼光放到國產(chǎn)動漫行業(yè)這個大環(huán)境來看,2022年度營收過億的動畫公司數(shù)量可能不到兩位數(shù),能夠有盈利的動畫公司也并不特別多。

那么,我們再來看看游戲公司多有錢。拋開騰訊、網(wǎng)易、米哈游這些頭部游戲公司不談,截至8月1日,已有11家A股游戲公司披露了上半年業(yè)績預(yù)告,8家預(yù)盈、3家預(yù)虧。其中,世紀(jì)華通預(yù)計,今年上半年實現(xiàn)歸屬于上市公司股東的凈利潤為8億元~9.5億元,同比增長64.7%~95.65%。完美世界預(yù)減,2023年上半年,預(yù)計歸屬于上市公司股東的凈利潤3.6億元~4億元,同比下滑68.35%~64.83%。而老牌游戲廠商游族網(wǎng)絡(luò)預(yù)計出現(xiàn)近10年來的首次半年度虧損。即便是面臨人口紅利消失殆盡的前提下,游戲公司的盈利能力也是遠比動畫公司強。

很多人都清楚,游戲公司比動畫公司有錢多了??缃缬螒蛐袠I(yè),不僅僅是動畫公司的一個選擇,或者說趨勢,也是整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)、科技公司一直在研究的課題。但是,真的能夠做好嗎?

互聯(lián)網(wǎng)大廠折戟游戲圈,那么動畫公司呢?

雖然我們玩的大部分游戲叫做“網(wǎng)絡(luò)游戲”,然而事實上,只有“網(wǎng)絡(luò)”的話,并不能做好游戲。這一方面,過去已有無數(shù)的互聯(lián)網(wǎng)大廠向我們證明過。

在科技行業(yè)的歷史上,游戲有過許多的高光時刻。幾乎可以說,在中國互聯(lián)網(wǎng)市場起步階段,游戲暴富的傳奇就一直相伴。所以,以互聯(lián)網(wǎng)平臺型公司、軟件企業(yè)等等可以規(guī)范到科技領(lǐng)域的巨頭們,都曾經(jīng)有過進軍游戲的野心,但大部分科技公司最后都是以失敗告終,比如百度、京東、滴滴等等。但是,如今在這個跨領(lǐng)域的戰(zhàn)場上,還有許多沒有死心的科技公司,包括近期剛剛將小游戲植入到自家平臺上的美團。

這些科技公司的想法也比較樸實,我有流量、有技術(shù)、有資源,那么我也能夠做這個事情。事實上,游戲雖然與互聯(lián)網(wǎng)緊密相關(guān),但是游戲更偏向于內(nèi)容產(chǎn)業(yè),當(dāng)游戲走過端游、頁游到現(xiàn)在的手游時代,流量邏輯明顯已經(jīng)不再適用于游戲行業(yè)。在當(dāng)下的游戲市場,流量能夠推動游戲一時,但這種推動力是有限的,只有等游戲的內(nèi)容得到玩家的認可,這款游戲才有長線運營的機會。

那么,原本就是內(nèi)容行業(yè)的動畫公司,是不是就能夠做好游戲了呢?游戲內(nèi)容和動畫內(nèi)容之間同樣也有著很大的差距。簡單來說,在游戲行業(yè),游戲劇情只是游戲整體的一個元素;而在動畫行業(yè),劇情則是重要的內(nèi)在表現(xiàn)。

在游戲方面,開發(fā)商更在意的是游戲與用戶之間的互動性,開發(fā)商更希望讓玩家通過角色去感受游戲中的一切,這個過程是屬于可控的,包括控制角色運動時的操控感、打擊感、力度反饋等等多方面的內(nèi)容。在動畫中的劇情展開是根據(jù)編劇的故事性進行推進,用劇情拓展畫面外表的張力,比如說動畫里面的一把椅子,只需要建個模然后貼一個紋理映射就基本上可以說是完事了,但是在游戲里面需要考慮得更多,如果它只是一個過場的東西,它或許制作很簡單,但是一旦是一個可互動的對象,那么就要考慮碰撞邊界,可能還會涉及到破碎物理效果等等。

游戲內(nèi)容與動畫內(nèi)容的區(qū)別就在于,劇情的服務(wù)對象以及互動性之間的差距。所以,如果動畫公司是用做動畫的思維來做游戲,想要在游戲圈立足也是很難的。畢竟絕大多數(shù)玩家首先關(guān)注的是立繪夠不夠美,打斗夠不夠勁,數(shù)值夠不夠爽,更重要的是,逼不逼氪,而劇情往往并不會被優(yōu)先考慮。動畫公司能夠在這方面占據(jù)多大的優(yōu)勢?從目前來看,劇情的創(chuàng)作上可能會出現(xiàn)不同的風(fēng)格,但是在其它方面,很難看到?jīng)Q定性的優(yōu)勢。即便是在畫面效果上,大型游戲公司制作CG的能力并不會比動漫公司差,至于游戲立繪,游戲公司可能更能拿捏玩家心理。

動畫公司有奇招?

那么動畫公司進游戲圈就是“九死一生”嗎?也未必,一般來說,動畫公司培育IP的能力比游戲公司更強,動畫公司擅長創(chuàng)作深入人心的故事情節(jié)和角色(當(dāng)然,有些時候也會出現(xiàn)水平之下的情況),能夠引發(fā)觀眾的情感共鳴。他們注重角色發(fā)展、情感表達和劇情張力,從而創(chuàng)造出引人入勝的故事世界。同時,在視覺設(shè)計和藝術(shù)風(fēng)格方面動畫公司的經(jīng)驗更為豐富,他們善于創(chuàng)造出獨特而令人難忘的角色和情節(jié)。這些視覺元素常常成為IP的重要標(biāo)志,也就是大家為什么能夠經(jīng)常在動畫中看到“名場面”,而在游戲中幾乎遇不到。

《在下坂本,有何貴干》名場面

同時,動畫公司對自己IP的了解遠比游戲公司深刻,即便是目前有不少游戲公司在開發(fā)IP產(chǎn)品的時候,總會組建一個大家對這個IP都有興趣的團隊,但是在對作品更為深度的了解上,依然不如動畫公司。再加上動畫公司通過作品中的角色、劇情與用戶產(chǎn)生的連接,也是一個更具優(yōu)勢的點。

宮崎駿作品《龍貓》

不過最大的殺手锏還是動畫公司可以做到真正的內(nèi)容同步,動畫公司可以通過將游戲與作品相結(jié)合,實現(xiàn)跨媒體推廣。比如,游戲中的事件可以影響到動畫中的故事發(fā)展,反之亦然,從而激發(fā)玩家和觀眾的興趣。在游戲行業(yè)中,漫游聯(lián)動、影游聯(lián)動的概念雖然是早早被提起,但是能夠得到完美實施的機會并不多,要么是雙方檔期出現(xiàn)了偏差,無法協(xié)調(diào),要么是雙方在內(nèi)容上的需求重要性不對等??傊?,在過去的授權(quán)IP游戲中,各種意外都有出現(xiàn)過,所以,最好的辦法則是把“開始”鍵放在一個人手里面。

當(dāng)然,想法是好的,而最大的問題則是動畫公司做游戲的思維是動畫思維還是游戲思維,亦或還有其它什么小心思?

已經(jīng)進入游戲圈的動畫公司都怎么樣了?

在國內(nèi)市場,在我們大致的記憶中,除了這個月剛剛宣布進軍游戲圈的藝畫開天和更號三文化外,還有玄機科技和狼煙動畫。

玄機科技進軍游戲圈的時間比較早,從頁游時代就把自己的IP《秦時明月》進行了改編,而后,在中國移動游戲時代到來之后,更是頻頻對旗下《秦時明月》IP進行授權(quán),雖然只有2010年的頁游是玄機科技自己自己研發(fā)的,不過在手游產(chǎn)品上,玄機科技還是多次參與了發(fā)行工作,算得上游戲行業(yè)的一位老兵了。當(dāng)然,玄機科技進軍游戲圈的事情可能不是很意外,因為玄機科技CEO沈樂平也算得上是個游戲人,在沈樂平的生平經(jīng)歷中,他不僅參與過多個游戲的研發(fā),擔(dān)任過包括企劃、美術(shù)制作、制作人等多種角色,還橫跨掌機、主機、PC、頁游等多平臺,甚至是游戲雜志的總編都曾做過,絕對是身經(jīng)百戰(zhàn)。

通過百度百科的資料顯示,秦時明月IP的游戲不僅僅涉及多種平臺和品類,甚至連桌游也有涉足。但是值得注意的是,自從2017年《新秦時明月》手游項目之后,玄機科技就再也沒有涉足到游戲的研發(fā)和運營過程了,而剩下的主要是做IP授權(quán)。這除了是因為做IP授權(quán)的風(fēng)險小于游戲研發(fā)外,當(dāng)然也與玄機已經(jīng)實現(xiàn)了與視頻平臺強綁定,成為動畫數(shù)字內(nèi)容供應(yīng)商有關(guān)。

而狼煙動畫與玄機科技有很大的不同,根據(jù)狼煙動畫創(chuàng)始人楊翰澄在自己第一個獨立游戲《第五件遺留物》中透露,做游戲是為了把心中的那個世界展現(xiàn)給大家。

楊翰澄TapTap開發(fā)者的話

狼煙游戲studio(楊翰澄為游戲項目成立的工作室)的兩款游戲《第五件遺留物》和《霧隱》均為獨立游戲。獨立游戲賺不賺錢,玩家心中大都清楚,而從狼煙游戲的兩款作品風(fēng)格、玩法以及售價來看,如果一個不小心,搞不好游戲還屬于賠錢項目。但是不得不說,這兩個作品的用心程度是玩家能夠看到的,而這也秉承了楊翰澄的初心。

《霧隱》

所以,藝畫開天和更號三文化是否能夠改寫動畫公司進軍游戲圈的歷史,現(xiàn)在還不得而知。從玩家的角度來看,他們也希望看見更多不重樣的游戲作品,當(dāng)然,要想拿到他們的好評,那么還是得用作品說話。相較于其他游戲公司的作品而言,動畫公司進軍游戲本身就自帶話題,這也更容易在媒體以及社交平臺上傳播,所以在游戲產(chǎn)品井噴的當(dāng)下,能夠快速獲得關(guān)注是一件值得慶祝的事情。而剩下的便是拿出一款能夠在大部分玩家心中及格的作品,畢竟罵游戲公司是玩家們的“傳統(tǒng)藝能”,但是面對能體現(xiàn)出良心的“新入局者”,他們會顯得更有耐性。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。