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力推視頻號、海外游戲,能否成騰訊新引擎?

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力推視頻號、海外游戲,能否成騰訊新引擎?

本季度財報有哪些值得關注的點呢?

文 | 另鏡 謝涵

編輯 | 陳秋

8月16日,騰訊控股發(fā)布了2023年第二季度財報。本季度營收為1492.08億元,同比增長11%;凈利潤(Non-IFRS)為375.48億元,同比增長33%。

在各業(yè)務板塊中,廣告、視頻號、海外游戲成本季度亮點。廣告收入同比增長34%至250.03億元,其中視頻號達到30億元廣告收入;數(shù)實經濟穩(wěn)健增長至486.35億元;海外游戲收入增長至127億元,占游戲總收入近三成。

在晚間的業(yè)績電話會上,騰訊高管一一解讀了視頻號、游戲、通用大模型落地應用等方面。

那么本季度財報有哪些值得關注的點呢?

首次披露視頻號業(yè)務

騰訊降本增效措施見成效,在營收、凈利潤雙雙上漲的情況下,收入成本僅上漲3%。2023年第二季度成本占收入比重由去年同期的57%下降至53%。主要原因是因某些新服務(尤其是視頻號)的商業(yè)化,使得高毛利率的收入占比提升。

對于二季度業(yè)績增長的原因,騰訊首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾(James Michelle)在業(yè)績電話會議上表示,是因去年二季度受疫情影響,所以同比基數(shù)較低,五月和六月增長也非??欤^四月放緩,七月的增速持續(xù),除汽車行業(yè)客戶之外,所有其他行業(yè)的廣告投放都達到兩位數(shù)同比增長。

展望今年剩下的時間,詹姆斯·米切爾認為,廣告業(yè)務的增長還是會受到國內消費增長趨勢的影響,但風險是全年存在的,還是對行業(yè)保持樂觀的態(tài)度。

“即便今年剩下的時間里,國內消費大幅走弱,廣告客戶的最可能反應就是減少低回報率的投放,而我們所提供的,應用大型神經網絡模型的廣告技術平臺增強服務,已經大幅地提升了騰訊平臺上廣告投放的回報率?!?詹姆斯·米切爾說。

而上述提到的視頻號,是微信生態(tài)的核心組件,已運營3年。自去年開始,騰訊加碼視頻號商業(yè)化進程。去年7月信息流廣告推出,今年1月視頻號開始收取帶貨技術服務費。

財報也公布了,廣告收入復蘇同比增長34%至250億元,視頻號貢獻超30億元收入。

騰訊表示,越來越多商家和創(chuàng)作者以視頻號為著力點,通過小程序、企業(yè)微信、支付等工具包的協(xié)同,在微信生態(tài)內實現(xiàn)創(chuàng)收,反哺了騰訊廣告的增長。同時,本季金融科技業(yè)務收入同比增幅達雙位數(shù),企業(yè)服務收入同比增幅為低雙位數(shù),云服務增長、視頻號直播技術服務貢獻了增量。

騰訊公司總裁劉熾平表示,視頻號直播電商盡管仍處于早期階段,但第二季度GMV同比增長150%,為公司創(chuàng)造高利潤的傭金收入提供了機會。

但視頻號30億元的數(shù)據(jù),與短視頻領域另外兩家平臺抖音和快手還有所差距??焓重攬箫@示,一季度廣告收入為130.6億元;抖音未上市,沒有公開數(shù)據(jù),但據(jù)第三方機構QuestMobile發(fā)布的《2022全景生態(tài)年度報告數(shù)據(jù)》,2022年1-10月,抖音、微信(朋友圈)、快手、今日頭條、百度、微博APP位居互聯(lián)網廣告收入占比TOP6,抖音占比28.4%,快手占比12.6%,相差兩倍之多。

國際游戲市場受寵

游戲依然是騰訊的支撐性業(yè)務,外界對于騰訊游戲業(yè)務發(fā)展關注度較高。2023年上半年游戲業(yè)務收入928億元,同比增長8%。其中,本土市場游戲收入669億元,同比增長約3%;國際市場游戲收入259億元,同比增長21%。

從單季度來看,相比于一季度業(yè)績,二季度游戲業(yè)務的增長表現(xiàn)平平,特別是本土市場游戲收入與去年同期持平,為318億元;國際市場游戲收入增長19%至127億元,排除匯率變動的影響后,增幅為12%。

騰訊在財報中表示,第一季度強勁表現(xiàn)后,我們在最大的幾款游戲中減少了商業(yè)化內容的發(fā)布。

騰訊集團總裁劉熾平表示,本土游戲收入持平主因并非缺乏新游戲,但推出的手游產品并不多。今年下半年會對游戲產品的發(fā)布節(jié)奏進行調整。三季度會恢復發(fā)布商業(yè)性內容的動作。

另一方面,財報顯示,二季度增值服務業(yè)務收入同比增長4%至742億元。得益于《VALORANT》、《Triple Match 3D》及《勝利女神:妮姬》的貢獻,國際市場游戲收入增長19%至127億元,排除匯率變動的影響后,增幅為12%。而本土市場游戲收入穩(wěn)定,為318億元。

其實,為了反映國際市場游戲業(yè)務規(guī)模的不斷擴大,從2021年第三季度開始,騰訊財報中分別公布了本土市場游戲和國際市場游戲的收入數(shù)據(jù)。同時,在公布以上兩個維度的數(shù)據(jù)順序方面,從2021年第三季度開始,國際市場游戲排在了本地市場游戲的前面。

近些年,騰訊一直在強化游戲板塊“第二增長曲線”。中娛智庫創(chuàng)始人兼首席分析師高東旭對另鏡表示,騰訊海外游戲項目的投資是從2012年開始,但彼時更多是不參與企業(yè)業(yè)務經營。

近幾年,在國內游戲市場用戶紅利減少,以及相關政策的影響下,騰訊于2018年開始加大布局游戲海外發(fā)行及組建國際化運營團隊,進行全球化發(fā)行。

據(jù)中信證券在2022年9月發(fā)布的研究報告,自2012年以來,騰訊至少耗費978.67億元,投資了33家海外游戲公司,包括開發(fā)《英雄聯(lián)盟》的拳頭公司、開發(fā)《皇室戰(zhàn)爭》的Supercell等。

2021年至2023年,騰訊和網易均在海外市場積極擴張。各自投資并建立了超過20家海外游戲工作室,投資規(guī)模從小到大,最高達到數(shù)十億美元。同時,也有不少知名游戲制作人加入了這些工作室,為游戲研發(fā)提供更多經驗和創(chuàng)意。

在高東旭看來,游戲板塊發(fā)揮著現(xiàn)金牛的作用,騰訊會繼續(xù)加大在這方面的投入,包括收購國內外優(yōu)秀研發(fā)團隊,儲備優(yōu)質IP和產品,同時繼續(xù)拓展流量和發(fā)行渠道,以保證業(yè)務的可持續(xù)性發(fā)展。

搶灘MaaS

從2021年開始,金融科技及企業(yè)服務的收入已連續(xù)多個季度占總收入比超過30%,成騰訊第一大收入的業(yè)務。

二季度騰訊金融科技及企業(yè)服務業(yè)務收入同比增長 15% 至486億元,占總營收的32%,環(huán)比保持穩(wěn)定。

金融科技收入實現(xiàn)雙位數(shù)同比增長,主要得益于線上商業(yè)支付活動增加;企業(yè)服務收入實現(xiàn)低雙位數(shù)增長,主要得益于視頻號直播帶貨交易帶來的收入以及云服務的增長。

但在業(yè)績提升的同時,成本方面在上漲,二季度,騰訊金融科技及企業(yè)服務業(yè)務收入成本同比增長 7%至300 億元,反映商業(yè)支付活動的增加導致相關成本上升,不過部分被企業(yè)服務業(yè)務的擴展與服務器成本等運營成本優(yōu)化所抵銷。

在金融科技方面,財報也披露,騰訊已完成對財付通的自查和相應整改工作,并提升了支付業(yè)務的合規(guī)經營能力,公司期待在支持性監(jiān)管框架下推進業(yè)務發(fā)展與創(chuàng)新。

在企業(yè)服務方面,當季,騰訊云推出模型即服務(MaaS)解決方案,基于騰訊云自研的高性能計算集群、AI原生向量數(shù)據(jù)庫、高性能網絡等。在內部產品矩陣上,騰訊云行業(yè)大模型能力在騰訊企點、騰訊會議、騰訊云AI代碼助手等多款SaaS產品中率先應用。在外部產業(yè)生態(tài)上,騰訊行業(yè)大模型已經應用于金融、文旅、傳媒、政務等10余個行業(yè),提供超50個行業(yè)解決方案。

關于大模型進展問題,騰訊高管表示,騰訊正采取多項舉措。第一項就是建立自己專有基礎大模型,目前進展非常順利。

模型訓練已步入正軌,且已經開始在內部不同使用場景中測試專有基礎模型,包括騰訊云、金融、科技、游戲部門,讓他們開始測試模型,并開始在模型性能方面進行整,今年下半年會有升級。

財報顯示,二季度騰訊研發(fā)開支160.1億元,自2018年至今投入達到2368億元。截至2022年末,騰訊研發(fā)人員占比達74%。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

騰訊

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力推視頻號、海外游戲,能否成騰訊新引擎?

本季度財報有哪些值得關注的點呢?

文 | 另鏡 謝涵

編輯 | 陳秋

8月16日,騰訊控股發(fā)布了2023年第二季度財報。本季度營收為1492.08億元,同比增長11%;凈利潤(Non-IFRS)為375.48億元,同比增長33%。

在各業(yè)務板塊中,廣告、視頻號、海外游戲成本季度亮點。廣告收入同比增長34%至250.03億元,其中視頻號達到30億元廣告收入;數(shù)實經濟穩(wěn)健增長至486.35億元;海外游戲收入增長至127億元,占游戲總收入近三成。

在晚間的業(yè)績電話會上,騰訊高管一一解讀了視頻號、游戲、通用大模型落地應用等方面。

那么本季度財報有哪些值得關注的點呢?

首次披露視頻號業(yè)務

騰訊降本增效措施見成效,在營收、凈利潤雙雙上漲的情況下,收入成本僅上漲3%。2023年第二季度成本占收入比重由去年同期的57%下降至53%。主要原因是因某些新服務(尤其是視頻號)的商業(yè)化,使得高毛利率的收入占比提升。

對于二季度業(yè)績增長的原因,騰訊首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾(James Michelle)在業(yè)績電話會議上表示,是因去年二季度受疫情影響,所以同比基數(shù)較低,五月和六月增長也非???,但較四月放緩,七月的增速持續(xù),除汽車行業(yè)客戶之外,所有其他行業(yè)的廣告投放都達到兩位數(shù)同比增長。

展望今年剩下的時間,詹姆斯·米切爾認為,廣告業(yè)務的增長還是會受到國內消費增長趨勢的影響,但風險是全年存在的,還是對行業(yè)保持樂觀的態(tài)度。

“即便今年剩下的時間里,國內消費大幅走弱,廣告客戶的最可能反應就是減少低回報率的投放,而我們所提供的,應用大型神經網絡模型的廣告技術平臺增強服務,已經大幅地提升了騰訊平臺上廣告投放的回報率?!?詹姆斯·米切爾說。

而上述提到的視頻號,是微信生態(tài)的核心組件,已運營3年。自去年開始,騰訊加碼視頻號商業(yè)化進程。去年7月信息流廣告推出,今年1月視頻號開始收取帶貨技術服務費。

財報也公布了,廣告收入復蘇同比增長34%至250億元,視頻號貢獻超30億元收入。

騰訊表示,越來越多商家和創(chuàng)作者以視頻號為著力點,通過小程序、企業(yè)微信、支付等工具包的協(xié)同,在微信生態(tài)內實現(xiàn)創(chuàng)收,反哺了騰訊廣告的增長。同時,本季金融科技業(yè)務收入同比增幅達雙位數(shù),企業(yè)服務收入同比增幅為低雙位數(shù),云服務增長、視頻號直播技術服務貢獻了增量。

騰訊公司總裁劉熾平表示,視頻號直播電商盡管仍處于早期階段,但第二季度GMV同比增長150%,為公司創(chuàng)造高利潤的傭金收入提供了機會。

但視頻號30億元的數(shù)據(jù),與短視頻領域另外兩家平臺抖音和快手還有所差距??焓重攬箫@示,一季度廣告收入為130.6億元;抖音未上市,沒有公開數(shù)據(jù),但據(jù)第三方機構QuestMobile發(fā)布的《2022全景生態(tài)年度報告數(shù)據(jù)》,2022年1-10月,抖音、微信(朋友圈)、快手、今日頭條、百度、微博APP位居互聯(lián)網廣告收入占比TOP6,抖音占比28.4%,快手占比12.6%,相差兩倍之多。

國際游戲市場受寵

游戲依然是騰訊的支撐性業(yè)務,外界對于騰訊游戲業(yè)務發(fā)展關注度較高。2023年上半年游戲業(yè)務收入928億元,同比增長8%。其中,本土市場游戲收入669億元,同比增長約3%;國際市場游戲收入259億元,同比增長21%。

從單季度來看,相比于一季度業(yè)績,二季度游戲業(yè)務的增長表現(xiàn)平平,特別是本土市場游戲收入與去年同期持平,為318億元;國際市場游戲收入增長19%至127億元,排除匯率變動的影響后,增幅為12%。

騰訊在財報中表示,第一季度強勁表現(xiàn)后,我們在最大的幾款游戲中減少了商業(yè)化內容的發(fā)布。

騰訊集團總裁劉熾平表示,本土游戲收入持平主因并非缺乏新游戲,但推出的手游產品并不多。今年下半年會對游戲產品的發(fā)布節(jié)奏進行調整。三季度會恢復發(fā)布商業(yè)性內容的動作。

另一方面,財報顯示,二季度增值服務業(yè)務收入同比增長4%至742億元。得益于《VALORANT》、《Triple Match 3D》及《勝利女神:妮姬》的貢獻,國際市場游戲收入增長19%至127億元,排除匯率變動的影響后,增幅為12%。而本土市場游戲收入穩(wěn)定,為318億元。

其實,為了反映國際市場游戲業(yè)務規(guī)模的不斷擴大,從2021年第三季度開始,騰訊財報中分別公布了本土市場游戲和國際市場游戲的收入數(shù)據(jù)。同時,在公布以上兩個維度的數(shù)據(jù)順序方面,從2021年第三季度開始,國際市場游戲排在了本地市場游戲的前面。

近些年,騰訊一直在強化游戲板塊“第二增長曲線”。中娛智庫創(chuàng)始人兼首席分析師高東旭對另鏡表示,騰訊海外游戲項目的投資是從2012年開始,但彼時更多是不參與企業(yè)業(yè)務經營。

近幾年,在國內游戲市場用戶紅利減少,以及相關政策的影響下,騰訊于2018年開始加大布局游戲海外發(fā)行及組建國際化運營團隊,進行全球化發(fā)行。

據(jù)中信證券在2022年9月發(fā)布的研究報告,自2012年以來,騰訊至少耗費978.67億元,投資了33家海外游戲公司,包括開發(fā)《英雄聯(lián)盟》的拳頭公司、開發(fā)《皇室戰(zhàn)爭》的Supercell等。

2021年至2023年,騰訊和網易均在海外市場積極擴張。各自投資并建立了超過20家海外游戲工作室,投資規(guī)模從小到大,最高達到數(shù)十億美元。同時,也有不少知名游戲制作人加入了這些工作室,為游戲研發(fā)提供更多經驗和創(chuàng)意。

在高東旭看來,游戲板塊發(fā)揮著現(xiàn)金牛的作用,騰訊會繼續(xù)加大在這方面的投入,包括收購國內外優(yōu)秀研發(fā)團隊,儲備優(yōu)質IP和產品,同時繼續(xù)拓展流量和發(fā)行渠道,以保證業(yè)務的可持續(xù)性發(fā)展。

搶灘MaaS

從2021年開始,金融科技及企業(yè)服務的收入已連續(xù)多個季度占總收入比超過30%,成騰訊第一大收入的業(yè)務。

二季度騰訊金融科技及企業(yè)服務業(yè)務收入同比增長 15% 至486億元,占總營收的32%,環(huán)比保持穩(wěn)定。

金融科技收入實現(xiàn)雙位數(shù)同比增長,主要得益于線上商業(yè)支付活動增加;企業(yè)服務收入實現(xiàn)低雙位數(shù)增長,主要得益于視頻號直播帶貨交易帶來的收入以及云服務的增長。

但在業(yè)績提升的同時,成本方面在上漲,二季度,騰訊金融科技及企業(yè)服務業(yè)務收入成本同比增長 7%至300 億元,反映商業(yè)支付活動的增加導致相關成本上升,不過部分被企業(yè)服務業(yè)務的擴展與服務器成本等運營成本優(yōu)化所抵銷。

在金融科技方面,財報也披露,騰訊已完成對財付通的自查和相應整改工作,并提升了支付業(yè)務的合規(guī)經營能力,公司期待在支持性監(jiān)管框架下推進業(yè)務發(fā)展與創(chuàng)新。

在企業(yè)服務方面,當季,騰訊云推出模型即服務(MaaS)解決方案,基于騰訊云自研的高性能計算集群、AI原生向量數(shù)據(jù)庫、高性能網絡等。在內部產品矩陣上,騰訊云行業(yè)大模型能力在騰訊企點、騰訊會議、騰訊云AI代碼助手等多款SaaS產品中率先應用。在外部產業(yè)生態(tài)上,騰訊行業(yè)大模型已經應用于金融、文旅、傳媒、政務等10余個行業(yè),提供超50個行業(yè)解決方案。

關于大模型進展問題,騰訊高管表示,騰訊正采取多項舉措。第一項就是建立自己專有基礎大模型,目前進展非常順利。

模型訓練已步入正軌,且已經開始在內部不同使用場景中測試專有基礎模型,包括騰訊云、金融、科技、游戲部門,讓他們開始測試模型,并開始在模型性能方面進行整,今年下半年會有升級。

財報顯示,二季度騰訊研發(fā)開支160.1億元,自2018年至今投入達到2368億元。截至2022年末,騰訊研發(fā)人員占比達74%。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。