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活躍用戶超三倍增速的增長?抖音小游戲迎來新風(fēng)口

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活躍用戶超三倍增速的增長?抖音小游戲迎來新風(fēng)口

2023年下半年,抖音小游戲很可能成為重要風(fēng)口之一。

攝影:界面新聞 曾宇

文|手游矩陣

在ChinaJoy期間,抖音小游戲開展了一場宣講會(huì)。拿官方數(shù)據(jù)來看,2022年抖音小游戲活躍用戶規(guī)模增長45%,預(yù)計(jì)2023年會(huì)增長150%,抖音小游戲的生態(tài)體系也將迎來快速發(fā)展的關(guān)鍵一年。

尤其是對(duì)中小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,依托抖音平臺(tái)可以很大程度降低開發(fā)和發(fā)行門檻,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的快速迭代和商業(yè)化。因此,2023年下半年,抖音小游戲很可能成為重要風(fēng)口之一。

微信or抖音?

微信小游戲和抖音小游戲各有不同的起源和定位。

微信小程序起初是為了豐富微信的生態(tài),提供更多娛樂和社交功能,《跳一跳》《消滅病毒》這樣的休閑游戲?yàn)橛脩籼峁┝怂槠瘯r(shí)間的消遣,也成為微信游戲的引爆點(diǎn)。

微信小游戲得天獨(dú)厚的優(yōu)勢是可以利用其社交關(guān)系做排名和競技模式,形成用戶之間的比較心理,從而能有效刺激用戶的活躍度、提高留存率。

而抖音小游戲則不同,抖音本身就是一個(gè)內(nèi)容平臺(tái),小游戲的出現(xiàn)是在原有的短視頻基礎(chǔ)上增加了新的玩法。

很多人可能會(huì)認(rèn)為,抖音小游戲可能會(huì)搶占用戶觀看短視頻的時(shí)間,不利于抖音的發(fā)展。但從用戶需求出發(fā),基于短視頻來扶持小游戲也有其正面作用,能擴(kuò)大抖音自身的產(chǎn)品形態(tài),滿足用戶多樣化的需求。

抖音小游戲則可以通過錄屏分享的方式傳播游戲內(nèi)容,更易形成游戲社區(qū)氛圍。結(jié)合其推出的“星圖X游戲發(fā)行人計(jì)劃”以及其良好的UGC生態(tài)環(huán)境,具備更強(qiáng)的推廣能力以及更高的轉(zhuǎn)換率,廠商也更傾向于在這些平臺(tái)上投放營銷支出。例如《咸魚之王》在抖音就有著16億的播放量。這種情況對(duì)微信平臺(tái)而言,顯然是一種流量和價(jià)值的“輸血”。

在平臺(tái)生態(tài)持續(xù)完善的環(huán)境下,中小開發(fā)團(tuán)隊(duì)能在小游戲領(lǐng)域獲得更大發(fā)展空間的同時(shí),又不至于使該賽道顯得過于擁擠。他們的持續(xù)創(chuàng)新與挑戰(zhàn),也將支持小游戲生態(tài)向著更加繁榮多元的方向發(fā)展。

流量基石要站穩(wěn)

小游戲?qū)U(kuò)大游戲用戶規(guī)模仍有紅利,但如何有機(jī)結(jié)合小游戲和主要玩法,賦予小游戲更大價(jià)值,則需要在滿足快節(jié)奏玩家群體的同時(shí),也兼顧不同玩家的特點(diǎn)。

統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,抖音小游戲用戶年齡層分布廣泛,但隨著用戶群體的擴(kuò)大,目前24歲以上的用戶占了大頭。

這一用戶群體變化使得抖音小游戲需要對(duì)其產(chǎn)品和服務(wù)進(jìn)行調(diào)整。相比青少年用戶,24歲以上的用戶更注重娛樂體驗(yàn)的實(shí)用性,也更看重內(nèi)容的豐富性和休閑性。為迎合這一用戶群體的需求,在游戲類型上,抖音小游戲推出了大量益智類和休閑類游戲,燒腦題材游戲成為主流。

在細(xì)分領(lǐng)域上,抖音小游戲開發(fā)了許多結(jié)合中年男性用戶興趣愛好的游戲。例如針對(duì)喜愛釣魚的中年男性用戶,抖音小游戲推出了多款虛擬釣魚和海釣類游戲,用戶可以體驗(yàn)釣魚的樂趣,或是聽主播講解游戲中的釣魚知識(shí)。

抖音用戶更注重新鮮、互動(dòng)和社交。游戲密切關(guān)注平臺(tái)內(nèi)容熱點(diǎn)和趨勢,將這些洞察變?yōu)榫唧w的玩法,比如當(dāng)下消除類和文字類小游戲正在快速崛起。這種玩法讓用戶在玩游戲的同時(shí)接觸更多流行語言和熱門內(nèi)容。

同時(shí),不同于傳統(tǒng)游戲的設(shè)計(jì)思路,一些游戲也思考如何通過游戲場景甚至聲效來提升內(nèi)容的互動(dòng)性。

最近在抖音持續(xù)走紅的《黑洞入侵》就是一款典型的ASMR休閑游戲。這款由Voodoo打造的經(jīng)典玩法符合了ASMR游戲的特點(diǎn)。黑洞吞噬各種物品發(fā)出的聲音十分舒適,玩家在進(jìn)行游戲的同時(shí)可以獲得輕度的聲音按摩,通過聲音感受顱內(nèi)高潮。

抖音作為短視頻平臺(tái),深受聲效的影響。無論是滿足視覺與聽覺的深度清潔視頻,還是融入聲音效果的美妝教程,抖音創(chuàng)作者都善于利用聲音營造氛圍,主打一個(gè)解壓。沉浸式的聲效讓他們的內(nèi)容更富儀式感,也因此獲得更多話題量。

此外,游戲模塊化的設(shè)計(jì)滿足了用戶對(duì)碎片化、個(gè)性化的需求。提供不同難度、不同時(shí)長的游戲模式,集話題性、畫面感、傳播性三大要素于一身。

各種小游戲用最低成本的方式快速吸引玩家注意力。如利用抖音熱門素材“救救狗狗”引流,點(diǎn)進(jìn)去卻發(fā)現(xiàn)這是某RPG游戲中的一個(gè)副玩法;“拔插銷”“爬塔”等題材也具備同樣效果。但相比于這種讓玩家“直呼上當(dāng)”的方式。難度反轉(zhuǎn)的新穎性則會(huì)贏得玩家好感,玩家也更傾向于看廣告來獲得一些輔助性支持。

《羊了個(gè)羊》第二關(guān)難度飆升,《玩了個(gè)錘子》同樣承襲了這樣的設(shè)計(jì)。在玩法上,玩家需要移動(dòng)螺絲的位置,讓金屬板全部掉落即可通關(guān)。游戲還必須在倒計(jì)時(shí)中解開所有金屬板,而玩家可以通過看廣告來延長時(shí)間。

前后關(guān)卡的難度形成強(qiáng)烈對(duì)比,給用戶帶來跌宕起伏的情緒體驗(yàn)。這種反差效果也容易在玩家中產(chǎn)生討論,用戶可以上傳游戲過程與其他玩家互動(dòng),形成熱門話題,擴(kuò)大游戲的曝光面。

無論是熱門IP的游戲化,或者是熱門APP游戲的微端化,依托平臺(tái)提供的熱度與流量,小游戲似乎都有成為黑馬的可能。但開發(fā)團(tuán)隊(duì)仍需發(fā)問,究竟是流量為王,還是內(nèi)容為王?顯然,打鐵還需自身硬,還需要保持自身的獨(dú)特視角和設(shè)計(jì)風(fēng)格,注重細(xì)節(jié)打造和品質(zhì)提升,在類型化的小游戲中植入獨(dú)特的文化元素,做出有溫度和個(gè)性的作品。

平臺(tái)紅利“紅”了誰?

抖音為小游戲提供了巨大的用戶基礎(chǔ)和傳播力,形成了高度契合的生態(tài)環(huán)境,這對(duì)小游戲來說是極好的土壤。

抖音在持續(xù)優(yōu)化內(nèi)容上形成了閉環(huán),通過智能推薦讓玩家看到感興趣的游戲視頻。視頻下方的游戲詳情頁,整合了游戲資訊、活動(dòng)、評(píng)價(jià)等信息,讓玩家更詳細(xì)地了解。通過一鍵下載等功能,玩家可以快速體驗(yàn)游戲。

在視頻分發(fā)這塊,新的游戲上線時(shí),工作室會(huì)單獨(dú)開設(shè)該游戲的專屬賬號(hào),聚焦發(fā)布該游戲的預(yù)熱、攻略、評(píng)測等內(nèi)容,快速吸引該游戲垂直領(lǐng)域的用戶。他們還會(huì)針對(duì)不同游戲采取不同的推廣策略,積極運(yùn)用小游戲內(nèi)的各種社交功能。在一些游戲內(nèi)可以一鍵關(guān)注官方抖音號(hào)。

個(gè)人則可以參與“發(fā)行人計(jì)劃”,利用游戲自帶的“分享給好友”和“錄屏分享”功能進(jìn)行推廣,同時(shí)獲得收益;各種大V和網(wǎng)紅通過自己的短視頻為游戲進(jìn)行點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的推廣,以CPS、CPC的形式進(jìn)行分成;抖音還定期開展針對(duì)達(dá)人的游戲推廣活動(dòng),推出直播推廣任務(wù)等……一個(gè)爆款視頻能夠?yàn)樽髡邘斫粩?shù)的收益,屬實(shí)是一年不開張,開張吃一年。

除此之外,直播行業(yè)進(jìn)入快速發(fā)展期,各大平臺(tái)紛紛調(diào)整策略爭奪流量??焓滞瞥鱿盗薪虒W(xué)內(nèi)容為代表,B站打造彈幕互動(dòng)直播區(qū),主流平臺(tái)都在積極布局直播業(yè)務(wù)。

抖音在2022年10月開始內(nèi)測彈幕互動(dòng)游戲直播,正式下場。開放了彈幕互動(dòng)玩法最底層的API。抖音的官方直播工具可直接掛載游戲,允許用戶便捷地進(jìn)行游戲直播和創(chuàng)作,輸出個(gè)性化內(nèi)容。

2021年《修勾夜店》在B站爆火;同年,抖音擠地鐵玩法火爆出圈;《互動(dòng)派對(duì)》成為另一爆款……《兵臨城下》則是近期成功案例之一。其單月實(shí)現(xiàn)6000萬流水,這對(duì)許多中小主播來說尤為重要。因?yàn)檫@些主播觀眾規(guī)模有限,通常只有幾十至幾百人,6000萬元的銷售額對(duì)他們來說是非常可觀的業(yè)績。

《兵臨城下》之所以能取得這樣的效果,關(guān)鍵在于給予玩家高互動(dòng)感。在《兵臨城下》中,通過創(chuàng)新游戲機(jī)制,玩家可以參加紅藍(lán)陣營中的一隊(duì),并通過點(diǎn)贊刷禮物等方式招募軍隊(duì),讓玩家在直播中找到參與感。

彈幕互動(dòng)游戲在國內(nèi)仍是藍(lán)海市場,但這樣的藍(lán)海時(shí)期也許轉(zhuǎn)瞬即逝。據(jù)業(yè)內(nèi)統(tǒng)計(jì),全國已有近百家公司涉足這一領(lǐng)域。而MCN機(jī)構(gòu)也紛紛下場并培養(yǎng)這方面的主播,實(shí)現(xiàn)利益的最大化。但在另一方面,彈幕互動(dòng)游戲本身壽命短,依托于視頻平臺(tái)以及直播熱度,本質(zhì)上仍是為直播服務(wù),而且面臨監(jiān)管問題,其發(fā)展空間具有一定的上限。

總的來說,抖音的平臺(tái)讓利、原創(chuàng)保護(hù)、資源扶持等政策,一定程度上是為了聚攏優(yōu)質(zhì)的開發(fā)者,并降低游戲團(tuán)隊(duì)的運(yùn)營成本。當(dāng)前抖音小游戲正處于野蠻生長的時(shí)期,大廠紛紛入局,精品頻出。其旺盛的生命力,使它成為游戲行業(yè)中不可忽視的一股力量。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

抖音

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活躍用戶超三倍增速的增長?抖音小游戲迎來新風(fēng)口

2023年下半年,抖音小游戲很可能成為重要風(fēng)口之一。

攝影:界面新聞 曾宇

文|手游矩陣

在ChinaJoy期間,抖音小游戲開展了一場宣講會(huì)。拿官方數(shù)據(jù)來看,2022年抖音小游戲活躍用戶規(guī)模增長45%,預(yù)計(jì)2023年會(huì)增長150%,抖音小游戲的生態(tài)體系也將迎來快速發(fā)展的關(guān)鍵一年。

尤其是對(duì)中小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,依托抖音平臺(tái)可以很大程度降低開發(fā)和發(fā)行門檻,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的快速迭代和商業(yè)化。因此,2023年下半年,抖音小游戲很可能成為重要風(fēng)口之一。

微信or抖音?

微信小游戲和抖音小游戲各有不同的起源和定位。

微信小程序起初是為了豐富微信的生態(tài),提供更多娛樂和社交功能,《跳一跳》《消滅病毒》這樣的休閑游戲?yàn)橛脩籼峁┝怂槠瘯r(shí)間的消遣,也成為微信游戲的引爆點(diǎn)。

微信小游戲得天獨(dú)厚的優(yōu)勢是可以利用其社交關(guān)系做排名和競技模式,形成用戶之間的比較心理,從而能有效刺激用戶的活躍度、提高留存率。

而抖音小游戲則不同,抖音本身就是一個(gè)內(nèi)容平臺(tái),小游戲的出現(xiàn)是在原有的短視頻基礎(chǔ)上增加了新的玩法。

很多人可能會(huì)認(rèn)為,抖音小游戲可能會(huì)搶占用戶觀看短視頻的時(shí)間,不利于抖音的發(fā)展。但從用戶需求出發(fā),基于短視頻來扶持小游戲也有其正面作用,能擴(kuò)大抖音自身的產(chǎn)品形態(tài),滿足用戶多樣化的需求。

抖音小游戲則可以通過錄屏分享的方式傳播游戲內(nèi)容,更易形成游戲社區(qū)氛圍。結(jié)合其推出的“星圖X游戲發(fā)行人計(jì)劃”以及其良好的UGC生態(tài)環(huán)境,具備更強(qiáng)的推廣能力以及更高的轉(zhuǎn)換率,廠商也更傾向于在這些平臺(tái)上投放營銷支出。例如《咸魚之王》在抖音就有著16億的播放量。這種情況對(duì)微信平臺(tái)而言,顯然是一種流量和價(jià)值的“輸血”。

在平臺(tái)生態(tài)持續(xù)完善的環(huán)境下,中小開發(fā)團(tuán)隊(duì)能在小游戲領(lǐng)域獲得更大發(fā)展空間的同時(shí),又不至于使該賽道顯得過于擁擠。他們的持續(xù)創(chuàng)新與挑戰(zhàn),也將支持小游戲生態(tài)向著更加繁榮多元的方向發(fā)展。

流量基石要站穩(wěn)

小游戲?qū)U(kuò)大游戲用戶規(guī)模仍有紅利,但如何有機(jī)結(jié)合小游戲和主要玩法,賦予小游戲更大價(jià)值,則需要在滿足快節(jié)奏玩家群體的同時(shí),也兼顧不同玩家的特點(diǎn)。

統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,抖音小游戲用戶年齡層分布廣泛,但隨著用戶群體的擴(kuò)大,目前24歲以上的用戶占了大頭。

這一用戶群體變化使得抖音小游戲需要對(duì)其產(chǎn)品和服務(wù)進(jìn)行調(diào)整。相比青少年用戶,24歲以上的用戶更注重娛樂體驗(yàn)的實(shí)用性,也更看重內(nèi)容的豐富性和休閑性。為迎合這一用戶群體的需求,在游戲類型上,抖音小游戲推出了大量益智類和休閑類游戲,燒腦題材游戲成為主流。

在細(xì)分領(lǐng)域上,抖音小游戲開發(fā)了許多結(jié)合中年男性用戶興趣愛好的游戲。例如針對(duì)喜愛釣魚的中年男性用戶,抖音小游戲推出了多款虛擬釣魚和海釣類游戲,用戶可以體驗(yàn)釣魚的樂趣,或是聽主播講解游戲中的釣魚知識(shí)。

抖音用戶更注重新鮮、互動(dòng)和社交。游戲密切關(guān)注平臺(tái)內(nèi)容熱點(diǎn)和趨勢,將這些洞察變?yōu)榫唧w的玩法,比如當(dāng)下消除類和文字類小游戲正在快速崛起。這種玩法讓用戶在玩游戲的同時(shí)接觸更多流行語言和熱門內(nèi)容。

同時(shí),不同于傳統(tǒng)游戲的設(shè)計(jì)思路,一些游戲也思考如何通過游戲場景甚至聲效來提升內(nèi)容的互動(dòng)性。

最近在抖音持續(xù)走紅的《黑洞入侵》就是一款典型的ASMR休閑游戲。這款由Voodoo打造的經(jīng)典玩法符合了ASMR游戲的特點(diǎn)。黑洞吞噬各種物品發(fā)出的聲音十分舒適,玩家在進(jìn)行游戲的同時(shí)可以獲得輕度的聲音按摩,通過聲音感受顱內(nèi)高潮。

抖音作為短視頻平臺(tái),深受聲效的影響。無論是滿足視覺與聽覺的深度清潔視頻,還是融入聲音效果的美妝教程,抖音創(chuàng)作者都善于利用聲音營造氛圍,主打一個(gè)解壓。沉浸式的聲效讓他們的內(nèi)容更富儀式感,也因此獲得更多話題量。

此外,游戲模塊化的設(shè)計(jì)滿足了用戶對(duì)碎片化、個(gè)性化的需求。提供不同難度、不同時(shí)長的游戲模式,集話題性、畫面感、傳播性三大要素于一身。

各種小游戲用最低成本的方式快速吸引玩家注意力。如利用抖音熱門素材“救救狗狗”引流,點(diǎn)進(jìn)去卻發(fā)現(xiàn)這是某RPG游戲中的一個(gè)副玩法;“拔插銷”“爬塔”等題材也具備同樣效果。但相比于這種讓玩家“直呼上當(dāng)”的方式。難度反轉(zhuǎn)的新穎性則會(huì)贏得玩家好感,玩家也更傾向于看廣告來獲得一些輔助性支持。

《羊了個(gè)羊》第二關(guān)難度飆升,《玩了個(gè)錘子》同樣承襲了這樣的設(shè)計(jì)。在玩法上,玩家需要移動(dòng)螺絲的位置,讓金屬板全部掉落即可通關(guān)。游戲還必須在倒計(jì)時(shí)中解開所有金屬板,而玩家可以通過看廣告來延長時(shí)間。

前后關(guān)卡的難度形成強(qiáng)烈對(duì)比,給用戶帶來跌宕起伏的情緒體驗(yàn)。這種反差效果也容易在玩家中產(chǎn)生討論,用戶可以上傳游戲過程與其他玩家互動(dòng),形成熱門話題,擴(kuò)大游戲的曝光面。

無論是熱門IP的游戲化,或者是熱門APP游戲的微端化,依托平臺(tái)提供的熱度與流量,小游戲似乎都有成為黑馬的可能。但開發(fā)團(tuán)隊(duì)仍需發(fā)問,究竟是流量為王,還是內(nèi)容為王?顯然,打鐵還需自身硬,還需要保持自身的獨(dú)特視角和設(shè)計(jì)風(fēng)格,注重細(xì)節(jié)打造和品質(zhì)提升,在類型化的小游戲中植入獨(dú)特的文化元素,做出有溫度和個(gè)性的作品。

平臺(tái)紅利“紅”了誰?

抖音為小游戲提供了巨大的用戶基礎(chǔ)和傳播力,形成了高度契合的生態(tài)環(huán)境,這對(duì)小游戲來說是極好的土壤。

抖音在持續(xù)優(yōu)化內(nèi)容上形成了閉環(huán),通過智能推薦讓玩家看到感興趣的游戲視頻。視頻下方的游戲詳情頁,整合了游戲資訊、活動(dòng)、評(píng)價(jià)等信息,讓玩家更詳細(xì)地了解。通過一鍵下載等功能,玩家可以快速體驗(yàn)游戲。

在視頻分發(fā)這塊,新的游戲上線時(shí),工作室會(huì)單獨(dú)開設(shè)該游戲的專屬賬號(hào),聚焦發(fā)布該游戲的預(yù)熱、攻略、評(píng)測等內(nèi)容,快速吸引該游戲垂直領(lǐng)域的用戶。他們還會(huì)針對(duì)不同游戲采取不同的推廣策略,積極運(yùn)用小游戲內(nèi)的各種社交功能。在一些游戲內(nèi)可以一鍵關(guān)注官方抖音號(hào)。

個(gè)人則可以參與“發(fā)行人計(jì)劃”,利用游戲自帶的“分享給好友”和“錄屏分享”功能進(jìn)行推廣,同時(shí)獲得收益;各種大V和網(wǎng)紅通過自己的短視頻為游戲進(jìn)行點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的推廣,以CPS、CPC的形式進(jìn)行分成;抖音還定期開展針對(duì)達(dá)人的游戲推廣活動(dòng),推出直播推廣任務(wù)等……一個(gè)爆款視頻能夠?yàn)樽髡邘斫粩?shù)的收益,屬實(shí)是一年不開張,開張吃一年。

除此之外,直播行業(yè)進(jìn)入快速發(fā)展期,各大平臺(tái)紛紛調(diào)整策略爭奪流量??焓滞瞥鱿盗薪虒W(xué)內(nèi)容為代表,B站打造彈幕互動(dòng)直播區(qū),主流平臺(tái)都在積極布局直播業(yè)務(wù)。

抖音在2022年10月開始內(nèi)測彈幕互動(dòng)游戲直播,正式下場。開放了彈幕互動(dòng)玩法最底層的API。抖音的官方直播工具可直接掛載游戲,允許用戶便捷地進(jìn)行游戲直播和創(chuàng)作,輸出個(gè)性化內(nèi)容。

2021年《修勾夜店》在B站爆火;同年,抖音擠地鐵玩法火爆出圈;《互動(dòng)派對(duì)》成為另一爆款……《兵臨城下》則是近期成功案例之一。其單月實(shí)現(xiàn)6000萬流水,這對(duì)許多中小主播來說尤為重要。因?yàn)檫@些主播觀眾規(guī)模有限,通常只有幾十至幾百人,6000萬元的銷售額對(duì)他們來說是非??捎^的業(yè)績。

《兵臨城下》之所以能取得這樣的效果,關(guān)鍵在于給予玩家高互動(dòng)感。在《兵臨城下》中,通過創(chuàng)新游戲機(jī)制,玩家可以參加紅藍(lán)陣營中的一隊(duì),并通過點(diǎn)贊刷禮物等方式招募軍隊(duì),讓玩家在直播中找到參與感。

彈幕互動(dòng)游戲在國內(nèi)仍是藍(lán)海市場,但這樣的藍(lán)海時(shí)期也許轉(zhuǎn)瞬即逝。據(jù)業(yè)內(nèi)統(tǒng)計(jì),全國已有近百家公司涉足這一領(lǐng)域。而MCN機(jī)構(gòu)也紛紛下場并培養(yǎng)這方面的主播,實(shí)現(xiàn)利益的最大化。但在另一方面,彈幕互動(dòng)游戲本身壽命短,依托于視頻平臺(tái)以及直播熱度,本質(zhì)上仍是為直播服務(wù),而且面臨監(jiān)管問題,其發(fā)展空間具有一定的上限。

總的來說,抖音的平臺(tái)讓利、原創(chuàng)保護(hù)、資源扶持等政策,一定程度上是為了聚攏優(yōu)質(zhì)的開發(fā)者,并降低游戲團(tuán)隊(duì)的運(yùn)營成本。當(dāng)前抖音小游戲正處于野蠻生長的時(shí)期,大廠紛紛入局,精品頻出。其旺盛的生命力,使它成為游戲行業(yè)中不可忽視的一股力量。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。