文|DataEye研究院
復刻借鑒,一直是行業(yè)恒古不變的話題。
從端游到頁游時代,再到目前的手游和小游戲時代,各類游戲互相模仿屢見不鮮,跨端“搬運”的現象更是大行其道。
DataEye研究院最近發(fā)現,最近在東亞市場,出現了大量國內爆款小游戲變成了中輕度APP出海爆款產品的情況。 不僅有產品已經取得千萬美元的收入,甚至還出現正品打不過“搬運工”的情況。
具體情況如何?產品借鑒對行業(yè)又有何影響?DataEye研究院對此進行深度剖析。
一、現象及特征
根據DataEye研究院不完全統(tǒng)計,發(fā)現最近一年的爆款休閑游戲、小游戲都已經有不少廠商開始借鑒模仿,甚至有產品自上線后單iOS市場便有了超千萬美元的收入。
而根據DataEye研究院的觀察與解析,發(fā)現此類產品是有著一定的規(guī)律可言——
產品側:
在玩法方面,繼“吸血鬼割草”游戲之后,“開箱子”玩法,成為趨勢所向。原因在于,對于“開箱子”,玩家都十分熟悉,但過往都是以“獎勵結算”的形式出現,如今將其作為主玩法,使得玩家有一定的新鮮感。尤其是在“割草”產品大批量上線之后,玩家對于“割草”游戲已經沒了新鮮感,而“開箱子”這一新鮮玩法的出現,則是可以吸取更多的新鮮血液。
在美術方面,此類產品,在美術層面的更迭具體可以分為幾點:
1、替換成當下流行元素
代表性產品就是《Doggo Go》,其將《羊了個羊》的“羊”主題,替換成《拯救狗狗》的“狗頭”。此外,《這個三國汪汪叫》也是如此,把《咸魚之王》的“咸魚武將”,替換成“狗狗武將”。同時,兩者都會在游戲中加入“魔性”、“搞笑”的元素,以此來勾起玩家的興趣。
2、融入玩家感興趣的內容
代表性產品就是《暴走小蝦米》,其將《彈殼特攻隊》的一些常見內容替換成武俠元素。這一舉措的好處在于,武俠元素的世界觀、玩法,十分契合“割草”游戲,同時在泛中華文化圈有著不菲的受眾群體,因而產品在港澳臺市場表現不錯。但其局限點在于,很難破圈,除了華人圈層外,如東南亞、歐美等地對武俠內容不甚了解,因此無法在華人圈層外取得成績。
3、采用輕度畫風的美術題材
DataEye研究院統(tǒng)計的這些產品中,多數都是采用輕度卡通畫風,這一好處在于卡通風的產品用戶覆蓋面廣、買量價格相對偏低。但相應的,海外休閑市場多是卡通休閑畫風產品,導致產品美術不突出的話,很難從中脫穎而出。
買量創(chuàng)意:
在素材創(chuàng)作上,此類產品往往都會在借鑒產品的基礎上進行發(fā)揮,用更具吸引力的素材促使玩家下載。具體而言,有幾個典型案例:
典型案例1:《Doggo Go》
(該素材總曝光量約148k次)
以《Doggo Go》該條高效素材為例,其先是如同《羊了個羊》一般先展示難度簡單的第一關內容,然而在通過知名網紅表情包作為過渡,展示第二關是高難度內容。如此一來,既用知名網紅的表情包作為吸睛點,增加素材曝光率,也通過素材內容展示了游戲核心玩法。
典型案例2:《Little Taoist》(小小仙尊)
《Little Taoist》在素材創(chuàng)作上,主要以兩個方向為主,其一,利用人性的心理,通過美女素材,勾起玩家下載的想法。
其二,直接借鑒原產品的素材,在原創(chuàng)素材旁邊增加《小小仙尊》的產品介紹。
(《小小仙尊》該素材總曝光量約50.3k次)
典型案例3:《暴走小蝦米》
《暴走小蝦米》創(chuàng)意素材的主要思路是走類副玩法模式,將市面上經典、高關注的副玩法融入至“割草”素材之中,比如該高效素材展示的戰(zhàn)力PK游戲。
市場側:
從DataEye研究院整理的結果來看,此類產品主打東亞市場,而歐美日韓等地,雖也有進行投放,但整體效果不佳。其中原因DataEye研究院認為有兩點:
一來,這些市場與大陸市場有著相似的文化,因此對于某些產品的喜好,這些市場的用戶是與大陸市場有一定的相似性,可以更易切中他們的興趣點。相反,歐美日韓等用戶,在休閑產品方面,會更青睞主打益智、解壓的超休閑產品。
二來,歐美用戶在買量成本上,要比港臺、東南亞等地高出一節(jié),這對于追求低成本的休閑游戲而言,并不是一件劃算的事。
二、為何會出現如此多復刻借鑒的混合變現產品出海
在休閑游戲賽道,行業(yè)似乎形成了三輪小“浪潮”——
第一階段:盯著voodoo搬 第二階段:盯著藍飛,卓杭搬
第三階段:盯著豪騰,habby搬
這里的階段是指“入局”時間,比如一家新入場的休閑游戲廠商,其往往會從超休閑游戲入手,這時候看voodoo做啥,就借鑒啥。而后,該廠商就慢慢從超休閑,往休閑游戲、混合變現賽道延展,每個階段都有大廠“指引”方向。
而在今年,整個休閑游戲賽道發(fā)生了些許變化——
其一,從整體大環(huán)境、大趨勢而言,超休閑產品正在走下坡路:
根據超休閑廠商Sunday Games的統(tǒng)計中可以看到,包括Voodoo、Lion Studios在內的廠商,其產品總下載量同比往年呈現出較大的下滑趨勢。甚至于,今年超休閑游戲巨頭Voodoo喊出了“超休閑已死!”這一話語。
其二,混合變現游戲正成為趨勢所向。
根據騰訊廣告披露的混變小游戲數據來看,無論是混變游戲的消耗數還是產品數,都在呈持續(xù)增長趨勢。
因此,在大環(huán)境的推動下,休閑游戲廠商的動向正悄然發(fā)生改變——
跳過超休閑游戲,直接盯著豪騰、habby的精品去效仿。
甚至于如貪玩(《王之秘寶》,傳奇+開箱子)、三七(《尋道大千》修仙+開箱子)、4399(《蟲蟲大作戰(zhàn)2》)等大廠都相繼入局。
也正因如此,在國內市場,此類產品的競爭已經進入白熱化階段,產品沒有獨特的吸引用戶點,是很難從中突圍而出。
因而,不少廠商選擇避開國內的競爭,往海外市場進行拓展。尤其是“開箱子”游戲,在不少海外市場,是屬于空白領域,其中存有大量的機會。
這也從側面反映出了當前休閑賽道的病態(tài)——
頭部大廠在“供養(yǎng)”著中下游企業(yè)。
對于中小廠商而言,“站在巨人的肩膀上總是更容易賺到錢”。一來,大廠往往能第一時間洞察行業(yè)動向,可以為中小廠商提供參考借鑒的方向。二來,大廠的爆款產品,是已經得到市場驗證,有用戶、有賺頭、有噱頭,盯著“搬”總是沒錯的。
于是,我們看到,當一個爆款產品出來后,便會有眾多類似產品如雨后春筍般涌現,這是行業(yè)的病態(tài),也是眾多廠商無可奈何之處。
二來,歐美用戶在買量成本上,要比港臺、東南亞等地高出一節(jié),這對于追求低成本的休閑游戲而言,并不是一件劃算的事。
三、四大研判
研判一:“搬運”內容或越來越快、越來越“精品”
做借鑒內容的廠商,其商機無非兩點:信息差、創(chuàng)新
信息差就是要快。
在第一時間搶占市場空白,汲取更多用戶紅利。
創(chuàng)新則在于精。
把產品核心用戶吃透、摸透,迭代出更具吸引力的玩法、美術內容。
比如吸血鬼類產品如今已進入二階段,在“割草”玩法之余,還融入了許多創(chuàng)新型玩法;再比如“開箱子”玩法也在進行緩慢迭代,雖然玩法內核并沒有做過多改變,但在產品美術方面,一直在進行創(chuàng)新。
從趨勢來看,做復刻借鑒的廠商,或許會往越“搬”越快、越“搬”越精的方向發(fā)展。因為核心、高價值用戶的存量就那么多,慢人一步,蛋糕就少吃一塊,所以當一個爆款出來,第一批復刻廠商會盡可能壓縮研發(fā)時長,去搶占市場空白。
而第二批廠商,則可能會往差異化的方向卷,從美術、玩法等方面著手,去撬動更多的用戶下載。 研判二:“搬運”內卷,買量成本上升
不難看出,復刻借鑒產品,目前也是處于極度內卷的狀態(tài),即使在某一市場仍有空白,不久之后便會出現大量相似的產品。
內卷就容易導致買量價格的上漲,尤其是所有廠商都在擠同一賽道時(如“割草”、“開箱子”),核心用戶、潛在用戶存量就那么多,誰先買到誰就有利潤可言。
買量價格的上升,可以說牽一發(fā)而動全身——
成本上去了,回本周期是不是延長了?甚至于,當買量價格攀升至頂峰,此類產品還有多少利潤?
研判三:沒有沉淀的廠商,終將被市場所淘汰
誠然,對于中小廠商而言,直接“搬運”成熟產品,輕松且來錢快。
比如“開箱子”游戲,在國內盛行,但在海外市場,卻是一片空白領域。因而,借鑒成熟產品,“包裝一下”往往能取得不錯的成績。
但須知,游戲行業(yè)是一個內容行業(yè)。
縱觀voodoo、豪騰等廠商,他們之所以能站在第一梯隊的位置,核心競爭力就是精品原創(chuàng)。
單靠“搬運”,既不能沉淀自研經驗,也不能打響品牌,一味的撈快錢,終將被市場所淘汰。
研判四:重視原創(chuàng)游戲,是所有游戲廠商的必選項
“搬運”原創(chuàng)的行為十分容易滋長壞風氣——不做創(chuàng)新了,就等著大廠出新品,然后直接復刻借鑒。這就容易導致,原本專注做原創(chuàng)的廠商,都不想做原創(chuàng)了。為何?
原創(chuàng)需要耗費大量的時間、金錢,但復刻借鑒,只需要極短的時間以及少量的,就可以做出一個不亞于原創(chuàng)的產品。甚至于,某些原創(chuàng)產品在營收上要低于借鑒產品(如《咸魚之王》出海)。這對于專注做原創(chuàng)的廠商來說,是不公平的。
久而久之,一旦上游廠商,無法提供優(yōu)質內容給下游用戶,整個產業(yè)鏈或將分崩離析,典型的就是超休閑賽道,以前靠著voodoo、Lion Studios等頭部企業(yè)作為支撐,但現在他們也很難誕生爆款了(不一定全是廠商因素),于是整個超休閑賽道沒落了,雖然仍有一些產品撐著,但已不復當年輝煌。
因此重視原創(chuàng)游戲,是所有游戲廠商的必選項。
望各位,且行且珍惜。