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爆款小游戲被“搬”出海,有人已賺千萬美元,“開箱子”依舊能打

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爆款小游戲被“搬”出海,有人已賺千萬美元,“開箱子”依舊能打

重視原創(chuàng)游戲,是所有游戲廠商的必選項(xiàng)。

文|DataEye研究院

復(fù)刻借鑒,一直是行業(yè)恒古不變的話題。

從端游到頁游時(shí)代,再到目前的手游和小游戲時(shí)代,各類游戲互相模仿屢見不鮮,跨端“搬運(yùn)”的現(xiàn)象更是大行其道。

DataEye研究院最近發(fā)現(xiàn),最近在東亞市場(chǎng),出現(xiàn)了大量國內(nèi)爆款小游戲變成了中輕度APP出海爆款產(chǎn)品的情況。 不僅有產(chǎn)品已經(jīng)取得千萬美元的收入,甚至還出現(xiàn)正品打不過“搬運(yùn)工”的情況。

具體情況如何?產(chǎn)品借鑒對(duì)行業(yè)又有何影響?DataEye研究院對(duì)此進(jìn)行深度剖析。

一、現(xiàn)象及特征

根據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計(jì),發(fā)現(xiàn)最近一年的爆款休閑游戲、小游戲都已經(jīng)有不少廠商開始借鑒模仿,甚至有產(chǎn)品自上線后單iOS市場(chǎng)便有了超千萬美元的收入。

而根據(jù)DataEye研究院的觀察與解析,發(fā)現(xiàn)此類產(chǎn)品是有著一定的規(guī)律可言——

產(chǎn)品側(cè):

在玩法方面,繼“吸血鬼割草”游戲之后,“開箱子”玩法,成為趨勢(shì)所向。原因在于,對(duì)于“開箱子”,玩家都十分熟悉,但過往都是以“獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)算”的形式出現(xiàn),如今將其作為主玩法,使得玩家有一定的新鮮感。尤其是在“割草”產(chǎn)品大批量上線之后,玩家對(duì)于“割草”游戲已經(jīng)沒了新鮮感,而“開箱子”這一新鮮玩法的出現(xiàn),則是可以吸取更多的新鮮血液。

在美術(shù)方面,此類產(chǎn)品,在美術(shù)層面的更迭具體可以分為幾點(diǎn):

1、替換成當(dāng)下流行元素

代表性產(chǎn)品就是《Doggo Go》,其將《羊了個(gè)羊》的“羊”主題,替換成《拯救狗狗》的“狗頭”。此外,《這個(gè)三國汪汪叫》也是如此,把《咸魚之王》的“咸魚武將”,替換成“狗狗武將”。同時(shí),兩者都會(huì)在游戲中加入“魔性”、“搞笑”的元素,以此來勾起玩家的興趣。

2、融入玩家感興趣的內(nèi)容

代表性產(chǎn)品就是《暴走小蝦米》,其將《彈殼特攻隊(duì)》的一些常見內(nèi)容替換成武俠元素。這一舉措的好處在于,武俠元素的世界觀、玩法,十分契合“割草”游戲,同時(shí)在泛中華文化圈有著不菲的受眾群體,因而產(chǎn)品在港澳臺(tái)市場(chǎng)表現(xiàn)不錯(cuò)。但其局限點(diǎn)在于,很難破圈,除了華人圈層外,如東南亞、歐美等地對(duì)武俠內(nèi)容不甚了解,因此無法在華人圈層外取得成績(jī)。

3、采用輕度畫風(fēng)的美術(shù)題材

DataEye研究院統(tǒng)計(jì)的這些產(chǎn)品中,多數(shù)都是采用輕度卡通畫風(fēng),這一好處在于卡通風(fēng)的產(chǎn)品用戶覆蓋面廣、買量?jī)r(jià)格相對(duì)偏低。但相應(yīng)的,海外休閑市場(chǎng)多是卡通休閑畫風(fēng)產(chǎn)品,導(dǎo)致產(chǎn)品美術(shù)不突出的話,很難從中脫穎而出。

買量創(chuàng)意:

在素材創(chuàng)作上,此類產(chǎn)品往往都會(huì)在借鑒產(chǎn)品的基礎(chǔ)上進(jìn)行發(fā)揮,用更具吸引力的素材促使玩家下載。具體而言,有幾個(gè)典型案例:

典型案例1:《Doggo Go》

(該素材總曝光量約148k次)

以《Doggo Go》該條高效素材為例,其先是如同《羊了個(gè)羊》一般先展示難度簡(jiǎn)單的第一關(guān)內(nèi)容,然而在通過知名網(wǎng)紅表情包作為過渡,展示第二關(guān)是高難度內(nèi)容。如此一來,既用知名網(wǎng)紅的表情包作為吸睛點(diǎn),增加素材曝光率,也通過素材內(nèi)容展示了游戲核心玩法。

典型案例2:《Little Taoist》(小小仙尊)

《Little Taoist》在素材創(chuàng)作上,主要以兩個(gè)方向?yàn)橹?,其一,利用人性的心理,通過美女素材,勾起玩家下載的想法。

其二,直接借鑒原產(chǎn)品的素材,在原創(chuàng)素材旁邊增加《小小仙尊》的產(chǎn)品介紹。

(《小小仙尊》該素材總曝光量約50.3k次)

典型案例3:《暴走小蝦米》

《暴走小蝦米》創(chuàng)意素材的主要思路是走類副玩法模式,將市面上經(jīng)典、高關(guān)注的副玩法融入至“割草”素材之中,比如該高效素材展示的戰(zhàn)力PK游戲。

市場(chǎng)側(cè):

從DataEye研究院整理的結(jié)果來看,此類產(chǎn)品主打東亞市場(chǎng),而歐美日韓等地,雖也有進(jìn)行投放,但整體效果不佳。其中原因DataEye研究院認(rèn)為有兩點(diǎn):

一來,這些市場(chǎng)與大陸市場(chǎng)有著相似的文化,因此對(duì)于某些產(chǎn)品的喜好,這些市場(chǎng)的用戶是與大陸市場(chǎng)有一定的相似性,可以更易切中他們的興趣點(diǎn)。相反,歐美日韓等用戶,在休閑產(chǎn)品方面,會(huì)更青睞主打益智、解壓的超休閑產(chǎn)品。

二來,歐美用戶在買量成本上,要比港臺(tái)、東南亞等地高出一節(jié),這對(duì)于追求低成本的休閑游戲而言,并不是一件劃算的事。

二、為何會(huì)出現(xiàn)如此多復(fù)刻借鑒的混合變現(xiàn)產(chǎn)品出海

在休閑游戲賽道,行業(yè)似乎形成了三輪小“浪潮”——

第一階段:盯著voodoo搬 第二階段:盯著藍(lán)飛,卓杭搬

第三階段:盯著豪騰,habby搬

這里的階段是指“入局”時(shí)間,比如一家新入場(chǎng)的休閑游戲廠商,其往往會(huì)從超休閑游戲入手,這時(shí)候看voodoo做啥,就借鑒啥。而后,該廠商就慢慢從超休閑,往休閑游戲、混合變現(xiàn)賽道延展,每個(gè)階段都有大廠“指引”方向。

而在今年,整個(gè)休閑游戲賽道發(fā)生了些許變化——

其一,從整體大環(huán)境、大趨勢(shì)而言,超休閑產(chǎn)品正在走下坡路:

根據(jù)超休閑廠商Sunday Games的統(tǒng)計(jì)中可以看到,包括Voodoo、Lion Studios在內(nèi)的廠商,其產(chǎn)品總下載量同比往年呈現(xiàn)出較大的下滑趨勢(shì)。甚至于,今年超休閑游戲巨頭Voodoo喊出了“超休閑已死!”這一話語。

其二,混合變現(xiàn)游戲正成為趨勢(shì)所向。

根據(jù)騰訊廣告披露的混變小游戲數(shù)據(jù)來看,無論是混變游戲的消耗數(shù)還是產(chǎn)品數(shù),都在呈持續(xù)增長趨勢(shì)。

因此,在大環(huán)境的推動(dòng)下,休閑游戲廠商的動(dòng)向正悄然發(fā)生改變——

跳過超休閑游戲,直接盯著豪騰、habby的精品去效仿。

甚至于如貪玩(《王之秘寶》,傳奇+開箱子)、三七(《尋道大千》修仙+開箱子)、4399(《蟲蟲大作戰(zhàn)2》)等大廠都相繼入局。

也正因如此,在國內(nèi)市場(chǎng),此類產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)進(jìn)入白熱化階段,產(chǎn)品沒有獨(dú)特的吸引用戶點(diǎn),是很難從中突圍而出。

因而,不少廠商選擇避開國內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng),往海外市場(chǎng)進(jìn)行拓展。尤其是“開箱子”游戲,在不少海外市場(chǎng),是屬于空白領(lǐng)域,其中存有大量的機(jī)會(huì)。

這也從側(cè)面反映出了當(dāng)前休閑賽道的病態(tài)——

頭部大廠在“供養(yǎng)”著中下游企業(yè)。

對(duì)于中小廠商而言,“站在巨人的肩膀上總是更容易賺到錢”。一來,大廠往往能第一時(shí)間洞察行業(yè)動(dòng)向,可以為中小廠商提供參考借鑒的方向。二來,大廠的爆款產(chǎn)品,是已經(jīng)得到市場(chǎng)驗(yàn)證,有用戶、有賺頭、有噱頭,盯著“搬”總是沒錯(cuò)的。

于是,我們看到,當(dāng)一個(gè)爆款產(chǎn)品出來后,便會(huì)有眾多類似產(chǎn)品如雨后春筍般涌現(xiàn),這是行業(yè)的病態(tài),也是眾多廠商無可奈何之處。

二來,歐美用戶在買量成本上,要比港臺(tái)、東南亞等地高出一節(jié),這對(duì)于追求低成本的休閑游戲而言,并不是一件劃算的事。

三、四大研判

研判一:“搬運(yùn)”內(nèi)容或越來越快、越來越“精品”

做借鑒內(nèi)容的廠商,其商機(jī)無非兩點(diǎn):信息差、創(chuàng)新

信息差就是要快。

在第一時(shí)間搶占市場(chǎng)空白,汲取更多用戶紅利。

創(chuàng)新則在于精。

把產(chǎn)品核心用戶吃透、摸透,迭代出更具吸引力的玩法、美術(shù)內(nèi)容。

比如吸血鬼類產(chǎn)品如今已進(jìn)入二階段,在“割草”玩法之余,還融入了許多創(chuàng)新型玩法;再比如“開箱子”玩法也在進(jìn)行緩慢迭代,雖然玩法內(nèi)核并沒有做過多改變,但在產(chǎn)品美術(shù)方面,一直在進(jìn)行創(chuàng)新。

從趨勢(shì)來看,做復(fù)刻借鑒的廠商,或許會(huì)往越“搬”越快、越“搬”越精的方向發(fā)展。因?yàn)楹诵?、高價(jià)值用戶的存量就那么多,慢人一步,蛋糕就少吃一塊,所以當(dāng)一個(gè)爆款出來,第一批復(fù)刻廠商會(huì)盡可能壓縮研發(fā)時(shí)長,去搶占市場(chǎng)空白。

而第二批廠商,則可能會(huì)往差異化的方向卷,從美術(shù)、玩法等方面著手,去撬動(dòng)更多的用戶下載。 研判二:“搬運(yùn)”內(nèi)卷,買量成本上升

不難看出,復(fù)刻借鑒產(chǎn)品,目前也是處于極度內(nèi)卷的狀態(tài),即使在某一市場(chǎng)仍有空白,不久之后便會(huì)出現(xiàn)大量相似的產(chǎn)品。

內(nèi)卷就容易導(dǎo)致買量?jī)r(jià)格的上漲,尤其是所有廠商都在擠同一賽道時(shí)(如“割草”、“開箱子”),核心用戶、潛在用戶存量就那么多,誰先買到誰就有利潤可言。

買量?jī)r(jià)格的上升,可以說牽一發(fā)而動(dòng)全身——

成本上去了,回本周期是不是延長了?甚至于,當(dāng)買量?jī)r(jià)格攀升至頂峰,此類產(chǎn)品還有多少利潤?

研判三:沒有沉淀的廠商,終將被市場(chǎng)所淘汰

誠然,對(duì)于中小廠商而言,直接“搬運(yùn)”成熟產(chǎn)品,輕松且來錢快。

比如“開箱子”游戲,在國內(nèi)盛行,但在海外市場(chǎng),卻是一片空白領(lǐng)域。因而,借鑒成熟產(chǎn)品,“包裝一下”往往能取得不錯(cuò)的成績(jī)。

但須知,游戲行業(yè)是一個(gè)內(nèi)容行業(yè)。

縱觀voodoo、豪騰等廠商,他們之所以能站在第一梯隊(duì)的位置,核心競(jìng)爭(zhēng)力就是精品原創(chuàng)。

單靠“搬運(yùn)”,既不能沉淀自研經(jīng)驗(yàn),也不能打響品牌,一味的撈快錢,終將被市場(chǎng)所淘汰。

研判四:重視原創(chuàng)游戲,是所有游戲廠商的必選項(xiàng)

“搬運(yùn)”原創(chuàng)的行為十分容易滋長壞風(fēng)氣——不做創(chuàng)新了,就等著大廠出新品,然后直接復(fù)刻借鑒。這就容易導(dǎo)致,原本專注做原創(chuàng)的廠商,都不想做原創(chuàng)了。為何?

原創(chuàng)需要耗費(fèi)大量的時(shí)間、金錢,但復(fù)刻借鑒,只需要極短的時(shí)間以及少量的,就可以做出一個(gè)不亞于原創(chuàng)的產(chǎn)品。甚至于,某些原創(chuàng)產(chǎn)品在營收上要低于借鑒產(chǎn)品(如《咸魚之王》出海)。這對(duì)于專注做原創(chuàng)的廠商來說,是不公平的。

久而久之,一旦上游廠商,無法提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容給下游用戶,整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈或?qū)⒎直离x析,典型的就是超休閑賽道,以前靠著voodoo、Lion Studios等頭部企業(yè)作為支撐,但現(xiàn)在他們也很難誕生爆款了(不一定全是廠商因素),于是整個(gè)超休閑賽道沒落了,雖然仍有一些產(chǎn)品撐著,但已不復(fù)當(dāng)年輝煌。

因此重視原創(chuàng)游戲,是所有游戲廠商的必選項(xiàng)。

望各位,且行且珍惜。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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爆款小游戲被“搬”出海,有人已賺千萬美元,“開箱子”依舊能打

重視原創(chuàng)游戲,是所有游戲廠商的必選項(xiàng)。

文|DataEye研究院

復(fù)刻借鑒,一直是行業(yè)恒古不變的話題。

從端游到頁游時(shí)代,再到目前的手游和小游戲時(shí)代,各類游戲互相模仿屢見不鮮,跨端“搬運(yùn)”的現(xiàn)象更是大行其道。

DataEye研究院最近發(fā)現(xiàn),最近在東亞市場(chǎng),出現(xiàn)了大量國內(nèi)爆款小游戲變成了中輕度APP出海爆款產(chǎn)品的情況。 不僅有產(chǎn)品已經(jīng)取得千萬美元的收入,甚至還出現(xiàn)正品打不過“搬運(yùn)工”的情況。

具體情況如何?產(chǎn)品借鑒對(duì)行業(yè)又有何影響?DataEye研究院對(duì)此進(jìn)行深度剖析。

一、現(xiàn)象及特征

根據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計(jì),發(fā)現(xiàn)最近一年的爆款休閑游戲、小游戲都已經(jīng)有不少廠商開始借鑒模仿,甚至有產(chǎn)品自上線后單iOS市場(chǎng)便有了超千萬美元的收入。

而根據(jù)DataEye研究院的觀察與解析,發(fā)現(xiàn)此類產(chǎn)品是有著一定的規(guī)律可言——

產(chǎn)品側(cè):

在玩法方面,繼“吸血鬼割草”游戲之后,“開箱子”玩法,成為趨勢(shì)所向。原因在于,對(duì)于“開箱子”,玩家都十分熟悉,但過往都是以“獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)算”的形式出現(xiàn),如今將其作為主玩法,使得玩家有一定的新鮮感。尤其是在“割草”產(chǎn)品大批量上線之后,玩家對(duì)于“割草”游戲已經(jīng)沒了新鮮感,而“開箱子”這一新鮮玩法的出現(xiàn),則是可以吸取更多的新鮮血液。

在美術(shù)方面,此類產(chǎn)品,在美術(shù)層面的更迭具體可以分為幾點(diǎn):

1、替換成當(dāng)下流行元素

代表性產(chǎn)品就是《Doggo Go》,其將《羊了個(gè)羊》的“羊”主題,替換成《拯救狗狗》的“狗頭”。此外,《這個(gè)三國汪汪叫》也是如此,把《咸魚之王》的“咸魚武將”,替換成“狗狗武將”。同時(shí),兩者都會(huì)在游戲中加入“魔性”、“搞笑”的元素,以此來勾起玩家的興趣。

2、融入玩家感興趣的內(nèi)容

代表性產(chǎn)品就是《暴走小蝦米》,其將《彈殼特攻隊(duì)》的一些常見內(nèi)容替換成武俠元素。這一舉措的好處在于,武俠元素的世界觀、玩法,十分契合“割草”游戲,同時(shí)在泛中華文化圈有著不菲的受眾群體,因而產(chǎn)品在港澳臺(tái)市場(chǎng)表現(xiàn)不錯(cuò)。但其局限點(diǎn)在于,很難破圈,除了華人圈層外,如東南亞、歐美等地對(duì)武俠內(nèi)容不甚了解,因此無法在華人圈層外取得成績(jī)。

3、采用輕度畫風(fēng)的美術(shù)題材

DataEye研究院統(tǒng)計(jì)的這些產(chǎn)品中,多數(shù)都是采用輕度卡通畫風(fēng),這一好處在于卡通風(fēng)的產(chǎn)品用戶覆蓋面廣、買量?jī)r(jià)格相對(duì)偏低。但相應(yīng)的,海外休閑市場(chǎng)多是卡通休閑畫風(fēng)產(chǎn)品,導(dǎo)致產(chǎn)品美術(shù)不突出的話,很難從中脫穎而出。

買量創(chuàng)意:

在素材創(chuàng)作上,此類產(chǎn)品往往都會(huì)在借鑒產(chǎn)品的基礎(chǔ)上進(jìn)行發(fā)揮,用更具吸引力的素材促使玩家下載。具體而言,有幾個(gè)典型案例:

典型案例1:《Doggo Go》

(該素材總曝光量約148k次)

以《Doggo Go》該條高效素材為例,其先是如同《羊了個(gè)羊》一般先展示難度簡(jiǎn)單的第一關(guān)內(nèi)容,然而在通過知名網(wǎng)紅表情包作為過渡,展示第二關(guān)是高難度內(nèi)容。如此一來,既用知名網(wǎng)紅的表情包作為吸睛點(diǎn),增加素材曝光率,也通過素材內(nèi)容展示了游戲核心玩法。

典型案例2:《Little Taoist》(小小仙尊)

《Little Taoist》在素材創(chuàng)作上,主要以兩個(gè)方向?yàn)橹?,其一,利用人性的心理,通過美女素材,勾起玩家下載的想法。

其二,直接借鑒原產(chǎn)品的素材,在原創(chuàng)素材旁邊增加《小小仙尊》的產(chǎn)品介紹。

(《小小仙尊》該素材總曝光量約50.3k次)

典型案例3:《暴走小蝦米》

《暴走小蝦米》創(chuàng)意素材的主要思路是走類副玩法模式,將市面上經(jīng)典、高關(guān)注的副玩法融入至“割草”素材之中,比如該高效素材展示的戰(zhàn)力PK游戲。

市場(chǎng)側(cè):

從DataEye研究院整理的結(jié)果來看,此類產(chǎn)品主打東亞市場(chǎng),而歐美日韓等地,雖也有進(jìn)行投放,但整體效果不佳。其中原因DataEye研究院認(rèn)為有兩點(diǎn):

一來,這些市場(chǎng)與大陸市場(chǎng)有著相似的文化,因此對(duì)于某些產(chǎn)品的喜好,這些市場(chǎng)的用戶是與大陸市場(chǎng)有一定的相似性,可以更易切中他們的興趣點(diǎn)。相反,歐美日韓等用戶,在休閑產(chǎn)品方面,會(huì)更青睞主打益智、解壓的超休閑產(chǎn)品。

二來,歐美用戶在買量成本上,要比港臺(tái)、東南亞等地高出一節(jié),這對(duì)于追求低成本的休閑游戲而言,并不是一件劃算的事。

二、為何會(huì)出現(xiàn)如此多復(fù)刻借鑒的混合變現(xiàn)產(chǎn)品出海

在休閑游戲賽道,行業(yè)似乎形成了三輪小“浪潮”——

第一階段:盯著voodoo搬 第二階段:盯著藍(lán)飛,卓杭搬

第三階段:盯著豪騰,habby搬

這里的階段是指“入局”時(shí)間,比如一家新入場(chǎng)的休閑游戲廠商,其往往會(huì)從超休閑游戲入手,這時(shí)候看voodoo做啥,就借鑒啥。而后,該廠商就慢慢從超休閑,往休閑游戲、混合變現(xiàn)賽道延展,每個(gè)階段都有大廠“指引”方向。

而在今年,整個(gè)休閑游戲賽道發(fā)生了些許變化——

其一,從整體大環(huán)境、大趨勢(shì)而言,超休閑產(chǎn)品正在走下坡路:

根據(jù)超休閑廠商Sunday Games的統(tǒng)計(jì)中可以看到,包括Voodoo、Lion Studios在內(nèi)的廠商,其產(chǎn)品總下載量同比往年呈現(xiàn)出較大的下滑趨勢(shì)。甚至于,今年超休閑游戲巨頭Voodoo喊出了“超休閑已死!”這一話語。

其二,混合變現(xiàn)游戲正成為趨勢(shì)所向。

根據(jù)騰訊廣告披露的混變小游戲數(shù)據(jù)來看,無論是混變游戲的消耗數(shù)還是產(chǎn)品數(shù),都在呈持續(xù)增長趨勢(shì)。

因此,在大環(huán)境的推動(dòng)下,休閑游戲廠商的動(dòng)向正悄然發(fā)生改變——

跳過超休閑游戲,直接盯著豪騰、habby的精品去效仿。

甚至于如貪玩(《王之秘寶》,傳奇+開箱子)、三七(《尋道大千》修仙+開箱子)、4399(《蟲蟲大作戰(zhàn)2》)等大廠都相繼入局。

也正因如此,在國內(nèi)市場(chǎng),此類產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)進(jìn)入白熱化階段,產(chǎn)品沒有獨(dú)特的吸引用戶點(diǎn),是很難從中突圍而出。

因而,不少廠商選擇避開國內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng),往海外市場(chǎng)進(jìn)行拓展。尤其是“開箱子”游戲,在不少海外市場(chǎng),是屬于空白領(lǐng)域,其中存有大量的機(jī)會(huì)。

這也從側(cè)面反映出了當(dāng)前休閑賽道的病態(tài)——

頭部大廠在“供養(yǎng)”著中下游企業(yè)。

對(duì)于中小廠商而言,“站在巨人的肩膀上總是更容易賺到錢”。一來,大廠往往能第一時(shí)間洞察行業(yè)動(dòng)向,可以為中小廠商提供參考借鑒的方向。二來,大廠的爆款產(chǎn)品,是已經(jīng)得到市場(chǎng)驗(yàn)證,有用戶、有賺頭、有噱頭,盯著“搬”總是沒錯(cuò)的。

于是,我們看到,當(dāng)一個(gè)爆款產(chǎn)品出來后,便會(huì)有眾多類似產(chǎn)品如雨后春筍般涌現(xiàn),這是行業(yè)的病態(tài),也是眾多廠商無可奈何之處。

二來,歐美用戶在買量成本上,要比港臺(tái)、東南亞等地高出一節(jié),這對(duì)于追求低成本的休閑游戲而言,并不是一件劃算的事。

三、四大研判

研判一:“搬運(yùn)”內(nèi)容或越來越快、越來越“精品”

做借鑒內(nèi)容的廠商,其商機(jī)無非兩點(diǎn):信息差、創(chuàng)新

信息差就是要快。

在第一時(shí)間搶占市場(chǎng)空白,汲取更多用戶紅利。

創(chuàng)新則在于精。

把產(chǎn)品核心用戶吃透、摸透,迭代出更具吸引力的玩法、美術(shù)內(nèi)容。

比如吸血鬼類產(chǎn)品如今已進(jìn)入二階段,在“割草”玩法之余,還融入了許多創(chuàng)新型玩法;再比如“開箱子”玩法也在進(jìn)行緩慢迭代,雖然玩法內(nèi)核并沒有做過多改變,但在產(chǎn)品美術(shù)方面,一直在進(jìn)行創(chuàng)新。

從趨勢(shì)來看,做復(fù)刻借鑒的廠商,或許會(huì)往越“搬”越快、越“搬”越精的方向發(fā)展。因?yàn)楹诵?、高價(jià)值用戶的存量就那么多,慢人一步,蛋糕就少吃一塊,所以當(dāng)一個(gè)爆款出來,第一批復(fù)刻廠商會(huì)盡可能壓縮研發(fā)時(shí)長,去搶占市場(chǎng)空白。

而第二批廠商,則可能會(huì)往差異化的方向卷,從美術(shù)、玩法等方面著手,去撬動(dòng)更多的用戶下載。 研判二:“搬運(yùn)”內(nèi)卷,買量成本上升

不難看出,復(fù)刻借鑒產(chǎn)品,目前也是處于極度內(nèi)卷的狀態(tài),即使在某一市場(chǎng)仍有空白,不久之后便會(huì)出現(xiàn)大量相似的產(chǎn)品。

內(nèi)卷就容易導(dǎo)致買量?jī)r(jià)格的上漲,尤其是所有廠商都在擠同一賽道時(shí)(如“割草”、“開箱子”),核心用戶、潛在用戶存量就那么多,誰先買到誰就有利潤可言。

買量?jī)r(jià)格的上升,可以說牽一發(fā)而動(dòng)全身——

成本上去了,回本周期是不是延長了?甚至于,當(dāng)買量?jī)r(jià)格攀升至頂峰,此類產(chǎn)品還有多少利潤?

研判三:沒有沉淀的廠商,終將被市場(chǎng)所淘汰

誠然,對(duì)于中小廠商而言,直接“搬運(yùn)”成熟產(chǎn)品,輕松且來錢快。

比如“開箱子”游戲,在國內(nèi)盛行,但在海外市場(chǎng),卻是一片空白領(lǐng)域。因而,借鑒成熟產(chǎn)品,“包裝一下”往往能取得不錯(cuò)的成績(jī)。

但須知,游戲行業(yè)是一個(gè)內(nèi)容行業(yè)。

縱觀voodoo、豪騰等廠商,他們之所以能站在第一梯隊(duì)的位置,核心競(jìng)爭(zhēng)力就是精品原創(chuàng)。

單靠“搬運(yùn)”,既不能沉淀自研經(jīng)驗(yàn),也不能打響品牌,一味的撈快錢,終將被市場(chǎng)所淘汰。

研判四:重視原創(chuàng)游戲,是所有游戲廠商的必選項(xiàng)

“搬運(yùn)”原創(chuàng)的行為十分容易滋長壞風(fēng)氣——不做創(chuàng)新了,就等著大廠出新品,然后直接復(fù)刻借鑒。這就容易導(dǎo)致,原本專注做原創(chuàng)的廠商,都不想做原創(chuàng)了。為何?

原創(chuàng)需要耗費(fèi)大量的時(shí)間、金錢,但復(fù)刻借鑒,只需要極短的時(shí)間以及少量的,就可以做出一個(gè)不亞于原創(chuàng)的產(chǎn)品。甚至于,某些原創(chuàng)產(chǎn)品在營收上要低于借鑒產(chǎn)品(如《咸魚之王》出海)。這對(duì)于專注做原創(chuàng)的廠商來說,是不公平的。

久而久之,一旦上游廠商,無法提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容給下游用戶,整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈或?qū)⒎直离x析,典型的就是超休閑賽道,以前靠著voodoo、Lion Studios等頭部企業(yè)作為支撐,但現(xiàn)在他們也很難誕生爆款了(不一定全是廠商因素),于是整個(gè)超休閑賽道沒落了,雖然仍有一些產(chǎn)品撐著,但已不復(fù)當(dāng)年輝煌。

因此重視原創(chuàng)游戲,是所有游戲廠商的必選項(xiàng)。

望各位,且行且珍惜。

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